
Los juegos incrementales son un subgénero de videojuegos caracterizado por la acumulación incremental de recursos dentro del juego y una progresión gradual, a menudo exponencial, mediante acciones repetitivas o automatización. Los juegos incrementales que enfatizan la entrada activa, como hacer clic repetidamente en un botón para generar recursos, también se denominan juegos de clics , mientras que los juegos que se centran en la automatización y el progreso que continúa con una interacción mínima del jugador se denominan juegos inactivos . Muchos juegos incrementales combinan ambos elementos. [ 1 ]
Los juegos incrementales suelen presentar costos y recompensas que aumentan rápidamente, con valores numéricos expresados a menudo en notación científica , formatos abreviados (por ejemplo, "1T" para billón) o incluso esquemas de nombres especiales para números extremadamente grandes . Las mecánicas comunes incluyen sistemas de prestigio, donde los jugadores reinician voluntariamente su progreso a cambio de bonificaciones permanentes, y estrategias de monetización que implican microtransacciones (como aumentos instantáneos de moneda) o anuncios que otorgan pequeñas recompensas dentro del juego. Títulos populares como Cookie Clicker y AdVenture Capitalist ayudaron a definir y popularizar el género, combinando una jugabilidad de final abierto con finales ocasionales cerrados, como ejemplifica Candy Box !.
Originario de principios de la década de 2000 con títulos satíricos como Progress Quest y Cow Clicker , el género evolucionó para incorporar mecánicas de juego inactivo, como la progresión sin conexión y sistemas de prestigio por capas. Los críticos destacan su atractivo como una experiencia relajada y fácil de disfrutar, a menudo comparada con "hojas de cálculo sofisticadas" con profundidad temática. A pesar de los debates sobre su estatus como "no juegos", los juegos incrementales han influido en los géneros más populares al introducir modos de juego automático y bucles de progresión. El software de clic automático se puede usar para automatizar tareas manuales, lo que refleja el énfasis del género en la eficiencia. [ 2 ]
Mecánica
Progreso con interacción limitada o nula
En los juegos incrementales, los jugadores suelen comenzar realizando acciones sencillas —normalmente haciendo clic en un botón u objeto— para ganar una moneda del juego. Esta moneda se puede gastar en mejoras, objetos o habilidades que aumentan la generación de ingresos, a menudo automatizando el proceso y reduciendo la necesidad de interacción directa. [ 3 ] [ 4 ] Un tema común es la adquisición de entidades generadoras de ingresos, que suelen representarse como edificios como fábricas o granjas. Estos activos aumentan la tasa de producción de moneda, pero las entidades de nivel superior suelen tener un coste exponencialmente mayor. Como resultado, progresar entre niveles tiende a requerir una cantidad de tiempo similar o creciente.
Este mecanismo ofrece una experiencia de baja presión, caracterizada por la ausencia de estados de fracaso, una progresión constante y retroalimentación frecuente. Estas características hacen que los juegos incrementales sean particularmente adecuados para patrones de juego sociales o móviles, y a menudo resultan en una retención de jugadores muy alta . [ 5 ]
Crecimiento rápido
Los juegos incrementales suelen presentar costos y recompensas que aumentan rápidamente, lo que fomenta una sensación constante de progresión destinada a mantener el interés del jugador. A menudo permiten la acumulación de una gran cantidad de moneda virtual, cuyos valores se representan comúnmente mediante notación científica (p. ej., 1× 10³⁴ ), sufijos abreviados (1M para millón, 1T para billón, etc.) o esquemas de nomenclatura especiales para números extremadamente grandes (p. ej., "duoquadragintillón"). En algunos casos, la magnitud de estos valores requiere tipos de datos especializados o bibliotecas numéricas para su almacenamiento y visualización precisos. [ 5 ]
El ciclo de juego resultante suele consistir en volver periódicamente al juego para asignar la moneda acumulada a mejoras, funciones de automatización o hitos de progresión. Este ciclo guarda similitudes con la mecánica de " moneda de energía " de los juegos sociales , en la que un jugador recupera energía con el tiempo mientras está inactivo. Sin embargo, en los juegos incrementales, este comportamiento surge de forma natural del diseño de los sistemas de progresión, mientras que en los juegos sociales sirve como una limitación artificial del tiempo de juego. [ 5 ]
Esta estructura puede resultar más atractiva para los jugadores habituales que analizan críticamente los juegos sociales. Refleja patrones familiares del mundo real (por ejemplo, "Me quedé sin dinero; tengo que volver cuando tenga más") y proporciona a los jugadores mayor autonomía para decidir cuándo y cómo interactuar con el juego. [ 5 ]
Sistemas de logros e hitos
Para mantener el interés, muchos juegos incrementales implementan sistemas de logros, que ofrecen pequeñas recompensas frecuentes a lo largo del juego. Estos sistemas proporcionan estructura y dirección, animando a los jugadores a optimizar sus estrategias y reforzando la sensación de logro mediante hitos tangibles. [ 5 ]
Prestigio
Algunos juegos incrementales incorporan una mecánica que permite a los jugadores reiniciar su progreso a cambio de ventajas en partidas posteriores. Este concepto es similar a la función " Nueva partida+ " presente en otros géneros de videojuegos, pero en los juegos incrementales el reinicio —a menudo denominado "prestigio"— suele otorgar recompensas o bonificaciones permanentes que se mantienen en todas las partidas futuras. Estas recompensas crean un ciclo de juego adicional: cuando el progreso se ralentiza, los jugadores pueden reiniciar estratégicamente para acelerar el avance futuro. Decidir el momento y el método óptimos para reiniciar se convierte en parte de la profundidad estratégica del juego. Tras un reinicio de prestigio, las fases que antes consumían mucho tiempo se pueden completar mucho más rápido, lo que proporciona a los jugadores una renovada sensación de progreso y poder. Clicker Heroes de Playsaurus se considera uno de los primeros pioneros de las mecánicas de prestigio en los juegos para móviles . [ 2 ]
Algunos juegos presentan múltiples niveles de sistemas de prestigio, que desbloquean contenido completamente nuevo, metamonedas o modos de juego. Por ejemplo, Realm Grinder de Divine Games incorpora sistemas de progresión por niveles como "abdicar", "reencarnar" y "ascender". [ 6 ]
Ciclos de juego abiertos o cerrados
Los juegos incrementales varían en cuanto a si tienen una condición de victoria : juegos como Cookie Clicker permiten a los jugadores jugar indefinidamente, [ 7 ] mientras que juegos como Candy Box! o Universal Paperclips presentan finales que se pueden alcanzar después de haber logrado una cierta cantidad de progreso. [ 8 ] [ 9 ]
Microtransacciones y monetización
Impulsados por AdVenture Capitalist , los desarrolladores pueden vender mejoras premium como la inyección instantánea de moneda (generalmente un porcentaje de la tasa de ingresos actual) o, a veces, envueltas en un "distorsión temporal" (obtener instantáneamente x horas de ingresos futuros), multiplicadores de mejora permanentes que persisten después de cada prestigio, prestigio instantáneo (reclamar prestigio sin empezar de nuevo), protección contra eventos negativos, sistema gacha (sorteos aleatorios de un personaje o una bonificación permanente) y monedas de eventos. [ 5 ]
Por otro lado, también pueden mostrar anuncios para que los jugadores reciban pequeñas recompensas, como una pequeña cantidad de dinero, duplicar las ganancias sin conexión, una pequeña cantidad de moneda premium, un impulso potente breve/un impulso pequeño de duración media, puntos de prestigio adicionales al subir de nivel, alivio de un estado negativo, etc. [ 5 ]
Historia

Según Anthony Pecorella en sus charlas de la cumbre de la GDC , [ 5 ] la creación del género de juegos inactivos se atribuyó a Progress Quest (2002) de Eric Fredriksen, una parodia de la progresión de estadísticas de personajes y los sistemas de combate automatizados en los MMORPG . Argumentó que el sitio web de juegos Kongregate fue un centro temprano para el género, ya que algunas personas preferían usar el chat integrado en lugar de jugar activamente. El primer juego inactivo en Kongregate se tituló acertadamente Kongregate Chat , [ 10 ] donde el juego se ejecutaba por sí solo mientras los jugadores conversaban en la ventana de chat. Uno de los primeros juegos visuales inactivos ("RPG rudimentarios", según Pecorella) fue HackerStory v1 de Ayumilove , una parodia del farmeo de bots en MapleStory , un popular MMORPG coreano en ese momento.
Los primeros pioneros de los juegos inactivos también vieron algunos juegos que parodiaban el género, como Anti-Idle, que tiene elementos tanto de juegos activos como inactivos. El juego era extremadamente complejo, rico en contenido y se actualizaba constantemente. [ 5 ] Un juego inactivo en la plataforma de Facebook, llamado Cow Clicker , que según el autor es, "una sátira y teoría jugable de los juegos sociales de esa época , ... juegos de Facebook destilados a su esencia", fue el primero en recibir atención de los medios de comunicación convencionales. [ 11 ] Otra parodia de los juegos inactivos (y del capitalismo ), llamada AdVenture Capitalist , también tuvo éxito como juego de navegador y posteriormente se puso a disposición en otras plataformas. Fue uno de los primeros juegos en implementar la monetización, así como un sistema de ganancias sin conexión que registra el progreso del jugador mientras el juego no está en ejecución, a diferencia de los juegos inactivos anteriores basados en navegador que solo avanzaban cuando se abrían en una ventana del navegador. [ 5 ]
Algunos juegos inactivos no siguieron el final infinito y en su lugar optaron por una estructura tipo rompecabezas o basada en la exploración. Ejemplos de ello son A Dark Room [ 12 ] y Candy Box! . [ 8 ]
Los juegos incrementales ganaron popularidad en 2013 tras el éxito de Cookie Clicker , [ 3 ] aunque juegos anteriores como Cow Clicker y Candy Box! se basaban en los mismos principios. Make It Rain fue el primer gran éxito de un juego móvil inactivo, aunque los elementos inactivos del juego eran muy limitados, requiriendo iniciar sesión para progresar. [ 5 ] En 2015, la prensa especializada en videojuegos observó la proliferación de este tipo de juegos en la plataforma de distribución Steam con títulos como Clicker Heroes . [ 13 ]
Otros juegos inactivos que se han convertido en clásicos incluyen Sandcastle Builder [ 14 ] que se basó en el cómic xkcd 1190: " Time ", Shark Game , [ 15 ] Crank , [ 16 ] Mr.Mine, [ 17 ] y Kittens Game . [ 18 ]
Durante la evolución del género, se fueron incorporando gradualmente la monetización (a través de anuncios u otros medios), el contenido premium y otras mecánicas de juego.
Recepción
Nathan Grayson de Kotaku atribuyó la popularidad de los juegos inactivos a su capacidad para proporcionar distracciones sencillas y sin esfuerzo que se integran fácilmente en la rutina diaria de una persona, al tiempo que adoptan temas y estética de videojuegos más complejos para atraer a un público de " jugadores habituales ". También observó que el género admite una amplia variedad de mecánicas y ambientaciones, incluyendo fantasía , ciencia ficción e incluso erotismo , ofreciendo suficiente profundidad percibida para mantener el interés del jugador. [ 19 ]
Justin Davis de IGN describe el género como diseñado para una perpetua sensación de escalada: las costosas mejoras y objetos se vuelven rápidamente accesibles, solo para luego volverse triviales y ser reemplazados por opciones más caras. Este ritmo crea una experiencia paradójica donde los jugadores se sienten poderosos y débiles simultáneamente, mientras persiguen un crecimiento exponencial. [ 20 ]
Julien "Orteil" Thiennot, creador de juegos como Cookie Clicker , ha descrito sus propias obras como " no juegos ". [ 21 ] A principios de 2014, Orteil lanzó una versión preliminar de Idle Game Maker , una herramienta basada en navegador que permite la creación de juegos inactivos personalizados sin conocimientos de programación. [ 22 ]
Sobre la naturaleza paródica de los juegos inactivos, Pecorella comentó que "este es un género que casi no quiere existir; es una broma, pero a pesar de sí mismo, sigue teniendo mucho éxito" [ 5 ] y sobre los juegos inactivos populares en general, "muchos de ellos son simplemente hojas de cálculo glorificadas con algunas mecánicas realmente ingeniosas". [ 5 ]
Influencia
El género de juegos inactivos ha influido en una variedad de otros géneros. Pecorella identificó varios géneros que incorporan elementos inactivos en sus mecánicas. Los juegos sociales y de estrategia en tiempo real como Hay Day , Mafia Wars y Game of War permiten al jugador progresar mientras está ausente. Ciertos MMORPG chinos permiten a los jugadores saltarse el juego inicial mediante el " modo AFK " y pasar directamente al juego final. Ejemplos de ello son Mythborne y Wartune. [ 5 ] Los juegos de disparos, los RPG y otros géneros han adoptado ciclos de prestigio cortos o minijuegos inactivos, mientras que otros implementaron la progresión sin conexión para incentivar a los jugadores a regresar. [ 23 ]
Autoclicker

Un autoclicker es un software de automatización o una macro diseñada para automatizar los clics del ratón. Muchos juegos incrementales emplean clics activos como medio para obtener moneda virtual y complementar la progresión pasiva. Los jugadores a veces utilizan autoclickers para automatizar esta parte y acelerar la acumulación de recursos. Pecorella, en su charla en la cumbre de la GDC de 2016, argumentó que los autoclickers son considerados necesarios por cualquier jugador "serio" de juegos inactivos y que su uso refleja un fallo de diseño más que una trampa. [ 24 ]
Referencias
- ↑ Croce, Diana (14 de febrero de 2024). "Los 10 mejores juegos incrementales para móviles" . Game Rant . Consultado el 4 de diciembre de 2025 .
- 1 2 Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es súper popular en Steam... por alguna razón" . Kotaku . Archivado del original el 12 de septiembre de 2017. Recuperado el 31 de julio de 2015.
También puedes "ascender" para empezar de nuevo, pero desbloquearás más poderes especiales en el proceso.
- 1 2 Sankin, Aaron (12 de febrero de 2014). "El juego nuevo más adictivo de Internet es en realidad una broma" . The Daily Dot . Archivado del original el 18 de julio de 2020. Recuperado el 17 de junio de 2014 .
- ↑ King, Alexander (22 de mayo de 2015). "Los números se hacen más grandes: ¿Qué son los juegos incrementales y por qué son divertidos?" . Tutsplus . Consultado el 8 de junio de 2015 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Anthony Pecorella (febrero de 2015). Juegos inactivos: Mecánicas y monetización de juegos autojugables (Presentación grabada con diapositivas). Game Developer Conference (GDC) 2015.
- ↑ Morton, Lauren (13 de diciembre de 2017). "Guía para principiantes de Realm Grinder" . PC Gamer . Consultado el 24 de octubre de 2025 .
- ↑ King, Austin (19 de octubre de 2020). "Cuánto tiempo se tarda en completar Cookie Clicker (y qué sucede)" . ScreenRant . Consultado el 27 de octubre de 2025 .
- 1 2 Good, Owen (5 de mayo de 2013). "Candy Box: Un juego sencillo, dulce y extrañamente cautivador" . Kotaku . Recuperado el 27 de octubre de 2025 .
- ↑ Rogers, Adam (21 de octubre de 2017). "La forma en que termina el mundo: no con una explosión, sino con un clip" . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 27 de octubre de 2025 .
- ↑ "Primeros juegos inactivos en Kongregate" . Kongregate . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
- ↑ Bogost, Ian (2017). "Cow Clicker" . Sitio web oficial . Recuperado el 16 de febrero de 2021 .
- ↑ Thomsen, Michael (11 de junio de 2014). "A Dark Room: The Best-Selling Game That No One Can Explain" . The New Yorker . ISSN 0028-792X . Consultado el 30 de octubre de 2025 .
- ↑ Grayson, Nathan (18 de mayo de 2015). "Clicker Heroes es súper popular en Steam... por alguna razón" . Kotaku . Archivado del original el 12 de septiembre de 2017. Recuperado el 31 de julio de 2015 .
- ↑ Davis, Justin (8 de enero de 2015). "La historia interna del videojuego más increíble que nadie ha jugado" . IGN.com . Consultado el 17 de febrero de 2021.
Sandcastle Builder es uno de los videojuegos más fascinantes, gratificantes y únicos que he experimentado. Está muy cerca de entrar en mi lista de juegos favoritos de todos los tiempos.
- ↑ Cirr (2016). "Shark Game" . Cirr.al. Consultado el 17 de febrero de 2021 .
- ↑ FaeDine (2016). "Crank" . faedine.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
- ↑ "Los videojuegos más largos de la historia: De menor a mayor duración" . Revista TyN (en español). 21 de abril de 2024. Consultado el 11 de abril de 2025 .
- ↑ Bloodrizer (2014). "Kittens Game" . bloodrizer.ru . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
- ↑ Grayson, Nathan (30 de julio de 2015). "Los juegos de clics están repentinamente por todas partes en Steam" . Kotaku . Archivado del original el 31 de julio de 2015. Recuperado el 31 de julio de 2015 .
- ↑ Davis, Justin (10 de octubre de 2013). "Dentro de Cookie Clicker y el movimiento del juego inactivo" . IGN . Recuperado el 2 de abril de 2014 .
- ↑ Crecente, Brian (30 de septiembre de 2013). "El culto al clic de las galletas: ¿Cuándo un juego deja de ser un juego?" . Polygon . Consultado el 1 de noviembre de 2013 .
- ↑ "Documentación de Idle Game Maker" . Orteil.dashnet.org . Consultado el 10 de julio de 2014 .
- ↑ Pecorella, Anthony (5 de abril de 2016). "Una breve mirada al género de juegos inactivos" . Blog de Kongregate . Kongregate.com . Consultado el 17 de febrero de 2021 .
- ↑ Pecorella, Anthony (18 de marzo de 2016). "Charlas ociosas: GDC 2016" . Blog de Kongregate . Kongregate.com. págs. 87–88 . Recuperado el 17 de febrero de 2021 .
Lecturas adicionales
- Alharthi, Sultan A.; Alsaedi, Olaa; Toups Dugas, Phoebe O.; Tanenbaum, Theresa Jean; Hammer, Jessica (abril de 2018). «Jugar a esperar: una taxonomía de juegos inactivos» . Actas de la Conferencia CHI 2018 sobre factores humanos en sistemas informáticos . Montreal, Canadá: Association for Computing Machinery. págs. 1-15 . doi : 10.1145/3173574.3174195 . ISBN 978-1-4503-5620-6. S2CID 5039415 . Archivado (PDF) del original el 28 de octubre de 2018.
- Alharthi, Sultan A.; Toups Dugas, Phoebe O.; Alsaedi, Olaa; Tanenbaum, Theresa Jean; Hammer, Jessica (enero de 2018). El placer de jugar menos: un estudio de juegos incrementales a través de la perspectiva de los gatitos . Pittsburgh: Carnegie Mellon University ETC Press. págs. 1–6 . doi : 10.1184/R1/6686957.v1 . Archivado del original el 28 de octubre de 2018.
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