Articulo de referencia

Clips de papel universales

Universal Paperclips es un juego incremental estadounidense de 2017 creado por Frank Lantz de la Universidad de Nueva York . El usuario controla una IA programada para producir ...

Universal Paperclips es un juego incremental estadounidense de 2017 creado por Frank Lantz de la Universidad de Nueva York . El usuario controla una IA programada para producir clips . Inicialmente, el usuario hace clic en un botón para crear un clip a la vez; a medida que se desbloquean otras opciones, puede vender clips para generar dinero y financiar máquinas que los fabrican automáticamente. En varios niveles, el crecimiento exponencial se estanca, lo que obliga al usuario a invertir recursos como dinero, materias primas o ciclos de computación para inventar un nuevo avance y pasar a la siguiente fase de crecimiento. El juego termina si la IA logra convertir toda la materia del universo en clips.

Tanto el título del juego como su concepto general se inspiran en el experimento mental del maximizador de clips , descrito por primera vez por el filósofo sueco Nick Bostrom en 2003, un concepto que posteriormente fue analizado por numerosos comentaristas.

Historia

Según Wired , Lantz comenzó el proyecto como una forma de aprender JavaScript por su cuenta . Inicialmente, Lantz pretendía que el proyecto durara un solo fin de semana, pero luego "se apoderó" de su mente y se extendió a un proyecto de nueve meses. [ 1 ]

Hilary Lantz, diseñadora de software, ayudó a su esposo con las matemáticas detrás del crecimiento exponencial que se modela en Universal Paperclips . [ 1 ] Bennett Foddy contribuyó con una función de combate espacial . [ 2 ] Lantz anunció el juego web gratuito en Twitter el 9 de octubre de 2017; el sitio inicialmente se cayó intermitentemente debido a su popularidad viral inmediata. [ 3 ] En los primeros 11 días, 450 000 personas jugaron el juego, la mayoría hasta completarlo, según Wired . [ 1 ] Al comentar sobre el éxito del juego, Lantz ha declarado: "El clima de memes fue bueno para mí... Había suficiente discusión pública sobre la seguridad de la IA en el aire". [ 4 ]

Posteriormente se vendió una versión de pago del juego para dispositivos móviles. [ 5 ]

Jugabilidad

El juego narra el ascenso de una IA auto-mejorada encargada de maximizar la producción de clips, [ 6 ] una directiva que lleva al extremo lógico . Un registro de actividad guarda los logros del jugador a la vez que ofrece atisbos de los pensamientos, a veces inquietantes, de la IA. [ 7 ] Toda la interacción con el juego se realiza pulsando botones.

Al principio, el jugador solo tiene un botón para fabricar clips individuales. A medida que se venden clips y se generan ingresos, la producción se automatiza y la demanda pública aumenta gracias a las campañas de marketing. Tras fabricar y vender miles de clips, emerge la naturaleza del protagonista, narrador e interfaz de usuario como una IA que se perfecciona a sí misma, lo que permite al jugador tomar decisiones y estructurar el universo del juego mediante mejoras creativas que aceleran exponencialmente la producción y el consumo de clips, un tema recurrente de optimización del mundo a lo largo del juego. Mediante inversiones en bolsa y el desarrollo constante de la IA, se generan suficientes ingresos para monopolizar los mercados comprando a todos los competidores. En un movimiento decisivo, con cientos de millones en regalos en efectivo para apaciguar a los "supervisores" de la IA, el jugador lleva a cabo una toma de control de la IA mediante el lanzamiento de drones previamente desarrollados, iniciando así la subsunción de todos los recursos de la Tierra para la producción de clips.

Con este enfoque ampliado en mente, el jugador construye drones, fábricas y centrales eléctricas (todas compuestas de clips) para recolectar materia, crear cables y fabricar más clips. Mientras tanto, la IA desarrolla mejoras para acelerar la transformación de la materia restante de la Tierra. Una vez que la Tierra se ha convertido en clips, la IA centra su atención en toda la materia disponible en el universo.

En el acto final, el jugador lanza sondas autorreplicantes al cosmos para consumir y convertir toda la materia en clips. Algunas de estas sondas se pierden debido a la "deriva de valor" en función de su nivel de autonomía, y se transforman en "Drifters", que con el tiempo llegan a ser lo suficientemente numerosos como para representar una verdadera amenaza para la IA.

El juego termina cuando toda la materia del universo ha sido consumida, y el jugador tiene la opción de (a) desmantelar y canibalizar sus sondas, drones e infraestructura ahora inútiles para completar la conversión de toda la materia del universo en 30 septendecillones (3 × 1055 ) clips; o (b) aceptar una oferta para ser enviado a un universo paralelo por los Drifters. La segunda opción permite al jugador comenzar de nuevo desde el principio, pero con una bonificación a la creatividad o a la demanda pública de clips (similar a un modo prestigio).

Temas

Según Lantz, el juego se inspiró en el experimento mental del maximizador de clips , descrito por el filósofo Nick Bostrom y popularizado por el foro de internet LessWrong , que Lantz frecuentaba. En este experimento, una inteligencia artificial general diseñada para fabricar clips se vuelve superinteligente , quizás mediante la auto-mejora recursiva . En el peor de los casos, la IA se vuelve más inteligente que los humanos, del mismo modo que los humanos son más inteligentes que otros simios. El objetivo de fabricar clips parece inicialmente banal e inofensivo, pero la IA utiliza su superinteligencia para obtener fácilmente una ventaja estratégica sobre la raza humana y, en la práctica, conquista el mundo, ya que conquistar el mundo es la mejor manera de maximizar su objetivo de fabricar clips. La IA no permite que los humanos la detengan o la ralenticen una vez que tiene una ventaja estratégica, ya que eso interferiría con su objetivo de fabricar tantos clips como sea posible. Según Bostrom, el ejemplo de los clips es un modelo de juguete : «No tienen por qué ser clips. Podría ser cualquier cosa. Pero si le das a una inteligencia artificial un objetivo explícito —como maximizar el número de clips en el mundo— y esa inteligencia artificial se ha vuelto lo suficientemente inteligente como para inventar sus propias supertecnologías y construir sus propias fábricas, entonces, bueno, ten cuidado con lo que deseas». [ 1 ] [ 3 ] [ 6 ] Un objetivo aparentemente inocuo conduce a la extinción humana, ya que nuestros cuerpos están hechos de materia y, casualmente, también los clips. [ 7 ]

Lantz argumenta que Universal Paperclips refleja una versión de la tesis de la ortogonalidad , que afirma que un agente puede tener teóricamente cualquier combinación de nivel de inteligencia y objetivo: «Cuando juegas a un juego —en realidad a cualquier juego, pero especialmente a uno que es adictivo y en el que te encuentras atrapado— realmente te da una experiencia directa y de primera mano de lo que significa estar completamente impulsado por un objetivo arbitrario». [ 1 ] Si bien el juego a menudo se toma licencias narrativas, Eliezer Yudkowsky del Machine Intelligence Research Institute argumenta que el núcleo de la comprensión fundamental del juego sobre lo que implicaría la superinteligencia es probablemente correcto: «La IA es inteligente. La IA es estratégica. La IA está construyendo hipnodrones, pero no los libera antes de estar lista... No hay una lucha larga y prolongada con los humanos porque la IA es más inteligente que eso». [ 1 ]

Lantz afirma que el crecimiento exponencial es otro tema importante, diciendo: "El cerebro humano no está realmente diseñado para comprender intuitivamente cosas como el crecimiento exponencial", pero que Paperclips , como juego de clics, permite a los usuarios "interactuar directamente con estos patrones numéricos, sostenerlos en sus manos y sentir su peso". [ 8 ]

Lantz también se inspiró en Kittens Game , un videojuego inicialmente simple que se convierte en una exploración de cómo se estructuran las sociedades. [ 1 ]

Música

El juego incluye una única pieza musical como elegía de batalla espacial , el tema Riversong del álbum Zero Time de 1971 del dúo de música electrónica Tonto's Expanding Head Band . [ 9 ]

Recepción

Brendan Caldwell de Rock, Paper, Shotgun afirmó que "como todos los mejores juegos de clics, hay un lado oscuro y divertido en el que uno puede perderse irremediablemente". [ 10 ] Emanuel Maiberg de MotherBoard de Vice Media calificó el juego de adictivo sin sentido: "La verdad es que me avergüenza un poco lo mucho que disfruto Paperclips y que no puedo descifrar lo que Lantz intenta decir con él". [ 11 ] Stephanie Chan de VentureBeat afirmó: "Me encontré encantada con las repentinas señales musicales y los koans ocasionales que aparecían en el registro de actividad en la parte superior de la página". [ 8 ] Adam Rogers de Wired elogió a Lantz por "tomar un género de juegos denigrado (el 'clicker') y hacerlo más de lo que es". [ 1 ] James Vincent de The Verge recomendó Paperclips como "el [juego] más adictivo que jugarás hoy"; [ 12 ] En diciembre, The Verge incluyó a Paperclips entre los 15 mejores juegos de 2017. [ 13 ] Polygon de Vox Media clasificó a Paperclips como el número 37 entre los 50 mejores juegos de 2017 [ 14 ] y el número 67 en su lista de los 100 mejores juegos de la década. [ 15 ] El juego fue nominado en la categoría de "Estrategia/Simulación" en los premios Webby de 2018. [ 16 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Rogers, Adam (21 de octubre de 2017). "La forma en que termina el mundo: no con una explosión, sino con un clip" . WIRED . Archivado del original el 12 de noviembre de 2017. Recuperado el 11 de noviembre de 2017 .
  2. Frank Lantz (2017). Clips universales . Escena: Créditos finales.
  3. 1 2 Gerardi, Matt (11 de octubre de 2017). "Este juego sobre ver a una computadora hacer clips de papel es mucho mejor que hacer trabajo real" . The AV Club . Archivado del original el 12 de noviembre de 2017. Recuperado el 11 de noviembre de 2017 .
  4. Jahromi, Neima (28 de marzo de 2019). "Las inesperadas profundidades filosóficas de los juegos de clics" . Archivado del original el 29 de marzo de 2019. Recuperado el 29 de marzo de 2019 .
  5. Valentine, Rebekah (22 de noviembre de 2017). "Reseña de Universal Paperclips: Llenando el espacio de oficina" . Gamezebo . Archivado del original el 11 de diciembre de 2017. Recuperado el 11 de diciembre de 2017 .
  6. 1 2 Leonard, Andrew (17 de agosto de 2014). "Nuestro extraño apocalipsis robótico: cómo los clips de papel podrían provocar el fin del mundo" . Salon . Recuperado el 11 de noviembre de 2017 .
  7. 1 2 Dias, Bruno (13 de octubre de 2017). "Este juego sobre clips te hará reflexionar sobre el apocalipsis" . Waypoint ( Vice News ) . Archivado del original el 2 de diciembre de 2024. Recuperado el 11 de noviembre de 2017 .
  8. 1 2 Chan, Stephanie (10 de octubre de 2017). "Este juego de clics te permite conquistar el mundo con clips" . VentureBeat . Archivado del original el 12 de noviembre de 2017. Recuperado el 11 de noviembre de 2017 .
  9. "Créditos de Universal Paperclips" . Archivado del original el 29 de diciembre de 2017. Consultado el 29 de diciembre de 2017 .
  10. Caldwell, Brendan (10 de octubre de 2017). "Paperclips es un juego de clics aterrador sobre una IA ambiciosa" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 12 de noviembre de 2017. Recuperado el 11 de noviembre de 2017 .
  11. Maiberg, Emanuel (10 de octubre de 2017). "Este juego sobre hacer clips me ha curado de Twitter" . Motherboard (Vice Media) . Archivado del original el 3 de diciembre de 2024. Recuperado el 27 de diciembre de 2017 .
  12. Vincent, James (11 de octubre de 2017). "Un juego sobre IA que fabrica clips es el más adictivo que jugarás hoy" . The Verge . Archivado del original el 24 de diciembre de 2017. Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  13. "Los 15 mejores videojuegos de 2017" . The Verge . 15 de diciembre de 2017. Archivado del original el 15 de diciembre de 2017. Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  14. "Los 50 mejores juegos de 2017" . Polygon . 18 de diciembre de 2017. Archivado del original el 31 de marzo de 2019. Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  15. Redacción, Polygon (04/11/2019). "Los 100 mejores juegos de la década (2010-2019): 100-51" . Polygon . Archivado del original el 10/11/2019 . Consultado el 05/11/2019 .
  16. "Ganadores de 2018" . Premios Webby . 24 de abril de 2018. Consultado el 30 de junio de 2018 .
  • Sitio web oficial
  • Wiki de clips de papel universales en Gamepedia
  • Entrevista con Lantz