Dungeon Keeper es un videojuego de estrategia desarrollado por Bullfrog Productions y publicado por Electronic Arts el 27 de junio de 1997 para MS-DOS y Windows 95. En Dungeon Keeper , el jugador construye y gestiona una mazmorra , protegiéndola de los invasores "héroes" que intentan robar sus tesoros acumulados, matar monstruos y, en última instancia, acabar con el jugador. El objetivo final es conquistar el mundo destruyendo a las fuerzas heroicas y a los guardianes de mazmorras rivales en cada reino. Un personaje conocido como el Avatar (similar al Avatar de Ultima VIII: Pagan ) aparece como el héroe final. Dungeon Keeper utiliza la tecnología SoundFont de Creative Technology para mejorar su ambientación. Es compatible con multijugador de hasta cuatro jugadores mediante módem o a través de una red local.
El desarrollo de Dungeon Keeper duró más de dos años, y se lanzaron un paquete de expansión, una versión Direct3D y un editor de niveles. A mitad del desarrollo, el desarrollador principal, Peter Molyneux, decidió dejar Bullfrog cuando el juego estuvo terminado, lo que fue la motivación de su éxito. Se desarrollaron versiones para Sega Saturn y Sony PlayStation , pero se cancelaron. El juego recibió elogios de la crítica, y los críticos elogiaron su singularidad y profundidad. Dungeon Keeper se relanzó en GOG.com en 2011, en Origin en 2016 y en Steam en 2024. Se lanzó un mod creado por fans , KeeperFX , que corrige errores y añade funciones. A Dungeon Keeper le siguió una secuela, Dungeon Keeper 2 , en 1999, e influyó en juegos como Lego Rock Raiders y Ghost Master .
Jugabilidad

El jugador construye y gestiona una mazmorra, reclutando y alimentando secuaces para que la dirijan y la defiendan de los invasores enemigos. [ 1 ] [ 2 ] El método principal de control es la mano, que se usa para recoger criaturas y objetos en la mazmorra, transportarlos y soltarlos. La mano permite al jugador «golpear» a las criaturas y los objetos e interactuar con ellos. [ 3 ] La jugabilidad de Dungeon Keeper ejemplifica un humor negro . [ 4 ]
El Corazón de la Mazmorra representa el vínculo del Guardián con el mundo. Si se destruye, el jugador pierde. [ 5 ] Junto con el corazón, el jugador comienza con un pequeño número de diablillos , la fuerza de trabajo genérica para las actividades de la mazmorra: cavan túneles en el suelo circundante, capturan salas enemigas y portales, extraen oro y gemas , y colocan trampas. Los diablillos se obtienen usando el hechizo Crear Diablillo. [ 6 ] Golpear a las criaturas las obliga a trabajar más rápido temporalmente, pero les quita algo de salud . [ 7 ] El oro se obtiene principalmente cavando vetas de oro, y las vetas de gemas proporcionan un suministro ilimitado, aunque tardan más en acumularse. El oro se usa para construir salas, lanzar hechizos y entrenar criaturas. [ 1 ] [ 8 ] [ 9 ] Para ordenar a los diablillos que caven una casilla, el jugador necesita marcar la casilla. [ 10 ] A lo largo del juego, un "mentor" aconsejará al jugador sobre varios sucesos y problemas dentro de la mazmorra, como una voz en off siniestra. [ 11 ]
Una vez que los diablillos estén trabajando, el jugador deberá establecer una infraestructura básica : guaridas para monstruos, una incubadora (donde se crían pollos, que sirven de alimento) y una tesorería. Tras conectar la mazmorra a un portal, llegarán los secuaces. Entre los secuaces se incluyen dragones, brujos y el segador cornudo, así como criaturas no muertas como vampiros y esqueletos. [ 1 ] A medida que avanza el juego, el jugador se mueve por un árbol tecnológico, desbloqueando más habitaciones y hechizos. [ 8 ] Las habitaciones solo se pueden construir en casillas que pertenecen al jugador. [ 10 ] El jugador es rojo y las casillas se colorean en consecuencia. Otros guardianes tienen colores diferentes, y los héroes son blancos. Las criaturas y habitaciones no alineadas son multicolores. [ 12 ] El jugador puede construir trampas y puertas, creadas en el taller. Las trampas incluyen trampas de rayos y de rocas, estas últimas matan instantáneamente a las criaturas con las que entran en contacto. Al igual que las habitaciones, solo se pueden construir en casillas que pertenecen al jugador. Las trampas no se construyen instantáneamente; los diablillos deben colocarlas en el plano. [ 8 ] [ 13 ] El Templo es una sala donde las criaturas son felices, y el jugador puede sacrificar criaturas a los dioses oscuros. Los dioses pueden recompensar o castigar al jugador, o ser indiferentes dependiendo del sacrificio. [ 1 ] [ 5 ]
La mazmorra tiene una ecología bien definida : ciertas criaturas son enemigos naturales. Por ejemplo, las moscas y las arañas suelen encontrarse enfrentadas. [ 8 ] Los comportamientos comunes cuando una criatura está enfadada incluyen vandalizar la mazmorra y abandonar al jugador. [ 8 ] Las criaturas son variadas en sus estadísticas; algunas sobresalen en ciertas tareas y otras se niegan a realizarlas. Qué criaturas entran en la mazmorra depende de qué habitaciones tenga el jugador y de su tamaño; la mayoría de las criaturas tienen prerrequisitos para entrar al servicio. [ 8 ] Las criaturas requieren un pago regular y, cuando llega el día de pago, se dirigen a la sala del tesoro para cobrar su salario. [ 14 ] Otras formas de obtener criaturas incluyen encarcelarlas y torturarlas, "reclutarlas" (persuadirlas para que se unan al jugador) de los guardianes enemigos y realizar ciertos sacrificios en el Templo. [ 5 ] [ 8 ] Las criaturas que entran a través del Portal están en el nivel de experiencia más bajo y deben ganar experiencia, normalmente entrenando en la sala de entrenamiento. Entrenar criaturas aumenta sus atributos (como puntos de vida) y habilidades (como los hechizos que pueden lanzar). [ 8 ] Dichos hechizos incluyen rayos, proyectiles que rebotan y aumento de armadura. [ 8 ] [ 15 ] Las criaturas frecuentemente entrarán en combate con héroes o criaturas pertenecientes a otro guardián. Cada criatura tiene una estrella del color del guardián al que pertenece encima, que muestra su nivel de experiencia. La estrella es un medidor de salud; a medida que una criatura recibe daño, las púas se vuelven negras. [ 16 ] El jugador tiene la capacidad de poseer una criatura, viendo la mazmorra desde su perspectiva en primera persona y usando sus ataques y habilidades. Este es uno de los hechizos; otros incluyen acelerar criaturas y curarlas. [ 8 ] [ 17 ]
Hay un mapa del mundo disponible y, al principio, al jugador se le asigna una de las veinte regiones de un país ficticio e idílico para destruir. A medida que el jugador avanza por estas regiones, cada una representando un nivel, las áreas previamente conquistadas aparecerán saqueadas, retorcidas y malvadas. [ 1 ] Los objetivos de cada nivel son sencillos: generalmente se reducen a eliminar a la fuerza heroica o destruir a todos los demás Guardianes de la Mazmorra. [ 8 ] Los primeros niveles son tutoriales que enseñan al jugador los conceptos básicos. [ 1 ] Hay objetos especiales ocultos en ciertos niveles. Dichos objetos realizan acciones como aumentar el nivel de experiencia de las criaturas del jugador o revelar el mapa. Pueden revelar un nivel oculto, donde el jugador debe realizar una tarea específica y es recompensado al completarla. [ 8 ]
Los héroes aparecerán en varios puntos y momentos, a veces acompañados por un enano excavador, que, como los diablillos, puede cavar. [ 18 ] La mazmorra puede protegerse de ser penetrada haciendo que los diablillos fortifiquen las paredes. [ 10 ] Los héroes incluyen gigantes, magos y guerreros samuráis . [ 1 ] La mayoría de los niveles tienen un 'Señor de la Tierra', un caballero fuertemente armado, que debe ser derrotado. [ 1 ] [ 19 ] En el nivel final, el Avatar (que se asemeja al Avatar de Ultima VIII ), [ 1 ] [ 20 ] el héroe más poderoso, aparece como el Señor de la Tierra y resucita después de ser derrotado. Debe ser derrotado de nuevo cuando reaparece con un gran ejército. [ 1 ] [ 8 ]
Se admite el modo multijugador con hasta cuatro jugadores a través de un módem o mediante una red de área local (LAN). [ 1 ] [ 21 ] El juego incluye veinte niveles multijugador, [ 8 ] jugables como niveles para un solo jugador. [ 1 ]
Desarrollo
Dungeon Keeper fue desarrollado por Bullfrog Productions bajo la dirección de Peter Molyneux , quien escribió el diseño del juego, el banco de pruebas y los jugadores y asistentes informáticos. [ 8 ] En una entrevista, Molyneux explicó que se le ocurrieron las ideas para Dungeon Keeper mientras estaba sentado en un atasco de tráfico, y se sumergió tanto en ellas que cuando el tráfico avanzó, no se dio cuenta. [ 8 ] El presidente de Bullfrog, Les Edgar, declaró que la intención era usar el tema de Dungeons & Dragons con un "humor ligeramente extraño de Bullfrog". [ 22 ] Los programadores Simon y Dene Carter también dijeron que Dungeon Keeper es una parodia. [ 23 ] Dungeon Keeper es un juego de simulación porque Molyneux consideraba el deber del villano como un ejercicio de gestión. [ 24 ]
El desarrollo comenzó en noviembre de 1994 a cargo del programador principal, Simon Carter, y tardó dos años y medio en completarse. [ 8 ] El juego utilizaba el motor de Magic Carpet , y la primera versión consistía simplemente en desplazarse por un mapa y entrar en tercera persona . [ 25 ] El motor fue creado por Glenn Corpes . [ 26 ] Molyneux desarrolló entonces un prototipo en 2D que contenía características que se incluyeron en el juego final. El prototipo se centraba en la construcción de la mazmorra e incluía la sala del tesoro, la incubadora, la sala de entrenamiento y el corazón de la mazmorra. Los personajes fueron diseñados por el artista Mark Healey . [ 25 ]
El sistema de navegación resultó difícil de desarrollar porque las computadoras de la época carecían de potencia. La inteligencia artificial se consideró crucial, ya que la navegación y otros aspectos dependían de ella. Según el codiseñador Jonty Barnes, el equipo quería que las criaturas fueran complejas sin altos costos computacionales. Healey tuvo la idea de golpear a las criaturas para que trabajaran más rápido, y Barnes la consideró una "gran decisión de juego". [ 25 ] Se dedicó mucho tiempo a trabajar en la interfaz de usuario, y en un momento dado se consideró la idea de no tener interfaz. [ 25 ] Carter afirmó que el equipo intentó que los sonidos fueran atmosféricos e industriales para que los jugadores tuvieran una sensación de poder. Usar rutinas de sonido 3D de otros resultó problemático, así que él y su colega Tony Cox escribieron las suyas propias. [ 23 ] Dungeon Keeper utiliza algoritmos de iluminación usados en Magic Carpet , que proporcionaban efectos como bolas de fuego que iluminaban pasillos. [ 27 ]
Según Molyneux, en mayo de 1995 la editorial Electronic Arts le comunicó que debía lanzar Dungeon Keeper en seis semanas y media. Aunque cumplió con sus exigencias produciendo otro juego, Hi-Octane , dentro del plazo requerido, su relación con la editorial se vio afectada. [ 28 ]
El desarrollo del editor de niveles comenzó en mayo de 1995. La vista en primera persona se desarrolló en septiembre de 1995, y se añadieron sombras a las criaturas, lo que se creía imposible en ese momento. [ 8 ] Alrededor de esa época, Barnes dejó el proyecto para completar una licenciatura en la Universidad de East Anglia , y regresó en julio de 1996. [ 8 ] [ 25 ] En noviembre de 1995, Barrie Parker comenzó a escribir niveles y desarrolló contenido para el lenguaje de script. [ 8 ] Bullfrog intentó sacar una versión para Navidad de 1995: originalmente estaba programada para su lanzamiento en noviembre de 1995, y Molyneux, hasta septiembre, creyó que estaría lista para Navidad. [ 8 ] [ 29 ] Explicó que estaba casi completa, pero quería asegurarse de que fuera "absolutamente brillante". [ 29 ] Fue entonces cuando el equipo de desarrollo se dio cuenta de que el juego debía centrarse en un mundo vivo creado por el jugador. [ 8 ] Un avance de PC Zone de diciembre de 1995 informó sobre una función que habría permitido que la computadora tomara el control de la mazmorra del jugador después de cerrar sesión en un juego multijugador de Internet. [ 30 ]
En febrero de 1996, Molyneux decidió centrarse en el proyecto a tiempo completo. [ 8 ] Según Carter, las criaturas estaban hechas de mapas de bits , y había alrededor de 90 megabytes de datos gráficos en pantalla a abril de 1996. [ 31 ] En julio de 1996, Alex Peters se unió al proyecto y portó el juego a Windows 95. Dungeon Keeper se mostró en la Feria Europea de Informática en septiembre de 1996, [ 8 ] y estaba programado para su lanzamiento en diciembre. [ 29 ] Se hizo evidente que no se cumpliría el plazo, y el lanzamiento se pospuso a marzo de 1997. [ 29 ] Las pruebas finales comenzaron en abril de 1997, y Dungeon Keeper fue aprobado en junio. [ 8 ] Dungeon Keeper fue lanzado por Electronic Arts para Windows 95 y MS-DOS en Norteamérica el 26 de junio de 1997, [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] y en Europa y Australia el 3 de julio. [ 35 ] [ 36 ] Las versiones para Sega Saturn y Sony PlayStation estaban en desarrollo y su lanzamiento estaba previsto para 1997, [ 23 ] [ 37 ] pero fueron canceladas. [ 38 ] Una versión de Internet estaba en desarrollo y habría soportado hasta 250 jugadores. [ 39 ]
Carter escribió y organizó 800.000 líneas de código. [ 8 ] Richard Ridings proporcionó voces en off como la del mentor del mundo exterior. [ 11 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] La música fue compuesta por Russell Shaw y, según Healey, esto llegó tarde en el desarrollo. [ 25 ] La perspectiva de trabajar en Dungeon Keeper motivó al artista y antiguo empleado de Bullfrog, Gary Carr, a regresar de The Bitmap Brothers (había dejado Bullfrog debido a un desacuerdo con Molyneux sobre Theme Park ), [ 43 ] pero en su lugar fue asignado a Theme Hospital . [ 44 ] Healey produjo el 90 por ciento de los gráficos. [ 43 ] La mayoría de las criaturas fueron ideas de los miembros del equipo, aunque Molyneux estuvo involucrado con los Imps. [ 45 ] Healey diseñó al Segador Cornudo (que está basado en una exnovia suya), [ 46 ] que finalmente se convirtió en la mascota del juego. [ 45 ] Según Molyneux, cada personaje ocupa 1024 bytes de memoria. [ 27 ] El juego, tal como terminó, se desarrolló principalmente en los últimos meses: el equipo comenzó de nuevo desde cero mucho después en el ciclo de desarrollo porque sentían que se jugaba como Command & Conquer . [ 47 ] Antes del rediseño, en lugar de que los diablillos excavaran el oro y los esbirros entraran a través de portales, el juego hacía que el jugador excavara el oro y lo usara junto con el maná para crear esbirros. [ 48 ] El rediseño incluyó el reemplazo del motor gráfico 3D por uno 2D y la reescritura de la interfaz de usuario. [ 48 ]
Molyneux quedó impresionado con el código de navegación de la criatura: afirmó que es la pieza de código más grande y que los jugadores podrían cambiar el mapa repetidamente y las criaturas aún encontrarían rutas a sus destinos. [ 49 ] A Molyneux también le gustó el hecho de que el juego se adapta al jugador, permitiendo la elección de los métodos y estrategias preferidos, [ 49 ] y afirmó que su parte favorita del juego es cómo el jugador excava en lugar de construir hacia arriba, lo que significa que el jugador tiene una gran participación en la construcción del nivel. [ 45 ] Afirmó que estaba orgulloso del concepto de Dungeon Keeper , pero comentó que hacer cosas originales lleva tiempo. [ 48 ] También le gustó que la gente no pudiera describir Dungeon Keeper de ninguna manera en particular. [ 8 ] A Molyneux no le gustó la interfaz de usuario, diciendo que el equipo exageró con el panel de control, y comentó que era un recordatorio de que el jugador estaba jugando un videojuego. Esta fue una razón clave por la que la interfaz de usuario de su siguiente videojuego, Black & White , no incluía paneles , botones ni iconos . [ 50 ] A Molyneux también le disgustaba la falta de personalidad de los oponentes y que algunas características estuvieran demasiado ocultas, incluyendo (según él) un código de trucos que hacía que la criatura amante quedara desnuda. [ 51 ] En una demostración de Black & White en la Game Developers Conference de 2000 , afirmó que seguía sin descubrirse. [ 51 ]
Dungeon Keeper fue el último proyecto de Molyneux con Bullfrog antes de irse en julio de 1997 para formar Lionhead Studios , [ 52 ] y después de completarlo, declaró que quería hacer " el juego más genial de la historia ". [ 8 ] Molyneux decidió dejar Bullfrog en julio de 1996 debido a la frustración por las reuniones corporativas y otras responsabilidades de gestión que surgieron después de que fuera vendida a Electronic Arts en 1995. Tenía la intención de irse tan pronto como Dungeon Keeper estuviera completo, [ 53 ] y su partida fue una de las razones por las que quería hacer un buen juego. [ 8 ] Como resultado de la decisión de Molyneux, Electronic Arts le pidió que dejara sus oficinas, pero Molyneux quería continuar el desarrollo, por lo que el equipo se mudó a su casa. [ 25 ] Molyneux, Mark Webley, Tim Rance y Steve Jackson tomaron la decisión de fundar Lionhead cuando Dungeon Keeper estaba cerca de completarse. [ 52 ] En 2017, Molyneux expresó su arrepentimiento por haber dejado Bullfrog y explicó que estaba borracho cuando presentó su renuncia y que fue "una tontería". [ 54 ] Una secuela, Dungeon Keeper 2, se lanzó en 1999, [ 55 ] y la serie fue reiniciada por Mythic Entertainment con el lanzamiento de una nueva versión (también titulada Dungeon Keeper ) para iOS y Android el 30 de enero de 2014. [ 56 ]
Compatibilidad con SoundFont
El juego utiliza SoundFonts para proporcionar efectos de sonido ambientales adicionales. Se requiere una tarjeta de sonido Sound Blaster AWE32 o AWE64 para usar esta función. [ 57 ] El jugador puede cargar un SoundFont y usarlo para efectos de sonido ambientales. Se pueden crear SoundFonts personalizados para personalizar la mazmorra. [ 58 ] El juego incluye tres SoundFonts, uno de los cuales se carga al iniciar el juego, [ 58 ] y Creative ofreció muestras de SoundFonts de Dungeon Keeper para descargar. [ 59 ]
Expansiones
El 26 de noviembre de 1997 se lanzó un paquete de expansión , The Deeper Dungeons . [ 60 ] Incluye quince nuevos niveles para un jugador y otro multijugador, y una inteligencia artificial mejorada para los enemigos. [ 61 ] El Avatar también reaparece en el nivel final. [ 1 ] Se lanzó una versión Direct3D, que trajo gráficos mejorados y compatibilidad con aceleración 3D , y un editor de niveles para el juego. [ 61 ]
KeeperFX , abreviatura de "Fan eXpansion", se lanzó en 2010 y se ha actualizado regularmente desde entonces. Este mod aumenta la compatibilidad con versiones posteriores de Windows , corrige errores y añade características como soporte para multijugador TCP/IP y opciones de mayor resolución de pantalla. [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]
Reediciones
El juego fue relanzado en 1998 como Dungeon Keeper Gold Edition , que incluía la expansión Deeper Dungeons , así como un tema de escritorio basado en Dungeon Keeper . [ 65 ] En Japón, se lanzó una edición similar como Dungeon Keeper Premium , [ a ] bajo la marca EA Best Selection. [ 66 ] Esta versión incluía el contenido del lanzamiento Gold , así como opciones de texto y audio tanto en japonés como en inglés. [ 66 ]
La versión Gold se relanzó en distribución digital en GOG.com en junio de 2011. [ 67 ] GOG.com lanzó una versión para macOS en octubre de 2012. [ 68 ] El juego estuvo disponible allí de forma gratuita durante unos días en febrero de 2014. [ 69 ] En octubre de 2016, Dungeon Keeper se lanzó de forma gratuita en Origin , [ 70 ] a través de su programa "On The House". [ 71 ]
Recepción
Dungeon Keeper recibió elogios de la crítica. Su jugabilidad y singularidad fueron los aspectos más elogiados. Chris Lombardi, de Computer Gaming World , alabó el modo multijugador, afirmando que «promete ser extraordinariamente rico y sutil». Su conclusión fue que Dungeon Keeper es «el juego más singular en años; elegante, multifacético y tan profundo como las profundidades del infierno». [ 21 ] El crítico de Game Revolution coincidió con Lombardi al afirmar que «Dungeon Keeper es un juego revolucionario y magnífico», y también elogió los gráficos «magníficos» y el sonido «casi igual de impresionante». [ 74 ] Rob Smith, de GamePro, argumentó que la jugabilidad multijugador no suponía una ruptura radical con otros juegos de estrategia en tiempo real, pero el rol de «villano» y su particular sentido del humor lo hacen destacar. Añadió que el juego se beneficia de una música potente, efectos de sonido y una profundidad general notable. [ 82 ] Chris McDonald de Gamezilla calificó el juego de "clásico" y concluyó: "Cualquier jugador de juegos en tiempo real con anhelo por la vida en las mazmorras y el valor para masacrar a un ejército de monjes, hadas y señores se sorprenderá gratamente con Dungeon Keeper". [ 80 ] James Flynn de PC Gamer UK elogió la atención al detalle de Bullfrog, calificándola de "asombrosa", y reiteró las opiniones de otros al describir Dungeon Keeper como "Un logro impresionante". [ 78 ]
En una reseña de 2001, PC Zone , al igual que Gamezilla, calificó el juego de "clásico", pero también criticó su jugabilidad "repetitiva". [ 79 ] Trent Ward de GameSpot comentó: "Es un juego de estrategia rico que es a la vez intuitivo y desafiante, innovador y pulido", y consideró que el juego estaba "entre los mejores juegos lanzados hasta ahora este año". [ 75 ] Las creencias de Gamezilla y PC Zone fueron secundadas por un crítico de Edge , quien describió el juego como una "obra maestra". [ 73 ] Otro crítico que coincidió fue de Computer and Video Games . Describió Dungeon Keeper como "¡totalmente impresionante!", y elogió la flexibilidad y el detalle. [ 33 ] Un crítico de Jeuxvideo.com elogió la rejugabilidad y los efectos de sonido. [ 76 ] Robert Mayer de Computer Games Strategy Plus elogió el humor, el sonido y la vista 3D, y le gustó cómo funcionaban los elementos juntos, pero criticó la inteligencia artificial. [ 34 ] El crítico de Next Generation alabó el sentido del humor, describiéndolo como típico de Bullfrog, la banda sonora "oscura y vanguardista", diciendo además que mezcla temas medievales con sonidos de guitarra, y la jugabilidad adictiva. La única crítica fue la inteligencia artificial "ocasionalmente débil". [ 77 ] Los críticos de la revista francesa Génération 4 fueron muy elogiosos: un crítico comentó que Dungeon Keeper está entre Warcraft y Theme Park debido a su gestión de criaturas y combate en tiempo real, y también creía que es difícil abandonar un nivel después de ganar. [ 81 ] Otro crítico describió Dungeon Keeper como "¡El juego del año!". [ 81 ] La revista también incluyó a Dungeon Keeper como su mejor juego de PC CD del verano de 1997. [ 83 ]
Dungeon Keeper fue finalista en los premios Codie Best of 1997 de la 13.ª edición de los premios Excellence in Software Awards de la Software Publishers Association en la categoría de Mejor Juego de Software de Estrategia. [ 84 ] En 1997, Dungeon Keeper apareció en el puesto n.º 4 de la lista de los 100 mejores juegos de PC Gamer , [ 85 ] y, en junio, fue nombrado Juego del Mes. [ 78 ] En junio de 2014, The Guardian incluyó a Dungeon Keeper entre los 30 mejores videojuegos de Gran Bretaña. [ 86 ]
En la primera edición de los Premios a los Logros Interactivos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (ahora conocidos como los Premios DICE ), Dungeon Keeper ganó el premio a " Mejor juego de rol para PC del año " y fue nominado a "Mejor título de entretenimiento informático del año" y a " Logro destacado en diseño interactivo ". [ 87 ] [ 88 ]
Ventas
Durante 1997, Dungeon Keeper vendió 113.407 copias solo en Estados Unidos. [ 89 ] Recibió un premio "Oro" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) en agosto de 1998, [ 90 ] por ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [ 91 ] Las ventas globales del juego alcanzaron las 700.000 copias en 2003. Molyneux lo consideró una "oportunidad perdida" en comparación con sus juegos anteriores, como Theme Park , que vendió millones de unidades. [ 92 ]
Impacto y legado
Muchas reseñas de videojuegos con elementos similares mencionan a Dungeon Keeper como una influencia para los diseñadores y un referente para la comparación. Entre ellas se incluyen:
- Lego Rock Raiders de 1999. [ 93 ] Según Retro Gamer , se afirmó que este era "la secuela definitiva de Dungeon Keeper ". [ 25 ]
- Startopia de 2001. [ 94 ] Este juego fue desarrollado por Mucky Foot Productions , que estaba compuesta por personal de Bullfrog. Retro Gamer dijo que "habían tomado Dungeon Keeper y lo habían ambientado en el espacio" . [ 25 ]
- Evil Genius de 2004 , [ 95 ] el segundo juego desarrollado por Elixir Studios . Los jugadores controlan una guarida al estilo de James Bond y construyen instalaciones militares y científicas, con el objetivo de expandirse. [ 25 ]
- Ghost Master de 2003 , [ 96 ] en el que los jugadores desempeñan el papel del enemigo. [ 25 ]
- Holy Invasion of Privacy, Badman! de 2007 , otro juego en el que los jugadores construyen una mazmorra y la protegen de los héroes invasores. [ 25 ] [ 97 ] Fue descrito como "Dungeon Keeper se encuentra con Dig Dug ". [ 97 ]
- Dungeons de 2011 , pero con énfasis en el cuidado de los héroes en lugar de los monstruos. [ 98 ]
- Dungeon Overlord de 2011 , una aplicación de Adobe Flash a través del sitio web de redes sociales Facebook. [ 99 ]
- Impire, de 2013 , ha sido descrito como "Dungeon Keeper con un toque de Dawn of War ". [ 100 ]
- El juego de 2013, The Mighty Quest for Epic Loot, ha sido descrito como "una extraña combinación de Diablo y Dungeon Keeper ". [ 101 ]
- War for the Overworld de 2015 es un proyecto que sus creadores, Subterranean Games, consideran "un verdadero sucesor espiritual de Dungeon Keeper ". [ 102 ]
- Dungeons 2 de 2015 ha sido descrito como una combinación entre "Dungeon Keeper y un RTS". [ 103 ]
Dungeon Keeper fue referenciado dos veces en la escena introductoria de Theme Hospital : se ve brevemente a un doctor jugando una versión de consola, y el Segador Cornudo hace una aparición cameo como paciente. [ 104 ] El arte conceptual inicial de Black & White usó al Segador Cornudo de Dungeon Keeper para representar criaturas. [ 105 ] La unidad del Segador Cornudo fue tan popular que los productores de Dungeon Keeper 2 lo convirtieron en un personaje con un papel importante en la historia del juego. [ 106 ] El motor de Dungeon Keeper fue una inspiración para Minecraft . [ 26 ]
Véase también
Referencias
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- Bullfrog (1997). Manual del Guardián de la Mazmorra . Chertsey : Electronic Art.
Notas a pie de página
- ↑ Dungeon Keeper Premium (ダンジョンキーパープレミアム)
Enlaces externos
- Sitio web oficial (Bullfrog) en Wayback Machine (archivado el 10 de diciembre de 1997)
- Página web oficial (Electronic Arts) en Wayback Machine (archivada el 25 de abril de 2002)
- Guardián de mazmorras en MobyGames
- videojuegos de 1997
- Juegos de Bullfrog Productions
- Juegos cancelados de PlayStation (consola)
- Juegos cancelados de Sega Saturn
- Juegos de DOS
- Juegos de gestión de mazmorras
- Juegos de Electronic Arts
- Juegos lanzados comercialmente con DOSBox
- juegos de dioses
- Juegos para macOS
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Videojuegos de estrategia en tiempo real
- Videojuegos diseñados por Peter Molyneux
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Videojuegos con música compuesta por Russell Shaw
- Juegos de Windows
- El guardián de la mazmorra (serie)