Articulo de referencia

Industrias creativas

Las industrias creativas son actividades económicas centradas en la generación o explotación del conocimiento y la información . También se las conoce como industrias culturales...

Las industrias creativas son actividades económicas centradas en la generación o explotación del conocimiento y la información . También se las conoce como industrias culturales (especialmente en Europa) [ 1 ] , economía creativa [ 2 ] y , más recientemente, como economía naranja en América Latina y el Caribe [ 3 ] .

El concepto de "economía creativa" de John Howkins abarca una amplia gama de sectores, incluyendo publicidad , arquitectura , arte , artesanía , diseño , moda , cine , música , artes escénicas , edición , I+D , desarrollo de software , juguetes y juegos , televisión y radio , y videojuegos . [ 4 ] Algunos académicos consideran que la industria de la educación, incluyendo los servicios públicos y privados, forma parte de las industrias creativas. [ 5 ] Por lo tanto, existen diferentes definiciones del sector. En los últimos años, la delegación de la UNESCO quiere añadir la protección del patrimonio cultural al registro. [ 6 ]

Se ha observado que las industrias creativas adquieren cada vez mayor importancia para el bienestar económico, y sus defensores sugieren que " la creatividad humana es el recurso económico por excelencia" [ 7 ] y que "las industrias del siglo XXI dependerán cada vez más de la generación de conocimiento a través de la creatividad y la innovación" [ 8 ] .

Definiciones

Varios comentaristas han ofrecido diversas sugerencias sobre qué actividades incluir en el concepto de "industrias creativas" [ 9 ] , y el nombre en sí se ha convertido en un tema controvertido, con diferencias y superposiciones significativas entre los términos "industrias creativas", "industrias culturales" y "economía creativa" [ 10 ] .

Lash y Urry sugieren que cada una de las industrias creativas tiene un "núcleo irreductible" relacionado con "el intercambio de financiación por derechos de propiedad intelectual ". [ 11 ] Esto se hace eco de la definición del Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte del Gobierno del Reino Unido (DCMS), que describe las industrias creativas como:

"aquellas industrias que tienen su origen en la creatividad, la habilidad y el talento individuales y que tienen potencial para la creación de riqueza y empleo a través de la generación y explotación de la propiedad intelectual" [ 12 ]

A partir de 2015La definición del DCMS reconoce nueve sectores creativos , a saber: [ 13 ]

A esta lista Howkins añadiría juguetes y juegos, incluyendo también el ámbito mucho más amplio de la investigación y el desarrollo en ciencia y tecnología. [ 4 ] También se ha argumentado que la gastronomía pertenece a dicha lista. [ 14 ]

En esta lista, elaborada a partir de los informes del DCMS, no figuran las distintas ramas de la ingeniería . Esto se debe, probablemente, a que los ingenieros ocupan puestos relevantes en empresas no culturales, desempeñando actividades de gestión de proyectos, operaciones, mantenimiento, análisis de riesgos y supervisión, entre otras. Sin embargo, históricamente y en la actualidad, varias tareas de los ingenieros pueden considerarse altamente creativas, inventivas e innovadoras. La contribución de la ingeniería se manifiesta en nuevos productos, procesos y servicios.

Hesmondhalgh reduce la lista a lo que él denomina "las industrias culturales centrales": publicidad y marketing, radiodifusión , cine , internet y música , edición impresa y electrónica , y videojuegos . Su definición solo incluye aquellas industrias que crean "textos" o "artefactos culturales" y que participan en alguna forma de reproducción industrial. [ 15 ]

La lista del DCMS ha demostrado ser influyente, y muchas otras naciones la han adoptado formalmente. Sin embargo, también ha sido objeto de críticas. Se ha argumentado que la división en sectores oculta la distinción entre negocios de estilo de vida , organizaciones sin fines de lucro y grandes empresas, así como entre quienes reciben subvenciones estatales (por ejemplo, la industria cinematográfica) y quienes no (por ejemplo, la industria de los videojuegos). La inclusión del comercio de antigüedades suele ser cuestionada, ya que generalmente no implica producción (excepto reproducciones y falsificaciones). La inclusión de todos los servicios informáticos también ha sido cuestionada. [ 16 ]

Algunas regiones, como Hong Kong , han optado por orientar su política hacia un enfoque más estricto en la titularidad de los derechos de autor en la cadena de valor . Adoptan las clasificaciones de la OMPI , que dividen las industrias creativas según quién posee los derechos de autor en las distintas etapas de la producción y distribución de contenido creativo.

El Banco Interamericano de Desarrollo (BID) las ha denominado para América Latina y el Caribe como la Economía Naranja [ 17 ] que se define como el "grupo de actividades vinculadas a través de las cuales las ideas se transforman en bienes y servicios culturales cuyo valor está determinado por la propiedad intelectual".

Otros han sugerido establecer una distinción entre aquellas industrias que están abiertas a la producción y distribución en masa (cine y vídeo; videojuegos; radiodifusión; edición) y aquellas que se basan principalmente en la artesanía y están destinadas a ser consumidas en un lugar y momento determinados ( artes visuales ; artes escénicas ; patrimonio cultural).

Cómo se contabiliza a los trabajadores creativos

El DCMS clasifica a las empresas y ocupaciones como creativas según lo que la empresa produce principalmente y lo que el trabajador realiza principalmente. Así, una empresa que produce discos se clasificaría como perteneciente al sector industrial musical , y un trabajador que toca el piano se clasificaría como músico .

El objetivo principal de esto es cuantificar; por ejemplo, se puede utilizar para contar el número de empresas y el número de trabajadores empleados de forma creativa en un lugar determinado y, por lo tanto, para identificar lugares con concentraciones particularmente altas de actividades creativas.

Esto conlleva algunas complicaciones que no son evidentes de inmediato. Por ejemplo, un guardia de seguridad que trabaja para una compañía discográfica sería clasificado como empleado creativo, aunque no necesariamente dedicado a actividades creativas.

El número total de empleados creativos se calcula entonces como la suma de:

  • Todos los trabajadores empleados en industrias creativas, independientemente de si realizan actividades creativas o no (por ejemplo, todos los músicos, guardias de seguridad, limpiadores, contables, gerentes, etc. que trabajan para una compañía discográfica).
  • Todos los trabajadores que se dedican a actividades creativas y no están empleados en industrias creativas (por ejemplo, un profesor de piano en una escuela). Esto incluye a las personas cuyo segundo trabajo es creativo, por ejemplo, alguien que hace trabajos ocasionales los fines de semana, escribe libros o produce obras de arte en su tiempo libre.

Propiedades o características

Según Richard E. Caves , [ 18 ] las industrias creativas se caracterizan por siete propiedades económicas:

  1. Principio de que nadie sabe : La incertidumbre de la demanda existe porque la reacción de los consumidores ante un producto no se conoce de antemano ni se comprende fácilmente después.
  2. Arte por el arte : Los trabajadores se preocupan por la originalidad, la habilidad técnica profesional, la armonía, etc., de los productos creativos y están dispuestos a conformarse con salarios más bajos que los que ofrecen los trabajos "monótonos".
  3. Principio de equipo diverso : Para productos creativos relativamente complejos (por ejemplo, películas), la producción requiere aportaciones de personas con diversas habilidades. Cada una de estas habilidades debe estar presente y desempeñarse a un nivel mínimo para lograr un resultado valioso.
  4. Variedad infinita : Los productos se diferencian por su calidad y singularidad; cada producto es una combinación distinta de insumos que da lugar a una variedad infinita de opciones (por ejemplo, obras de escritura creativa, ya sean poesía, novelas, guiones o de otro tipo).
  5. Lista A/Lista B : Las habilidades se diferencian verticalmente. Los artistas se clasifican según sus habilidades, originalidad y dominio de los procesos y/o productos creativos. Pequeñas diferencias en habilidades y talento pueden generar grandes diferencias en el éxito (financiero).
  6. El tiempo vuela : Cuando se coordinan proyectos complejos con aportaciones de personas con habilidades diversas, el tiempo es crucial.
  7. Ars longa : Algunos productos creativos tienen aspectos de durabilidad que invocan la protección de los derechos de autor , lo que permite al creador o intérprete cobrar rentas.

Las propiedades descritas por Caves han sido criticadas por su excesiva rigidez (Towse, 2000). No todos los trabajadores creativos se guían únicamente por el «arte por el arte». La propiedad «ars longa» también se aplica a ciertos productos no creativos (por ejemplo, productos con licencia). La propiedad «el tiempo vuela» también se aplica a los grandes proyectos de construcción. Por lo tanto, las industrias creativas no son únicas, pero generalmente obtienen puntuaciones más altas en estas propiedades en comparación con las industrias no creativas.

Diferencia con las 'industrias culturales'

A menudo surge la duda sobre los límites entre las industrias creativas y el término similar de industrias culturales . Las industrias culturales se describen mejor como un sector complementario de las industrias creativas. Incluyen industrias centradas en el turismo cultural y el patrimonio , museos y bibliotecas , deportes y actividades al aire libre , y una variedad de actividades relacionadas con el estilo de vida, que abarcan desde exposiciones locales de mascotas hasta una amplia gama de aficiones . Por lo tanto, las industrias culturales se preocupan más por generar otro tipo de valor —incluido el patrimonio cultural y social— que por proporcionar principalmente valor monetario. (Véase también estudios sobre instituciones culturales ).

La clase creativa

Richard Florida , teórico estadounidense de los estudios urbanos, planteó un cambio de enfoque, pasando de los bienes tangibles a los productos de los trabajadores del conocimiento , categorizando la " clase creativa " (término acuñado por Florida) como aquella que abarca a casi todos los proveedores de servicios que ofrecen servicios profesionales basados ​​en el conocimiento.

La clase creativa y la diversidad

El enfoque de Florida en la fuerza laboral creativa lo ha llevado a prestar especial atención a su naturaleza y composición. En un estudio sobre los factores que contribuyen al atractivo de ciertas ciudades estadounidenses, como San Francisco, para los productores creativos, Florida argumenta que una alta proporción de la fuerza laboral perteneciente a la " clase creativa " desempeña un papel clave en la producción creativa, en la que las empresas buscan activamente participar. Buscó establecer cuantitativamente la importancia de la diversidad y el multiculturalismo en las ciudades en cuestión, por ejemplo, la existencia de una importante comunidad gay pública, diversidad étnica y religiosa, y tolerancia. [ 19 ]

Contribución económica

A nivel mundial, se estima que las industrias creativas, excluyendo el software y la investigación y el desarrollo científico en general , representaron alrededor del 4 % de la producción económica mundial en 1999, el último año para el que se dispone de cifras recopiladas exhaustivas. Las estimaciones de la producción correspondiente a la investigación y el desarrollo científico sugieren que podría atribuirse a este sector entre un 4 % y un 9 % adicional si se amplía su definición para incluir dichas actividades, si bien las cifras varían significativamente entre países.

En 2015, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) colaboró ​​en la elaboración de estudios nacionales [ 20 ] que cuantificaron el tamaño de más de 50 industrias de derechos de autor en todo el mundo. Los resultados de la recopilación de estos estudios [ 21 ] indican que la contribución al PIB de las economías nacionales varía entre el 2 % y el 11 %.

Tomando como ejemplo el Reino Unido , en comparación con otros sectores, las industrias creativas contribuyen mucho más a la producción que la hostelería o los servicios públicos , y generan cuatro veces más que la agricultura , la pesca y la silvicultura . En términos de empleo, y según la definición de las actividades incluidas, el sector es un importante empleador de entre el 4 % y el 6 % de la población activa del Reino Unido , aunque esta cifra sigue siendo significativamente inferior al empleo generado por sectores tradicionales como el comercio minorista y la industria manufacturera .

Dentro del sector de las industrias creativas, y tomando nuevamente al Reino Unido como ejemplo, los tres subsectores más importantes son el diseño , la edición y la televisión y la radio . En conjunto, estos representan alrededor del 75% de los ingresos y el 50% del empleo.

En economías como la de Brasil , por ejemplo, un estudio de 2021 sobre los sectores intensivos en propiedad intelectual en la economía brasileña [ 22 ] reveló que 450 de las 673 clases económicas de Brasil podían clasificarse como sectores intensivos en propiedad intelectual, que en conjunto empleaban a 19,3 millones de personas. La participación colectiva de la industria creativa brasileña en el PIB entre 2014 y 2016, calculada en estas 450 clases económicas, ascendió a 2,1 billones de reales, lo que representa el 44,2% del PIB de Brasil.

Las complejas cadenas de suministro en las industrias creativas a veces dificultan el cálculo de cifras precisas sobre el valor añadido bruto de cada subsector. Esto ocurre especialmente en los subsectores centrados en los servicios, como la publicidad , mientras que resulta más sencillo en los subsectores centrados en los productos, como la artesanía .

Es posible que los servicios de desarrollo de las industrias creativas financiados con fondos públicos tiendan a estimar de forma inexacta el número de empresas creativas durante el proceso de mapeo. Asimismo, existe imprecisión en casi todos los sistemas tributarios que determinan la profesión de una persona, dado que muchos profesionales creativos desempeñan simultáneamente múltiples funciones y trabajos. Por consiguiente, las estadísticas oficiales relativas a las industrias creativas deben interpretarse con cautela.

Las industrias creativas en Europa contribuyen significativamente a la economía de la UE, generando alrededor del 3 % del PIB de la UE —equivalente a un valor de mercado anual de miles de millones— y empleando a cerca de 6 millones de personas. Además, el sector desempeña un papel crucial en el fomento de la innovación, en particular en lo que respecta a dispositivos y redes. La UE registra las segundas cifras de audiencia televisiva más altas del mundo y produce más películas que cualquier otra región. En este sentido, el programa «Europa Creativa» (julio de 2011) [ 23 ] contribuirá a preservar el patrimonio cultural al tiempo que aumenta la circulación de obras creativas dentro y fuera de la UE. El programa desempeñará un papel fundamental en el estímulo de la cooperación transfronteriza, la promoción del aprendizaje entre pares y la profesionalización de estos sectores. La Comisión propondrá entonces un instrumento financiero gestionado por el Banco Europeo de Inversiones para proporcionar financiación mediante deuda y capital a las industrias culturales y creativas. El papel de los actores no estatales en la gobernanza de los medios de comunicación ya no se descuidará. Por lo tanto, construir un nuevo enfoque que exalte la importancia crucial de una industria europea en igualdad de condiciones puede impulsar la adopción de políticas dirigidas a desarrollar un entorno propicio, que permita a las empresas y ciudadanos europeos usar su imaginación y creatividad —ambas fuentes de innovación— y, por ende, de competitividad y sostenibilidad. Supone adaptar los marcos regulatorios e institucionales para apoyar la colaboración público-privada, en particular en el sector de los medios de comunicación. [ 24 ] Por consiguiente, la UE planea desarrollar clústeres, instrumentos de financiación y actividades de prospectiva para apoyar este sector. La Comisión Europea desea ayudar a los creadores y empresas audiovisuales europeas a desarrollar nuevos mercados mediante el uso de la tecnología digital, y pregunta cómo la formulación de políticas puede contribuir mejor a lograrlo. Será necesario afianzar una cultura más emprendedora con una actitud más positiva hacia la asunción de riesgos y una capacidad de innovación que anticipe las tendencias futuras. La creatividad desempeña un papel importante en la gestión de recursos humanos, ya que los artistas y profesionales creativos pueden pensar lateralmente . Además, los nuevos empleos que requieren nuevas habilidades, creados en la economía posterior a la crisis, deben apoyarse con la movilidad laboral para garantizar que las personas sean empleadas donde se necesiten sus habilidades.

En Estados Unidos

En la introducción a un número especial de 2013 de Work and Occupations sobre los artistas en el mercado laboral estadounidense, los editores invitados argumentan que, al examinar la vida laboral de los artistas, se pueden identificar características y acciones que ayudan tanto a los trabajadores individuales como a los responsables políticos a adaptarse a las cambiantes condiciones económicas. Elizabeth Lingo y Steven Tepper citan diversas fuentes para sugerir que las habilidades de los artistas les permiten "trabajar más allá de los mercados existentes y crear oportunidades completamente nuevas para sí mismos y para los demás". [ 25 ] Específicamente, Lingo y Tepper sugieren que los trabajadores artísticos son "catalizadores del cambio y la innovación" porque "se enfrentan a desafíos especiales al gestionar la ambigüedad, desarrollar y mantener una identidad relativa y formar una comunidad en el contexto de una economía empresarial basada en el individuo" (2013). Debido a estas habilidades adaptativas, se sugiere que "estudiar cómo los artistas afrontan la incertidumbre y los factores que influyen en su éxito debería ser relevante para comprender estas tendencias sociales y económicas más amplias que afectan al mercado laboral actual (y futuro)". [ 26 ]

Esta visión del artista como agente de cambio modifica las preguntas que los investigadores se plantean sobre las economías creativas. Las antiguas preguntas de investigación se centraban en temas como "habilidades, prácticas laborales, contratos, diferencias salariales, incentivos al empleo, credenciales formales, trayectorias laborales y flujos de mano de obra de categorías ocupacionales diferenciadas". Algunos ejemplos de nuevas preguntas son:

  1. ¿Cómo logran los artistas generar cambios tanto en el mercado laboral como en la forma en que se realiza el trabajo cultural?
  2. ¿Cuál es su proceso de innovación y emprendimiento?
  3. ¿Cuál es la naturaleza de su trabajo y qué recursos utilizan?
  4. ¿Cómo generan las diferentes estructuras de red distintos espacios de oportunidad?
  5. ¿Cómo crean y gestionan los artistas la serendipia planificada: los espacios e intercambios que generan colaboraciones y oportunidades inesperadas?
  6. ¿Cómo negocian y sintetizan los trabajadores creativos a través de las fronteras ocupacionales, de género, geográficas y de la industria para crear nuevas posibilidades? (Tepper y Lingo, 2013) [ 25 ]

Un papel más amplio

Mientras algunos países del primer mundo luchan por competir en mercados tradicionales como el manufacturero , muchos ven ahora la industria creativa como un componente clave en una nueva economía del conocimiento , capaz quizás de impulsar la regeneración urbana , a menudo mediante iniciativas vinculadas a la explotación del patrimonio cultural que conduce a un aumento del turismo . Se suele argumentar que, en el futuro, las ideas y la imaginación de países como el Reino Unido serán su mayor activo; en apoyo de este argumento, varias universidades del Reino Unido han comenzado a ofrecer el emprendimiento creativo como un área específica de estudio e investigación. De hecho, las cifras del gobierno británico revelan que las industrias creativas del Reino Unido representan más de un millón de empleos y aportaron miles de millones a la economía británica ( Documento de mapeo de las industrias creativas del DCMS , 2001), aunque los conjuntos de datos en los que se basan estas cifras son cuestionables.

En los últimos años, las industrias creativas se han vuelto «cada vez más atractivas para los gobiernos fuera del mundo desarrollado». [ 27 ] En 2005, el XI Panel de Alto Nivel sobre Industrias Creativas y Desarrollo de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD) encargó varios estudios para identificar los desafíos y las oportunidades que enfrenta el crecimiento y el desarrollo de las industrias creativas en las industrias en desarrollo. Como lo expresaron Cunningham et al. (2009), «el aprovechamiento de la creatividad conlleva el potencial de la creación de nueva riqueza, el cultivo del talento local y la generación de capital creativo, el desarrollo de nuevos mercados de exportación, importantes efectos multiplicadores en toda la economía en general, la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación y una mayor competitividad en una economía cada vez más global». Un factor clave del interés en las industrias creativas y el desarrollo es el reconocimiento de que el valor de la producción creativa reside en las ideas y la creatividad individual, y los países en desarrollo poseen ricas tradiciones culturales y reservas de talento creativo que sientan una base fundamental para las empresas creativas. Como reflejo del creciente interés por el potencial de las industrias creativas en los países en desarrollo, en octubre de 2011 se creó un Ministerio de Turismo y Economía Creativa dentro del gobierno indonesio, y la reconocida economista Mari Pangestu fue nombrada como la primera ministra en ocupar el cargo.

Véase también

Referencias

  • Logotipo de Wikimedia CommonsContenido multimedia relacionado con las industrias creativas en Wikimedia Commons
  1. Hesmondhalgh 2002 , pág. 14 
  2. Howkins 2001
  3. Buitrago y Duque 2013
  4. 1 2 Howkins 2001 , págs. 88–117 
  5. Kultur & Kommunikation para Nordic Innovation Centre (2007), "Creative Industries Education in the Nordic Countries" Archivado el 18-05-2015 en Wayback Machine ; Mœglin, Pierre (2001), Les Industries éducatives, París, Puf
  6. Hesmondhalgh 2002 , pág. 12 ; DCMS 2006 
  7. Florida 2002 , pág. xiii 
  8. Landry y Bianchini 1995 , pág. 4 
  9. DCMS 2001 , pág. 04 ; Hesmondhalgh 2002 , pág. 12 ; Howkins 2001 , págs. 88-117 ; UNCTAD 2008 , págs. 11 y 12    
  10. Hesmondhalgh 2002 , págs. 11–14 ; UNCTAD 2008 , pág. 12  
  11. Lash y Urry 1994 , pág. 117 
  12. DCMS 2001 , pág. 04 
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  14. "¿Tiene la gastronomía un lugar en la Economía Creativa y qué papel desempeña el Liderazgo Creativo en su producción?" . wordpress.com . 18 de mayo de 2011. Archivado del original el 3 de mayo de 2018. Recuperado el 3 de mayo de 2018 .
  15. Hesmondhalgh 2002 , págs. 12–14 
  16. Hesmondhalgh 2002 , pág. 13 
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  19. Florida 2002
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  21. «Guía para el estudio de la contribución económica de las industrias de derechos de autor, edición revisada de 2015» (PDF) . Publicaciones de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual . 2015 vía Organización Mundial de la Propiedad Intelectual.
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  26. Lingo, Elizabeth L. y Tepper, Steven J (2013), 'Mirando hacia atrás, mirando hacia adelante: carreras basadas en las artes y trabajo creativo' Archivado el 6 de mayo de 2015 en Wayback Machine en Work and Occupations 40(4) 337-363.
  27. Cunningham, Stuart, Ryan, Mark David, Keane, Michael y Ordonez, Diego (2008), 'Financiamiento de las industrias creativas en países en desarrollo', en Diana Barrowclough y Zeljka Kozul-Wright eds, "Industrias creativas y países en desarrollo: voz, elección y crecimiento económico" Archivado el 4 de marzo de 2016 en Wayback Machine , Routledge, Londres y Nueva York, págs. 65-110.

Fuentes

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