Articulo de referencia

Equilibrio del juego

El equilibrio del juego es una rama del diseño de juegos que busca mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario equilibrando la dificultad y la equidad. El equilibrio del...

El equilibrio del juego es una rama del diseño de juegos que busca mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario equilibrando la dificultad y la equidad. El equilibrio del juego consiste en ajustar las recompensas, los desafíos y/o los elementos del juego para crear la experiencia de juego deseada. [ 1 ]

Panorama general y desarrollo

El equilibrio del juego se entiende generalmente como la introducción de un nivel de equidad para los jugadores. Esto incluye ajustar la dificultad, las condiciones de victoria y derrota, los estados del juego, el equilibrio de la economía, etc., para que funcionen en conjunto. El concepto de equilibrio del juego depende del género del juego. La mayoría de los diseñadores de juegos coinciden en que el equilibrio del juego contribuye a proporcionar una experiencia de juego atractiva, especialmente a través de un metajuego .

El equilibrio del juego es un tema común de discusión entre los diseñadores de juegos, algunos de los cuales incluyen a Ernest Adams , [ 2 ] Jeannie Novak, [ 3 ] Ian Schreiber, [ 4 ] David Sirlin , [ 5 ] y Jesse Schell . [ 6 ] El tema también aparece en muchos canales de YouTube especializados en temas de diseño de juegos, incluidos Extra Credits, [ 7 ] GMTK [ 8 ] y Adam Millard. [ 9 ]

Términos específicos del equilibrio del juego

Juegos PvP, PvE y cooperativos

El modo jugador contra jugador (PvP) describe los juegos que presentan una competición entre jugadores. PvE es un acrónimo de jugador contra entorno , donde los jugadores compiten con el entorno y los personajes no jugadores (NPC).

Co-op es la abreviatura de "cooperativo" y se refiere a los juegos PvE y PvP en los que puedes trabajar con otros jugadores.

Elementos del juego

Los elementos de juego son aquellos que aparecen en un videojuego y contribuyen a la experiencia de juego. En la mayoría de los marcos de diseño de juegos, los elementos de juego se clasifican en grupos para describir su función. Un elemento de juego puede abarcar desde la habilidad especial de un jugador hasta las relaciones entre las diferentes mecánicas del juego.

Mecánicas del juego

Las mecánicas de juego son elementos que permiten al jugador interactuar con el mundo del juego. Definen el objetivo, cómo los jugadores pueden alcanzarlo y cómo no, y qué sucede cuando lo intentan. [ 6 ] Esto incluye desafíos, jugabilidad competitiva o cooperativa, condiciones y estados de victoria o derrota, bucles de retroalimentación y cómo se relacionan entre sí. Al igual que el equilibrio del juego, la terminología de las mecánicas de juego puede variar según el diseñador o el autor del recurso.

Mejoras y debilitaciones

Los buffs son cambios en un juego que aumentan la utilidad de los elementos, objetos, entornos, mecánicas, etc., mientras que los nerfs son cambios que disminuyen la utilidad de dichos elementos y similares. Los buffs y nerfs son métodos comunes para ajustar el desafío para el jugador. Ambos pueden lograrse indirectamente cambiando otros elementos y mecánicas o introduciendo otros nuevos. [ 8 ] Ambos términos también pueden usarse como verbos para el acto de hacer tal cambio. El primer uso establecido del término "nerf" fue en Ultima Online , como referencia a la marca de juguetes Nerf debido a sus balas de juguete blandas. [ 10 ] [ 11 ] Sin embargo, no hay evidencia concreta que muestre de dónde proviene el término "buff". Se ha percibido que el término proviene de la cultura del culturismo, donde es un término de jerga que se refiere a la gran musculatura de un individuo como resultado de ejercicios basados ​​en la fuerza.

El uso más común de estos términos se encuentra en la mayoría de los MMORPG , donde los diseñadores de juegos utilizan mejoras y debilitaciones para mantener el equilibrio del juego poco después de introducir una nueva característica que puede causar cambios significativos en la mecánica del juego. Esto a veces se debe a un método de uso u obtención del objeto que no fue considerado por los desarrolladores. [ 10 ] [ 12 ] La frecuencia y la magnitud de las debilitaciones varían ampliamente de un juego a otro, pero casi todos los MMO han recurrido a ellas en algún momento. [ 12 ]

Los nerfeos en varios juegos en línea, como Anarchy Online , han provocado protestas dentro del mundo virtual. [ 11 ] Dado que muchos objetos en los mundos virtuales se venden o intercambian entre jugadores, un nerfeo puede tener un impacto desproporcionado en la economía virtual . A medida que los jugadores responden, el nerfeo puede causar fluctuaciones en los precios antes de estabilizarse en un equilibrio diferente. Este impacto en la economía, junto con el impacto original del nerfeo, puede causar un gran resentimiento entre los jugadores incluso por un pequeño cambio. [ 11 ] [ 12 ] En particular, en el caso de objetos o habilidades que han sido nerfeados, los jugadores pueden molestarse por el esfuerzo percibido como desperdiciado para obtener las características ahora nerfeadas. [ 11 ] [ 12 ] Para juegos donde los avatares y los objetos representan un valor económico significativo, esto puede plantear problemas legales sobre el valor perdido. [ 13 ]

Con exceso de potencia y con poca potencia

Los términos «sobrepoderoso» (OP) y «poco poderoso» (UP) se utilizan para describir elementos y mecánicas de juego que son demasiado buenos o malos como para justificar una falta de equilibrio. Más precisamente, si un elemento de juego es demasiado poderoso incluso con el coste más alto posible, está sobrepoderoso. Si es demasiado débil incluso con el coste más bajo posible, está poco poderoso. Por otro lado, un elemento de juego puede ser simplemente demasiado caro o no lo suficientemente caro para el beneficio que proporciona. [ 4 ]

Coloquialmente, el término "superpoderoso" se usa a menudo para describir una clase específica en un juego de rol , una facción específica en juegos de estrategia o una táctica, habilidad, arma o unidad específica en diversos juegos. Para que algo se considere superpoderoso, debe ser la mejor opción en un número desproporcionado de situaciones (dejando de lado otras opciones) y/o ser excesivamente difícil de contrarrestar para el oponente en comparación con el esfuerzo requerido para usarlo.

El término "infravalorado" se refiere a menudo a una clase específica en un juego de rol, una facción en un juego de estrategia o una táctica, habilidad, arma o unidad en diversos juegos, cuando se la considera muy inferior a la media, lo que la convierte en una de las peores opciones en la mayoría de las situaciones. Por ello, suele quedar relegada a un segundo plano frente a otras alternativas, ya que es inherentemente más débil que otras similares o es mucho más fácil de contrarrestar por los oponentes.

Cañutillo

Un personaje débil (o habilidad débil) es un personaje, una clase de personaje o una habilidad de personaje que es débil en el contexto del juego (por ejemplo, una clase de guerrero de corto alcance que equipa un conjunto completo de armadura que aumenta la curación, a pesar de no tener habilidades curativas). Los personajes débiles carecen de efectividad en comparación con otros personajes de un nivel de experiencia similar . Un jugador puede debilitar a un personaje asignándole habilidades y capacidades inapropiadas para la clase del personaje, o desarrollándolo de manera ineficiente. [ 14 ] Sin embargo, este no siempre es el caso, ya que algunos personajes son "debilitados" a propósito por los desarrolladores del juego para incentivar la subida de nivel o para darle al jugador una ventaja inicial. Un ejemplo de esto es la clase Caballero Místico de Final Fantasy , que comienza débil, pero puede convertirse en la clase más poderosa si se lleva a un nivel muy alto. Los personajes débiles también pueden ser accidentales por parte del desarrollador y pueden requerir un parche de software para equilibrarlos.

En ocasiones, especialmente en los MMORPG , se utiliza el término «gimp» como sinónimo de «nerf» para describir una modificación de las reglas que debilita al objetivo afectado. A diferencia del término «nerf», que es connotativamente neutro, en este contexto «gimp» suele implicar que el cambio de reglas perjudica injustamente al objetivo.

Modernizar

Una renovación (o rediseño ) es un cambio significativo en un juego diseñado para mejorar (o equilibrar) su calidad general. Esto puede incluir cambios en la mecánica, el estilo artístico, la historia o cualquier otro aspecto del juego. Las renovaciones suelen realizarse en respuesta a los comentarios de los jugadores o para solucionar problemas detectados. También pueden hacerse simplemente para refrescar el juego y mantenerlo atractivo para los jugadores.

Las renovaciones pueden ocurrir en cualquier momento durante el desarrollo de un juego o después de su lanzamiento. La diferencia entre una renovación y una remasterización es que una remasterización es simplemente una versión actualizada del juego con mejores gráficos y quizás algún contenido nuevo, mientras que una renovación es un juego completamente nuevo construido sobre la base del original. [ 15 ]

Las revisiones pueden ser opcionales y pueden ocurrir si algo no se debilita adecuadamente.

Conceptos esenciales del equilibrio

Oportunidad

Los dados añaden un elemento de azar al juego.

Si bien la proporción óptima entre habilidad y azar depende del grupo objetivo, [ 6 ] [ 4 ] el resultado debería estar más influenciado por la habilidad. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] El azar y la habilidad se consideran opuestos parciales. [ 17 ] El azar permite que un jugador más débil venza a uno más fuerte. [ 4 ] Generalmente, se aconseja favorecer muchos elementos aleatorios pequeños con poca influencia sobre unos pocos con grandes efectos para que los resultados que difieren mucho del promedio sean menos probables. El jugador también debería recibir cierto grado de información y control sobre los elementos aleatorios. [ 2 ]

Dificultad

La dificultad es especialmente importante para los juegos PvE, [ 2 ] pero tiene al menos cierta importancia para los juegos PvP en lo que respecta a la usabilidad de los elementos del juego. [ 17 ] La percepción de la dificultad depende de las mecánicas y los números, pero también de las habilidades y expectativas de los jugadores. [ 2 ] Por lo tanto, la dificultad ideal depende de cada jugador y debería ponerlo en un estado de flujo . [ 6 ] [ 4 ] En consecuencia, para el desarrollo, puede ser útil o incluso necesario centrarse en un grupo objetivo determinado. La dificultad debería aumentar a lo largo del juego, ya que los jugadores mejoran y suelen desbloquear más poder. [ 2 ] [ 6 ] [ 4 ] Lograr todos esos objetivos es problemático ya que, entre otras cosas, la habilidad no se puede medir objetivamente [ 4 ] y los testers también mejoran continuamente. [ 18 ] En cualquier caso, la dificultad debería ser ajustable para o por el jugador de alguna manera. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

Equilibrio dinámico y estático

El equilibrio del juego se puede dividir en un componente dinámico y uno estático. El equilibrio estático se refiere principalmente a las reglas y elementos del juego, todo lo que se establece antes de que comience una partida. Un ejemplo sería la salud del jugador y la munición restante. El equilibrio dinámico, por el contrario, describe el equilibrio entre los jugadores, el entorno y los oponentes controlados por la computadora , y cómo cambia a lo largo del juego. Un ejemplo sería el movimiento de objetos en un entorno de juego [ 16 ] [ 3 ].

Economías

Dentro de un juego, todo lo que tiene un propietario o se proporciona a un jugador puede considerarse un recurso. Esto incluye bienes, unidades, fichas, pero también información o tiempo, por ejemplo. Estos sistemas de recursos son similares a las economías reales, especialmente en lo que respecta al intercambio de recursos. [ 3 ] [ 4 ] Sin embargo, existen algunas distinciones en los videojuegos: hay economías abiertas, que reciben recursos adicionales, y también economías cerradas, que no los reciben. Además, las economías pueden proporcionar recursos ilimitados, o bien todos los jugadores deben compartir una cantidad fija. [ 4 ] Especialmente en los juegos en línea, es importante diseñar economías que las hagan «divertidas» y sostenibles. [ 6 ]

Justicia

Un juego es justo si todos los jugadores tienen aproximadamente la misma probabilidad de ganar al inicio, independientemente de las opciones que elijan. Esto hace que la justicia sea especialmente importante para los juegos PvP. [ 2 ] [ 19 ] [ 5 ] La justicia también significa, incluso para los juegos PvE, que el jugador nunca sienta que los oponentes son invencibles. [ 6 ]

En 1982, Chris Crawford escribió sobre la importancia de que la "ilusión de ganar" de un juego proporcione una motivación constante para jugar, describiendo a Pac-Man como popular porque "parece ganable para la mayoría de los jugadores, pero nunca lo es del todo". [ 20 ]

Cuando es derrotado, «el jugador debe percibir», escribió Computer Gaming World en 1984, «que el fracaso fue culpa del jugador (no del juego), pero que puede corregirse jugando mejor la próxima vez». [ 21 ] La ilusión de que se puede ganar, dijo Crawford, «es muy difícil de mantener. Algunos juegos la mantienen para el experto, pero nunca la logran para el principiante; estos juegos intimidan a todos excepto a los jugadores más decididos», citando a Tempest como ejemplo. [ 20 ]

Tim Barry de InfoWorld escribió en 1981 que cualquier buen juego de computadora "debe ser totalmente justo", aunque aún podría ser "complicado o aleatorio o parecer injusto". [ 22 ] La justicia no significa necesariamente que un juego esté equilibrado. Esto es particularmente cierto en los juegos de acción : Jaime Griesemer, jefe de diseño en Bungie , afirma que "cada pelea en Halo es injusta". [ 23 ] Este potencial de injusticia crea incertidumbre, lo que lleva a la tensión y emoción que los juegos de acción buscan brindar. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] En estos casos, el equilibrio es en cambio la gestión de escenarios injustos, con el objetivo final de asegurar que todas las estrategias que el juego pretende respaldar sean viables. [ 23 ] El grado en que esas estrategias son iguales entre sí define el carácter del juego en cuestión.

Los juegos de simulación pueden estar desequilibrados de forma injusta para que sean más realistas. Un juego de guerra puede poner al jugador en el papel de un general derrotado por una fuerza abrumadora, y es común que las habilidades de los equipos en los juegos deportivos reflejen las de los equipos reales que representan, sin importar las consecuencias para los jugadores que los eligen.

La percepción del jugador también puede afectar la apariencia de equidad. Sid Meier afirmó que omitió las alianzas multijugador en Civilization porque descubrió que la computadora era casi tan buena como los humanos para explotarlas, lo que hacía que los jugadores pensaran que la computadora estaba haciendo trampa. [ 27 ]

Cuando se le preguntó a la diseñadora de videojuegos Dani Bunten cómo equilibrar la jugabilidad, respondió con una sola palabra: "Haciendo trampa". Al preguntarle cómo responder a las quejas de los jugadores al respecto, dijo: "¡Mienten!". [ 28 ]

Decisiones significativas

Las decisiones significativas son aquellas cuyas alternativas no carecen de efecto ni una alternativa es claramente la mejor. Esto haría que, por ejemplo, elegir entre los números de un dado careciera de sentido si el 6 siempre proporciona el mayor beneficio. Este ejemplo es una estrategia dominante, el tipo más perjudicial de decisión sin sentido, ya que no deja ninguna razón para elegir ninguna alternativa. Por consiguiente, las decisiones significativas son una parte central de los juegos interactivos . [ 6 ] [ 29 ] Las decisiones sin sentido, también llamadas decisiones triviales, no añaden nada deseable a un juego. [ 16 ] [ 3 ] De hecho, podrían perjudicar el juego al hacerlo innecesariamente más complejo. [ 5 ] Además, un mayor número de decisiones significativas también puede hacer que un juego sea simplemente más complejo. Sin embargo, las decisiones ofrecidas siempre deben ser significativas. No obstante, para el equilibrio, las decisiones irrelevantes aún podrían influir en la experiencia de los jugadores, por ejemplo, una decisión entre alternativas cosméticas como aspectos .

Estrategias

Las estrategias son combinaciones específicas de acciones para lograr un objetivo determinado. [ 19 ] Ejemplos clásicos de esto son la estrategia de ataque rápido o el enfoque en la economía en un juego de estrategia en tiempo real . No solo las decisiones elementales dentro de una estrategia, por ejemplo, entre elementos del juego, sino también la decisión entre estrategias deben seguir siendo significativas.

Estrategias dominantes

Una estrategia dominante es aquella que siempre tiene más probabilidades de éxito, lo que la convierte objetivamente en la mejor estrategia. Por lo tanto, esto hace que todas las decisiones relacionadas carezcan de sentido. Incluso si una estrategia no siempre gana, pero es claramente la mejor, puede considerarse (casi) dominante. Las estrategias dominantes perjudican los juegos y deben evitarse en la medida de lo posible. [ 16 ] Sin embargo, no existe un límite objetivo a partir del cual una estrategia ligeramente mejor se convierte en dominante.

Metajuego

El metajuego describe un juego en torno al juego en sí, [ 7 ] incluyendo discusiones, como en foros, interacciones entre jugadores, por ejemplo en torneos locales, pero también la influencia de factores extrínsecos como las finanzas. [ 4 ] El “meta”, como también se le llama, puede actuar como una fuerza de autoequilibrio, ya que las contramedidas a las estrategias populares se dan a conocer ampliamente y llevan a los jugadores a modificar su comportamiento de juego de forma apropiada. Sin embargo, esta fuerza de autoequilibrio no debería impedir que los desarrolladores intervengan en casos extremos de desequilibrio. [ 8 ]

Comentarios positivos y negativos

La retroalimentación positiva y negativa, también llamada bucle de retroalimentación positiva y negativa, describe esencialmente las mecánicas de juego que recompensan o castigan el juego (generalmente bien o mal) con poder o su pérdida. Por lo tanto, el éxito conduce a más poder dentro de un bucle positivo y, por consiguiente, acelera aún más el progreso, mientras que un bucle negativo disminuye el poder o añade costes adicionales. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Los bucles de retroalimentación deben implementarse cuidadosamente para que solo afecten al jugador correcto; de lo contrario, podrían determinar el resultado demasiado pronto o no lograr nada más que retrasar el final del juego. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

Muchos juegos se vuelven más desafiantes si el jugador tiene éxito. Por ejemplo, los juegos de estrategia en tiempo real suelen incluir el "mantenimiento", un impuesto sobre los recursos que aumenta con la cantidad de unidades bajo el control del jugador. Los juegos de equipo que desafían a los jugadores a invadir el territorio de sus oponentes ( fútbol americano , captura la bandera ) tienen un ciclo de retroalimentación negativa por defecto: cuanto más avanza un jugador, más oponentes es probable que encuentre.

Muchos juegos también presentan bucles de retroalimentación positiva, donde el éxito (por ejemplo, capturar territorio enemigo) conduce a mayores recursos o capacidades y, por lo tanto, a un mayor margen para futuros éxitos (por ejemplo, nuevas conquistas o inversiones económicas). El equilibrio dinámico general del juego dependerá de la fuerza comparativa de los procesos de retroalimentación positiva y negativa, por lo que disminuir el poder de los procesos de retroalimentación positiva tiene el mismo efecto que introducir procesos de retroalimentación negativa. Los procesos de retroalimentación positiva pueden limitarse haciendo que las capacidades sean una función cóncava de una medida del éxito bruto. Por ejemplo:

  1. En los juegos de rol (RPG ) con estructura de niveles, el nivel alcanzado suele ser una transformación cóncava de los puntos de experiencia: a medida que el personaje se vuelve más hábil, puede derrotar a adversarios más poderosos y, por lo tanto, ganar más puntos de experiencia en un período de juego determinado; pero, a la inversa, se requieren más puntos de experiencia para subir de nivel. En este caso, el nivel del jugador, y posiblemente también su poder, no mejora exponencialmente, sino aproximadamente de forma lineal con el tiempo de juego.
  2. En muchos juegos de estrategia militar, la conquista de nuevos territorios solo proporciona un aumento marginal de poder. Por ejemplo, la provincia natal puede ser excepcionalmente productiva, mientras que los nuevos territorios disponibles para su adquisición podrían tener, en comparación, pocos recursos, o ser propensos a revueltas o penalizaciones al orden público que reducen su capacidad para generar recursos netos significativos, una vez que se han destinado recursos a sofocar adecuadamente las revueltas. En este caso, un jugador con éxitos iniciales impresionantes puede verse sobreextendido al intentar mantener muchas regiones que solo proporcionan aumentos marginales de recursos.
  3. En muchos juegos, adquirir una gran cantidad de un objeto en particular no ofrece prácticamente ninguna ventaja. Por ejemplo, tener un arsenal amplio y variado de equipo o armas supone una ventaja, pero solo ligeramente superior a la de una cantidad menor con un grado de diversidad similar; por ejemplo, solo se puede usar un arma a la vez, y tener otra en el inventario con capacidades muy parecidas apenas supone una mejora. En términos más generales, las capacidades pueden depender de algún cuello de botella donde la retroalimentación positiva es nula o muy débil.

Los bucles de retroalimentación negativa neta fuerte pueden provocar empates frecuentes . Por el contrario, si existe un bucle de retroalimentación positiva neta fuerte, los éxitos iniciales pueden multiplicarse muy rápidamente, lo que lleva al jugador a alcanzar una posición dominante desde la que perder es casi imposible. Véase también el equilibrio dinámico de la dificultad del juego .

Energía y costos

El poder es todo aquello que proporciona una ventaja, mientras que los costes son esencialmente todo aquello que supone una desventaja. Por lo tanto, el poder y los costes pueden considerarse valores positivos y negativos de la misma escala. Esto permite realizar cálculos con ambos simultáneamente. A veces, es solo una cuestión de perspectiva si algo es una ventaja o una desventaja: ¿Es beneficioso tener daño adicional contra dragones? ¿O es un inconveniente no recibirlo contra otros objetivos? Una parte crucial del equilibrio del juego consiste en relacionar el poder y los costes entre sí y encontrar una relación adecuada desde el principio, por ejemplo, una curva de poder. Además, los costes pueden no estar cuantificados explícitamente : gastar oro en algo de una cantidad finita limita las compras futuras. Asimismo, ciertas inversiones pueden tener prerrequisitos antes incluso de estar disponibles. A veces, un juego ni siquiera muestra desventajas. Todo esto puede denominarse costes ocultos. [ 4 ]

Recompensas

Todo jugador desea recompensas, por ejemplo, nuevo contenido del juego o un simple cumplido. Las recompensas deberían aumentar a medida que aumenta el tiempo de juego. [ 6 ] Le dan al jugador la sensación de estar haciendo algo bien y pueden mejorar el progreso. [ 4 ] Un poco de incertidumbre sobre las recompensas las hace más deseables para muchos jugadores. [ 6 ] [ 4 ]

Solubilidad

En lenguaje coloquial, resolver un juego se refiere a ganarlo o llegar a su final. Ian Schreiber dice que un juego es resoluble si, para cada situación, existe una acción óptima reconocible. [ 4 ] Generalmente, es indeseable que un juego se pueda resolver fácilmente, ya que esto hace que las decisiones carezcan de sentido y los juegos se vuelven aburridos más rápidamente. [ 4 ] [ 5 ]

Existen varios niveles de resolubilidad: un juego puede ser trivial de resolver, pero también puede ser resoluble solo en teoría con un gran esfuerzo computacional. Incluso los juegos con elementos aleatorios son resolubles, ya que se puede encontrar la mejor acción utilizando valores esperados. Además de la alta complejidad, la información oculta y la influencia de otros jugadores humanos hacen imposible que un humano resuelva completamente un juego. [ 4 ]

Simetría y asimetría

Los juegos simétricos ofrecen a todos los jugadores condiciones iniciales idénticas y, por lo tanto, son automáticamente justos en el sentido antes mencionado. [ 2 ] [ 19 ] [ 6 ] [ 4 ] [ 17 ] Si bien son más fáciles de equilibrar, [ 17 ] [ 8 ] aún deben estar equilibrados, por ejemplo, en lo que respecta a sus elementos de juego. [ 4 ] [ 29 ] Sin embargo, la mayoría de los juegos modernos son asimétricos, aunque el grado de asimetría puede variar enormemente. [ 5 ] La equidad se vuelve aún más importante para ellos. [ 5 ]

Dar a cada jugador los mismos recursos es la técnica más sencilla para equilibrar un juego. La mayoría de los juegos competitivos presentan cierto grado de simetría; algunos (como Pong ) son completamente simétricos, pero aquellos en los que los jugadores se turnan (como el ajedrez ) nunca pueden alcanzar la simetría total, ya que un jugador siempre tendrá ventaja o desventaja en el primer movimiento .

La simetría resulta poco atractiva en los juegos porque ambos bandos pueden usar, y de hecho usarán, cualquier estrategia efectiva simultáneamente, o el éxito depende de una ventaja mínima, como un peón en el ajedrez. Una alternativa es ofrecer simetría con restricciones. En Wizard's Quest y Catan , los jugadores tienen el mismo número de territorios, pero los eligen en orden alterno; la diferente combinación de territorios genera asimetría.

La simetría puede verse alterada por la psicología humana; la ventaja de los jugadores que visten de rojo sobre los que visten de azul es un ejemplo bien documentado de ello. [ 30 ]

Sistemas y subsistemas

En general, los juegos pueden considerarse sistemas de números y relaciones que suelen constar de múltiples subsistemas. Todos los números dentro de un juego solo tienen significado en su contexto específico. Los subsistemas pueden tratarse por separado e incluso pueden tener diferentes objetivos de equilibrio, pero también se influyen mutuamente en mayor o menor medida. [ 18 ] [ 4 ] Por lo tanto, es crucial considerar cómo los cambios pueden afectar el equilibrio en su conjunto. [ 9 ]

Transitividad e intransitividad

La (in)transitividad es un término utilizado para las relaciones lógicas. En los juegos, generalmente se refiere a las relaciones entre los elementos del juego, por ejemplo, entre los elementos A, B y C: En el caso de transitividad, dado que A vence a B y B vence a C, A vence a C. Esto significa que A es el mejor elemento de los tres. Una relación transitiva es especialmente útil como recompensa para que el jugador reciba elementos de juego cada vez más útiles. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ]

En caso de intransitividad, dado que A vence a B y B vence a C, A no vence automáticamente a C. Por el contrario, incluso podría darse el caso de que C venza a A, como en piedra, papel o tijera. Las relaciones intransitivas pueden evaluarse dentro de las propiedades de los elementos del juego en lugar de simplemente definir el resultado. Esto ayuda a crear variedad y a prevenir estrategias dominantes. [ 2 ] [ 16 ] [ 3 ] [ 4 ]

Proceso de equilibrio

El equilibrio siempre implica cambiar valores cuantificables y las relaciones entre ellos, directa o indirectamente; esto se realiza como un proceso iterativo y depende parcialmente del género , [ 6 ] durante el desarrollo y también posteriormente (por ejemplo, mediante cambios en las reglas, complementos o actualizaciones de software). Sin embargo, no puede resolverse completamente con algoritmos, ya que la estética también es importante [ 6 ] y un equilibrio perfecto podría, de hecho, lograr lo contrario de la diversión. [ 17 ] Idealmente, las reglas simples producen resultados complejos. [ 6 ] Esto también se conoce como “ emergencia ”. [ 16 ]

En primer lugar, se debe crear una base equilibrada, [ 16 ] [ 18 ] de modo que la mayor parte del trabajo posterior consista simplemente en cambiar números [ 18 ] y la introducción de nuevo contenido sea mucho más fácil. [ 29 ] Esto hace que sea importante para un diseñador ajustar los números fácilmente [ 18 ] y que siempre sepa cómo los cambios afectan al sistema general. [ 6 ] Nunca se debe perder de vista el panorama general [ 6 ] para crear una experiencia positiva para el jugador. [ 31 ]

Los elementos de juego extremadamente poderosos [ 31 ] y las estrategias dominantes [ 6 ] son ​​peligrosos para este último objetivo y, por lo tanto, deben identificarse y corregirse. Los elementos de juego que ofrecen un uso altamente situacional pero tienen un valor de costo fijo, comparable al de elementos menos situacionales, son particularmente difíciles de equilibrar. [ 4 ] Otra prioridad es proporcionar múltiples opciones viables. Generalmente, los jugadores reaccionan mejor a un potenciador que a un debilitador. [ 5 ] Sin embargo, es posible lograr esto indirectamente cambiando otra parte del sistema, ya que la mayor parte del contenido, si no todo, está conectado y relacionado entre sí. [ 9 ]

Objetivos de equilibrio

El objetivo principal del equilibrio es siempre preservar o aumentar la diversión o el compromiso. Sin embargo, esto puede depender en gran medida del juego en particular y de su público [ 16 ] , e incluso podría consistir en un gran desequilibrio [ 19 ] o convertirse en lo opuesto a la diversión: especialmente en juegos con compras o publicidad dentro del juego , el desarrollador o editor tiene interés en monetizar el juego , incluso si esto perjudica la diversión. Dichos juegos pueden interrumpir frecuentemente la experiencia con anuncios o proporcionar pocas probabilidades (por ejemplo, en cajas de botín ) para frustrar intencionalmente al jugador, pero mantener un alto nivel de compromiso para incentivar el gasto de dinero para saltarse las partes frustrantes . De lo contrario, el jugador puede enfrentar grandes desventajas (desequilibrios) incluso frente a otros jugadores que pagan.

En general, existe consenso en que los grandes desequilibrios son perjudiciales para un juego, incluso si este sigue siendo divertido [ 29 ] ; un mejor equilibrio lo haría aún más entretenido. Las opiniones sobre qué se debe equilibrar, cuán equilibrado debería ser un juego idealmente e incluso si el equilibrio perfecto es alcanzable o beneficioso varían. En algunos casos, incluso se afirma que un ligero desequilibrio resulta beneficioso.

Un objetivo crucial del equilibrio es evitar que cualquiera de sus sistemas componentes sea ineficaz o indeseable en comparación con los demás. Un sistema desequilibrado representa, como mínimo, un desperdicio de recursos de desarrollo y, en el peor de los casos, puede socavar todo el conjunto de reglas del juego al imposibilitar la realización de roles o tareas importantes. [ 24 ]

Un enfoque de equilibrio consiste en establecer estrategias como objetivo, de modo que todas las estrategias ofrecidas tengan aproximadamente las mismas probabilidades de éxito. Las estrategias solo pueden verse afectadas modificando los elementos subyacentes del juego, pero el equilibrio entre estos elementos no es el objetivo principal aquí. Las estrategias deben ofrecer una experiencia de juego profunda. [ 19 ]

El equilibrio puede depender de la habilidad del jugador. [ 19 ] [ 4 ] Por lo tanto, se debe elegir un nivel de habilidad como objetivo de todos los esfuerzos de desarrollo. Este podría ser, por ejemplo, jugadores profesionales o casuales. En todos los demás niveles, que no se ajustan al público principal, se pueden aceptar mayores desequilibrios. [ 19 ]

También se enfatiza la importancia de preservar las estrategias y los elementos del juego para que no se vuelvan irrelevantes: cada opción dada debe tener al menos algún uso y ser viable. [ 5 ] Para lograr esto, las estrategias y los elementos del juego deben compararse dentro de todos los contextos en los que compiten, por ejemplo, el combate o las inversiones de recursos. [ 29 ] Las estrategias y los elementos extremadamente poderosos ("rotos") se consideran especialmente dañinos, ya que devalúan a todos sus competidores. [ 31 ]

Más allá de todo esto, existe un argumento a favor de ciertos desequilibrios dentro de un juego, ya que esto anima constantemente a los jugadores a encontrar nuevas soluciones, por ejemplo, interactuando en el metajuego. Esto se aplica especialmente a los juegos que se actualizan con frecuencia. Por otro lado, los juegos (casi) perfectamente equilibrados darían como resultado la mera ejecución de estrategias probadas, y solo los mejores jugadores podrían crear nuevas estrategias exitosas. [ 7 ] Además, otorgar a todos los elementos del juego la misma cantidad de poder haría que todas las decisiones carecieran de sentido, ya que todo sería igualmente poderoso de todos modos. [ 31 ]

Otro enfoque enfatiza que el equilibrio entre los elementos del juego, las estrategias y las acciones no es el factor más importante, sino proporcionar contramedidas contra cualquier situación que pueda surgir. Esto siempre permite a los jugadores encontrarlas juntos y nunca se enfrentan a problemas irresolubles. [ 9 ]

Al menos, existe la idea de incluir a los jugadores en el equilibrio en cuanto a sus habilidades y otros requisitos previos. El emparejamiento y las desventajas pueden ayudar a lograrlo. Esto también podría disminuir la influencia del desequilibrio, ya que los jugadores estarían más igualados. [ 17 ] Además, se debe considerar la percepción de equilibrio de los jugadores: el comportamiento de los jugadores puede afectar las tasas de éxito de las estrategias y los elementos del juego. Por lo tanto, todos los cambios deben comunicarse adecuadamente. [ 8 ]

Características de un juego bien equilibrado

Aunque no todos los objetivos del equilibrio son claros, muchas características de los juegos bien equilibrados suelen ser aceptadas: Las decisiones deben ser significativas. [ 2 ] El jugador debe tener la oportunidad de ganar en la mayoría de las situaciones y no deben producirse empates, en los que nadie pueda ganar ni perder. [ 2 ] Los oponentes controlados por el jugador o la computadora que van en cabeza nunca deben obtener una ventaja irrecuperable hasta que estén a punto de ganar. [ 2 ] Los errores iniciales y el azar no deben hacer que un juego sea imposible de ganar. [ 16 ] [ 3 ] Además, el juego debe proporcionar al jugador suficiente información y control para evitar esos errores, de modo que el jugador siempre se sienta responsable de sus acciones. [ 16 ]

Medir el estado de equilibrio es otra cuestión, ya que requiere la interpretación de datos. Las tasas de victoria puras de las estrategias o elementos del juego no tienen gran importancia sin considerar otros factores como la habilidad del jugador y las tasas de selección. Por lo tanto, llegar a conclusiones correctas es crucial para encontrar las causas del desequilibrio. [ 17 ] [ 8 ]

Métodos y herramientas

Los siguientes párrafos presentan una colección de herramientas y métodos utilizados para equilibrar un juego o evaluar su estado. El objetivo principal no es la perfección matemática, sino la diversión, la participación o una combinación de ambas, y la evaluación humana sigue siendo la única medida conocida para lograrlo con éxito, especialmente en lo que respecta a la diversión. Además, el equilibrio es un proceso complejo que generalmente requiere muchas iteraciones.

Estética y narración

La impresión visual de un juego no debe contradecir su equilibrio. Al contrario: especialmente los modelos reales, como los hechos históricos, pueden servir de inspiración para la mecánica, las fichas, las diferencias ortogonales entre unidades o las relaciones intransitivas.

Estrategias de equilibrio

Un enfoque consiste en trasladar el objetivo de equilibrio a las estrategias en lugar de a los elementos del juego. Las estrategias suelen incluir múltiples elementos y decisiones. Esto garantiza que todos los elementos del juego tengan al menos alguna utilidad y que las decisiones sigan siendo significativas. Además, elementos del juego que parecen adecuados podrían volverse demasiado poderosos solo en ciertas combinaciones. Sin embargo, una dificultad reside en que las estrategias solo pueden verse influenciadas modificando los elementos y las mecánicas del juego que incluyen. [ 19 ]

Prohibición

Prohibir ciertos elementos o estrategias de juego es una forma de eliminar estrategias dominantes de juegos que, de otro modo, estarían bien equilibrados, especialmente en el sector competitivo. Sin embargo, esto debe evitarse siempre que sea posible. [ 5 ]

Recurso central

Un valor específico, que puede ser un atributo de los elementos del juego, los costos o un valor calculado adicionalmente como la potencia, puede establecerse como referencia para todos los demás. Cualquier cambio en uno de ellos implica que los demás también deben modificarse. Esto puede afectar al recurso principal, pero también a cualquier otro valor, para que el presupuesto se mantenga dentro del mismo límite.

Encimera

Debe haber una contramedida para cada acción, una estrategia de elemento de juego que supere a las de una competencia directa. [ 9 ] [ 8 ] Esto no solo hace que las estrategias dominantes sean menos probables de desarrollarse, sino que también permite a los jugadores encontrar nuevas soluciones para los desafíos actuales. [ 7 ] [ 8 ] Idealmente, una relación de contramedida se evalúa dentro de las propiedades de los elementos del juego en lugar de simplemente definirse. [ 8 ] Además, las decisiones que se toman al comienzo de un juego que el jugador no puede revisar no deben determinar el resultado de inmediato.

Nivel de dificultad

Algunos juegos ofrecen al jugador la posibilidad de elegir el nivel de dificultad antes de que comience la partida.

Los videojuegos suelen permitir a los jugadores influir en su equilibrio ofreciendo una selección de "niveles de dificultad". [ 32 ] Estos afectan el desafío del juego y generalmente se presentan en una escala general de "fácil", "medio" y "difícil". A veces, la dificultad se establece una sola vez para todo el juego, mientras que en otros juegos se puede cambiar libremente en cualquier momento. Los juegos modernos, como Horizon Zero Dawn , también pueden incluir una configuración de dificultad llamada "Historia" para los jugadores que desean centrarse en la narrativa en lugar de en las partes interactivas como el combate. También existen otros términos. The Last of Us , por ejemplo, ofrece dos configuraciones por encima de "difícil", llamadas "superviviente" y "experimentado".

Además de alterar las reglas del juego, los niveles de dificultad pueden usarse para modificar el contenido que se presenta al jugador. Esto generalmente se manifiesta en la adición o eliminación de ubicaciones o eventos desafiantes, pero algunos juegos también cambian su narrativa para recompensar a los jugadores que los juegan en niveles de dificultad más altos o terminar antes como castigo por jugar en fácil. La selección de dificultad no siempre se presenta de forma directa, particularmente en juegos competitivos donde todos los jugadores se ven afectados por igual, y la terminología estándar de "fácil/difícil" ya no aplica. A veces se usa un lenguaje velado ( Mario Kart ofrece " CC select"), mientras que otras veces puede haber una variedad de configuraciones granulares en lugar de una opción de dificultad general. Un enfoque alternativo para los niveles de dificultad es atender a jugadores de todas las habilidades al mismo tiempo, una técnica que se ha llamado "dificultad subjetiva". [ 33 ] Esto requiere que un juego proporcione múltiples soluciones o rutas, cada una ofreciendo desafíos apropiados para jugadores de cierto nivel de habilidad ( Super Mario Galaxy , Sonic Generations ).

Comentario

Si bien la retroalimentación de los evaluadores es importante al desarrollar y actualizar un juego, hay ciertos aspectos que se deben tener en cuenta: la habilidad y la capacidad de explicación no necesariamente se correlacionan. Generalmente hay más jugadores que desarrolladores, por lo que estos últimos son mejores para resolver el problema. [ 5 ] Además, se deben incorporar nuevos evaluadores periódicamente, ya que la práctica genera efectos . [ 18 ]

Director de juego

Un juego moderado por un maestro de juego humano (derecha).

Un director de juego puede equilibrar un juego de forma dinámica, observando a los jugadores y ajustando el juego en respuesta a sus acciones, estado emocional, etc., o incluso cambiando proactivamente la dirección del juego para crear determinadas experiencias.

Aunque históricamente los directores de juego han sido humanos, algunos videojuegos ahora incorporan sistemas de inteligencia artificial ( IA ) que desempeñan una función similar al monitorear la habilidad del jugador e inferir su estado emocional a partir de sus entradas. [ 26 ] A estos sistemas se les suele denominar de dificultad dinámica. Un ejemplo notable es Left 4 Dead y su secuela Left 4 Dead 2 , juegos cooperativos en los que los jugadores luchan contra hordas de criaturas parecidas a zombis, incluyendo criaturas únicas con habilidades especiales. Ambos juegos utilizan un director de IA que no solo genera eventos aleatorios, sino que también intenta crear tensión y miedo al generar criaturas con conjuntos de reglas específicas según el progreso de los jugadores, penalizándolos con desafíos más difíciles por no colaborar. [ 26 ] Se espera que la investigación sobre periféricos de biorretroalimentación mejore considerablemente la precisión de estos sistemas. [ 34 ]

teoría de juegos

La teoría de juegos se centra más en el modelado teórico de los jugadores que compiten y su toma de decisiones, por lo que su uso en el diseño de juegos es limitado. Sin embargo, ofrece conocimientos y herramientas, como la Matriz de Pago Neto, que pueden ser útiles para medir el poder y comprender el razonamiento de los jugadores. [ 16 ]

Discapacidades

Los hándicaps pueden crear una situación competitiva entre jugadores de diferente nivel de habilidad, pero también pueden llegar a ser excesivos y hacer que la habilidad sea irrelevante. [ 17 ] Los hándicaps son desventajas que a veces se autoimponen deliberadamente.

Intuición

Los juegos pueden ser sistemas complejos. Dado que los recursos de desarrollo son limitados, recurrir a la intuición a veces puede ser útil, e incluso necesario. El diseñador siempre debe tener en cuenta cómo los cambios afectan a otras partes del juego, y las conjeturas siempre deben basarse en evidencia o pruebas.

Emparejamiento y clasificación

Una estrategia para evitar problemas de equilibrio consiste en clasificar a los jugadores según su habilidad. Idealmente, el sistema de clasificación predice el resultado casi a la perfección y cada jugador (en un juego PvP) tiene aproximadamente la misma tasa de victorias, incluso considerando factores externos al juego, como el dispositivo de juego. En cualquier caso, un buen sistema de emparejamiento beneficia enormemente al juego, ya que, por ejemplo, los principiantes no se enfrentan a jugadores experimentados que no tienen ninguna posibilidad de ganar y el desafío de los oponentes más fuertes aumenta a la par que las habilidades de cada jugador. [ 17 ]

Observación

Algunos problemas evidentes se hacen patentes con la simple observación del juego y del comportamiento de los jugadores. Esto incluye la superioridad matemática de ciertos elementos o estrategias, así como su uso excesivo o insuficiente. En cualquier caso, las estadísticas no necesariamente implican causalidad , y suele haber múltiples factores involucrados.

diferencias de unidades ortogonales

Las diferencias de unidades ortogonales describen propiedades de los elementos del juego que no pueden compararse mediante números inherentes. Idealmente, cada elemento del juego tiene al menos un rasgo único. Esto también ayuda a crear intransitividad y contadores. [ 2 ]

Ritmo

Los juegos de jugador contra entorno suelen estar equilibrados para mantener un delicado equilibrio entre desafiar regularmente las habilidades de los jugadores sin generar obstáculos insuperables o injustos. [ 26 ] Esto convierte el equilibrio en la gestión de la estructura dramática, [ 25 ] generalmente denominada por los diseñadores de juegos como «ritmo». El ritmo también es un factor importante en los juegos competitivos, pero la autonomía de los jugadores dificulta su control.

Curva de potencia

Una curva de potencia (también: curva de coste [ 4 ] ) es una relación que refleja la proporción entre potencia y costes. [ 7 ] [ 31 ] Es especialmente útil al tratar con múltiples elementos de juego que proporcionan beneficios variables según diferentes valores del mismo coste, por ejemplo, al usar un recurso central. Si bien una curva de potencia siempre muestra un orden, no necesariamente representa relaciones exactas, dependiendo del nivel de medición . [ 5 ]

Aleatorización

La aleatorización de las condiciones iniciales es una técnica común en juegos de mesa, juegos de cartas y también en la investigación experimental, [ 35 ] que combate la tendencia humana a optimizar patrones a favor de uno mismo. [ 23 ]

La desventaja de la aleatorización es que le quita el control al jugador, lo que puede provocar frustración. Algunos métodos para superar esto incluyen ofrecer al jugador una selección de resultados aleatorios entre los que puede optimizar ( Scrabble , Magic: The Gathering ) y hacer que cada sesión de juego sea lo suficientemente corta como para fomentar múltiples intentos en una misma sesión ( Klondike , Strange Adventures in Infinite Space ).

Análisis estadístico

Las estadísticas pueden ayudar a recopilar datos empíricos sobre el comportamiento de los jugadores, las tasas de éxito, etc., para identificar áreas desequilibradas y realizar correcciones. [ 36 ] Idealmente, un juego recopila estos datos automáticamente. Las estadísticas solo pueden complementar las habilidades e intuición de los diseñadores y, por lo tanto, son solo una parte de la toma de decisiones de diseño, junto con, por ejemplo, los comentarios de los evaluadores o usuarios. [ 4 ] Las estadísticas y su interpretación también deben considerar factores como la habilidad y las tasas de selección. [ 8 ]

Lista de niveles

Una lista de niveles ordena los elementos del juego según su poder en múltiples categorías. Esta clasificación se puede lograr utilizando retroalimentación, datos empíricos o impresiones subjetivas. [ 17 ] Si bien el número y los nombres de los niveles pueden variar, una lista generalmente va desde el "nivel dios" a través de varios niveles intermedios hasta el "nivel basura". Al equilibrar, todos los elementos dentro del nivel dios deben ser debilitados primero. Los elementos demasiado poderosos hacen que muchos otros elementos sean peores o inútiles. Después de esto, todos los elementos dentro del nivel basura deben ser mejorados hasta que ya no sean inútiles. Al final, las diferencias de poder entre todos los demás niveles se pueden ajustar hasta que se alcance un estado satisfactorio. [ 5 ] Una lista de niveles es especialmente útil cuando se trabaja con elementos del juego que tienen exactamente el mismo costo, por ejemplo, personajes en un juego de lucha .

Véase también

Referencias

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