Final Fantasy Tactics Advance [ a ] es un juego de rol táctico de 2003 desarrollado por Square para Game Boy Advance y publicado por Square en Japón y Nintendo internacionalmente. Secuela de Final Fantasy Tactics (1997), la historia sigue las aventuras de algunos niños del pueblo de St. Ivalice después de que un libro mágico transforma su hogar en un reino de fantasía del mismo nombre . La jugabilidad consiste en equipos de jugadores que luchan en combates por turnos en una cuadrícula, con unidades que utilizan un sistema de trabajos temático . Una nueva característica es un sistema de "Leyes", que impone limitaciones aleatorias a las acciones del jugador durante las batallas.
Yasumi Matsuno , creador del Tactics original , deseaba desarrollar una secuela, pero no pudo hacerlo debido a otros proyectos. La producción de Tactics Advance comenzó en marzo de 2002 y estuvo a cargo de antiguos empleados de Quest Corporation que trabajaron en Tactics Ogre: The Knight of Lodis (2001). Varios miembros del equipo regresaron de Tactics , incluyendo a Matsuno como productor, Hideo Minaba como director artístico y Hitoshi Sakimoto como compositor principal. El objetivo del equipo era perfeccionar la jugabilidad de Tactics para que pudiera disfrutarse en sesiones cortas. La historia, el diseño artístico y la música se adaptaron a un público más joven.
Tactics Advance se confirmó poco después de que comenzara la producción en 2002, y se anunció formalmente más tarde ese mismo año. Su anuncio formó parte de la reconciliación pública de Square con Nintendo después de un largo distanciamiento. Su lanzamiento en Japón fue uno de los últimos de Square antes de su fusión con Enix . Tras su lanzamiento, el juego vendió más de un millón de copias en todo el mundo y recibió críticas positivas. Los periodistas elogiaron el diseño de combate y los gráficos, pero algunos criticaron el tono más ligero de la historia y varios consideraron que el diseño del menú era recargado. Elementos de Tactics Advance se incorporaron a Final Fantasy XII (2006), y una secuela, Tactics A2: Grimoire of the Rift, se lanzó en 2008 para Nintendo DS .
Jugabilidad

Final Fantasy Tactics Advance es un juego de rol táctico en el que los jugadores asumen el papel de Marche Radiuju, un joven transportado al mundo de Ivalice que busca la manera de regresar a casa; para cumplir su misión, toma el mando de un clan que lucha por la supremacía en Ivalice. [ 1 ] El progreso del juego se basa en misiones, que se dividen en diferentes tipos: misiones de combate estándar, a menudo vinculadas a la historia; misiones sin combate, en las que los jugadores envían una unidad; y misiones de "Encuentro", que giran en torno a combates con clanes rivales. El jugador puede llevar objetos especiales a las misiones para influir en lo que sucede, y algunas misiones requieren objetos específicos. [ 2 ] : 20–22 [ 3 ] A medida que el jugador progresa, puede usar los objetos obtenidos tras algunas misiones para crear nuevas áreas del mapa de Ivalice, y algunos tipos de posicionamiento recompensan a los jugadores con más objetos. [ 4 ]
El combate utiliza un sistema táctico por turnos, con unidades de jugador colocadas en un mapa basado en cuadrícula visto desde una perspectiva isométrica superior con mapas que tienen diferentes tipos de terreno; cada unidad tiene un turno para moverse y actuar. [ 5 ] [ 6 ] Las unidades tienen puntos de salud (HP) y puntos de magia (MP), con MP comenzando en cero y regenerándose con cada turno. Los MP se usan para realizar habilidades mágicas, y los hechizos más poderosos cuestan más MP. Cuando los HP de una unidad se agotan, queda fuera de combate. [ 2 ] : 27–35 Las unidades pueden moverse y atacar dentro de un rango establecido, esperar para saltarse su turno o realizar una acción que no sea de combate. [ 2 ] : 38–41 Los ataques vienen con un porcentaje de probabilidad, que muestra qué tan probable es que conecten. [ 3 ] [ 6 ] También hay estados alterados que pueden afectar a las unidades, como cegarlas a una menor precisión o silenciar a los usuarios de magia. [ 2 ] : 38–41 Los personajes ganan puntos de experiencia al realizar acciones en combate, lo que les permite fortalecerse. [ 5 ]
Las unidades tienen acceso a un sistema de trabajos basado en clases de personajes , con elementos como estadísticas de unidad, capacidad de combate de armadura y tipos de habilidades disponibles vinculadas a ciertos trabajos. Los trabajos de unidad tienen habilidades especializadas, como los Ladrones que pueden robar a otras unidades y los Ninjas que tienen alta velocidad. [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ] Algunos trabajos son más adecuados o exclusivos de una de las cinco razas que pueblan Ivalice. [ 1 ] [ 5 ] Las unidades pueden aprender habilidades equipando armas y equipo asociados con una habilidad que se ganan en combate o se compran en tiendas del juego. Después de usarlo durante varias batallas, la unidad aprende la habilidad permanentemente. [ 5 ] Las habilidades dominadas también se conservan después de cambiar de rol de trabajo, [ 2 ] : 27–35 y se pueden desbloquear más trabajos a medida que los personajes ganan experiencia y habilidades. [ 3 ]
En la mayoría de las batallas, el combate es supervisado por un Juez neutral que maneja el sistema de Leyes, que impone restricciones en las acciones disponibles; estas pueden incluir la prohibición del uso de ciertos hechizos, el uso de objetos o ataques con armas particulares. Dependiendo del tipo y la frecuencia de la violación de la Ley, el Juez usa una carta amarilla para infligir un castigo como disminuir la probabilidad de acierto, mientras que una carta roja hace que la unidad sea retirada del campo de batalla. [ 2 ] : 42–47 [ 3 ] [ 6 ] Seguir las Leyes recompensa y matar unidades enemigas recompensa Puntos de Juez (PJ), que se usan para realizar ataques especiales o invocar tótems, la versión del juego de los monstruos invocados. [ 2 ] : 42–47 [ 5 ] En áreas controladas por Jueces, las unidades derrotadas son revividas después de que termina el combate. [ 2 ] : 42–47 Después de un punto en el juego, los jugadores pueden usar cartas de Ley especiales para establecer sus propias Leyes y borrar las Leyes existentes. [ 5 ] Algunas zonas del mundo no están bajo la supervisión de los Jueces, lo que elimina sus mecanismos asociados. [ 2 ] : 42–47
El juego incluye una opción multijugador donde dos jugadores pueden conectar sus sistemas Game Boy Advance (GBA) mediante un cable de enlace . Al conectarse, los jugadores pueden intercambiar unidades y objetos, y colaborar en misiones o luchar entre sí. Se pueden desbloquear objetos poderosos para los jugadores participando en el modo multijugador. [ 2 ] : 48–49 [ 6 ] Completar misiones recompensa a los jugadores con la moneda del juego (gil), que se utiliza para comprar equipo, objetos y nuevas misiones. [ 2 ] : 20–22 [ 4 ] Si todas las unidades del jugador son derrotadas en combate en algunas misiones, o si Marche es encarcelado por violar una Ley, el juego termina. [ 2 ] : 36–41 [ 3 ] En la mayoría de los casos, perder no termina el juego, pero la misión se considera un fracaso. [ 2 ] : 36–41
Sinopsis
Ambientación y personajes
El juego se divide entre dos ubicaciones: St. Ivalice, un pueblo rural moderno, y un reino de fantasía llamado "Ivalice" al que se accede a través de un libro mágico que transforma el pueblo y su gente según los sueños de los lectores del libro. [ 2 ] : 7 [ 7 ] El libro, llamado Gran Grimoire, es un tomo antiguo creado en una tierra llamada Kiltia durante una era de magia. [ 2 ] : 54 El Ivalice onírico incluye varias otras razas, incluyendo Moogles , los Viera y los Nu Mou. [ 8 ] En el contexto de Tactics Advance , se dice que el mundo de Ivalice está basado en un juego jugado por uno de los personajes. [ 9 ] Comentarios posteriores han distinguido el mundo onírico de Ivalice de Tactics Advance de la verdadera tierra de Ivalice. [ 7 ] [ 10 ]
Los personajes principales son cuatro niños de St. Ivalice con diferentes problemas personales. Marche Radiuju llegó recientemente tras el divorcio de sus padres y a menudo sus necesidades se ven desatendidas por su hermano Doned, que padece una enfermedad crónica; Mewt Randell es un introvertido acosado cuya madre falleció recientemente y cuyo padre, Cid, se ha refugiado en el alcohol para sobrellevar la situación; y Ritz Malheur es una compañera de clase de Marche, franca pero tímida. En el mundo de Ivalice, los personajes asumen diferentes roles: Mewt se convierte en príncipe y gobierna junto a su madre, y Cid en un respetado juez. El primer aliado de Marche al llegar a Ivalice es Montblanc, líder de un clan Moogle. [ 8 ]
Trama
Tras toparse con los matones del colegio, Marche lleva a Mewt y Ritz a su casa para que jueguen con Doned. Mewt ha encontrado un libro antiguo que quiere enseñarles: el Gran Grimorio, que transforma St. Ivalice en el reino fantástico de Ivalice. Marche despierta y descubre que el pueblo se ha transformado y que sus amigos viven vidas nuevas y, para ellos, más plenas. Mewt se ha convertido en el respetado Príncipe de Ivalice, con su padre, antes alcohólico, como Juez Supremo y su madre, antes muerta, como reina. El pelo blanco de Ritz se ha vuelto rojo, como se lo había teñido para integrarse, y Doned está completamente sano y puede caminar. Sin embargo, Marche se da cuenta de que el gobierno de Mewt y las guerras entre clanes que han estallado están causando sufrimiento a los habitantes transformados del pueblo. Marche comienza su búsqueda para volver a casa, con la ayuda de Montblanc y su clan, pero su misión lo enfrenta a sus amigos, que están apegados al mundo de los sueños y resienten sus esfuerzos. Sus intentos por llegar hasta Mewt son bloqueados tanto por Cid como por el guerrero Llednar Twem, quien más tarde se revela como la manifestación de las emociones negativas de Mewt.
Para devolverle la normalidad a St. Ivalice, Marche rompe los cristales mágicos que la sustentan, venciendo en el proceso la tiranía de los Jueces y reconciliándose con Doned. También derrota a Ritz en combate y convence a Cid para que se alíe con él. Con la ayuda de Cid, Marche vence a Llednar Twem, pero la madre de Mewt continúa protegiendo su fantasía; ella es una manifestación de la magia del Gran Grimorio, moldeada por la añoranza de Mewt por su madre. Marche derrota al Gran Grimorio, prometiendo apoyar a Mewt, lo que provoca que el mundo de los sueños se desvanezca. De vuelta a la realidad, los cuatro han aprendido de su experiencia y logran mejorar sus vidas; Cid encuentra un nuevo trabajo, Ritz deja que su cabello vuelva a ser blanco natural, Doned comienza a hacer amigos, y Marche y Mewt se enfrentan a los acosadores.
Además de la trama principal, existen dos tramas secundarias: el Arco de los Redwing y el Arco del Juez. El Arco de los Redwing se centra en el clan Redwing, una red criminal extranjera, su clan subordinado Borzoi y los monstruos extranjeros que trafican. El otro es el Arco del Juez, que se desbloquea tras completar las trescientas misiones principales. Este arco ofrece un final alternativo en el que Marche nunca emprende su misión y permanece en el mundo de los sueños, derroca a varios jueces corruptos y se convierte en el sucesor de Cid.
Desarrollo
Tras el lanzamiento de Final Fantasy Tactics (1997), Yasumi Matsuno sabía que había expectativas para una secuela, pero no pudo crearla debido a que estaba trabajando en otros proyectos, incluyendo Vagrant Story (2000) y el servicio PlayOnline de Square . [ 11 ] [ 12 ] También quería diferenciarse de Tactics en lugar de ser una secuela directa, y había creado una propuesta para ello antes de trabajar en Vagrant Story . [ 13 ] Durante sus primeras etapas, el proyecto fue considerado para PlayStation 2. [ 14 ] Durante este período, Square estaba recomponiendo las relaciones con Nintendo , con quien había habido un distanciamiento de larga data tras la decisión de Square de desarrollar Final Fantasy VII en la plataforma rival PlayStation . [ 13 ] [ 15 ] Matsuno describió esta situación como un problema de gestión, ya que muchos entre el personal querían desarrollar para plataformas de Nintendo. [ 13 ] También durante este período, personal de Quest Corporation, desarrolladora de Ogre Battle, fue absorbido por Square; Tanto Matsuno como Yuichi Murasawa, director de Tactics Ogre: The Knight of Lodis (2001), expresaron interés en trabajar juntos. [ 13 ] [ 16 ] Tactics Advance recibió luz verde para GBA debido a una combinación coincidente de la demanda del público, la reconciliación con Nintendo y la incorporación del personal de Quest para trabajar en el proyecto. [ 13 ] [ 12 ]
La producción de Tactics Advance comenzó a principios de 2002 en la División de Desarrollo de Producto 4 de Square, dirigida por Matsuno y compuesta por personal tanto de Quest como de proyectos anteriores de Matsuno. [ 14 ] [ 17 ] Matsuno actuó como productor del juego, Murasawa como director, Satomi Hongo como diseñador principal y Shinichi Fujisawa como programador principal. [ 14 ] [ 11 ] A diferencia de su trabajo anterior, Matsuno no estuvo profundamente involucrado en el desarrollo más allá de las etapas de planificación iniciales, dejando el resto de la producción al equipo de Murasawa. [ 18 ] La producción del juego duró nueve meses incluyendo la depuración, un calendario ajustado que Matsuno sintió que había dejado algunos aspectos subdesarrollados. [ 13 ] [ 14 ] En lugar de llamarse Tactics 2 y tratarse como una secuela tradicional, Matsuno sintió que era un "avance" de las mecánicas del primer juego. [ 13 ] [ 11 ] Se le dio el título de Tactics Advance para distinguirlo fácilmente de su predecesor. [ 13 ] La producción se desarrolló en paralelo al trabajo de Matsuno en Final Fantasy XII (2006), [ 19 ] y después de que terminó el desarrollo, el equipo de Tactics Advance se fusionó con el de Final Fantasy XII . [ 11 ]
Matsuno describió la mecánica de juego principal de Tactics Advance como centrada en "misiones y batallas" [ 18 ] , con énfasis en la libertad del jugador [ 20 ] . Comenzó a diseñar Tactics Advance sin un enfoque claro en mente, más allá de los arrepentimientos por los objetivos no cumplidos de Tactics , y aunque definió algunos objetivos iniciales, le dijo al equipo que hiciera lo que quisiera en lo demás. Para crear un juego que los jugadores pudieran potencialmente "jugar para siempre", se incorporó una gran cantidad de misiones con objetos variados [ 13 ] . Se crearon nuevas misiones hasta la última semana de producción [ 20 ] . Según Murasawa, el juego fue diseñado para jugarse en sesiones cortas que podían interrumpirse con poco aviso [ 16 ] . El sistema de Leyes se implementó para crear un elemento aleatorio y evitar que los jugadores avanzaran a la fuerza bruta mediante la subida de nivel, aunque Matsuno más tarde sintió que estaba mal implementado y simplemente restringía al jugador sin añadir beneficios [ 13 ] .
A diferencia de sus conceptos de historias anteriores que tenían varias influencias externas, Matsuno creó la historia de Tactics Advance con "un tema central": personas que cargan con problemas del mundo real al entrar en un mundo de fantasía "cálido y acogedor". [ 13 ] El concepto inicial de la historia de un mundo al que se accede a través de un libro mágico estaba presente en el borrador de diseño original de Matsuno. [ 12 ] Si bien tenía un tono más ligero que Tactics , Matsuno reutilizó un punto de la trama de amigos impulsados a luchar entre sí por ideales conflictivos. [ 13 ] Algo que luego lamentó no haber incorporado fue el tema de las relaciones raciales entre los pueblos de Ivalice. [ 9 ] El guion fue escrito principalmente por Kyoko Kitahara, con Shutaro Yokoyama como escritor de apoyo. [ 14 ]
El director de arte fue Hideo Minaba, quien había trabajado con Matsuno en proyectos anteriores. Para Tactics Advance , Matsuno y Minaba acordaron llevar el arte en una "dirección diferente". [ 13 ] Los personajes fueron diseñados por Ryoma Itō, quien había trabajado previamente en Final Fantasy IX (2000) y era fan del trabajo de Matsuno. [ 21 ] Como parte del atractivo para un público más joven, los personajes fueron diseñados para tener un " estilo manga shōnen ". [ 22 ] Algunos personajes fueron rediseñados durante la producción, como el cabello de Mute, que pasó de un corte bob a un "estilo rock". [ 11 ] Itō también rediseñó mucho a los Moogles para Tactics Advance con la aprobación de Matsuno, lo que le dio un impulso de confianza en proyectos posteriores. [ 23 ] Los diseños publicitarios de las invocaciones fueron diseñados por Nao Ikeda, quien había trabajado previamente en Legend of Mana (1999). [ 24 ] El diseño gráfico del juego se centró en el color por encima de la escala, ya que el equipo de Murasawa buscaba una buena atmósfera. [ 16 ] El equipo había creado una función que mostraría una mayor variedad de colores en versiones más avanzadas de la GBA, aunque Matsuno consideró que las diferencias no eran tan grandes. [ 13 ]
Música

La música de Tactics Advance fue compuesta principalmente por Hitoshi Sakimoto , quien había trabajado previamente con Matsuno en Tactics y Vagrant Story , y la serie Ogre Battle . [ 25 ] Música adicional fue compuesta por Kaori Ohkoshi y Ayako Saso de SuperSweep. [ 26 ] El tema principal fue compuesto por el veterano de Final Fantasy Nobuo Uematsu . [ 27 ] Sakimoto fue el productor de sonido y arregló las pistas con Ohkoshi y Saso. Tactics Advance fue uno de los primeros proyectos de Sakimoto después de fundar su compañía musical Basiscape. [ 28 ] Matsuno describió la dirección musical como con un sonido " pop " brillante, con algunas de sus pistas favoritas de Sakimoto. [ 11 ] Sakimoto comentó que, habiendo enfocado previamente la música oscura, la banda sonora de Tactics Advance era "inusualmente brillante". [ 29 ] Al convertir la banda sonora a un formato MIDI que se pudiera reproducir en la GBA, Sakimoto se basó en su experiencia previa trabajando en la banda sonora de Knights of Lodis . Ohkoshi y Saso, ambas mujeres, fueron contratadas para añadir un sonido diferente a la partitura. [ 30 ]
Sakimoto atribuyó al tema principal de Uematsu la inspiración de parte de su trabajo en el juego, pero Uematsu no estaba satisfecho con su calidad. [ 30 ] En una entrevista, Uematsu comentó que cuando entregó su composición, Sakimoto protestó diciendo que no podía recrear sus sonidos dentro del juego. [ 29 ] Ohkoshi estaba entusiasmado por trabajar con Sakimoto y Uematsu, pero describió la presión resultante como "simplemente terrible". [ 30 ] Saso era originalmente solo supervisora de Ohkoshi, pero finalmente fue contratada como compositora completa. [ 31 ] Inicialmente estaba nerviosa, ya que nunca había compuesto al estilo de Sakimoto, pero finalmente creó sus pistas rápidamente. [ 32 ] Se le dio libertad creativa en la banda sonora y se le indicó que no emulara el Tactics original . Debido a su experiencia en música de banda de metales, describió sus pistas como con influencia de banda de metales. [ 31 ]
El 19 de febrero de 2003, DigiCube lanzó un álbum de banda sonora de dos discos . El primer disco contenía la música de GBA y el segundo, las versiones orquestadas completas de las pistas. [ 27 ] Square Enix reeditó el álbum el 24 de marzo de 2006. [ 33 ] El 26 de febrero, Square lanzó un álbum de arreglos, «white» melodies of Final Fantasy Tactics Advance , con pistas seleccionadas arregladas para instrumentos como piano y guitarra acústica. [ 34 ]
Liberar
Matsuno confirmó el desarrollo de un Tactics para GBA en marzo de 2003, afirmando que el juego estaba aproximadamente al 30% de su finalización en ese momento, con un lanzamiento previsto para 2002. [ 19 ] [ 35 ] Para cuando se mostró en el Tokyo Game Show de 2002 , su título ya había sido anunciado oficialmente. [ 36 ] Tactics Advance fue publicado en Japón por Square el 14 de febrero de 2003, lanzándose junto con una consola GBA blanca especial. [ 37 ] Tactics Advance fue uno de los últimos juegos publicados por Square en Japón antes de su fusión con Enix en 2003. [ 11 ] [ 38 ] Fue reeditado por Square Enix como parte de su gama económica Ultimate Hits el 9 de marzo de 2006. [ 39 ]
Square produjo varios artículos de merchandising para promocionar y conmemorar el juego. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] Square produjo un radioteatro titulado Final Fantasy Tactics Advance Radio Edition que se emitió entre el 4 de enero y el 26 de marzo de 2003. [ 43 ] El reparto incluía a Yuka Imai como Marche, Asami Sanada como Mute y Yumi Kakazu como Ritz. [ 44 ] La canción "White Flower" de la banda japonesa Zone fue licenciada tanto para comerciales como para el radioteatro. [ 45 ] DigiCube publicó el radioteatro, que incluía episodios exclusivos en CD, entre el 19 de febrero y el 21 de mayo de 2003. [ 44 ] [ 46 ] [ 47 ]
Square firmó un acuerdo con Nintendo para publicar Tactics Advance fuera de Japón junto con otros dos títulos desarrollados por Nintendo: Final Fantasy Crystal Chronicles y Sword of Mana . [ 48 ] Para su lanzamiento en Occidente, el equipo intentó solucionar algunos de los problemas de jugabilidad señalados por los jugadores japoneses. [ 13 ] La localización estuvo a cargo de Alexander O. Smith , quien anteriormente trabajó en Vagrant Story . [ 49 ] Se publicó en Norteamérica el 8 de septiembre, [ 50 ] en Australia el 19 de septiembre, [ 51 ] y en Europa el 24 de octubre. [ 52 ] El juego se relanzó a través de la Consola Virtual de Wii U el 28 de enero de 2016 en Occidente y el 30 de marzo en Japón. [ 39 ] [ 53 ]
Recepción
Durante su primera semana a la venta en Japón, Tactics Advance vendió más de 224.000 unidades, alcanzando el segundo puesto en las listas. [ 62 ] Para noviembre de 2003, el juego había distribuido más de 1,5 millones de copias en todo el mundo; 460.000 unidades se vendieron en Japón, 760.000 en Norteamérica y 330.000 en Europa. Se destacó por su gran popularidad en el extranjero. [ 63 ] Según otra estimación para Estados Unidos, el juego vendió 660.000 copias y generó 22 millones de dólares en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el cuadragésimo juego más vendido lanzado para consolas portátiles en ese país. [ 64 ]
El juego recibió críticas positivas de periodistas especializados en videojuegos; obtuvo puntuaciones agregadas de más del 88 % basadas en 66 reseñas en GameRankings , [ 54 ] y 87 puntos sobre 100 según Metacritic . [ 55 ] En la 7.ª edición de los Interactive Achievement Awards en 2004, el juego ganó un premio en la categoría de Juego Portátil del Año , [ 65 ] y fue nominado para la categoría de Juego de Estrategia del Año en los NAVGTR Awards de 2003. [ 66 ]
La revista japonesa de videojuegos Famitsu se centró en la jugabilidad, que fue elogiada tanto por su profundidad como por su facilidad de comprensión para los nuevos jugadores. [ 59 ] Rob Fahey de Eurogamer señaló algunos cambios con respecto al Tactics original , pero consideró que eran mejoras y que se contaría como uno de los mejores títulos portátiles en el futuro. [ 5 ] Andy McNamara de Game Informer fue extremadamente positivo sobre la jugabilidad, encontrándola adictiva y desafiante de dominar. [ 60 ] Greg Kasavin, escribiendo para GameSpot , encontró la jugabilidad tradicional pero atractiva, y disfrutó de cómo el sistema de Leyes cambiaba las batallas. [ 1 ] Edge también disfrutó del sistema de combate y elogió la mecánica de Leyes, pero encontró las batallas demasiado lentas y fáciles en las etapas iniciales. [ 57 ] Computer and Video Games fue positivo sobre la variedad de misiones pero consideró que no era amigable para una audiencia casual, [ 56 ] y Robert Bogdanowicz de RPGFan elogió la jugabilidad como su mejor característica, aunque señaló la frustración que encontró tanto con el sistema de Leyes como con los porcentajes de acierto. [ 3 ] Craig Harris de IGN disfrutó de la profundidad del juego y los elementos tácticos, pero señaló su alta dificultad en comparación con el público objetivo de la historia. [ 4 ] Electronic Gaming Monthly elogió la estructura y el diseño del juego, y los tres críticos disfrutaron de los elementos añadidos de Advance . [ 58 ] Jonathan Metts de Nintendo World Report encontró que el juego era sólido y fácil de entender para los recién llegados, pero sintió que se había simplificado demasiado en algunos lugares y criticó el diseño del sistema de trabajos. [ 61 ] El diseño de menús confuso o poco intuitivo fue una queja recurrente. [ 4 ] [ 56 ] [ 58 ] [ 57 ] [ 61 ]
Bogdanowicz pensó que el diseño gráfico y artístico era mejor que el del Tactics original , y calificó la banda sonora de "clásica en composición y muy apropiada" con pistas MIDI de alta calidad. [ 3 ] Electronic Gaming Monthly mencionó el diseño gráfico y musical como aspectos positivos, [ 58 ] y Harris resumió tanto los gráficos como el audio como "espléndidamente producidos". [ 4 ] McNamara elogió los gráficos por su estilo retro y pensó que la banda sonora era una de las mejores del sistema. [ 60 ] Kasavin elogió los diseños de personajes y sprites, pero señaló animaciones de personajes limitadas y consideró que había muy pocas pistas musicales. [ 1 ]
Electronic Gaming Monthly fue positivo sobre la historia en comparación con la narrativa más compleja de Tactics , y un crítico la calificó de "sencilla y atractiva". [ 58 ] Harris describió la historia como sencilla de entender y de manera similar sintió que estaba dirigida a un público más joven que el Tactics original. [ 4 ] Kasavin señaló pocos giros y no le gustó la imposibilidad de saltar secciones de la historia en las peleas más difíciles. [ 1 ] Edge resumió la narrativa como "bastante superficial y poco atractiva", [ 57 ] mientras que Fahey la encontró superficial y extendida en demasiadas misiones, [ 5 ] y Computer and Video Games la resumió como "infantil". [ 56 ] A Bogdanowicz no le gustó la desconexión creada por la premisa del juego de que los personajes están en un mundo ficticio, un problema que se agrava por su enfoque en la jugabilidad basada en misiones. [ 3 ] Metts consideró que los personajes estaban demasiado poco desarrollados para sostener la narrativa, [ 61 ] mientras que McNamara comparó negativamente la historia con La historia interminable y opinó que la narrativa simple no encajaba bien con el desafiante combate. [ 60 ]
Legado
En una entrevista sobre el juego, Matsuno dijo que estaba abierto a la creación de una secuela. [ 13 ] Una secuela para Nintendo DS , Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift , fue anunciada a finales de 2007 y contó con varios miembros del personal de Tactics Advance . [ 67 ] [ 68 ] La secuela fue lanzada mundialmente en 2007. [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] Si bien hacía referencia a los eventos de Tactics Advance , Tactics A2 estaba destinado a tener lugar en el mundo real de Ivalice que aparece en Final Fantasy XII . [ 7 ] Tactics A2 formó parte de Ivalice Alliance , un conjunto de juegos desarrollados por Square Enix utilizando el mundo de Ivalice. [ 72 ] Elementos de Tactics Advance , incluyendo invocaciones, razas y los Jueces, también fueron incorporados al escenario y la historia de Final Fantasy XII . [ 9 ] [ 10 ]
Notas
Referencias
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Enlaces externos
- Final Fantasy Tactics sube en Metacritic
- videojuegos de 2003
- Videojuegos de Final Fantasy
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