Hitman Go es un videojuego de puzles por turnos desarrollado por Square Enix Montréal y publicado por Square Enix . Anunciado en febrero de 2014, el juego se lanzó para iOS en abril de 2014 y para Android en junio de 2014. Las versiones para Windows y Windows Phone se lanzaron al año siguiente, en abril de 2015. En febrero de 2016, se lanzó una versión "Definitive Edition" para PlayStation 4 , PlayStation Vita y para Linux y Windows a través de Steam . Es el primer juego desarrollado por Square Enix Montréal, un estudio fundado en 2011. El desarrollo entró en plena producción en 2013 y fue completado por once personas utilizando el motor de juego Unity .
El jugador controla al Agente 47 , protagonista de la saga Hitman , a través de una serie de niveles basados en cuadrículas. Estos niveles se componen de nodos y líneas, y se presentan como un juego de mesa con personajes representados como figuras en miniatura. Los enemigos pueden ser eliminados moviéndose al nodo que ocupan durante un turno, de forma similar al ajedrez . A medida que el jugador avanza por los niveles, se introducen nuevos tipos de enemigos y mecánicas que aumentan la complejidad de la resolución de los puzles.
Tras su anuncio, Hitman Go recibió cierto escepticismo por parte de la crítica. Sin embargo, el juego tuvo una acogida positiva, con elogios para su apartado artístico, su estética, su mecánica de juego sencilla y la adaptación de Hitman a dispositivos móviles. También recibió varias nominaciones y premios de publicaciones y organizaciones especializadas en videojuegos. En agosto de 2015 se lanzó una secuela ambientada en la franquicia Tomb Raider , titulada Lara Croft Go .
Jugabilidad

Hitman Go es un videojuego de puzles por turnos que forma parte de la serie de videojuegos Hitman . [ 1 ] En el juego, cada nivel se desarrolla en un tablero basado en una cuadrícula compuesta por nodos y líneas interconectadas. Los nodos son posiciones que el jugador o los enemigos pueden ocupar y las líneas se utilizan para moverse entre nodos durante un turno. [ 1 ] [ 2 ] Los jugadores toman el control del protagonista de la serie, el Agente 47. Usando controles táctiles , durante un turno el jugador desliza el dedo a lo largo de una línea en la dirección en la que quiere que se mueva el Agente 47. [ 3 ] En la "Edición Definitiva" para PC , el deslizamiento se reemplaza por una interacción de clic, mantener presionado y arrastrar con un ratón . [ 4 ] Una vez que el jugador completa un turno, todos los enemigos en el tablero se moverán simultáneamente. [ 5 ] Cada nivel tiene un objetivo principal para completar, como guiar al Agente 47 hasta el nodo final o asesinar a un objetivo específico. [ 6 ] El jugador puede asesinar enemigos moviéndose al nodo del objetivo, y de manera similar, el jugador puede ser asesinado por enemigos que se mueven al nodo del jugador. [ 2 ]
Los niveles se vuelven más complejos a medida que el jugador progresa, introduciendo diferentes mecánicas y nuevos tipos de enemigos. Cada tipo de enemigo está vestido con un color único, lo que permite al jugador reconocer sus patrones de movimiento. Algunos enemigos permanecen estáticos o rotan en un solo nodo, mientras que otros patrullan el tablero a lo largo de una ruta específica. [ 7 ] Las etapas posteriores pueden requerir que el jugador recoja llaves ubicadas en el tablero y desbloquee puertas que bloquean el acceso al objetivo del nivel. [ 3 ] Las trampillas conectan una ubicación en el tablero con otra y permiten al jugador moverse entre ellas durante un turno. [ 6 ] Algunos nodos contienen plantas en macetas; el jugador no será detectado mientras ocupe estos nodos. [ 7 ] Se pueden encontrar y equipar disfraces de colores para permitir que el jugador pase junto a un tipo de enemigo de ese color sin ser detectado. [ 6 ] Hay objetos arrojadizos que se utilizan para interrumpir y cambiar los patrones de comportamiento de los enemigos. [ 7 ] También se pueden encontrar armas de fuego en ciertos niveles; se utilizan para disparar a objetivos u obstáculos desde la distancia. [ 6 ]
La mayoría de los niveles tienen objetivos adicionales como recoger un maletín o terminar el nivel sin matar a nadie; completarlos recompensará al jugador con estrellas. Las estrellas se usan para desbloquear el siguiente capítulo de niveles. [ 6 ] El juego se lanzó con cinco capítulos diferentes, [ 2 ] uno de los cuales se inspiró en un nivel de Hitman: Blood Money . [ 6 ] Después del lanzamiento, se agregaron dos capítulos adicionales, uno basado en un nivel de Hitman 2: Silent Assassin . [ 8 ] [ 9 ] El juego incluye compras dentro de la aplicación que proporcionan pistas para los puzles o desbloquean capítulos de nivel inmediatamente. [ 1 ] [ 8 ]
Desarrollo y lanzamiento
Hitman Go fue desarrollado por el estudio canadiense de videojuegos Square Enix Montréal . [ 1 ] Es el primer juego del desarrollador, que fue fundado a finales de 2011 por empleados de estudios existentes de Square Enix Europe . [ 1 ] [ 10 ] Al establecerse, el estudio anunció que su primer proyecto sería un nuevo videojuego de la franquicia Hitman . [ 10 ] La aspiración original del estudio era crear juegos de consola triple A dentro de la serie y expandirse a un equipo de 150 personas. [ 1 ] [ 10 ] [ 11 ] Después de un año, mientras el equipo aún se expandía, el juego de consola fue cancelado y el estudio cambió su enfoque a juegos para móviles. [ 1 ] [ 11 ] [ 12 ] Esta transición llevó a que alrededor de un tercio del personal abandonara el equipo de desarrollo. [ 12 ]
Durante la fase conceptual, cuatro personas trabajaban en Hitman Go . [ 13 ] Los prototipos iniciales se construyeron en papel utilizando caracteres impresos. [ 14 ] El proyecto se presentó y recibió luz verde para su producción a mediados de 2013. [ 1 ] Daniel Lutz se desempeñó como director creativo, [ 1 ] y el tamaño del equipo alcanzó un máximo de once personas durante el resto del desarrollo del juego. [ 13 ] El estudio consideró varios motores diferentes para construir el juego, pero optó por Unity desde el principio, ya que tenía una baja barrera de entrada, proporcionaba soporte para las principales plataformas móviles y algunos miembros del equipo de desarrollo tenían experiencia previa creando proyectos en el motor de juego. Se desarrolló un prototipo funcional inicial y un editor de niveles básico en pocos días y, después de dos semanas, la primera versión del juego se presentó al resto del estudio. [ 13 ]
Al diseñar Hitman Go , Lutz y su equipo consideraron algunos factores específicos como el precio del juego, el tiempo de juego, la marca, el género, las expectativas del público, las limitaciones de producción y el modelo de negocio. [ 11 ] Hablando sobre el género de ese juego, Lutz señaló que el equipo podría haber desarrollado un juego de correr sin fin para Hitman . Sin embargo, pensaron que este estilo de juego no se alineaba con los valores de la serie y no sería bien recibido por su público. [ 11 ] En cambio, sintieron que traducir Hitman a un juego de mesa era más apropiado, ya que daba a los jugadores tiempo para pensar y planificar antes de ejecutar movimientos. Esto encajaba con la idea de que Hitman es un "juego para gente que piensa". [ 1 ] Los diseñadores probaron una función que permitiría a los jugadores tender emboscadas a los objetivos, similar a los juegos principales de Hitman . Esta función se eliminó de la versión final por razones de jugabilidad, ya que permitía a los jugadores matar a cualquier objetivo en el tablero e impedía que los puzles funcionaran como se esperaba. [ 1 ] La inspiración artística para el juego provino de modelos arquitectónicos y dioramas . [ 1 ] Los personajes fueron creados en poses fijas sin animaciones de extremidades, como piezas de ajedrez . En lugar de crear texturas detalladas que requieren memoria adicional , los artistas optaron por usar muestras de color para que la mayoría de los personajes compartieran materiales. Este método les permitió usar una variedad de colores para los personajes sin incurrir en muchas llamadas de dibujo. [ 13 ] El equipo optó por no incluir diálogos, escenas cinemáticas ni una estructura narrativa compleja en el juego, citando que las personas suelen jugar videojuegos en sesiones cortas en dispositivos móviles. [ 13 ] [ 14 ]
Hitman Go se anunció en febrero de 2014. [ 15 ] Se lanzó para iOS el 17 de abril de 2014, [ 16 ] y para Android el 4 de junio de 2014. [ 17 ] Las versiones para Microsoft Windows y Windows Phone se lanzaron el 27 de abril de 2015. [ 18 ] En la Electronic Entertainment Expo 2015 , la empresa de tecnología de realidad virtual (RV) Oculus VR mostró una versión de Hitman Go para el dispositivo Samsung Gear VR . [ 19 ] El 5 de diciembre de 2015, en la PlayStation Experience , se anunció Hitman Go para PlayStation 4 y PlayStation Vita con una fecha de lanzamiento en 2016. [ 20 ] Esta versión se lanzó el 23 de febrero de 2016, como la "Edición Definitiva", que incluye gráficos mejorados y todo el contenido adicional. La "Edición Definitiva" también se lanzó en Linux y Windows a través de la tienda Steam . [ 21 ]
La versión de PlayStation 4 destaca por ser uno de los pocos juegos de PlayStation 4 que no se pueden jugar en PlayStation 5 con retrocompatibilidad. [ 22 ]
Recepción
Hitman Go recibió críticas "generalmente favorables" de críticos profesionales, según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [ 23 ] Varios críticos señalaron que eran escépticos sobre la idea de que Hitman se alejara de sus raíces en la acción sigilosa en tercera persona y adoptara la forma de un juego de puzles para móviles, pero tras jugar al juego admitieron que era una versión agradable y creativa de la franquicia. [ 2 ] [ 6 ] [ 5 ] [ 7 ]
La presentación visual del juego y la estética de juego de mesa fueron ampliamente elogiadas. [ 6 ] [ 5 ] El editor de Joystiq , Anthony John Agnello, pensó que el colorido y el motivo de Hitman Go eran más atractivos que el diseño visual empleado en Hitman: Absolution . Resaltó la pantalla de selección de nivel y el uso de cajas de juego de mesa en los menús como aspectos positivos. [ 3 ] Escribiendo para Destructoid , Brittany Vincent también expresó su aprobación de los menús limpios y los íconos de la interfaz de usuario, y pensó que los niveles del juego se parecían a casas de muñecas. [ 2 ] Los escritores de Eurogamer e IGN compararon el diseño de personajes con piezas de juegos de mesa en miniatura. [ 6 ] [ 7 ] La simplicidad de las mecánicas de juego y el enfoque minimalista fueron elogiados por el crítico de Polygon, Arthur Gies. Creía que Hitman Go capturaba y expresaba brillantemente elementos de la serie a través del uso de un sofisticado juego de mesa. [ 5 ] El crítico de Joystiq , Agnello, llamó a Hitman Go un impresionante título debut para Square Enix Montréal y dijo que el estilo de juego se adaptaba a los dispositivos basados en pantallas táctiles. [ 3 ] Los críticos elogiaron el valor de rejugabilidad y el desafío que supone completar los objetivos de bonificación adicionales. [ 3 ] [ 5 ]
Un aspecto del diseño del juego que generó críticas fue que las limitaciones del sistema de cuadrícula habían provocado una falta de caminos disponibles para completar un nivel. Si bien Gies de Polygon pensó que las mecánicas de distracción y asesinato se habían interpretado bien en la configuración del juego de mesa, se sintió decepcionado de que algunos niveles no se pudieran completar sin matar a guardias que no eran el objetivo. [ 5 ] Vincent de Destructoid también compartió esta opinión, decepcionado de que se hubiera eliminado un elemento central de la serie Hitman . [ 2 ] Tanto los escritores de Eurogamer como de IGN pensaron que las compras dentro de la aplicación eran demasiado caras, pero comentaron que se podían ignorar fácilmente cuando las soluciones de los niveles se comparten tan a menudo en Internet. [ 6 ] [ 7 ] Al reseñar la "Edición Definitiva", Phil Savage de PC Gamer enfatizó que la versión para PC no logró disimular sus raíces móviles. Encontró que la interacción del ratón de clic y arrastre no era la ideal, pero aun así elogió la estética y la jugabilidad del juego. [ 4 ] El escritor de GameSpot, Mat Paget, quedó consternado con la versión de realidad virtual de Hitman Go . Consideró que el juego no ofrecía el escapismo que esperaba de un juego de realidad virtual . Si bien admitió que el juego en sí era excelente, disuadió a los lectores de comprar la versión de realidad virtual, comentando que no valía la pena el esfuerzo. [ 27 ]
Hitman Go recibió dos nominaciones: Mejor diseño visual y Mejor juego para móviles en los Golden Joystick Awards de 2014 , [ 29 ] y en 2015 el juego fue nominado en dos categorías: Juego debut, Móvil y portátil, en los 11th British Academy Games Awards . [ 30 ] GameSpot e IGN incluyeron a Hitman Go como nominado a Mejor juego para móviles de 2014 en sus listas de fin de año. [ 31 ] [ 32 ] El juego también recibió dos premios en las categorías de Mejor diseño de juego y Mejor juego para iOS en los Canadian Videogame Awards de 2014. [ 33 ] En los premios de la National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR) de 2014, Hitman Go recibió una nominación en la categoría Juego, Clase especial . [ 34 ]
Sucesores
En E3 2015, Square Enix Montréal anunció Lara Croft Go , un sucesor de Hitman Go ambientado en el universo de Tomb Raider . [ 35 ] Fue lanzado el 27 de agosto de 2015. [ 36 ] En el juego, los jugadores usan controles táctiles para mover a Lara Croft por un nivel compuesto de nodos y líneas. [ 35 ] Si bien las mecánicas y el diseño principales son similares a Hitman Go , los desarrolladores no querían que Lara Croft Go se sintiera como un simple cambio de apariencia, por lo que se puso énfasis en la exploración basada en puzles y los elementos de juego de la marca Tomb Raider . [ 35 ] Al año siguiente, Square Enix Montréal anunció un título similar, Deus Ex Go , basado en la serie Deus Ex . [ 37 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- videojuegos de 2014
- Juegos para Android (sistema operativo)
- Juegos de Hitman (franquicia)
- Juegos de iOS
- juegos de Linux
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de PlayStation Vita
- videojuegos de rompecabezas
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Square Enix
- Videojuegos desarrollados en Canadá
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