Articulo de referencia

Equipo Sonic

Sega CS3 (1991–1999) Sega Software R&D Dept #8 (AM8) (1999–2000) Sonic Team, Ltd. (2000–2004) Sega GE1 (2005–2008)"},"type":{"wt":"[[Division (business)|Division]]"},"industry":...

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Sega CS R&D Dept. No. 2 , [ a ] operando como Sonic Team , [ b ] es un desarrollador japonés de videojuegos propiedad de Sega . Sonic Team es más conocido por su serie Sonic the Hedgehog . Algunos juegos de Sonic Team, como los juegos originales de Sonic y Nights into Dreams (1996), se consideran entre los mejores jamás creados .

El equipo inicial, formado en 1990, estaba compuesto por desarrolladores de Sega, entre ellos el programador Yuji Naka , el artista Naoto Ohshima y el diseñador de niveles Hirokazu Yasuhara . El equipo adoptó el nombre de Sonic Team en 1991 con el lanzamiento de su primer juego, Sonic the Hedgehog , para Sega Genesis . Fue un gran éxito y contribuyó a las ventas millonarias de Genesis. Los siguientes juegos de Sonic fueron desarrollados por Naka y Yasuhara en Estados Unidos, en el Sega Technical Institute , mientras que Ohshima trabajó en Sonic CD en Japón, en CS3. Naka regresó a Japón en 1994 para convertirse en el jefe de CS3, posteriormente renombrada como R&D No. 8. Durante este tiempo, la división adoptó la marca Sonic Team, pero desarrolló juegos que no presentaban a Sonic, como Nights into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998).

Tras el lanzamiento de Sonic Adventure en 1998, algunos miembros del equipo de Sonic Team se trasladaron a Estados Unidos para formar Sonic Team USA y desarrollar Sonic Adventure 2 (2001). Con la escisión de los estudios de Sega en compañías independientes, R&D No. 8 se convirtió en SONICTEAM Ltd. en 2000, con Naka como director ejecutivo y Sonic Team USA como filial. Los problemas financieros de Sega provocaron varios cambios estructurales importantes a principios de la década de 2000; el estudio United Game Artists fue absorbido por Sonic Team en 2003, y Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA en 2004.

Tras la compra de Sega por parte de Sammy Corporation en 2004, Sonic Team se reconstituyó como el departamento de investigación y desarrollo GE1 de Sega. Naka abandonó Sega durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), y Sega Studios USA se fusionó de nuevo con Sonic Team en 2008. Los juegos de Sonic lanzados durante la década siguiente recibieron críticas más negativas. El director del estudio, Takashi Iizuka , reconoció que Sonic Team había priorizado la distribución sobre la calidad.

Historia

1990: Formación y Sonic el Erizo

Imagen de un hombre sonriendo.
Yuji Naka , programador de Sonic Team y posteriormente presidente de la división.

En 1984, el programador Yuji Naka fue contratado por la división de Desarrollo de Consumo de Sega. [ 1 ] Su primer proyecto fue Girl's Garden , que él y Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de formación. [ 2 ] Para su siguiente juego, Phantasy Star (1987) para Master System , Naka creó efectos de animación pseudo-3D. [ 3 ] Conoció al artista Naoto Ohshima mientras trabajaba en el juego. [ 4 ]

Durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, surgió una rivalidad entre Sega y Nintendo debido al lanzamiento de sus consolas de videojuegos de 16 bits : la Sega Genesis y la Super Nintendo Entertainment System . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Sega necesitaba un personaje mascota que fuera tan sinónimo de su marca como Mario lo era de Nintendo. [ 5 ] [ 6 ] [ 8 ] Sega quería una aplicación y un personaje estrella que pudiera atraer a un público mayor que los preadolescentes, demostrar las capacidades de la Genesis y asegurar el éxito comercial en Norteamérica. [ 6 ]

Sega organizó un concurso interno para presentar diseños de personajes para una mascota. [ 8 ] [ 9 ] Ohshima diseñó un erizo azul llamado Sonic, [ 5 ] que se insertó en un prototipo de juego creado por Naka. [ 8 ] El diseño de Sonic se refinó para que fuera menos agresivo y atractivo para un público más amplio antes de que la división comenzara el desarrollo de su juego de plataformas Sonic the Hedgehog . [ 8 ] Según Ohshima, Sega buscaba un juego que se vendiera bien tanto en Estados Unidos como en Japón. Ohshima y Naka ya tenían el juego y el personaje listos, y Ohshima había trabajado con el departamento de juguetes y papelería de Sega en ideas de diseño. Ohshima dijo que su progreso animó a Sega a seleccionar su propuesta, ya que era el único equipo que había invertido una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Esto le dio confianza en que su propuesta sería seleccionada. [ 10 ]

El proyecto Sonic the Hedgehog comenzó con solo Naka y Ohshima, [ 11 ] [ 10 ] pero creció hasta involucrar a dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores. [ 12 ] Hirokazu Yasuhara se unió para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles, y se convirtió en el diseñador principal. Satisfizo la solicitud de Naka de un diseño simple de un solo botón haciendo que Sonic causara daño saltando. [ 13 ] Sonic the Hedgehog se lanzó en 1991 y resultó ser un gran éxito, contribuyendo a millones de ventas de Genesis. [ 5 ] El equipo adoptó el nombre de Sonic Team para el lanzamiento del juego. [ 5 ] Naka se refería a Sonic Team solo como un "nombre de equipo" en este punto; los otros juegos de la división no usaban este nombre en particular. [ 1 ]

1992–1998: Restablecimiento y nuevas propiedades intelectuales

Imagen de Naoto Ohshima, artista de videojuegos de Sonic Team que diseñó el personaje de Sonic the Hedgehog.
Naoto Ohshima , artista de Sonic Team que diseñó el personaje de Sonic the Hedgehog.

Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Naka, Yasuhara y otros desarrolladores japoneses se trasladaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo establecida por Mark Cerny concebida como un estudio de élite que combinaba las filosofías de diseño de desarrolladores estadounidenses y japoneses. [ 5 ] [ 14 ] Mientras Naka y Yasuhara desarrollaban Sonic the Hedgehog 2 en STI, Ohshima trabajaba en Sonic CD , una precuela del complemento Sega CD . Aunque Naka no participó directamente en el desarrollo de Sonic CD , intercambió ideas de diseño con Ohshima. [ 15 ]

Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón, donde le ofrecieron un puesto como productor. [ 5 ] Se le puso a cargo del Departamento de Desarrollo de Consumo 3 de Sega, también conocido como CS3. [ 16 ] Naka se reunió con Ohshima y trajo consigo a Takashi Iizuka , [ 17 ] quien también había trabajado con el equipo de Naka en STI. [ 6 ] A mediados de la década de 1990, Sonic Team comenzó a trabajar en nuevas propiedades intelectuales, lo que llevó a la creación de Nights into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998) para Sega Saturn . [ 5 ] Naka afirmó que el lanzamiento de Nights fue cuando Sonic Team se formó realmente como marca. [ 1 ]

Se lanzaron pocos juegos de Sonic para Saturn. [ 18 ] Dado que Sonic Team estaba ocupado con Nights into Dreams , subcontrató el desarrollo del último juego de Sonic para Genesis, Sonic 3D Blast (1996), al estudio británico Traveller's Tales . [ 19 ] Sonic Team desarrolló niveles de bonificación para una versión de Saturn, [ 20 ] [ 21 ] lanzada en lugar del juego cancelado de STI, Sonic X-treme . [ 22 ] [ 23 ] Yasuhara se mudó a Londres para ayudar en el desarrollo de Sonic R (1997), [ 11 ] un juego de carreras de Sonic codesarrollado por Sonic Team y Traveller's Tales. [ 24 ] El único otro juego de Sonic para Saturn fue Sonic Jam (1997), una compilación de los juegos de Genesis con un mundo abierto en 3D que Sonic Team usó para experimentar con la jugabilidad de Sonic en 3D . [ 25 ]

La Saturn fue un fracaso comercial , que algunos escritores atribuyeron a su falta de un juego importante de Sonic . [ 18 ] [ 26 ] Sega cambió el enfoque a la Dreamcast , que se lanzó en Japón en 1998. [ 5 ] Sonic Team vio en la Dreamcast una oportunidad para retomar la serie Sonic . [ 5 ] [ 8 ] Habían comenzado a trabajar en un juego de Sonic en 3D para la Saturn, pero el desarrollo se trasladó a la Dreamcast para alinearse con los planes de Sega. [ 8 ] Iizuka lideró el proyecto; Iizuka llevaba mucho tiempo queriendo crear un videojuego de rol de Sonic y sentía que la Dreamcast era lo suficientemente potente como para lograr su visión. El juego se convirtió en Sonic Adventure (1998), [ 5 ] el juego más vendido de Dreamcast. [ 27 ]

Por esta época, CS3 pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo 8 de Sega (I+D n.º 8). [ 28 ] A veces se le conocía como AM8 o "Sega-AM8", [ 5 ] [ 29 ] ya que el departamento de I+D de Sega se llamaba Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento de Sega (AM), aunque Sonic Team se centraba exclusivamente en juegos para consolas domésticas. [ 30 ] Hasta el año 2000, los medios de comunicación se referían a Sonic Team tanto como I+D n.º 8 [ 31 ] como AM8. [ 32 ]

1999–2003: Dreamcast, Sonic Team USA y formación de la empresa.

En 1999, poco después del lanzamiento de Sonic Adventure , doce miembros de Sonic Team se trasladaron a San Francisco para establecer Sonic Team USA, mientras que otros permanecieron en Japón. Poco después, varios empleados clave, incluido Ohshima, dejaron Sega para formar un nuevo estudio, Artoon . Sonic Team alcanzó el éxito en el mercado de las máquinas recreativas en 1999 con el juego de ritmo Samba de Amigo , también lanzado para Dreamcast. También comenzaron a desarrollar juegos en línea ; en 1999, lanzaron ChuChu Rocket!, un juego de puzles que utilizaba las capacidades en línea de Dreamcast. En 2000, Sonic Team lanzó el juego de rol Phantasy Star Online con gran éxito de crítica y público. [ 5 ]

Sega comenzó a reestructurar sus estudios en octubre de 2000 y escindió sus divisiones de desarrollo de software en empresas subsidiarias. [ 1 ] [ 5 ] Cuando los departamentos adoptaron nuevos nombres, Naka consideró importante preservar la marca Sonic Team, [ 5 ] y el nuevo nombre legal de la división como empresa fue Sonic Team, Ltd. (株式会社ソニックチーム, Kabushiki-gaisha Sonikku chīmu ) [ 5 ] Naka fue instalado como director ejecutivo, y Sonic Team USA se convirtió en una subsidiaria de la nueva empresa. [ 1 ]

A pesar de varios juegos bien recibidos, Sega descontinuó la Dreamcast en 2001 [ 5 ] y abandonó el negocio del hardware. [ 27 ] Sega se convirtió en un desarrollador de terceros y comenzó a desarrollar juegos para múltiples plataformas. [ 27 ] A partir de 2000, Sonic Team en Japón comenzó a lanzar menos juegos, con algunos lanzamientos como el juego de rompecabezas Puyo Pop y el juego de acción Billy Hatcher and the Giant Egg . Los cambios de la compañía y la falta de una consola Sega afectaron a Sonic Team; según Naka, en una entrevista de 2006, "Nuestro enfoque siempre fue crear conceptos de títulos estratégicos, que incluían el hardware. De alguna manera extrañamos la idea de poder abordar estos desafíos constantes". [ 5 ] Yasuhara se fue para unirse a Naughty Dog después de que Sega descontinuó la Dreamcast. [ 11 ] Sin embargo, la originalidad siguió siendo importante para Naka; Sonic Team desarrolló Sonic Heroes en lugar de Sonic Adventure 3 , exploró el género de juegos de cartas digitales con Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution y desarrolló el juego original Billy Hatcher . [ 33 ] Naka atribuyó el éxito perdurable de Sonic al atractivo del personaje para los niños. El objetivo de Naka era atraer a la mayor audiencia posible y atraer a los niños. [ 34 ]

A principios de 2003, el presidente de Sega, Hideki Sato, y el director de operaciones, Tetsu Kamaya, anunciaron que dejarían sus cargos, y Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, director de Hitmaker . Como parte del plan de reestructuración de Oguchi, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [ 35 ] Sonic Team era financieramente solvente y absorbió a United Game Artists , otra subsidiaria de Sega dirigida por Tetsuya Mizuguchi y conocida por los juegos musicales Space Channel 5 (1999) y Rez (2001). [ 5 ] [ 36 ]

2004-presente: Reintegración y años recientes

En 2004, la empresa japonesa Sammy adquirió una participación mayoritaria en Sega y formó Sega Sammy Holdings . [ 5 ] Antes de la fusión, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias en la empresa principal. [ 37 ] Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA, [ 5 ] mientras que SONICTEAM Ltd. se convirtió en la división de investigación y desarrollo de Sega Global Entertainment 1 (GE1). [ 38 ] [ 39 ] El equipo todavía se conoce como Sonic Team. [ 8 ] A partir de 2005, figuras importantes de Sega, incluidos Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki, reportaban a Naka; según Takashi Yuda, él estaba involucrado en todo el desarrollo de juegos de Sega. [ 40 ] Naka anunció su partida el 8 de mayo de 2006 y formó un nuevo estudio, Prope , para centrarse en la creación de juegos originales. [ 5 ] Abandonó Sonic Team durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), lanzado como parte del 15.º aniversario de la franquicia Sonic . Sonic the Hedgehog fue criticado por sus errores y fallos de diseño; Sonic Unleashed (2008) recibió críticas mixtas, pero se vendió bien. [ 8 ] Ambos juegos se lanzaron para PlayStation 3 y Xbox 360 ; Sonic Team también desarrolló una serie de juegos de Sonic para Wii y Nintendo DS , como Sonic and the Secret Rings de 2007. [ 27 ]

Para 2010, Sonic Team se había convertido en parte de CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA se había reintegrado al equipo japonés, e Iizuka se había convertido en el jefe del departamento. [ 41 ] [ 42 ] Después de una serie de lanzamientos de Sonic mal recibidos , Sonic Team se centró nuevamente en la velocidad y el desplazamiento lateral más tradicional en Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II , Sonic Generations y Sonic Colors , que recibieron mejores críticas. En 2015, Iizuka reconoció en una entrevista con Polygon que Sonic Team había priorizado el lanzamiento de juegos sobre la calidad, y no había tenido suficiente participación en juegos de Sonic de terceros posteriores , como Sonic Boom: Rise of Lyric . Esperaba que el logotipo de Sonic Team se mantuviera como una "marca de calidad"; planeaba lanzar juegos de calidad y expandir la marca Sonic , manteniendo el diseño moderno de Sonic. [ 8 ] Iizuka afirmó que hacer cosas nuevas con la franquicia ha tenido puntos buenos y malos en ocasiones. [ 43 ] El primer juego de Sonic de Sonic Team exclusivo para teléfonos inteligentes , Sonic Runners , se lanzó en 2015. Siendo un juego de correr sin fin , fue diseñado para tener mayor rejugabilidad que otros juegos del género. [ 44 ] Sonic Runners recibió críticas mixtas [ 45 ] y no fue rentable , [ 46 ] lo que provocó su descontinuación un año después. [ 47 ]

En 2017, Sonic Team desarrolló y lanzó Sonic Forces , y supervisó el desarrollo de Sonic Mania por Christian Whitehead . Forces estaba dirigido a una amplia audiencia de jugadores jóvenes y adultos, mientras que Mania se centró en los fanáticos de los juegos originales de Genesis. [ 48 ] Mania se convirtió en el juego de Sonic mejor reseñado en quince años [ 49 ] después de casi dos décadas de reseñas mixtas para la franquicia. [ 8 ] [ 50 ] Sonic Team también contribuyó al reinicio de Sakura Wars en 2019. [ 51 ] Sonic Team está integrado en la segunda división comercial de Sega, que tenía más de 400 empleados a partir de 2023. [ 52 ] Con el tiempo, varios miembros del personal de desarrollo continúan involucrándose que no trabajaron en juegos de Sonic o Sonic Team anteriormente. Esto incluye al personal que trabajó en Shinobi y Nightshade , [ 53 ] [ 54 ] desarrolladores de juegos deportivos que trabajaron en Virtua Striker y Let's Make a Soccer Team [ 55 ] [ 56 ] y décadas después, en la década de 2020, desarrolladores de juegos arcade que trabajaron en Initial D y Maimai . [ 57 ]

Sonic Team USA / Sega Studios USA

Sonic Team USA, más tarde Sega Studios USA, era una división de Sega y de Sonic Team, mientras que Sonic Team era una empresa subsidiaria. Se fundó cuando doce miembros de Sonic Team, incluido Takashi Iizuka, se mudaron a San Francisco, California, en 1999, [ 5 ] y era una subsidiaria de SONICTEAM, Ltd. para el año 2000. [ 1 ] El equipo trabajó en el desarrollo de juegos, traducción, [ 58 ] y estudios de mercado en los Estados Unidos, [ 59 ] hasta que regresaron a Japón y se fusionaron nuevamente con Sonic Team en 2008. [ 60 ]

Sonic Team USA tradujo Sonic Adventure y probó ChuChu Rocket! en Estados Unidos [ 58 ] [ 59 ] antes de comenzar a trabajar en Sonic Adventure 2. Se inspiraron en su ubicación en San Francisco, así como en el Parque Nacional Yosemite y otras áreas de Estados Unidos. [ 58 ] Sonic Adventure 2 se lanzó el 23 de junio de 2001, [ 61 ] y se adaptó a GameCube. [ 62 ] El siguiente proyecto de Sonic Team USA fue Sonic Heroes (2003), el primer juego de Sonic desarrollado para múltiples plataformas. [ 63 ] Sonic Team USA adoptó un enfoque diferente con Heroes respecto a los juegos de Sonic Adventure , centrándose en una jugabilidad más similar a la de los juegos de Genesis, a la que incluso los jugadores ocasionales podían adaptarse. [ 64 ]

Después de que SONICTEAM, Ltd. se fusionara de nuevo con Sega en 2004, Sonic Team USA pasó a llamarse Sega Studios USA. [ 5 ] Su siguiente proyecto fue Shadow the Hedgehog , lanzado en 2005, [ 65 ] un spin-off protagonizado por Shadow . [ 66 ] A diferencia de los juegos anteriores, Shadow the Hedgehog estaba dirigido a jugadores mayores y presentaba diferentes estilos de juego, incluyendo el uso de armas y diferentes finales para el juego. [ 67 ] Shadow the Hedgehog fue criticado por su diseño de niveles y temas maduros, [ 68 ] [ 69 ] pero fue un éxito comercial, vendiendo al menos 1,59 millones de copias. [ 70 ] [ 71 ]

El último juego de Sega Studios USA fue Nights: Journey of Dreams , la secuela de Nights into Dreams y el primer juego de Nights desde la cancelación de Air Nights en 2000. [ 72 ] [ 73 ] Iizuka consideró importante conservar los conceptos del juego original mientras desarrollaba nuevas mecánicas, y lo lanzó en la Wii , una consola más orientada a la familia. [ 74 ] [ 75 ] Journey of Dreams también fue diseñado para tener una estética más europea, en contraste con los juegos de Sonic , que eran más estadounidenses. El sonido y los CGI fueron completados por Sonic Team en Japón, mientras que Sega Studios USA se encargó del resto del desarrollo para el lanzamiento de 2007. [ 76 ] [ 77 ]

Sega Studios USA supervisó el desarrollo de Sonic Rivals (2006) y Sonic Rivals 2 (2007) por Backbone Entertainment . [ 78 ] En 2008, Sega Studios USA se fusionó con Sonic Team, [ 60 ] convirtiendo a Iizuka en el jefe de Sonic Team y vicepresidente de desarrollo de productos para Sega. [ 41 ] [ 42 ] En 2016, Iizuka se trasladó a Los Ángeles para supervisar el desarrollo, con el objetivo de convertir los estudios allí en "un centro centralizado para la marca global". [ 60 ]

Juegos

Sonic Team ha desarrollado varios videojuegos, muchos de los cuales se han convertido en bestsellers. [ 79 ] [ 80 ] El estudio es más conocido por su serie de juegos de plataformas Sonic the Hedgehog , que representan la mayor parte del trabajo de Sonic Team; el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 se considera uno de los momentos más importantes en la historia de los videojuegos, ya que impulsó las ventas de Genesis y desplazó a Nintendo como la compañía de juegos líder. [ 81 ] Sonic Team también ha desarrollado juegos que incluyen juegos de acción como Nights into Dreams , Burning Rangers y Billy Hatcher and the Giant Egg, el juego de rompecabezas en línea ChuChu Rocket!, el juego de rol en línea Phantasy Star Online y el juego de música Samba de Amigo . [ 5 ] A Phantasy Star Online se le atribuye la introducción de los juegos de rol en línea a las consolas y fue el primer juego de rol en línea para muchos jugadores. [ 82 ] [ 83 ] Según Sean Smith de Retro Gamer , pocas compañías podrían afirmar haber lanzado tantos juegos AAA durante un período tan largo, especialmente entre 1991 y 2000. [ 5 ] Algunos juegos de Sonic Team, como los juegos originales de Sonic para Genesis y Nights , se consideran entre los mejores videojuegos jamás creados. [ 84 ] [ 85 ] Iizuka dijo que Sonic Team estaría dispuesto a desarrollar un tercer juego de Nights o una secuela de Knuckles' Chaotix (1995), si Sega se lo encargara. [ 86 ]

Sega y Sonic Team han sido criticados por su manejo de Sonic the Hedgehog después del comienzo de la era 3D de los videojuegos . Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer describió los juegos de Sonic en 3D como "más de 20 años de basura que se acumula lentamente" y escribió que, a diferencia del principal competidor de Sonic, la serie Mario de Nintendo , Sonic en 3D nunca tuvo un "éxito trascendental". [ 87 ] El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, y el desarrollador de Sonic Mania , Christian Whitehead, dijeron que la gran cantidad de personajes era problemática, y Whitehead los describió como "relleno". [ 8 ] En 2015, el CEO de Sega, Haruki Satomi, reconoció que Sega había "traicionado parcialmente" la confianza de sus fans y esperaba centrarse en la calidad en lugar de la cantidad. [ 88 ]

Véase también

Notas

  1. Japonés :セガ第二CS研究開発部, Hepburn : Sega Dai Ni CS Kenkyū Kaihatsubu
  2. Japonés :ソニックチーム, Hepburn : Sonikku chīmu.

Referencias

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