Articulo de referencia

El dogma del dragón

Dragon's Dogma [c] es un videojuego de rol de acción hack and slash de 2012 de Capcom . Lanzado por primera vez para PlayStation 3 y Xbox 360 , una versión mejorada subtitulada ...

Dragon's Dogma [c] es unvideojuego de rol de acción hack and slash de 2012 de Capcom . Lanzado por primera vez para PlayStation 3 y Xbox 360 , una versión mejorada subtitulada Dark Arisen se lanzó más tarde para las mismas consolas en 2013, con puertos lanzados para Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch en los años siguientes. Ambientado en Gransys, un mundo de alta fantasía inspirado en Sicilia , el jugador asume el papel de un protagonista humano apodado Arisen en una misión para derrotar al dragón Grigori, un ser que se dice que anuncia el fin del mundo, mientras descubre una conspiración más profunda en el camino.

La jugabilidad se centra en Arisen (un avatar personalizable) que explora Gransys completando misiones y luchando contra monstruos en combates en tiempo real. El protagonista está acompañado por Peones, personajes que brindan apoyo y consejos en el combate; el protagonista tiene un Peón personalizado y dos Peones adicionales preestablecidos dentro del juego u otros Peones personalizados compartidos por otros jugadores a través de un lobby en línea. Tanto el combate estándar como las batallas contra jefes implican luchar contra enemigos o treparlos.

Dragon's Dogma fue conceptualizado por el director Hideaki Itsuno en 2000. El proyecto fue presentado con éxito y la producción comenzó en 2008. El personal de 150 personas, que había trabajado anteriormente en franquicias de Capcom como Street Fighter , Breath of Fire y Devil May Cry , se inspiró en Devil May Cry . [1] La música, dirigida por Tadayoshi Makino e incluyendo contribuciones del compositor israelí-estadounidense Inon Zur , utilizó una orquesta completa y se centró en el ambiente. Dark Arisen fue diseñado para incorporar los comentarios de los fanáticos y ofrecer una experiencia completa tanto para jugadores antiguos como nuevos.

Dragon's Dogma recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron su jugabilidad, pero en general criticaron la narrativa por ser deficiente. El juego original y Dark Arisen habían vendido 7,9 millones de unidades en septiembre de 2023. Un MMORPG exclusivo de Japón , Dragon's Dogma Online , se lanzó en 2015. Una serie animada se lanzó en Netflix en 2020. Una secuela, Dragon's Dogma 2 , se lanzó en 2024.

Jugabilidad

El protagonista creado por el jugador explora el entorno de mundo abierto de Gransys con sus compañeros Pawn.

Dragon's Dogma es un juego de rol de acción ambientado en un entorno de mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona . El jugador puede seleccionar entre varias vocaciones: luchador, caminante, mago, guerrero, guardabosques, hechicero, caballero místico, asesino y arquero mágico. También están disponibles la elección de género y la configuración de apariencia. [2] La vocación, o sistema de clases , cambia la jugabilidad y las opciones tácticas disponibles para el jugador. Por ejemplo, el luchador tiene habilidades que se centran en el combate de hack and slash y el caminante es hábil para escalar enemigos grandes. [3] El juego fue diseñado para que lo pudieran jugar incluso aquellos que no son expertos en juegos de acción. [4]

Una de las principales innovaciones del juego es el sistema de "peones". [3] Mientras el grupo del jugador explora el mundo, los tres miembros del grupo que acompañan al personaje principal están controlados por inteligencia artificial , pero el jugador puede darles órdenes, incluyendo "ve", "ayuda" y "ven". Uno de los miembros del grupo es un personaje no jugable (NPC) y pertenece al mundo del personaje principal, mientras que los otros dos miembros del grupo son NPC prestados de otros jugadores al conectarse en línea o son generados localmente por el juego. [4] Los miembros del grupo, conocidos como peones, [3] pueden hablar, buscar la ayuda del personaje principal y proporcionar información sobre los enemigos. [2] El jugador debe trabajar para fortalecer al personaje principal y a los miembros del grupo. [4] Los peones son vocales, gritan consejos y estrategias útiles, que a menudo son de vital importancia para sobrevivir a los duros encuentros con jefes y mazmorras. El sistema de peones también cuenta con funciones de redes sociales . [3]

El juego cuenta con una acción de "agarrar", donde el personaje principal puede agarrar o aferrarse a enemigos, objetos o NPC. El jugador puede usar esta función para ataques más avanzados. Por ejemplo, el personaje principal puede agarrar las piernas de un grifo y atacarlo directamente, o trepar para alcanzar su cabeza y darle un golpe más letal. [2] "En muchos juegos de acción, con enemigos grandes, la tendencia es simplemente hacer que les cortes las espinillas. No obtienes el efecto completo de luchar contra un jefe gigante", dijo Hideaki Itsuno , el director de Dragon's Dogma . "Con este juego, puedes trepar por todas partes. Si tiene una parte del cuerpo, puedes atacarla". [5]

Los grandes entornos de mundo abierto del juego han generado comparaciones con The Elder Scrolls IV: Oblivion . [5] Además del gran mundo abierto, Dragon's Dogma presenta un gran entorno de ciudad con más de 200 personajes no jugadores (NPC) que se mueven según sus horarios. El jugador puede comunicarse con los residentes con voz completa. [2] El juego también presenta un mundo persistente con un sistema meteorológico dinámico y un ciclo de día y noche.

Los elementos de combate hack and slash del juego han sido comparados con su propia serie Devil May Cry [6] y Dark Souls . [7] Algunos de los elementos de fantasía recuerdan a Breath of Fire , [8] y los sistemas de combate y grupo han sido comparados con Monster Hunter . [5]

Multijugador

Aunque Dragon's Dogma no cuenta con un modo multijugador directo , los desarrolladores han revelado que los jugadores pueden competir en línea con encuentros asincrónicos llamados Eventos a través de Xbox Live o PlayStation Network. Uno de estos eventos incluye el 'Ur-Dragon' en el que el efecto de los ataques de cada grupo se combinará hasta que el Ur-Dragon finalmente caiga. Los jugadores que den el golpe fatal recibirán la recompensa máxima, pero todos los jugadores aún pueden obtener elementos comunes y raros que suelta el Ur-Dragon cuando infligen daño. [ cita requerida ]

Trama

El juego comienza con un grupo liderado por un caballero llamado Savan que se acerca al final de una misión para derrotar al Dragón, un ser que señala el fin de los días. Un tiempo desconocido después, en el actual Ducado de Gransys, la aldea del protagonista, Cassardis, es atacada por el Dragón recién llegado. Cuando el protagonista ataca al Dragón, el Dragón toma su corazón. El protagonista permanece vivo después de esto, marcándolo como el "Asesinado", una figura destinada a enfrentar al Dragón y detener el apocalipsis que se avecina; el Asesinado es servido por Peones, seres parecidos a los humanos que viven para luchar contra el Dragón, y el Asesinado crea un nuevo Peón poco después de comenzar su búsqueda. Dirigiéndose a un campamento cercano, el protagonista defiende un campamento de soldados de un ataque de Hydra, tomando una de sus cabezas antes de hacerlo retroceder; esto es presenciado por Mercedes Marten, un soldado enviado desde una nación vecina para apoyar al Duque Edmun Dragonsbane de Gransys contra el Dragón.

Mercedes ayuda a los Arisen a escoltar la cabeza de la Hidra hasta la capital del Duque, Gran Soren; al completar misiones para el gremio local de cazadores de Wyrm, los Arisen obtienen una audiencia con el Duque, que ha ocupado el puesto durante más de un siglo sin envejecer después de reclamar la victoria contra el Dragón. Durante su búsqueda, los Arisen encuentran ayuda de un antiguo Arisen apodado el Forjado del Dragón; investiga una torre subterránea apodada Everfall por el gremio local de Peones; se enfrenta a Salvation, un culto nihilista liderado por un hombre llamado Elysion que busca la victoria del Dragón; y se entera del papel de Mercedes como aliado simbólico, ya que otras naciones han llegado a temer que Gransys se vuelva demasiado poderoso si el Duque derrota a un segundo Dragón. Los Arisen finalmente se enfrentan a Elysion, quien convierte a sus seguidores en no muertos para matar a los Arisen. Los Arisen los derrotan, pero el Dragón llega y mata a Elysion. El Dragón desafía a los Arisen a encontrarlo y detener el apocalipsis. Al enfrentarse al Dragón, este le ofrece al Resucitado una opción: luchar y matarlo o sacrificar a su amado (un personaje con el que el Resucitado se ha vuelto cercano durante el juego) a cambio de reemplazar al Duque como gobernante de Gransys, el mismo trato que el Duque aceptó cuando se enfrentó al Dragón.

Al derrotar al Dragón, los Arisen y todos aquellos conectados con el Dragón, incluidos el Duque y los Dragonforged, pierden su inmortalidad, y Everfall se convierte en un pozo sin fondo que se traga parte de Gran Soren. Al regresar a Gran Soren, los Arisen son atacados por el anciano Duque y huyen al ser acusados ​​de maldecirlo. Mientras huyen, los Arisen y sus Peones son tragados por Everfall. Pasando a un plano superior después de abrir un portal dentro de Everfall, los Arisen se enfrentan al Senescal, el ser que sostiene el mundo y la forma actual del caballero Savan. Al Arisen se le ofrece una opción; luchar contra el Senescal o regresar a Gransys y vivir una vida tranquila. Si los Arisen pierden la pelea con el Senescal, renacen como el próximo Dragón. Superar al Senescal hace que los Arisen tomen su lugar, incapaces de interactuar con el mundo de abajo. Los Arisen luego se suicidan para romper el ciclo, retrocediendo hacia Gransys con su Peón. El juego termina con el despertar del Peón dentro del cuerpo del Arisen en su aldea para encontrarse con su amada.

Producción

Desarrollo y lanzamiento

El concepto de Dragon's Dogma fue creado por Hideaki Itsuno . Creó los conceptos iniciales de un título de RPG y el sistema Pawn en 2000 antes de ser incorporado al personal de Devil May Cry 2. Itsuno tuvo la oportunidad de presentar el proyecto en 2008 tras la finalización de Devil May Cry 4. Con las discusiones internas en curso sobre el próximo proyecto a gran escala de Capcom, la empresa había pedido un concepto que potencialmente pudiera vender un millón de copias. Dragon's Dogma fue uno de los siete lanzamientos dados por Itsuno. El concepto principal era un juego de rol basado principalmente en un solo jugador pero con elementos multijugador casuales similares a ver un sistema de tablón de anuncios . El sistema Pawn y su estilo de RPG occidental formaron parte del lanzamiento. [9] [10] La decisión de Itsuno de presentar el proyecto se debió a los avances en el hardware de juegos, que se había vuelto lo suficientemente poderoso como para realizar correctamente el juego. [2]

En el momento en que se lanzó Dragon's Dogma , los juegos móviles sociales con características similares al sistema Pawn aún no habían despegado en Japón, y fue antes de la popularidad de los juegos de rol de acción hardcore como Demon's Souls y Dark Souls . También fue la primera vez que se propuso un mundo abierto para un título de Capcom. Debido a estos factores, hubo resistencia inicial y escepticismo por parte de los ejecutivos de Capcom. Capcom finalmente aprobó el proyecto después de que Itsuni redujera su propuesta inicial para ajustarse al presupuesto proyectado y los recursos de desarrollo. [9] [10] [11] El desarrollo del juego duró tres años, incluido el desarrollo del concepto inicial, y el personal de 150 personas se trasladó principalmente de Devil May Cry 4. [ 2] Incluyendo el personal externo, el equipo de desarrollo fue de más de 200 personas. [12] Al igual que con otros proyectos de Capcom a gran escala, el equipo de desarrollo se dividió en unidades con tareas específicas, lo que permitió agilizar la producción sin comprometer el proyecto en su conjunto. [13]

La revelación pública de Dragon's Dogma estaba prevista para el Tokyo Game Show de 2010 junto con DmC: Devil May Cry , pero se pensó que la calidad visual del título en ese momento era deficiente, por lo que el anuncio se retrasó. [9] El juego finalmente se reveló en abril de 2011 en un evento especial de Capcom. [2] Inicialmente programado para "principios de 2012", Capcom retrasó la fecha de lanzamiento varios meses. [14] Se lanzó una demostración del juego el 24 de abril de 2012 en Japón y América del Norte, y el 25 de abril en Europa. La demostración ofrecía acceso al sistema de creación de personajes y dos clases para usar en dos encuentros con jefes del juego principal. Los personajes creados en la demostración se podían importar al juego completo. [15] [16] Dragon's Dogma se lanzó el 22 de mayo en América del Norte, el 24 de mayo en Japón y Australia, y el 25 de mayo en Europa. Todas las versiones venían con un código de descarga único para acceder a una demostración de Resident Evil 6 . [14] [17] [18] Tras el lanzamiento del juego, se lanzaron varios paquetes de contenido descargable (DLC), que iban desde artículos cosméticos hasta nuevas misiones. [19] [20]

Diseño de escenarios y arte

El escenario y el guion fueron escritos por Haruo Murata. Incorporado al proyecto durante el desarrollo, quedó gratamente impresionado por una demostración temprana de una batalla de Cyclops. Fue el encargado de escribir el escenario principal y las interacciones de diálogo, con el objetivo principal de crear un entorno que reaccionara a las acciones del juego de una manera "natural". [21] El globo está inspirado en Sicilia con su apariencia mediterránea y rasgos culturales grecorromanos y medievales occidentales. El diseño del mundo y el escenario básico fueron creados por Makoto Ikehara, un veterano de la serie Breath of Fire . No participó en las partes posteriores de la producción, pero pudo aportar conocimientos tanto de escenarios de fantasía como de mecánicas de juego de rol al equipo. [22] Otro colaborador del escenario fue Bingo Morihashi, que había trabajado anteriormente en los guiones de la serie Devil May Cry desde Devil May Cry 2 y BlazBlue: Calamity Trigger . [23] Itsuno citó múltiples inspiraciones para el mundo de Dragon's Dogma , incluyendo El Señor de los Anillos , Dungeons & Dragons y La Historia Interminable . [24] Para investigar el escenario, el equipo realizó varios viajes a Europa para investigar su paisaje y arquitectura. [25] El título del juego evocaba tanto el papel clave del Dragón como cómo el Dragón enseñaba al protagonista, y por extensión al jugador, sobre el mundo. [13]

Los directores de arte fueron Daigo Ikeno y Makoto Tanaka. [26] [27] [28] : 2  Ikeno fue un artista establecido de Capcom conocido por su trabajo en la serie Street Fighter , Devil May Cry 3 y los primeros dos títulos de Onimusha . [27] Ikeno diseñó al Dragón él mismo, apuntando a una apariencia clásica de alta fantasía y una estética "genial". El diseño final emuló a los dragones "simples pero poderosos" del folclore, pero con el objetivo principal de hacer que la criatura fantástica fuera lo más realista posible. [28] : 162–168  Los personajes fueron diseñados por Toru Kanaseki; los diseños de los monstruos estuvieron a cargo de Yoshinori Matsushita y Yumei Nagaki; los diseños de armas y armaduras fueron creados por Kaoru Araki y Tomihiko Osumi; y el arte conceptual y de fondo fue diseñado por Kenichi Suzuki y el artista occidental Craig Mullins . [28] : 2  Durante las fases iniciales de diseño, se crearon varios conceptos pero tuvieron que ser descartados debido a cambios de diseño o falta de tiempo de desarrollo y recursos para incluirlos. [9] Tanaka describió el mundo como "una especie de mundo abierto de alta fantasía ortodoxa" similar a los utilizados en las películas de Hollywood para que los jugadores lo entendieran de inmediato. [26]

La vestimenta de los personajes se inspiró en la vestimenta que se usaba en la sociedad medieval. Los diseños de la vestimenta de Cassardis y Gran Soren fueron diseñados para contrastar entre sí; la gente de Cassardis tenía mucha piel expuesta y un tema de color azul, mientras que los de Gran Soren se cubrían más y usaban naranja. Si bien gran parte del juego final usó diseños de ropa medieval, muchos de los primeros diseños de Kanaseki se basaron en diseños de la antigua Grecia y Roma. Como el color clave del juego era el rojo, Kanaseki diseñó los diseños de personajes predeterminados de Arisen para que se vieran bien con el cabello rojo llameante. También le dio a Arisen un peinado simple. Mercedes fue diseñada para parecer capaz de defenderse mientras mantenía su feminidad. El diseño monástico de Elysion fue diseñado para servir como modelo para la vestimenta de los cultistas de Salvation y permanecer modesto para no eclipsar al personaje. El Duque fue diseñado para mostrar su creciente tensión mental, y su capa, que incorporaba diseños de dragones que simbolizaban su reputación, tardó mucho en completarse. [28] : 46–96  Los monstruos fueron creados en base a sus representaciones en el folclore y los cuentos de hadas. En lugar de hacer que los diseños originales fueran más fantásticos, se los hizo más realistas. El equipo artístico intentó no alejarse demasiado de las imágenes tradicionales basadas en leyendas e iconografías antiguas; este enfoque estuvo influenciado por los cómics Hellboy de Mike Mignola y el manga Berserk de Kentaro Miura . [29]

Diseño

El objetivo de los desarrolladores era, en lugar de utilizar las tradiciones de los juegos de rol japoneses, emular los juegos de rol occidentales, incluidos Fallout 3 , The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fable II . La versión original del juego de Itsuno era sustancialmente más grande que el juego final, incluida la totalidad de Gransys, una mazmorra relacionada con la historia del juego y la luna del mundo del juego. [9] [10] Si bien utilizaba elementos de RPG, Dragon's Dogma se centró principalmente en el juego de acción, ya que el personal de Capcom tenía experiencia con juegos de acción. [26] Itsune describió el juego como su intento de crear una experiencia de RPG definitoria similar a The Elder Scrolls V: Skyrim . [30] El diseño de los controles se trasladó de otros títulos de acción de Capcom, como Devil May Cry . Muchos de los elementos de acción se trasladaron y la forma en que los personajes luchaban con los enemigos también se extrajo de esa serie. [31] El mundo abierto del juego fue el más grande jamás creado para un título de Capcom. [12]

El diseño del mundo tenía la intención de promover tanto el realismo como la fantasía; el diseñador de juegos Makoto Tanaka comparó la atmósfera deseada con alguien caminando por la sabana africana y encontrándose con su vida salvaje, pero con bestias de fantasía reemplazando a los animales del mundo real. El equipo trabajó gradualmente en las reglas del mundo del juego, que se basaban todas en el mundo real en la medida de lo posible. [32] Según Kobayashi, la escala y el estilo del juego, que no se parecían a nada producido por Capcom hasta ese momento, causaron múltiples problemas para el equipo de desarrollo. Hubo varias veces en las que Kobayashi sintió ganas de darse por vencido debido a los problemas que surgieron. [13] Debido a la escala del mundo, el equipo de desarrollo tuvo que acostumbrarse a múltiples técnicas nuevas de gestión de sonido, creando un nuevo programa de audio para administrar el sonido en las distancias del juego. Un sonido difícil de crear fueron las campanas, que se incluyeron debido a su importancia para la vida medieval europea cuando sonaban para los eventos. Los sonidos se grabaron usando una campana real en un estudio de Hollywood . Grabar las campanas fue problemático, ya que la estructura en la que estaban suspendidas las campanas casi colapsó. Para ayudar a crear ruidos de monstruos, el equipo de sonido utilizó los sonidos de animales entrenados de Hollywood que fueron entrenados para papeles en la producción. [33] [34]

El juego utilizó la versión 2.x del motor de juego MT Framework , propiedad de Capcom , que se había utilizado anteriormente en varios juegos de Capcom, incluidos Lost Planet: Extreme Condition y Devil May Cry 4. Según el programador Taro Yahagi, que estaba a cargo del trabajo para el motor, Dragon's Dogma fue el proyecto más difícil, ya que MT Framework requirió una gran cantidad de ajustes. Los títulos anteriores de MT Framework habían sido títulos de acción basados ​​​​en escenarios, por lo que la transición a un mundo abierto fue un cambio drástico y requirió la creación de una función dedicada "World Offset" que cambiaba el mundo en función de la posición del jugador para que los datos ambientales pudieran actualizarse. El equipo no pudo aumentar la cantidad de puntos de datos para resolver el problema de renderizar entornos, ya que esto habría estado más allá del hardware disponible. Otra nueva incorporación fue la "iluminación diferida", un motor de iluminación avanzado que podía mantener una iluminación realista durante el ciclo día-noche del juego en el mundo abierto, además de efectos ambientales como la humedad de los personajes. La versión comercial del juego también incorporó un filtro anti-aliasing avanzado . [35] Las acciones de los personajes, incluidas las acciones de combate como el agarre, se crearon utilizando una combinación de captura de movimiento y cinemática inversa . La física se controló utilizando un motor de física interno de nueva creación. La interacción física entre los monstruos grandes y los personajes que trepaban sobre ellos utilizó una combinación de física y algoritmos basados ​​en el movimiento similares a las primeras técnicas de animación acuática. Estos diseños estaban destinados a funcionar en el hardware contrastante de la PS3 y la 360. [36]

El juego fue desarrollado para las consolas PlayStation 3 (PS3) y Xbox 360 (360). [31] La elección de PS3 y 360 se realizó debido a la experiencia del equipo con las plataformas y su gran base de instalación internacional. [25] Según el productor Hiroyuki Kobayashi , la experiencia previa del equipo en la creación de Devil May Cry 4 ayudó con el desarrollo, ya que ambos transmitieron la tecnología y estaban familiarizados con las plataformas planificadas. [31] La funcionalidad en línea para PS3 y 360 fue codesarrollada y respaldada respectivamente por Sony Computer Entertainment y la rama japonesa de Microsoft . Su cooperación permitió a Capcom reducir los costos de funcionamiento de las funciones en línea a casi nada. [11] El alcance limitado de los elementos en línea fue un compromiso que cumplió con los objetivos de juego del equipo y evitó muchos de los problemas del multijugador completo. [26]

Localización

La localización estuvo a cargo de Erin Ellis. [37] Al crear el diálogo, el equipo de Ellis quería crear una sensación similar a la escritura de George RR Martin y JRR Tolkien debido al estilo dramático de la narrativa del juego. El equipo decidió usar palabras en inglés semiarcaico en el diálogo como "thou" y "aught", lo que provocó que el equipo tuviera que evitar ir demasiado lejos o agregar palabras incongruentes que chocaran con el estilo arcaico. En lugar de usar nombres de hechizos convencionales como "Fire" y "Ice", el equipo encontró palabras en inglés antiguo como "Halidom" e "Ingle". A diferencia de muchos juegos japoneses, que se tradujeron del japonés al inglés y luego a otros idiomas, Dragon's Dogma se localizó en seis idiomas a la vez debido a que el equipo de desarrollo todavía estaba trabajando en el juego durante el proceso de localización. Esto significó que el equipo pudo minimizar el recorte del diálogo y eliminar abreviaturas improbables. [37] [38] Según Makino, el equipo contrató a 82 actores de doblaje; La grabación se llevó a cabo en América del Norte entre dos estudios durante quince semanas, con dos directores de audio supervisando el proceso. [33] El equipo utilizó diferentes acentos para indicar que las personas eran de diferentes regiones del mundo, promoviendo una sensación de realismo. [39] Las voces de Pawn fueron difíciles debido a la variedad de personalización física. El equipo finalmente eligió doce actores de voz para grabar líneas en diferentes tonos. [33] El juego finalmente presentó 20 horas de diálogo vocal, lo que suma 42.000 líneas de diálogo para todos los personajes. Como el inglés era el idioma principal de todas las versiones, la sincronización de labios no fue un problema. [38] La necesidad de manejar las diferentes piezas de la localización dentro del estricto límite de tiempo fue una experiencia nueva tanto para Ellis como para el personal de Capcom. [37] [38]

Dogma del dragón: Dark Arisen

Una versión ampliada del juego titulada Dragon's Dogma: Dark Arisen [d] comenzó a desarrollarse en 2012 para las plataformas originales del juego. [40] El juego incluye contenido adicional como una mazmorra extra llamada Bitterblack Isle, con armas y armaduras adicionales exclusivas de esa área, y actuación de voz japonesa completa. [40] [41] El productor Minae Matsukawa y el director Kento Kinoshita habían trabajado en el Dragon's Dogma original . Kobayashi actuó como productor ejecutivo. [40] Dark Arisen fue el debut de Kinoshita como director. [42] El juego surgió debido a los comentarios de la comunidad sobre el juego original, con Bitterblack Isle diseñado como una mazmorra de final de juego basada en la tradición con enemigos poderosos. También hubo un deseo de crear una versión "completa" del juego. [40] Dark Arisen se lanzó en Japón el 25 de abril de 2013, como ediciones estándar y limitada. En los territorios occidentales, el juego se lanzó el 23 de abril en América del Norte y Australia, y el 26 de abril en Europa. Los datos guardados de Dragon's Dogma se pueden transferir a Dark Arisen . [41] [43] [44]

Una versión para Windows de Dark Arisen fue planeada desde una etapa temprana, con el objetivo principal de aprovechar las mayores especificaciones técnicas de la plataforma Windows en comparación con PS3 y 360, además de expandir la base de jugadores del juego. [29] El puerto fue desarrollado con QLOC. El objetivo principal del equipo era optimizar el juego para la plataforma Windows, en lugar de mejorar o expandir los activos actuales. [45] La versión para Windows de Dark Arisen fue lanzada en todo el mundo el 15 de enero de 2016. Finalmente fue lanzada en Japón el 5 de octubre de 2017. [46] [47] Dark Arisen fue lanzado más tarde para PlayStation 4 y Xbox One el 3 de octubre en Occidente y el 5 de octubre en Japón. [47] Dark Arisen fue lanzado más tarde para Nintendo Switch el 23 de abril de 2019, en Europa y América del Norte, [48] y el 25 de abril de 2019, en Japón. [49]

Música

El director musical de Dragon's Dogma fue Tadayoshi Makino, quien había trabajado previamente en Monster Hunter Tri . [50] Makino inicialmente comenzó a planificar los elementos musicales del juego en 2009, cuando el diseño del mundo del juego todavía estaba en un estado de cambio. [51] Inicialmente, Itsuno y Kobayashi llevaron a Makino en dos direcciones diferentes; mientras que ambos querían causar una impresión fuera de las expectativas estándar de la música de fantasía, Itsuno quería usar jazz mientras que Kobayashi quería usar hard rock similar a Queen y Kiss . ​​[50] [51] [52] Por el contrario, Makino quería usar una orquesta completa y elementos étnicos, lo que resultó en que la banda sonora tuviera mucha más variedad de lo que nadie esperaba. El equipo de Makino creó muestras, las comparó con prototipos de videos promocionales y luego consultó al personal de sonido de Capcom para combinar los elementos étnicos, orquestales y de rock. La primera pista completa, el tema principal del juego, fue recibida favorablemente por Kobayashi y Makino usó la fusión de elementos para toda la banda sonora. [51] Al crear su plan para la música, Makino decidió alejarse de las típicas bandas sonoras de acción de sonido áspero por las que eran conocidos los juegos de Capcom, que usaban muchas notas agudas y graves. En cambio, Makino eligió un sonido más suave para Dragon's Dogma . [33] Su objetivo era no hacer que la música fuera demasiado asertiva, permitiéndole mezclarse con el mundo natural del juego. [53]

Makino trajo a otros tres compositores para trabajar en la banda sonora. Fueron Rei Kondoh, un compositor que había trabajado en Ōkami y Sengoku Basara ; Inon Zur , un compositor israelí-estadounidense conocido por su trabajo en la serie Dragon Age que se incorporó para hacer de la banda sonora una colaboración internacional; y Masayoshi Ishi, cuyo trabajo incluía la serie Sengoku Basara y The Excitement of Haruhi Suzumiya . [51] [54] [55] [56] Ishi estuvo involucrado desde una etapa temprana, cuando todavía se estaba decidiendo la dirección musical del proyecto. Kondoh fue contratado debido a su trabajo en títulos anteriores de Capcom. Los métodos de trabajo de Zur eran completamente nuevos para los compositores, que por lo demás eran japoneses, algo que el equipo pensó que beneficiaría a la producción. Makino actuó como supervisor general debido a su conocimiento de la historia del juego. [52] Durante la etapa de composición, Makino describió a Kondoh y Zur como personas que intercambiaban opiniones al crear la banda sonora para situaciones individuales. La composición se desarrolló sin problemas para el equipo, y cada miembro estimulaba al otro. [51] Las voces para el tema principal "Eternal Return" fueron proporcionadas por Aubrey Ashburn, un colaborador frecuente de Zur. Ashburn se incorporó después de que el tema fuera escrito y grabado utilizando una pista vocal sustituta. Durante la grabación, recibió instrucciones a través de una transmisión en vivo del equipo de producción. [54]

La música fue grabada en Bulgaria por la Orquesta Filarmónica de Sofía ; la grabación, que tuvo lugar en el Estudio de la Radio Nacional de Bulgaria, incluyó aproximadamente 130 músicos y coro. Se eligió una orquesta europea ya que Makino quería un sonido distintivo diferente del típico sonido orquestal de estilo Hollywood. [51] [52] La grabación fue supervisada por Thomas Böcker y su compañía Merregnon Studios , quienes fueron incorporados al proyecto por Harmonics International en base a sus colaboraciones anteriores en los conciertos de Symphonic Fantasies . [57] Los elementos de rock incluidos en algunas pistas fueron grabados en Japón por el guitarrista Tenyu Nakamura y el baterista Tatsuya Suzuki. Se grabó la mayor cantidad posible de música en vivo en lugar de usar instrumentos sintetizados. [51] El tema principal del juego fue "Into Free -Dangan-", escrito e interpretado por el dúo de rock japonés B'z . La canción era una versión en inglés del sencillo de B'z de 1998 " Samayoeru Aoi Dangan ". La letra fue escrita por Koshi Inaba y Shane Gaalaas , mientras que la música fue creada por Tak Matsumoto . [17] [58]

Para Dark Arisen , Makino volvió a componer nuevas pistas para la nueva mazmorra del juego junto a Kondoh y Zur; [59] el nuevo trabajo, centrado principalmente en la nueva mazmorra, cubrió 24 pistas. A diferencia de Dragon's Dogma , la música agregada para Dark Arisen hizo un uso intensivo de música sintetizada. [60] A pesar de alejarse del estilo del juego principal, Makino quería asegurarse de que la nueva música permaneciera temáticamente en sintonía con el resto de la banda sonora. [61] El nuevo tema vocal para Dark Arisen , "Coils of Light", fue compuesto por Makino e interpretado por el cantante japonés Raychell . Cuando se contactó por primera vez sobre el proyecto, Raychell ya estaba familiarizado con Dragon's Dogma y se sintió intimidado por la perspectiva de proporcionar una nueva canción temática. La letra fue escrita por Raychell para transmitir el mundo del juego, además de la atmósfera oscura de la nueva mazmorra. [62] Makino creó "Coils of Light" utilizando la melodía principal de "Eternal Return", conectándose con la banda sonora original. La versión en inglés de "Coils of Light" fue cantada por William Montgomery. [61]

El álbum oficial de la banda sonora de Dragon's Dogma fue lanzado el 23 de mayo de 2012. Con 66 pistas en dos CD, el álbum fue publicado por el sello musical de Square Enix. [63] Sumthing Else Music Works lanzó un álbum más corto como lanzamiento físico y digital el 11 de noviembre. [53] "Into Free -Dangan-" fue lanzado como sencillo digital en iTunes el 4 de abril de 2012. [58] El álbum de dos CD de Dark Arisen se lanzó el 24 de abril de 2013. El primer disco contenía la nueva música, mientras que el segundo incluía una selección de la banda sonora principal y pistas que no se pudieron lanzar en el álbum original. La versión japonesa de "Coils of Light" no se incluyó en el álbum. [64] Por sugerencia de Kobayashi, Makino colaboró ​​​​con Tsuyoshi Sekito de Square Enix , quien había compuesto música para varios títulos de Square Enix y actuó como parte de The Black Mages ; Sekito tocó la guitarra en algunas de las pistas arregladas del álbum. [60] "Coils of Light" fue lanzado como parte del álbum L ▶ R de Raychell el 24 de abril. [62] Un álbum recopilatorio titulado Dragom's Dogma 5th Anniversary Best , que presenta pistas de toda la serie Dragon's Dogma hasta ese momento, fue lanzado el 20 de diciembre de 2017, a través del sello musical de Capcom. [65]

Recepción

Versión original

En Japón, Dragon's Dogma recibió críticas positivas de los críticos, donde Famitsu le dio al juego una puntuación general de 34 sobre 40, basada en cuatro puntuaciones de los críticos de 8, 9, 8 y 9. [69] [87] Famitsu le dio un premio "Hall of Fame: Gold", elogiando "la variedad del juego en el combate, la efectividad de trabajar junto con los peones, las misiones secundarias excepcionalmente divertidas y la singularidad de cada vocación". [69] En el mundo occidental , Dragon's Dogma recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [66] [67]

Game Informer le dio al juego un 8,5 sobre 10 y afirmó que "dejé el juego sintiendo que dejé mi huella en Gransys de la manera que elegí, en lugar de ser escoltado de un punto de la trama a otro. Cuando hablas de un juego de mundo abierto, no puedo pensar en un elogio mayor". [72] Eurogamer Italia dijo que "Dragon's Dogma es un gran juego de fantasía, donde la falta de una experiencia multijugador se compensa con un impresionante jugador individual". [68] La revista británica PSM3 escribió: "Grande, desafiante e imaginativo, pero su naturaleza hardcore no atraerá a todos". [88] GameSpot le dio al juego una puntuación de 8 sobre 10. La revisión elogió los "fantásticos encuentros de combate", una de "las mejores peleas con jefes en cualquier juego de rol", toques atmosféricos y "decisiones sorprendentes" que conducen a "un final inolvidable". La reseña señala que el juego "toma riesgos, y es ese riesgo lo que hace que este juego de rol sea tan único entre sus pares", y concluye que "absorbente y frustrante, Dragon's Dogma es una joya defectuosa y única". La reseña también señala que, si bien las batallas contra los jefes son "épicas", en el sentido de que permiten a los jugadores trepar a los monstruos enemigos, el juego en sí carece de un sistema de viaje rápido adecuado. [74]

Play UK lo criticó por las bajas tasas de cuadros en la versión de Xbox 360. [81] IGN lo calificó con 7.5/10, afirmando que " Dragon's Dogma tiene la escala y el desafío de un gran juego de rol de acción, pero no los personajes ni el pulido. Sin embargo, hay mucho que amar aquí, como algunas grandes ideas que te hacen querer darle una oportunidad". [77] El usuario de Gaming mafia Evan Daggett llama al juego "una verdadera joya subestimada" y exige una secuela del juego. [89] GameTrailers elogió el desafiante combate y la mecánica del juego, aunque criticó la historia como "plana". Su calificación para el juego fue de 8.7. [75]

En una reseña de Dragon's Dogma en Black Gate , Josh Bycer dijo: " Dragon's Dogma es uno de esos juegos que o te encantarán o los odiarás. Si bien no está refinado, es claramente un ejemplo de un diamante en bruto". [90]

Surgido oscuro

Dragon's Dogma: Dark Arisen recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de reseñas Metacritic . [93] [92] [91]

IGN calificó la versión para PC con 8.9/10, calificándola de "un juego de rol de acción absolutamente genial" y afirmando que "tiene una fluidez casi perfecta y toda la sensación épica de la edición Xbox 360/PS3" y es una "alternativa válida a The Witcher 3 o Dark Souls , si uno puede soportar gráficos que realmente no están a la altura de los estándares actuales". [101]

Dragon's Dogma: Dark Arisen recibió una nominación a " Juego de rol/multijugador masivo del año " en la 17.ª edición anual de los premios DICE . [106]

En abril de 2020, IGN incluyó a Dragon's Dogma: Dark Arisen como uno de los mejores juegos de rol modernos, ubicándose en el número 9. El personal de IGN citó: "Puede que esté construido sobre la base de juegos de rol de mundo abierto masivos como The Elder Scrolls y The Witcher , pero todavía no hay nada como Dragon's Dogma: Dark Arisen ". [107]

Ventas

En su debut en Japón, la versión para PS3 de Dragon's Dogma encabezó las listas de videojuegos con ventas de más de 302 000 unidades. La versión para 360 quedó en cuarto lugar con más de 29 000 unidades vendidas. [108] Estas fuertes ventas rompieron el récord anterior de la nueva propiedad intelectual de venta más rápida de la séptima generación de consolas . [109] En los Estados Unidos, el juego vendió 92 000 unidades en cinco días. [110] El juego alcanzó el noveno lugar en las listas minoristas de la región en mayo. [111] En el Reino Unido, el juego debutó en tercer lugar en las listas de videojuegos detrás de Max Payne 3 y por delante de Dirt: Showdown . [112] Para el mes siguiente, el juego había vendido 1,05 millones de unidades en todo el mundo, siendo considerado un gran éxito por Capcom. Según el informe, las ventas en Japón "superaron las expectativas", mientras que el juego tuvo problemas en los mercados occidentales. [113] Además de las ventas de Resident Evil 6 , Capcom le atribuyó al juego sus ganancias récord durante 2012. [114]

Dark Arisen para PS3 debutó en Japón en el segundo lugar en las listas de juegos con ventas de más de 125,300 unidades. La versión 360 alcanzó el decimotercer lugar con más de 9,000 unidades vendidas. [115] En el Reino Unido, Dark Arisen debutó en tercer lugar detrás de Dead Island: Riptide e Injustice: Gods Among Us . [116] En julio de 2013, Capcom describió que las ventas de la versión Dark Arisen habían tenido ventas sólidas sin superar en ventas a la versión original del año anterior. [117] La ​​versión para PC, aunque sufrió menores ventas debido a un menor marketing, se convirtió en el título de Capcom de más rápido venta y uno de los tres títulos más vendidos para PC en la historia de la compañía. [118] Al 31 de marzo de 2024, las ventas de la versión Nintendo Switch de Dark Arisen alcanzaron 1,10 millones de unidades. [119]

En septiembre de 2023, Dragon's Dogma (incluido Dark Arisen ) había vendido 7,9 millones de unidades. [120]

Legado

La misión del dogma del dragón

Dragon's Dogma Quest [e] es un spin-off de rol en línea gratuito en 2D lanzado para PlayStation Vita e iOS . La historia se desarrolla en el Reino de Latania en un universo paralelo al de Dragon's Dogma . Los jugadores controlan a un recién nombrado Arisen en un viaje para matar al dragón. El juego utiliza combate por turnos con hasta ocho peones en un solo grupo y cada jugador controla cuatro peones. El juego presenta nuevas vocaciones como Pícaro, Tutorial elemental, Encantador de venenos, Simpatizante, Maestro de reversión y Recolector. Sin embargo, no se mantuvo la función de escalada de enemigos de Dragon's Dogma .

La mayoría del equipo de desarrollo del juego original regresó para Dragon's Dogma Quest con Masanori Komine como director y Hideaki Itsuno como director ejecutivo. El desarrollo comenzó poco después de la finalización del primer juego, ya que tenían poca experiencia en la creación de juegos en línea. [121] Dragon's Dogma Quest se anunció inicialmente que estaba en desarrollo para PlayStation Vita el 6 de junio de 2013. [122] Se anunció una versión para iOS el 11 de julio de ese mismo año y se lanzó dos días después. [123] [124] La versión para PlayStation Vita se lanzó el 19 de diciembre del mismo año. [125] Capcom cesó la distribución el 14 de octubre de 2014 para iOS y el 30 de enero de 2015 para PlayStation Vita. [126]

Dogma del dragón en línea

Un juego derivado gratuito , Dragon's Dogma Online , se lanzó en Japón para PlayStation 3, PlayStation 4 y Windows el 31 de agosto de 2015. [127] Alcanzó más de dos millones de descargas en dos semanas, pero se cerró en diciembre de 2019. [128] [129]

Serie de Netflix

En marzo de 2019, Netflix anunció la producción de una adaptación de la serie de anime de animación en red original basada en el juego . [130] La serie se lanzó el 17 de septiembre de 2020. [131]

Continuación

El director Hideaki Itsuno había expresado su interés en hacer una secuela directa ya en 2013. [132] [133] [134] La secuela, Dragon's Dogma II , se anunció en junio de 2022 para PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S . El juego se está desarrollando en RE Engine , con Itsuno regresando como director. [135] El tráiler de debut se mostró durante un Playstation Showcase en mayo de 2023. [136] Se lanzó el 22 de marzo de 2024. [137]

Notas

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  • Sitio web oficial
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