Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line , [ b ] titulado Dragon Warrior II cuando se localizó inicialmente para Norteamérica, es un videojuego de rol de 1987 desarrollado por Chunsoft y publicado por Enix para Nintendo Entertainment System como parte de la serie Dragon Quest . La filial estadounidense de Enix publicó el lanzamiento estadounidense, Dragon Warrior II , para Nintendo Entertainment System en 1990. Dragon Quest II se sitúa cien años después de los acontecimientos del primer juego .
La historia del juego se centra en el príncipe de Midenhall, a quien se le ordena detener a un malvado hechicero llamado Hargon después de que este destruyera el Castillo de Moonbrooke. En su aventura, lo acompañan sus dos primos, el príncipe de Cannock y la princesa de Moonbrooke (y la princesa de Cannock en Dragon Quest I & II HD-2D Remake ). Dragon Quest II amplía el primer juego con un grupo más grande, más áreas para explorar, múltiples héroes y enemigos en las batallas, y un barco de vela. Su sucesor, Dragon Quest III , sigue la historia del ancestro de los personajes principales, el legendario héroe Erdrick ; y los tres juegos se conocen colectivamente como "La Trilogía de Erdrick".
La planificación comenzó un mes antes del lanzamiento del Dragon Quest original . Uno de los objetivos principales era el desarrollo de un sistema de combate más emocionante, inspirado en sistemas de grupos de personajes similares, como el de Wizardry . Las ilustraciones que sirvieron de base para los personajes y monstruos fueron pintadas por Akira Toriyama y luego convertidas a pixel art . El juego sufrió retrasos debido al equilibrio del juego, que solo se corrigió por completo en las primeras secciones. Esto, sumado a un equipo que incluía estudiantes sin experiencia en programación y depuración, retrasó el lanzamiento un mes. Los desarrolladores también tuvieron que descartar muchas ideas debido a las limitaciones técnicas del sistema Famicom, aunque algunas se incorporaron posteriormente en remakes y en la secuela del juego, Dragon Quest III .
Dragon Quest II tuvo éxito en Japón; la versión original para Famicom vendió más de 2,4 millones de copias. Posteriormente, el juego se rehizo para Super Famicom y Game Boy Color y se combinó con el juego original de Dragon Quest en un lanzamiento titulado Dragon Quest I & II . Una versión del juego para Android e iOS se lanzó en Japón el 26 de junio de 2014 y a nivel mundial el 9 de octubre de 2014, bajo el nombre de Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . El juego fue elogiado por mejorar casi todos los aspectos del original, incluyendo mejores gráficos, un mundo más grande para explorar y más personajes para participar en un sistema de combate más dinámico.
Dragon Quest II es conocido como uno de los juegos de Dragon Quest más difíciles , especialmente en su fase final, y conservó esa reputación incluso en las posteriores adaptaciones a otras plataformas que hicieron que el juego fuera algo más indulgente.
Jugabilidad

Dragon Quest II es un videojuego de rol . Permite al jugador controlar a más de un personaje, cada uno con sus propias características, [ 6 ] y es el primer juego de la serie Dragon Quest en hacerlo. [ 7 ] El juego introdujo un sistema de grupo donde, en lugar de comenzar el juego con un grupo completo como era común en los juegos de rol de computadora anteriores, el jugador comienza el juego con un solo personaje y recluta gradualmente a más miembros del grupo durante el transcurso del juego. [ 8 ] El jugador controla a sus personajes mientras se mueven por el mundo del juego. Pueden buscar cofres del tesoro, hablar y comerciar con los aldeanos, equiparse con armas y armaduras, y lanzar hechizos.
Mientras recorre campos, torres, cuevas, mares y mazmorras, el jugador se encuentra aleatoriamente con monstruos, tras lo cual el juego pasa al modo de batalla. [ 6 ] El modo de batalla del juego introduce grupos de monstruos, lo que supone una mejora respecto a las batallas uno contra uno de Dragon Quest . [ 7 ] En el modo de batalla, el jugador da órdenes a los personajes sobre cómo luchar contra los monstruos. Una vez que el jugador derrota a todos los monstruos, los personajes obtienen puntos de experiencia y oro. Los puntos de experiencia aumentan los niveles de experiencia de los personajes. Esto mejora los atributos de los personajes, y también pueden aprender nuevos hechizos.
Para ganar, el jugador debe luchar contra monstruos para mejorar los niveles de experiencia de los personajes y obtener oro para comprar mejores armas y armaduras. Eventualmente, los personajes del jugador se vuelven lo suficientemente fuertes como para llegar al siguiente pueblo o mazmorra. Esto se repite hasta que el jugador llega al jefe final y lo derrota. Sin embargo, la jugabilidad no es necesariamente lineal, especialmente después de que el jugador obtiene el barco. La exploración es un componente clave del juego. El juego ofrece algunos lugares para guardar la partida. [ 9 ] En la mayoría de los pueblos, hablar con un rey o ministro guarda la partida. En la versión estadounidense, que incorporó una batería para las partidas guardadas en lugar del sistema de contraseñas del original, hablar con el rey también permite eliminar y mover las partidas guardadas. [ 10 ]
Dragon Quest II se destaca por expandir enormemente la jugabilidad del juego anterior, Dragon Quest . [ 11 ] El juego es el primero en la serie en presentar múltiples héroes y enemigos en una batalla, así como un barco de vela. [ 7 ] También permitió al jugador desembarcar el barco en cualquier lugar, haciendo posible explorar todo el mundo del juego de manera abierta . [ 10 ] Incluyó otras nuevas características de jugabilidad, como armas que lanzan hechizos cuando se usan en batallas. [ 12 ] En comparación con su predecesor, Dragon Warrior II ofrece una gama más amplia de hechizos y objetos [ 13 ] y un mundo mucho más grande. [ 7 ] El juego también expandió el sistema de gestión de inventario de su predecesor al darle a cada personaje un inventario individual que contiene hasta ocho objetos, poniendo un mayor énfasis en la gestión conservadora de objetos entre los personajes . [ 10 ] Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line fue también el primer juego de Dragon Quest en incluir un juego de azar (que se jugaba con boletos de lotería que el jugador encontraba), y también fue el primer juego de Dragon Quest en usar varios tipos de llaves e incluir puertas de viaje (portales de teletransporte). [ 14 ]
Trama
Dragon Quest II se sitúa cien años después de Dragon Quest . [ 11 ] La historia comienza con un ataque al Castillo Moonbrooke por parte del mago Hargon, quien busca invocar al demonio Malroth para destruir el mundo. [ 10 ] Un soldado herido escapó de la batalla y huyó al reino de Midenhall, donde informa al rey del ataque antes de morir. El rey ordena entonces a su hijo, descendiente de Erdrick (conocido como Loto en las traducciones japonesas y algunas localizaciones posteriores), que derrote a Hargon. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
El Príncipe comienza su búsqueda solo, pero luego se le unen dos primos: el Príncipe de Cannock y la Princesa de Moonbrooke (así como la princesa de Cannock en Dragon Quest I & II HD-2D Remake ). [ 13 ] Después de encontrar al Príncipe de Cannock, quien comenzó un viaje similar al mismo tiempo que el Príncipe de Midenhall, restauran a la Princesa de Moonbrooke a su forma humana, que había sido transformada en perro durante el asalto de Hargon al Castillo de Moonbrooke, que quedó reducido a ruinas. [ 7 ] [ 13 ] [ 18 ] Mientras los héroes buscan encontrar y derrotar a Hargon, consiguen un barco que les permite viajar a través de los océanos para llegar a nuevos continentes, incluyendo Alefgard, que es donde tuvo lugar Dragon Quest . [ 7 ] Allí, conocen al nieto de Dragonlord, el villano del juego anterior, quien les da al grupo información valiosa. [ 19 ] Les dice que, al reunir los cinco emblemas escondidos por el mundo (que el Héroe de Dragon Quest I ayudó a crear a las hadas en el Remake HD-2D ), el grupo puede crear el Amuleto de Rubiss, lo que les permitirá derrotar a Hargon y sus ilusiones. Después de obtener el Amuleto de Rubiss, el grupo viaja al castillo de Hargon en la meseta helada de Rhone y se enfrenta a Hargon en su sala del trono. Hargon es derrotado, pero se ofrece a Malroth y el demonio emerge para destruir a los héroes. Juntos, los héroes matan a Malroth y regresan a Midenhall, donde el Príncipe es nombrado nuevo rey.
En el remake HD-2D , tras ciertos eventos en el postjuego, la Voluntad de la Oscuridad emerge y envuelve a Malroth antes de enviar a los Descendientes de Erdrick al vacío y revelar a Malwrath, una forma mejorada de Malroth controlada por Calasmos . Juntos, los héroes, con la ayuda de Rubiss y Ramia, destruyen a Malwrath y un nuevo amanecer se desata sobre el mundo. Mientras agoniza, se revela que Hargon fue poseído y corrompido por Calasmos para satisfacer los objetivos de este último. El final se desarrolla de la misma manera. Posteriormente, Ramia lleva al grupo a Aliahan, el lugar de nacimiento del Héroe de Dragon Quest III , donde descubren los orígenes de su ancestro. [ 20 ]
Desarrollo
Al igual que otros juegos principales de la serie Dragon Quest , Yuji Horii escribió la historia de Dragon Quest II , Akira Toriyama realizó el arte y Koichi Sugiyama compuso la música. El cocreador Koichi Nakamura , presidente de Chunsoft , dirigió el juego y realizó la mitad de la programación. [ 21 ]
La planificación de Dragon Quest II comenzó en abril de 1986, un mes antes del lanzamiento del Dragon Quest original . Con el sistema y el mapa de memoria decididos, comenzaron el desarrollo a principios de julio. [ 22 ] Al comienzo del desarrollo, el productor Yukinobu Chida le pidió al director y programador Koichi Nakamura una fecha de lanzamiento definitiva, y él la estableció de manera casual. [ 23 ] Luego, el equipo de desarrollo se dividió en dos grupos, uno diseñando la historia, así como los monstruos, y otro haciendo la programación. [ 22 ] La fecha límite inicial se fijó para principios de noviembre, pero el juego finalmente sufrió un pequeño retraso. [ 22 ] El equipo de desarrollo había terminado de programar casi todo para el momento del lanzamiento inicial y creía que el juego podría lanzarse para finales de ese año. [ 24 ] En la revista japonesa Weekly Shōnen Jump , publicada el 11 de noviembre de 1986, se anunció que el juego se lanzaría a finales de diciembre. [ 25 ] Sin embargo, los desarrolladores descubrieron que el juego era demasiado difícil, por lo que se retrasó un mes para ajustar el equilibrio. [ 26 ] Tuvieron que terminar la versión final a mediados de diciembre, [ 24 ] lo cual hicieron, y luego se apresuraron a entregarla a Nintendo para que fabricara los cartuchos físicos del juego. [ 26 ] El juego se lanzó el 26 de enero de 1987. [ 24 ]
Los desarrolladores creían que el sistema de combate uno contra uno de Dragon Quest era "tedioso" y demasiado simple, y que el sistema de niveles era "aburrido"; por lo tanto, decidieron que Dragon Quest II utilizara un sistema de grupo con jugadores que controlaran a varios personajes. [ 22 ] En otro juego de la época titulado Wizardry , los jugadores pueden controlar un grupo de hasta seis personajes directamente; Nakamura vio esto, le gustó la idea y quiso hacer algo similar. [ 23 ] Debido a restricciones técnicas, decidieron usar solo tres personajes; el sistema de videojuegos Famicom admite la visualización de hasta ocho sprites uno al lado del otro, y un personaje del juego usaba dos unidades en una dirección, por lo que era posible que hasta tres personajes hablaran con un personaje no jugable (NPC). [ 22 ] Yuji Horii creía que muchos jugadores jugarían Dragon Quest II sin haber jugado primero a Dragon Quest , y por lo tanto hizo que los jugadores buscaran a los otros miembros del grupo. [ 8 ] Durante el desarrollo, el personal discutió la idea de descontinuar el comando "escalera" del predecesor varias veces. [ 23 ] Nakamura ha declarado que la Cueva del Ródano que se encuentra en el juego está inspirada en un truco clásico para salir de laberintos, que consiste en avanzar siempre pegado a la pared del lado derecho para evitar trampas. [ 27 ]
En el grupo de guionistas, los monstruos fueron lo primero que se diseñó. Primero se decidieron sus nombres, habilidades y personalidades, y luego el artista Akira Toriyama los dibujó. Yuji Horii permitió a Toriyama pintar dibujos completos en lugar de crear directamente el pixel art que se mostraría en el juego. [ 28 ] El arte se convirtió luego en gráficos por computadora; como Toriyama no estaba familiarizado con la tecnología de gráficos por computadora, otros miembros del personal se encargaron de esto. Fue necesario diseñar muchos monstruos nuevos para que el juego se sintiera real, y el proceso fue laborioso para Toriyama. Pero también ha dicho que, en comparación con los cómics manga a los que estaba acostumbrado, disfrutó más pintando, por lo que en general la experiencia fue positiva. [ 29 ] Yuji Horii afirmó que, en su proceso, como otros creadores de manga y cine, rápidamente esboza la trama de la historia en su mente. Con respecto al diseño del mapa, se usó un mapa en blanco para crear la forma física del lugar, como un castillo, una cueva o una torre, y luego se crearon juntos los elementos clave y la historia. Los escenarios fueron escritos principalmente por su amigo Hiroshi Miyaoka. En comparación con escribir líneas en papel normal y diseñar mapas en papel cuadriculado, el personal escribió ambos en papel cuadriculado A4 de 5 mm, ya que consideraron que era más fácil de organizar; [ 22 ] el grosor de su manuscrito es de 15 cm. [ 30 ]
En comparación con su predecesor, el juego era más avanzado en casi todos los aspectos tecnológicos. [ 10 ] Koichi Nakamura programó con varios estudiantes. Sin embargo, como era la primera vez que trabajaba en equipo, no sabía cómo delegar el trabajo ni comunicar sus objetivos. [ 31 ] Como los estudiantes no estaban familiarizados con el proceso de codificación, no sabían cómo depurar ni cómo llevar un registro de a quién pertenecía el código, por lo que Nakamura tuvo que hacerlo él mismo, lo que causó retrasos. [ 32 ] En la programación, primero hicieron los mapas. Luego trabajaron en los personajes, incluyendo los personajes numerados en los mapas para las líneas asignadas, y diseñaron la ruta de movimiento de los NPC. El siguiente paso fue programar los objetos, mientras que el paso final fue establecer los datos de los monstruos y convertir el arte de Toriyama. Este trabajo se completó a finales de octubre. [ 22 ]
Debido a los problemas de equilibrio mencionados, el juego era inicialmente muy difícil, especialmente en las etapas posteriores. Nakamura había escrito un programa que simulaba cada combate y que utilizaba para ajustar la configuración del juego en cuanto a la subida de nivel de los personajes y la fuerza de los enemigos que los jugadores encontrarían. Sin embargo, este programa no tenía en cuenta los grupos de monstruos más grandes, que quedaban fuera del modelo y hacían que el juego fuera muy difícil. [ 24 ] Además, la subida de nivel de los enemigos y el poder de las armas estaban diseñados por área, pero Koichi Nakamura no pensó en el barco, por lo que si los jugadores llegaban a tierra con el barco podían ser derrotados rápidamente. [ 26 ] Los desarrolladores se dieron cuenta de que había un problema de equilibrio e hicieron algunas modificaciones, como limitar el número de enemigos en Midenhall a grupos de tres y mover el Castillo de Cannock más cerca del Castillo de Midenhall. [ 24 ]
Debido a la falta de espacio en el cartucho, muchas ideas fueron descartadas durante el desarrollo, como un final alternativo en el que el Príncipe de Lorasia es asesinado por la hermana del Príncipe de Cannock si muere en la batalla final. [ 24 ] Algunos elementos se utilizaron posteriormente en remakes o secuelas: una subtrama sobre la maldición del Príncipe de Cannock se añadió al remake de Super Famicom y a remakes posteriores. [ 33 ] Además, el Promontorio de Olivia en Dragon Quest III fue inicialmente una idea para Dragon Quest II . [ 34 ] La capacidad de ROM del cartucho del juego es de 1 Mbit, [ 35 ] pero solo quedan unos 10 bytes de espacio libre en los productos finales. [ 36 ]
Localización norteamericana de 1990
El lanzamiento norteamericano del juego como Dragon Warrior II fue creado por la propia Enix y publicado en 1990. [ 10 ] A diferencia de la versión original japonesa de Famicom, que usaba contraseñas para guardar , la versión de NES usaba una batería de respaldo interna para registrar el progreso del jugador. [ 10 ] La introducción de la historia en Moonbrooke se presenta exclusivamente en Dragon Warrior II . [ 10 ] En el original japonés, el juego comienza con el soldado herido de Moonbrooke entrando al castillo de Midenhall, buscando ayuda de su rey. [ 37 ] El diálogo de la localización estadounidense a menudo usaba vocabulario inglés arcaico (intencionalmente), entre otras diferencias con la versión japonesa. [ 38 ] Al igual que Dragon Warrior , la versión estadounidense de Dragon Warrior II fue censurada en algunos aspectos; por ejemplo, usó un sprite fantasmal en lugar del sprite original del ataúd con cruz del personaje derrotado. [ 10 ]
Música
Koichi Sugiyama compuso y dirigió la música del juego. El primer álbum de Dragon Quest II , Suite Dragon Quest II ~Gods of the Evil Spirits~ , se lanzó en febrero de 1987. Cubre diez bandas sonoras en versión orquestal con una "historia sonora original" de veinticinco minutos; esta suite fue interpretada por el Tokyo Strings Ensemble. Algunas de las pistas son clásicas y otras son jazz. [ 39 ] El 20 de agosto de 1987, se celebró el primer "Concierto Clásico Familiar". En este concierto, la música de Dragon Quest y Dragon Quest II fue interpretada por el Tokyo Strings Ensemble. [ 40 ] Más tarde, en octubre de 1987, la grabación del concierto se lanzó como un CD de suite sinfónica bajo el título Dragon Quest in Concert . [ 41 ] La música de Dragon Quest II también se lanzó como un CD de piano, [ 42 ] un CD de drama [ 43 ] y varios álbumes de suite sinfónica. [ 44 ] [ 45 ] Las músicas de Dragon Quest II también se recopilaron en compilaciones musicales, como Symphonic Suite Dragon Quest Best Selection Vol.1 ~Roto~ (1997), [ 46 ] Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1 – 3 (2001–2002), [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD-Box (2003) [ 50 ] y Symphonic Suite Dragon Quest Scene-Separated I~IX (2011). [ 51 ]
"Only Lonely Boy", la música de fondo en la interfaz de entrada de nombre y contraseña del juego, fue arreglada como una canción promocional vocal y lanzada como sencillo por Anna Makino con el título "Love Song Sagashite". [ 52 ] Dado que la secuela tiene lugar 100 años después del Dragon Quest original , Sugiyama decidió usar música pop para sugerir que el juego se desarrolla en un tiempo posterior al juego anterior. [ 53 ] Esta música también se usa para la canción de lucha del equipo profesional de béisbol japonés Chiba Lotte Marines . [ 54 ] La canción que suena al vagar por los campos de Dragon Quest , "Unknown World", también suena cuando el Héroe está en esa área. [ 55 ] El tema final "My Road, My Journey" [ 56 ] es también la canción final del anime relacionado Dragon Quest: The Adventure of Dai . [ 57 ]
Remakes
Dragon Quest II fue adaptado a las computadoras MSX en febrero de 1988, [ 58 ] pero la versión adaptada tenía muchos problemas como desplazamiento entrecortado, títulos de personajes con bordes negros, gráficos deficientes, además de combate y menús lentos. [ 10 ] La versión adaptada a MSX2 se lanzó en mayo de 1988 en Japón. [ 59 ]
El 18 de diciembre de 1993, [ 60 ] Dragon Quest II fue rehecho y combinado con Dragon Quest como parte de Dragon Quest I & II para Super Famicom , que usó el motor de Dragon Quest V. [ 10 ] Además de mejorar los gráficos y el sonido, la jugabilidad también fue mejorada. El remake de Super Famicom presenta un sistema de selección de objetivos mejorado: si un enemigo es derrotado antes de que un personaje asignado para atacar pueda realizar su movimiento de ataque, el personaje atacará a otro enemigo en lugar de no hacer nada como en la versión de Famicom. Y al igual que sus sucesores, los jugadores pueden encontrar objetos que mejoran las estadísticas en vasijas o cómodas. [ 61 ] El remake de Super Famicom solo se lanzó en Japón. [ 10 ]
En 1999, Dragon Quest I & II se lanzó para Game Boy Color ; el juego también es compatible con Game Boy . [ 62 ] Un año después, se localizó en América como Dragon Warrior I & II . [ 10 ] Este remake es similar a la versión de Super Famicom, pero con gráficos de 8 bits. Comparado con la versión de NES, presentaba mejores gráficos y era menos difícil. El remake también proporcionaba una función de guardado rápido para permitir a los jugadores guardar y cargar el juego en cualquier lugar a menos que reiniciaran la Game Boy. [ 63 ] En la localización de Game Boy Color, los nombres de los personajes principales y de las ciudades se retradujeron para que fueran similares a los nombres japoneses originales: [ 10 ] el héroe legendario "Erdrick" se retradujo como "Loto", y el nombre del castillo "Midenhall" se redobló como "Lorasia". La traducción original tenía muchos errores, y Enix cambió los nombres para ayudar a corregirlos. [ 11 ]
Dragon Quest II fue rehecho para teléfonos móviles de la marca japonesa NTT DoCoMo en 2005. [ 64 ] El tamaño del remake era cuatro veces mayor que el del puerto original de Dragon Quest , [ 65 ] y debido a que la capacidad de los teléfonos era limitada, el juego se dividió en dos partes. La primera parte venía preinstalada en los teléfonos móviles y la segunda se podía descargar gratuitamente. El mapa del mundo se proporcionaba mediante un archivo PDF preinstalado. [ 66 ] En 2006, las compañías de telefonía móvil japonesas BREW y SoftBank también comenzaron a vender el juego en sus plataformas móviles. [ 67 ] [ 68 ]
Las versiones de Famicom y Super Famicom de este juego, junto con Dragon Quest y Dragon Quest III , fueron relanzadas en Japón el 15 de septiembre de 2011 bajo la compilación Dragon Quest 25th Anniversary Collection para Wii . [ 69 ] La compilación para Wii incluía funciones de guardado interrumpible para cada juego. [ 70 ] La compilación también incluía copias originales de las guías de estrategia de los juegos, junto con ilustraciones originales y material sobre el desarrollo de los juegos. [ 69 ]
Square Enix anunció que los primeros ocho títulos de Dragon Quest se relanzarían en Android e iOS en Japón. [ 71 ] Este Dragon Quest II se basó en la versión anterior para teléfonos móviles, pero se optimizó para smartphones y se lanzó el 26 de junio de 2014 en Japón. [ 72 ] Una versión en inglés se lanzó el 9 de octubre de 2014, bajo el título Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . [ 73 ] Square Enix registró esta marca comercial en Japón en 2013 y en Estados Unidos a principios de 2014. [ 74 ] [ 75 ]
En el Nintendo Direct de junio de 2024, se anunció una remasterización en HD-2D de Dragon Quest II , que se lanzó el 30 de octubre de 2025 para Microsoft Windows , Nintendo Switch , Nintendo Switch 2 , PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [ 76 ]
Otros medios
Se publicaron varias guías : la primera fue publicada por Shueisha en febrero de 1987, [ 77 ] la segunda por Tokuma Shoten en julio de 1987, [ 78 ] y la tercera por la editora de juegos Enix en 1988 como una "guía oficial". [ 79 ]
Al igual que otros juegos principales iniciales de la serie, Dragon Quest II fue novelizado y adaptado a libros de juegos . La novela de Dragon Quest II fue escrita por Hideo Takayashiki y publicada en 1989; se reeditó en 1991 y 2000. La serie de libros de juegos de Dragon Quest II también se publicó en 1989. [ 80 ]
Recepción y legado
Ventas
Dragon Quest II tuvo éxito tanto de crítica como comercial en Japón. La versión de Famicom vendió 500.000 copias en su primer lanzamiento en Japón, [ 93 ] y 2,4 millones de copias a finales de año, [ 94 ] [ 95 ] recaudando varios cientos de millones de dólares. [ 96 ] Las ventas totales de la versión de Famicom aumentaron posteriormente a 2,41 millones en 2008. [ 97 ] Las remasterizaciones para Super Famicom y Game Boy Color juntas distribuyeron más de 1,92 millones de copias en todo el mundo. [ 95 ] La versión para móviles de Japón se descargó más de un millón de veces. [ 98 ] El juego se incluyó en una compilación de 2011 llamada Dragon Quest Collection para Wii , que vendió 403.953 copias. [ 99 ]
Reseñas
Los lectores de Family Computer Magazine le dieron una puntuación de 28,02 sobre 30, [ 35 ] y lo nombraron el mejor juego de cartucho del año. [ 100 ] En 2006, los lectores de la revista Famitsu votaron el juego como el 17.º mejor videojuego de todos los tiempos. [ 101 ] [ 102 ]
El juego es generalmente conocido por corregir problemas encontrados en el primer juego, incluyendo mejoras como permitir grupos de tres personajes, tener un mundo más grande, mejores gráficos y la capacidad de llevar más objetos. [ 11 ] [ 35 ] Otras mejoras notables fueron llaves que se pueden usar varias veces y nuevos elementos estratégicos introducidos debido a grupos más grandes y grupos de enemigos más grandes. [ 11 ] La música del juego es a menudo elogiada, a pesar de sus limitadas capacidades de 8 bits. [ 11 ] Considerado un clásico para el género RPG, el juego es considerado digno de elogio. [ 103 ] [ 104 ] Las reseñas japonesas resaltaron la dificultad de la versión de Famicom, derivada de problemas como las muchas trampas en la Cueva del Rhone y la capacidad del jefe final para lanzar un hechizo "Healall", y esto ha llevado a algunos críticos a llamar al juego "el Dragon Quest más difícil ". [ 105 ] Después del lanzamiento de Dragon Quest III , el director Koichi Nakamura dijo: "Como resultado, Dragon Quest II recibió críticas favorables de todos, pero como creador, siento que solo hice la mitad de lo que quería hacer". [ 106 ]
Las remakes de Dragon Quest II también fueron exitosas y bien recibidas. Famitsu le otorgó a la remake japonesa de Super Famicom un 35/40. [ 88 ] La remake de Game Boy Color obtuvo un 30/40 de Famitsu , [ 86 ] y la versión estadounidense, Dragon Warrior I & II , recibió calificaciones bastante altas, incluyendo un 8.0 sobre 10 de IGN , [ 62 ] un 9.6 sobre 10 de GameSpot , [ 11 ] y un 8 sobre 10 de Nintendo Power . [ 90 ] También recibió el premio Game Boy Color del año 2000 de RPGamer . [ 92 ]
Otros medios
El lanzamiento de Dragon Quest II también impulsó las ventas del Dragon Quest original , [ 21 ] y con el éxito de Dragon Quest II , la serie se convirtió en un fenómeno cultural japonés. [ 101 ] La secuela de Dragon Quest II , Dragon Quest III: The Seeds of Salvation , se lanzó en 1988 en Japón. [ 107 ] Sirve como precuela de los dos primeros juegos y sigue al ancestro de los personajes principales, el héroe legendario, Erdrick ; [ 108 ] los tres juegos se llaman colectivamente "Trilogía de la Saga de Erdrick". [ 107 ] También con el éxito del remake de Game Boy Color, Enix lanzó un Dragon Warrior III para Game Boy Color en 2001, que se basó en la actualización de Super Famicom exclusiva de Japón del Dragon Quest III original . [ 109 ] El mundo de Dragon Quest II se usó más tarde como escenario de Dragon Quest Monsters: Caravan Heart en Game Boy Advance . [ 110 ]
Notas
- ↑ Remake en HD-2D desarrollado por Artdink y Square Enix Creative Studio V.
- ↑ Conocido en Japón como Dragon Quest II: Akuryō no Kamigami , lit. "Dragon Quest II : Los dioses malvados" ( japonés :ドラゴンクエストII 悪霊の神々 ) .
Referencias
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Nieto de Dracolord
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de Dragon Quest II para smartphones
- Sitio web oficial de Dragon Quest II (en japonés)
- Dragon Quest II en MobyGames
- Dragon Quest II para móviles en MobyGames
- videojuegos de 1987
- Juegos para Android (sistema operativo)
- Juegos de Chunsoft
- Videojuegos de Dragon Quest
- Juegos de Enix
- Juegos de Game Boy Color
- Juegos de iOS
- videojuegos de rol japoneses
- Juegos de MSX
- Juegos de MSX2
- Juegos de Nintendo Entertainment System
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de Super Nintendo Entertainment System
- Videojuegos de rol por turnos
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con música compuesta por Koichi Sugiyama
- Videojuegos secuela
- Juegos de Wii
- videojuegos para un solo jugador