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Juego gratuito

Los videojuegos gratuitos ( F2P o FtP ) son aquellos que ofrecen a los jugadores acceso a una parte significativa de su contenido sin costo alguno. El término " modelo de negoci...

Los videojuegos gratuitos ( F2P o FtP ) son aquellos que ofrecen a los jugadores acceso a una parte significativa de su contenido sin costo alguno. El término " modelo de negocio free-to-play " o simplemente " modelo free-to-play " se refiere colectivamente a los modelos de negocio que dan como resultado la creación de juegos gratuitos. Los juegos que se adhieren a los modelos de negocio free-to-play se distinguen de los juegos premium tradicionales, que requieren pago antes de su uso . Los juegos free-to-play no deben confundirse con los juegos freeware , que son completamente gratuitos. Por consiguiente, a los juegos free-to-play a veces se les llama " free-to-start " debido a que no son completamente gratuitos. [ 1 ] Algunos juegos free-to-play también han sido etiquetados como " pay-to-win ", es decir, que los jugadores pueden pagar para obtener ventajas competitivas sobre otros jugadores.

Existen diversas maneras en que los juegos gratuitos generan ingresos, a pesar de ser en su mayoría gratuitos. Un método común se basa en el modelo freemium , en el que se incentiva a los usuarios a realizar pequeñas compras, llamadas microtransacciones , para acceder a contenido adicional, ya sea estético o de juego, avanzar más rápido o conseguir ventajas competitivas sobre otros jugadores. Otro método consiste en integrar anuncios en el juego.

El modelo de negocio free-to-play era común en los primeros juegos multijugador masivos en línea dirigidos a jugadores ocasionales , antes de que se popularizara entre los juegos lanzados por las principales editoras de videojuegos para combatir la piratería . Este modelo ha sido utilizado por juegos como Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite , VALORANT y League of Legends .

Fuentes de ingresos

Artículos del juego

Los objetos del juego pueden ser puramente cosméticos o influir en la jugabilidad de diversas maneras, como aumentar el nivel de poder de un personaje o acelerar la progresión. Una técnica común entre los desarrolladores es que los objetos comprados tengan un límite de tiempo; una vez transcurrido este, deben volver a comprarse para poder continuar. Otra mecánica habitual es el uso de dos monedas virtuales: una que se obtiene jugando normalmente y otra que se puede comprar con dinero real. Esta segunda moneda, la "premium", se suele otorgar en pequeñas cantidades a jugadores que no pagan en determinados momentos, como al iniciar el juego, completar una misión o recomendarlo a un amigo . Muchos juegos de navegador tienen una "barra de energía" que se agota cuando el jugador realiza acciones. Estos juegos venden objetos como café o aperitivos para recargarla. [ 2 ] Los juegos gratuitos suelen utilizar microtransacciones, que permiten a los jugadores comprar objetos o ventajas dentro del juego con dinero real. Estas compras pueden incluir artículos cosméticos como aspectos de personajes y opciones de personalización, mejoras de juego, funciones que ahorran tiempo o acceso a contenido adicional. Este sistema permite el acceso al juego principal sin pago, a la vez que ofrece compras opcionales que mejoran la comodidad o aceleran la progresión. Otros juegos gratuitos también incluyen cajas de botín, en las que los jugadores pueden comprar artículos virtuales aleatorios con dinero real o moneda del juego. Estas mecánicas han atraído una atención significativa en la investigación debido a sus similitudes con los juegos de azar, ya que los jugadores gastan dinero sin conocer el resultado de las recompensas. La investigación ha examinado la asociación entre el gasto en cajas de botín y el comportamiento problemático con el juego. [ 3 ] Los pases de batalla también se utilizan en algunos juegos gratuitos. Son un sistema de monetización estacional en el que los jugadores obtienen recompensas al completar desafíos dentro del juego. Los jugadores pueden acceder a una ruta de recompensas gratuita, mientras que una ruta premium está disponible para su compra para obtener recompensas adicionales, como artículos cosméticos, moneda del juego y otro contenido. Algunos juegos gratuitos utilizan monedas virtuales que se pueden comprar con dinero real y utilizar para comprar artículos dentro del juego. El uso de moneda virtual puede generar una distancia psicológica con respecto al gasto en el mundo real, lo que puede incentivar compras adicionales. Las investigaciones sobre juegos freemium sugieren que factores como la comodidad, la velocidad de progresión, la interacción social y la personalización pueden influir en las decisiones de compra de los jugadores.

Anuncios

Algunos juegos gratuitos, como Quake Live de id Software , [ 4 ] utilizan publicidad dentro del juego para generar ingresos. Además de ofrecer artículos dentro del juego para su compra, EA integra publicidad en sus juegos. En agosto de 2007, EA cerró un acuerdo con Massive Incorporated , que permite a Massive actualizar y modificar la publicidad dentro del juego en tiempo real en los juegos de EA. [ 5 ]

Historia

Matt Mihaly creó el primer modelo de negocio conocido de intercambio de artículos virtuales por dinero en un juego en línea, en 1997 para el título insignia Achaea, Dreams of Divine Lands para su corporación originalmente Achaea LLC que más tarde se convirtió en Iron Realms Entertainment . [ 6 ] El modelo de negocio free-to-play en juegos en línea fue implementado más tarde por Nexon en Corea del Sur en cierta medida, captando por primera vez una mayor atención de los principales medios en ese momento. [ 7 ] [ 8 ] El primer juego de Nexon en usarlo, QuizQuiz , fue lanzado en octubre de 1999. Su desarrollador principal, Lee Seungchan, eventualmente participaría en la creación de MapleStory . [ 9 ]

El modelo free-to-play se originó a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, a partir de una serie de MMO de gran éxito dirigidos a niños y jugadores ocasionales, como Furcadia , Neopets , RuneScape , [ 10 ] [ 11 ] MapleStory y mazmorras basadas en texto como Achaea, Dreams of Divine Lands . [ 12 ] Conocidos por producir títulos innovadores, los pequeños desarrolladores independientes también siguen lanzando juegos free-to-play.

Los juegos gratuitos son particularmente frecuentes en países como Corea del Sur y la República Popular China . [ 13 ] [ 14 ] Los juegos móviles y de navegador gratuitos basados ​​en microtransacciones , como Puzzle & Dragons , Kantai Collection y The Idolmaster Cinderella Girls, también tienen grandes poblaciones de jugadores en Japón. [ 15 ] En particular, el Nikkei Shimbun informó en septiembre de 2012 que Cinderella Girls estaba generando más de mil millones de yenes en ingresos mensuales por microtransacciones. [ 16 ] Electronic Arts adoptó por primera vez el concepto de juego gratuito en uno de sus juegos cuando lanzó FIFA Online en Corea. [ 5 ]

A finales de la década de 2000, muchos MMOs pasaron del modelo de suscripción al modelo free-to-play, incluyendo juegos basados ​​en suscripción como The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online , [ 17 ] y Champions Online . [ 13 ] Turbine, a partir del 10 de septiembre de 2010, ha dado una opción F2P con tienda de efectivo a The Lord of the Rings Online, lo que resultó en una triplicación de las ganancias. [ 18 ] La decisión de Sony Online Entertainment de transformar EverQuest de un modelo de suscripción a un juego híbrido F2P/suscripción fue seguida por un aumento del 125% en las ventas de artículos, un incremento del 150% en los inicios de sesión únicos y más del triple de registros de cuentas. [ 19 ]

El movimiento de los MMO gratuitos hacia el mercado principal también coincidió con la experimentación con otros géneros. El modelo fue adoptado por desarrolladores más grandes y géneros más diversos, con juegos como Battlefield Heroes , [ 5 ] Free Realms , Quake Live y Team Fortress 2 [ 4 ] que aparecieron a finales de la década de 2000. Sin embargo, la experimentación no tuvo éxito en todos los géneros. Franquicias tradicionales de estrategia en tiempo real como Age of Empires y Command & Conquer intentaron lanzar títulos gratuitos. Age of Empires Online fue cerrado en medio de una pequeña base de jugadores e ingresos estancados, [ 20 ] y Command & Conquer: Generals 2 fue cerrado en alfa debido a las reacciones negativas de los jugadores. [ 21 ]

En 2011, los ingresos de los juegos gratuitos superaron a los de los juegos premium en el top 100 de juegos de la App Store de Apple. [ 22 ] El porcentaje de personas que gastan dinero en artículos dentro del juego en estos juegos varía entre el 0,5 % y el 6 %, dependiendo de la calidad y la mecánica del juego . Si bien esto significa que una gran cantidad de personas nunca gastará dinero en un juego, también significa que las personas que sí gastan dinero podrían ser un número considerable debido a que el juego se ofreció gratis. [ 22 ] De hecho, un informe de la empresa de publicidad móvil SWRV afirmó que solo el 1,5 % de los jugadores optaron por pagar por artículos dentro del juego, y que el 50 % de los ingresos de dichos juegos a menudo provenía de solo el diez por ciento de los jugadores. [ 23 ] Sin embargo, The Washington Post señaló que los desarrolladores de dos de esos juegos, Supercell ( Clash of Clans ) y Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), pudieron costearse anuncios en el Super Bowl de 2015 con celebridades de renombre ( Liam Neeson y Kate Upton, respectivamente ). [ 23 ] [ 24 ] Este último, Game of War , fue de hecho parte de una campaña de aproximadamente 40 millones de dólares protagonizada por Upton.

Muchos editores de videojuegos utilizan el modelo free-to-play para el género MOBA . [ 25 ] [ 26 ]

Durante 2015, Slice Intelligence rastreó a las personas que compraron productos en videojuegos para móviles, y estos jugadores gastaron un promedio de $87 en juegos gratuitos. [ 27 ] El mayor gasto por jugador en 2015 se registró en Game of War: Fire Age , donde los jugadores que compraron productos gastaron en promedio $550. [ 28 ]

En la década de 2020, los modelos free-to-play estuvieron dominados por las mecánicas gacha . Juegos como Genshin Impact y Cookie Run: Kingdom experimentaron un aumento repentino de popularidad, en parte debido al auge de los juegos de rol y a la pandemia de COVID-19 . [ 29 ] Dado que estos juegos suelen ser free-to-play y multiplataforma , no requieren hardware especializado y son accesibles para los jugadores incluso en dispositivos de gama baja. [ 4 ] [ 30 ]

Otros juegos gratuitos, como Fortnite , experimentaron un gran aumento de jugadores activos a principios de la década de 2020. Algunos críticos sugieren que sus colores brillantes contribuyen a su atractivo, mientras que otros señalan que, al igual que competidores como Roblox , ofrece una variedad de estilos de juego y eventos puntuales que mantienen a los jugadores. [ 31 ] [ 32 ] El juego se actualiza continuamente con nuevo contenido y cuenta con colaboraciones con Hatsune Miku y South Park . [ 33 ] [ 34 ] A pesar de esto, el número de jugadores diarios en Fortnite ha ido disminuyendo desde 2023. [ 35 ]

Comparación con el modelo tradicional

El modelo free-to-play se ha descrito como un cambio del modelo tradicional de juego buy-to-play , donde el éxito del juego se mide a través de estadísticas como el número de jugadores o las unidades vendidas. Dentro del free-to-play, el factor más importante es el número de jugadores que un juego puede mantener continuamente comprometidos, seguido de la cantidad de atractivas oportunidades de gasto que el juego ofrece a sus jugadores. Con los juegos gratuitos que incluyen compras dentro del juego, ocurren dos cosas particularmente importantes: primero, más personas probarán el juego ya que no hay ningún costo para hacerlo y segundo, los ingresos probablemente serán más que un juego tradicional ya que diferentes jugadores ahora pueden gastar diferentes cantidades de dinero que dependen de su compromiso con el juego y sus preferencias hacia él. Las poblaciones de jugadores que gastan dinero en juegos free-to-play se pueden dividir en términos tomados de los juegos de azar: " ballenas " que normalmente son el segmento más pequeño, hasta alrededor del 10% de los jugadores, pero están dispuestos a gastar más en un juego; "delfines" que representan una porción más grande de alrededor del 40% de los jugadores que gastan algo de dinero pero no tanto como las ballenas; y los "pececillos", que representan aproximadamente la mitad de la población, que gastan la mínima cantidad para mantener la actividad. [ 36 ] [ 37 ] Como resultado de esta distribución, las ballenas suelen proporcionar la mayor parte de los ingresos en los juegos gratuitos, y en algunos casos, el 50% de los ingresos proviene del 0,15% de los jugadores ("ballenas blancas") en un informe. [ 38 ] [ 39 ] No es raro que unos pocos jugadores gasten decenas de miles de dólares en un juego que disfrutan. [ 22 ]

En el ámbito de los videojuegos para PC, existen dos desafíos específicos: la piratería y los exigentes requisitos del sistema. El modelo free-to-play intenta solucionar ambos problemas ofreciendo un juego con requisitos de sistema relativamente bajos y sin coste alguno, lo que proporciona una experiencia muy accesible financiada mediante publicidad y micropagos para obtener contenido adicional o una ventaja sobre otros jugadores. [ 4 ]

El modelo free-to-play es más reciente que el modelo pay-to-play , y la industria de los videojuegos aún intenta determinar las mejores maneras de maximizar los ingresos de sus juegos. Los jugadores han señalado que comprar un juego a un precio fijo sigue siendo inherentemente satisfactorio porque el consumidor sabe exactamente lo que recibirá, en comparación con el free-to-play, que requiere que el jugador pague por la mayoría del contenido nuevo que desea obtener. El término en sí, "free-to-play", se ha descrito como uno con una connotación negativa. Un desarrollador de videojuegos lo señaló, afirmando: "Nuestra esperanza —y la canasta en la que ponemos nuestros huevos— es que 'gratis' pronto se desvincule de 'superficial' y 'malo'". Sin embargo, otro señaló que desarrollar juegos freeware les daba a los desarrolladores la mayor cantidad de libertad creativa, especialmente en comparación con el desarrollo de juegos para consola, que requiere que el juego siga los criterios establecidos por el editor del juego. [ 4 ] Se está experimentando con muchos tipos de ingresos. Por ejemplo, con su juego Free Realms dirigido a niños y jugadores ocasionales, Sony obtiene ingresos del producto mediante anuncios en las pantallas de carga , bienes virtuales gratuitos patrocinados por empresas como Best Buy , una opción de suscripción para desbloquear contenido adicional, un juego de cartas coleccionables , un cómic y artículos de micropago que incluyen opciones de personalización de personajes. [ 4 ]

En 2020, un estudio realizado en Alemania concluyó que algunos juegos gratuitos utilizan la «ilusión del dinero» para ocultar el verdadero coste de los productos. Al analizar el juego Fortnite , descubrieron que, dado que la moneda del juego no tiene un tipo de cambio único, puede ocultar el coste real de una compra dentro del juego, lo que puede llevar a que los jugadores paguen más de lo que creen. [ 40 ] En 2021, el estudio se utilizó para emprender acciones legales contra Epic Games , la empresa editora de Fortnite . [ 41 ]

Pagar para ganar

En algunos juegos, los jugadores que están dispuestos a pagar por artículos especiales, contenido descargable o para saltarse los tiempos de espera pueden obtener una ventaja sobre aquellos que juegan gratis y que, de otro modo, difícilmente podrían acceder a dichos artículos. Estos juegos se denominan " pay-to-win " (abreviado como " P2W "). [ 42 ] En general, un juego se considera pay-to-win cuando un jugador puede obtener alguna ventaja sobre sus compañeros que no pagan. [ 43 ] La investigación de mercado indica que las mecánicas pay-to-win son consideradas mucho más aceptables por los jugadores en China que en los países occidentales, posiblemente porque los jugadores chinos están más acostumbrados a los costos recurrentes asociados con los juegos, como las tarifas de los cibercafés . [ 44 ]

Una sugerencia común para evitar el "pay-to-win" es que los pagos se utilicen únicamente para ampliar la experiencia sin afectar la jugabilidad. [ 45 ] Por ejemplo, algunos juegos, como Dota 2 , Fortnite Battle Royale y StarCraft II , solo permiten la compra de artículos cosméticos, lo que significa que un jugador que ha gastado dinero en el juego seguirá estando al mismo nivel que un jugador que no lo ha hecho. Otros sugieren encontrar un equilibrio en el que un juego anime a los jugadores a pagar por contenido adicional que mejore el juego sin que la versión gratuita se sienta limitada en comparación. [ 46 ] Esta teoría es que los jugadores que no pagan por artículos aumentarían el conocimiento del juego a través del marketing de boca en boca , lo que en última instancia beneficia al juego indirectamente. [ 44 ] [ 47 ]

En respuesta a las preocupaciones sobre los jugadores que utilizan pagos para obtener ventaja en el juego, títulos como World of Tanks se han comprometido explícitamente a no otorgar a los jugadores de pago ninguna ventaja sobre sus pares que no pagan, al tiempo que permiten a los usuarios comprar munición y consumibles "dorados" o "premium" sin pagar con dinero real. Sin embargo, las funciones que afectan la jugabilidad y la tasa de victorias , como la compra de un nivel de entrenamiento de tripulación del 100%, una cuenta premium, vehículos premium y la conversión de puntos de experiencia en puntos de experiencia gratuitos, siguen estando disponibles solo para los clientes de pago. [ 48 ] [ 49 ]

Juega para ganar

El modelo de juego para ganar, también conocido como pago para ganar, es un modelo de monetización que utiliza criptomonedas y otras tecnologías blockchain . [ 50 ]

Persistente

En los juegos para un solo jugador, otra preocupación es la tendencia de los juegos gratuitos a solicitar constantemente al jugador que compre contenido adicional, de forma similar a las frecuentes peticiones de "actualización" del software de prueba y los programas que incitan al usuario a realizar compras. El pago puede ser necesario para sobrevivir o continuar en el juego, lo que resulta molesto o distrae al jugador de la experiencia. [ 4 ] Algunos psicólogos, como Mark D. Griffiths , han criticado la mecánica de los juegos freemium por considerarla explotadora, estableciendo paralelismos directos con la ludopatía . [ 51 ]

Compras realizadas por niños

El uso generalizado y a menudo intrusivo de las microtransacciones en los juegos gratuitos ha provocado en ocasiones que los niños paguen, de forma inadvertida o deliberada, grandes cantidades de artículos virtuales, a menudo con cantidades desorbitadas de dinero real. En febrero de 2013, Eurogamer informó de que Apple había accedido a reembolsar a una familia británica 1700,41 libras esterlinas después de que su hijo realizara innumerables microtransacciones mientras jugaba al juego gratuito Zombies vs. Ninjas . [ 52 ]

Efectos en el comportamiento del jugador

Los juegos gratuitos (F2P) han sido ampliamente estudiados por su influencia en los patrones de participación de los jugadores, el comportamiento de gasto y la interacción a largo plazo con los sistemas digitales. A diferencia de los juegos premium tradicionales que dependen principalmente de una única compra inicial, los títulos F2P están estructurados en torno a la participación continua y las compras opcionales dentro del juego. Como resultado, los elementos de diseño dentro de estos juegos a menudo se desarrollan para fomentar el juego sostenido durante períodos prolongados. [ 53 ]

La investigación en psicología de los juegos ha identificado características estructurales como la frecuencia de recompensa, el ritmo de progresión y los programas de refuerzo como factores que pueden influir en la participación repetida. [ 53 ] Muchos juegos F2P emplean sistemas de recompensa de razón variable, en los que las recompensas se entregan de forma impredecible en lugar de en un programa fijo. La investigación conductual sugiere que las estructuras de refuerzo variable pueden producir tasas más altas de interacción repetida en comparación con los patrones de recompensa predecibles. En entornos de juego, estos sistemas pueden aparecer en forma de caídas de objetos aleatorias, sistemas de botín o recompensas basadas en el azar vinculadas a hitos del juego.

Los títulos F2P suelen incorporar mecanismos de retención diseñados para fomentar la participación habitual. Algunos ejemplos comunes incluyen bonificaciones diarias por inicio de sesión, recompensas por rachas de juego, desafíos por tiempo limitado y sistemas de energía que restringen la cantidad de acciones que un jugador puede realizar en un período determinado. Estos mecanismos suelen crear ciclos de comportamiento recurrente, animando a los jugadores a volver al juego con regularidad para evitar perder el progreso o las recompensas temporales. Algunos investigadores han argumentado que estas estructuras se ajustan a los principios establecidos de refuerzo conductual, aunque su implementación varía ampliamente entre géneros y plataformas. [ 54 ]

El comportamiento de gasto en entornos F2P también se ha examinado en la literatura académica. Las investigaciones indican que las compras de bienes virtuales están influenciadas no solo por ventajas funcionales, sino también por factores psicológicos y sociales. [ 54 ] Las opciones de personalización cosmética —como aspectos de personajes, avatares, gestos y objetos decorativos— permiten a los jugadores expresar su identidad y diferenciarse dentro de las comunidades en línea. Los estudios sugieren que las motivaciones para las compras virtuales pueden incluir la autopresentación, el disfrute, el reconocimiento social y el valor percibido dentro de los grupos de pares.

Las características de diseño social en los juegos F2P pueden influir aún más en los patrones de participación. Los sistemas multijugador, como los gremios, las misiones cooperativas y las clasificaciones competitivas, pueden introducir elementos de obligación social y comparación entre pares. [ 55 ] La participación en objetivos grupales puede incentivar a los jugadores a regresar con regularidad para mantener su estatus o cumplir con sus responsabilidades cooperativas. En entornos competitivos, los sistemas de clasificación y las métricas de rendimiento visibles pueden aumentar la inversión de tiempo al introducir incentivos basados ​​en la comparación.

La naturaleza basada en datos de muchas plataformas F2P también ha contribuido a perfeccionar las estrategias de participación. Los desarrolladores suelen analizar métricas como las tasas de retención, la duración de las sesiones, las tasas de abandono y los porcentajes de conversión para ajustar la economía del juego y los sistemas de recompensas. [ 56 ] Este enfoque analítico permite realizar cambios de diseño iterativos con el objetivo de reducir la deserción de jugadores y optimizar la participación a largo plazo. Como resultado, las actualizaciones del juego, los lanzamientos de contenido de temporada y los ajustes de progresión pueden basarse en datos de comportamiento agregados.

Al mismo tiempo, se han planteado inquietudes respecto a las implicaciones éticas de ciertos sistemas de monetización y recompensa dentro de los modelos F2P. Las mecánicas de compra aleatorias, en particular las cajas de botín, han sido objeto de investigación empírica y debate regulatorio. [ 57 ] Los estudios han reportado asociaciones entre el gasto en cajas de botín y medidas de gravedad del juego problemático, lo que ha impulsado discusiones en varias jurisdicciones sobre la protección del consumidor y los requisitos de transparencia. [ 58 ] Si bien no todos los juegos F2P incluyen características de monetización aleatorias, el debate más amplio ha contribuido a un mayor escrutinio de las estrategias de diseño conductual dentro de los juegos digitales.

En general, el modelo free-to-play ha transformado la forma en que se estructura, mide y mantiene la participación de los jugadores. Al combinar la accesibilidad con sistemas orientados a la retención y la monetización opcional, los juegos free-to-play operan dentro de un ecosistema que integra diseño, psicología y análisis de datos. La investigación actual continúa examinando los efectos conductuales y económicos a largo plazo de estos sistemas en diferentes perfiles de jugadores y plataformas.

Perspectiva

Señalando el efecto disruptivo del free-to-play en los modelos actuales, el editor de IGN, Charles Onyett, afirmó en 2011 que "las compras únicas y costosas están en peligro de extinción". Cree que el método actual de pago único por la mayoría de los juegos eventualmente desaparecerá por completo. [ 13 ] Greg Zeschuk de BioWare cree que hay una buena posibilidad de que el free-to-play se convierta en el plan de precios dominante para los juegos, pero que era muy improbable que alguna vez reemplazara por completo los juegos basados ​​en suscripción. [ 14 ] Desarrolladores como Electronic Arts han señalado el éxito del freemium, diciendo que las microtransacciones inevitablemente serán parte de cada juego. [ 59 ] Si bien reconocen el éxito de algunos desarrolladores con el modelo, compañías como Nintendo se han mantenido escépticas respecto al free-to-play, prefiriendo apegarse a modelos más tradicionales de desarrollo y venta de juegos. [ 60 ] En febrero de 2015, Apple comenzó a presentar software popular no freemium en la App Store como "Paga una vez y juega", describiéndolos como "Grandes juegos sin compras dentro de la aplicación... horas de diversión ininterrumpida con experiencias completas". [ 61 ] [ 62 ]

Véase también

Referencias

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  • "Cómo ganar dinero con juegos 'gratuitos'" Archivado el 2 de noviembre de 2012 en Wayback Machine de CNET.
  • "¿Cuáles son las recompensas de los MMO 'free-to-play'?" en Gamasutra
  • Lista de juegos de PC gratuitos