Humble Bundle, Inc. is a digital storefront for video games, which grew out of its original offering of Humble Bundles, collections of games sold at a price determined by the purchaser and with a portion of the price going towards charity and the rest split between the game developers. Humble Bundle continues to offer these limited-time bundles, but have expanded to include a greater and more persistent storefront. The Humble Bundle concept was initially run by Wolfire Games in 2010, but by its second bundle, the Humble Bundle company was spun out to manage the promotion, payments, and distribution of the bundles. In October 2017, the company was acquired by Ziff Davis through its IGN Entertainment subsidiary.
Initial bundles were typically collections of independently developed games featuring multi-platform support (including Microsoft Windows, macOS, and Linux platforms) provided without digital rights management (DRM). Occurring every few months, the two-week Humble Bundles drew media attention, with several bundles surpassing $1 million in sales. Subsequently, the bundles became more frequent and expanded to include games from established developers, AAA publishers, games for Android-based devices, bundles promoting game jams, and bundles featuring digital copies of music, books and comic books. Bundles are presently offered on a more regular basis, with a persistent storefront for individual game sales.
The Humble Bundle offerings support a number of charities, including Action Against Hunger, Child's Play, the Electronic Frontier Foundation, charity: water, the American Red Cross, WaterAid and the Wikimedia Foundation.[2] By the end of October 2014, participating developers had grossed more than $100 million[3][4] and by September 2021, the total charitable amount raised by the Bundles exceeded $200 million across 50 different charities.[5][1][6][7][8] The success of the Humble Bundle approach has inspired a number of similar efforts to offer "pay what you want" bundles for smaller games, including IndieGala and Indie Royale.
La operación de Humble Bundle ha crecido hasta incluir una tienda online propia, Humble Store, y una división editorial, Humble Games, para apoyar los juegos independientes. Como corporación, Humble Bundle tiene su sede en San Francisco, California, y cuenta con aproximadamente 60 empleados. [ 1 ]
Historia

La idea del Bundle fue de Jeff Rosen de Wolfire Games. [ 9 ] Rosen describe que la inspiración le llegó a través de ventas similares de paquetes en la plataforma Steam . [ 9 ] Rosen había notado que tales ventas tendrían un boca a boca viral en Internet. [ 10 ] La influencia también provino de una venta anterior de "paga lo que quieras" para World of Goo en el primer aniversario del título; [ 9 ] [ 11 ] se compraron más de 57 000 copias del juego durante esta venta, generando más de US$117 000 después de considerar las comisiones de PayPal . [ 12 ] [ 13 ] Rosen para entonces estaba bien conectado con otros desarrolladores independientes ; por ejemplo, su hermano David figura como probador de juegos para la serie Penumbra , y el compositor de Penumbra , Mikko Tarmia, contribuyó al proyecto de juego Overgrowth de Wolfire Games . Wolfire también se había asociado recientemente con Unknown Worlds Entertainment para ofrecer un paquete basado en su juego Natural Selection 2 . [ 9 ] El encargado de portar Lugaru a Linux fue Ryan C. Gordon , quien también fue responsable de portar Aquaria a Linux. Gracias a sus estrechos vínculos con estos desarrolladores independientes, así como con Ron Carmel de 2D Boy , Rosen pudo ensamblar el paquete, aprovechando los sistemas de venta de comerciantes ofrecidos por PayPal, Amazon Payments y Google Checkout para minimizar el costo de las transacciones y la distribución. [ 9 ] Posteriormente, el sitio agregó la opción de pagar con Bitcoin solo a través de Coinbase . [ 14 ] [ 15 ] A partir de 2025, la opción de pagar con Bitcoin ya no es compatible. [ 16 ]
Aunque lograr el boca a boca era un elemento clave para el éxito potencial del paquete, Rosen también reconoció que el proceso para comprar los paquetes tenía que ser simple; incluir elementos como el registro de cuenta de usuario o el uso de un cliente de descarga secundario podría haber ahuyentado las ventas. [ 10 ] Rosen también buscó incluir organizaciones benéficas en el paquete, permitiendo al comprador elegir cómo distribuir los fondos entre los desarrolladores y las organizaciones benéficas. Rosen creía que Child's Play era una causa valiosa que llevaba videojuegos a niños hospitalizados y ayudaba a combatir el estigma de los videojuegos, mientras que seleccionó a la Electronic Frontier Foundation para apoyar su postura anti-DRM. [ 9 ] El método de "paga lo que quieras" permitiría a los compradores simplemente dar el dinero a las organizaciones benéficas, pero Rosen consideró que esto no era un problema y "lo consideraría un éxito" de la venta. [ 9 ] Rosen y John Graham, empleado de Wolfire, brindaron soporte técnico durante las ventas, manejando miles de solicitudes a través de algunas sesiones nocturnas de correo electrónico y chat. [ 10 ]
Rosen y Graham comenzaron a planificar un segundo Humble Indie Bundle, que se lanzó en diciembre de 2010 y recaudó 1,8 millones de dólares. Ambos reconocieron el valor de continuar con este modelo y, poco después del lanzamiento del segundo paquete, crearon Humble Bundle como una empresa independiente. Rosen y Graham fueron sus fundadores. [ 17 ] En abril de 2011, Sequoia Capital había invertido 4,7 millones de dólares de capital de riesgo en Humble Bundle, lo que permitió a Rosen y Graham contratar personal para ayudar a seleccionar más paquetes y gestionar el servicio al cliente. [ 18 ]
El 13 de octubre de 2017, Humble Bundle anunció su adquisición por parte de IGN Entertainment , una subsidiaria de Ziff Davis . Según la compañía, Humble Bundle continuaría operando como una entidad independiente dentro de IGN, sin planes de cambiar su enfoque comercial actual a corto plazo. En cambio, Graham mencionó "muchas oportunidades" para las bases de clientes de ambas compañías. [ 19 ] Dijo que la adquisición por parte de IGN les permite continuar con las mismas ventas y promociones benéficas "más rápido y mejor" con el respaldo de los recursos de IGN. El vicepresidente ejecutivo de IGN, Mitch Galbraith, dijo que consideraban que Humble Bundle era una "excelente opción" para IGN y que también ayudaría a IGN a "devolver algo" apoyando sus campañas benéficas. [ 20 ] Dado que IGN publica noticias y reseñas de videojuegos, Galbraith respondió a varias preocupaciones sobre conflictos de interés , diciendo que "lograrán el equilibrio adecuado en lo que respecta a nuestra cobertura de Humble Bundle y los juegos que venden" como resultado de la adquisición. [ 21 ] Entre las medidas para evitar conflictos, Galbraith dijo que mantendrán una separación firme entre el personal editorial de IGN y Humble Bundle, e implementarán políticas para informar sobre la divulgación de propiedad cuando IGN informe sobre juegos presentados en la tienda o promociones de Humble Bundle. [ 20 ]
Rosen y Graham, fundadores de Humble Bundle, anunciaron en marzo de 2019 su renuncia como CEO y COO de la compañía, respectivamente, y que Alan Patmore asumiría la dirección de las operaciones. Rosen declaró que consideraban que Humble Bundle había alcanzado un punto de estabilidad con muchas oportunidades de crecimiento potencial, pero que ya no encajaba con su visión ni la de Graham de crear startups. Ambos planeaban seguir como asesores de la compañía al menos durante el resto del año. [ 22 ]
En abril de 2022, 10 empleados fueron despedidos en ingeniería y atención al cliente como parte de un esfuerzo de reestructuración. [ 23 ] En noviembre de 2023, un número desconocido de empleados de Humble Games fueron despedidos. [ 24 ]
En julio de 2024, según se informó, todos los empleados de Humble Games fueron despedidos. La compañía declaró que se encuentra en un proceso de "reestructuración" y que Humble Bundle no se verá afectado. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]
Actividades de negocio
Paquetes Humble
Desde su creación, las ofertas de Humble Indie Bundle suelen consistir en un periodo de dos semanas en el que se ofrecen entre tres y cinco juegos bajo el modelo de pago voluntario. La mayoría de los paquetes han incluido bonificaciones adicionales que se anuncian a mitad del periodo como incentivo para la compra de los juegos; las compras anteriores reciben automáticamente estas bonificaciones (después de Humble Indie Bundle 9, estas bonificaciones intermedias se hicieron exclusivas para los compradores con un rendimiento superior al promedio). Los paquetes más recientes han incluido una bonificación por "superar el promedio" si el comprador aporta más del precio promedio actual de otros compradores. Otros paquetes han incluido bandas sonoras de juegos, ya sea como parte del paquete principal o como recompensa adicional. Debido a que los juegos ofrecidos no tienen DRM, el código fuente de varios juegos también se ha incluido como parte de las ofertas del paquete.
Humble Bundle trabaja con los desarrolladores para determinar la programación y disponibilidad de los juegos, y toma decisiones sobre qué juegos incluir en los paquetes, preguntándose "¿esto será emocionante para los jugadores?", según el empleado Richard Esguerra. [ 28 ] Los acuerdos completos con los desarrolladores para crear el paquete generalmente se cierran un mes antes de su lanzamiento. El grupo Humble Bundle obtiene aproximadamente el 15% de los fondos totales recaudados. [ 28 ]
El comprador puede fijar cualquier precio para el paquete. La interfaz del sitio web de Humble Bundle permite a los usuarios determinar cómo distribuir su contribución, estableciendo por defecto una división específica entre los desarrolladores, las organizaciones benéficas del evento y una "propina de Humble" que se utiliza para cubrir el alojamiento y otros costos del paquete. Los compradores pueden optar por donar la totalidad o ninguna a cualquiera de estos grupos, o cualquier combinación de ellos. En paquetes posteriores, los compradores también pueden adquirir el paquete como regalo para otras personas. Los juegos suelen estar disponibles como clientes independientes para sistemas basados en Microsoft Windows, macOS y Linux; en muchos casos, los paquetes representan el lanzamiento de un juego en las dos últimas plataformas.
El comprador también puede obtener códigos canjeables para los juegos en servicios como Steam o, con menos frecuencia, Desura u Origin. Para evitar abusos con estos servicios, los paquetes posteriores requieren un precio mínimo de compra de $1. A partir del 31 de octubre de 2013, las claves de Steam se aplican automáticamente a la cuenta de Steam del usuario al canjearlas, en un intento de evitar la reventa de claves. [ 29 ] [ 30 ] Posteriormente, debido a los comentarios, se permitió que las claves de Steam de productos individuales de las ventas de paquetes se pudieran regalar a otros usuarios, proporcionándoles una URL única a través de la cual el receptor podía canjear la clave a través de Steam. [ 31 ]
Los paquetes basados en Android se lanzaron por primera vez en enero de 2012. Estos paquetes no incluyen códigos de canje para laGoogle Play, sino que requieren que el usuario instale Humble Bundle, que descarga losdel paquete de la aplicación Androiddirectamente al dispositivo del usuario. Algunos paquetes han incluido juegos disponibles tanto en Android como en Windows, lo que permite a los usuarios canjear el juego para ambos sistemas. [ 32 ] En mayo de 2015, se presentó Humble Nindie Bundle, que es la primera oferta de Humble Bundle que incluye juegos de una tienda digital en consolas de videojuegos dedicadas,en este casoNintendo eShopenWii UyNintendo 3DS . [ 33 ] Sin embargo, debido a complicaciones logísticas, la oferta inicial se limitó solo a Norteamérica, aunque futuras ofertas podrían expandirse a otros territorios. [ 34 ] De manera similar, en agosto de 2016,Capcomofreció varios de susde PlayStation 3yPlayStation 4a través de un Humble Bundle (usandode PlayStation Network), aunque también limitado a usuarios norteamericanos. [ 35 ]
En abril de 2021, Humble Bundle anunció que, entre otros cambios en la interfaz, eliminarían el control deslizante para donaciones benéficas y, en su lugar, limitarían la porción que se podía donar a organizaciones benéficas al 5 % (el valor predeterminado) o al 15 %. [ 36 ] Sin embargo, tras las críticas de desarrolladores y usuarios de la tienda, Humble declaró en mayo de 2021 que revertiría esta decisión y mantendría estos controles deslizantes, incluyendo la posibilidad de donar el 100 % a organizaciones benéficas, como parte del rediseño general de su sitio web. [ 37 ] Posteriormente, en julio de 2021, Humble anunció que implementaría un límite máximo para las donaciones benéficas, asegurando que se retuviera un mínimo del 15 % al 30 % a través de la tienda, aunque los usuarios aún podrían personalizar la distribución de las donaciones hasta este nivel. Humble afirmó que este límite era necesario para seguir beneficiando a los usuarios en el panorama de las tiendas de aplicaciones para PC. [ 38 ]
Tienda Humble

Humble Store es una extensión del sistema de ventas desarrollado para gestionar los Humble Bundles. Ofrece a los desarrolladores independientes las capacidades de pago y atención al cliente que habían creado para los distintos Bundles, como un mercado alternativo para estos juegos. Según Joshua Knoles del equipo de Humble Bundle, "querían crear algo que permitiera a los desarrolladores vender fácilmente sus juegos a través de su propio sitio web, además de proporcionar una experiencia de compra sencilla para los compradores". [ 39 ] Una vez que los desarrolladores se registran en Humble Store, reciben un widget que pueden incluir en su sitio web y que permite a los usuarios comprar el juego (Humble Store solía ser inaccesible a menos que se buscara directamente el widget de un juego en particular). En algunos casos, como con FTL: Faster Than Light y Sportsfriends , los desarrolladores utilizaron Humble Store para ofrecer recompensas por niveles durante su fase de financiación colectiva utilizando sitios como Kickstarter . [ 39 ] Al igual que con los Bundles, una vez comprado, el comprador tiene acceso a todos los juegos de software de la tienda en cualquier momento. Ben Kuchera de "Penny Arcade Reports" compara Humble Store como un competidor potencial de tiendas virtuales como Steam , ofreciendo un nivel de servicio más personalizado a desarrolladores y clientes que estos sistemas más grandes. [ 39 ] En julio de 2016, Humble Bundle creó su servicio Gamepages que ofrecía a los desarrolladores que ya utilizaban el widget un espacio web dedicado para vender y anunciar su juego, evitando la necesidad de obtener este espacio web por su cuenta. [ 40 ]
En noviembre de 2013 se lanzó una Humble Store dedicada, donde se ofrecían juegos individuales en lugar de paquetes a diario, y el 10 % de los ingresos se destinaba a organizaciones benéficas como la EFF, la Cruz Roja Americana y Child's Play. [ 41 ] El 15 de mayo de 2014 se lanzó una nueva sección de libros electrónicos , audiolibros y cómics digitales junto con la tienda de juegos. [ 42 ] A partir de mayo de 2016 , Humble Store ha recaudado más de cuatro millones de dólares para las diversas organizaciones benéficas que apoya. [ 43 ]
En enero de 2019, Humble Store añadió soporte para varios juegos de Nintendo Switch y Nintendo 3DS . [ 44 ] Humble también se ha asociado con Epic Games para vender claves canjeables para juegos en Epic Games Store . [ 45 ]
Paquetes semanales de Humble

Tras la conclusión del Humble Android Bundle 5 en marzo de 2013, el sitio anunció nuevas ventas semanales que ofrecen el mismo sistema de pago voluntario para un solo título, comenzando con el juego Bastion . Al igual que con los paquetes habituales, cada venta semanal cuenta con varias opciones de pago escalonadas. Aparte de durar solo una semana en lugar de dos, realizarse consecutivamente con los paquetes principales y basarse en una temática única (a menudo los juegos de un desarrollador en particular), las ventas funcionan exactamente igual que los paquetes. [ 46 ]
Paquetes Flash Humble
Otra extensión de Humble Bundles, el primer Flash Bundle debutó el 14 de julio de 2014. Inspirándose en la promoción de dos semanas "Humble Daily Bundle", los Humble Flash Bundles son similares a las Ventas Semanales, pero solo duran 24 horas y pueden incluir repeticiones de paquetes y ofertas anteriores. Su frecuencia varía desde una vez por semana hasta una vez al mes.
Humble Monthly y Humble Choice
En octubre de 2015, Humble Bundle lanzó su servicio de suscripción Humble Monthly; quienes se suscribieron recibían un conjunto seleccionado de juegos al comienzo de cada mes, entregados de manera similar a otros productos de Humble (como con la redención de claves de Steam o copias sin DRM). El cinco por ciento de las cuotas de suscripción se destina a obras benéficas. Bowling comparó la idea con un club de lectura , lo que les permite seleccionar los paquetes mensuales según temas o ideas complementarias. Bowling también afirmó que esto puede ser un mayor incentivo para que los desarrolladores participen en este programa, ya que los ingresos de los juegos se pueden estimar mejor en función del número de suscriptores en comparación con su esquema de precios habitual de "paga lo que quieras". [ 47 ]
El cofundador de Humble Bundle, John Graham, declaró que, si bien el número inicial de suscriptores fue bajo debido a que los potenciales suscriptores desconocían el tipo de juegos que se ofrecían, para febrero de 2016 habían alcanzado más de 70 000 suscriptores al servicio. A este nivel, Humble Bundle puede usar parte del dinero para financiar el desarrollo de nuevos juegos, "Humble Originals", para esos suscriptores en futuros Humble Monthlies; el primero de estos "Humble Originals" fue Elephant in the Room , desarrollado por Mighty Rabbit Studios, lanzado con el paquete mensual de febrero de 2016. [ 48 ] [ 49 ]
A partir de junio de 2017, quienes mantuvieron su suscripción mensual también obtuvieron acceso a Humble Trove, una biblioteca de juegos sin DRM que se ampliará con el tiempo, junto con los juegos ofrecidos a través de los paquetes mensuales. [ 50 ]
Humble cambió el servicio de suscripción mensual a Humble Choice en diciembre de 2019. [ 51 ] Si bien las características como el acceso a Humble Trove y los descuentos en la tienda se mantienen, el servicio Choice ofrece al menos diez juegos al mes, y los suscriptores de Choice pueden elegir cuántos conservar, según su nivel de suscripción. Un nivel premium permite a los suscriptores conservar 9 juegos, mientras que el nivel básico permite 3. Los suscriptores mensuales existentes fueron transferidos automáticamente al nivel premium (con la posibilidad de conservar 10 juegos), pero con la tarifa de suscripción mensual existente, que mantienen mientras mantengan su suscripción. Además, Humble agregó un nivel de menor costo que da acceso a Trove pero no a otros juegos gratuitos. [ 52 ]
Otro cambio en el plan Choice se realizó en enero de 2022, manteniendo la suscripción a un precio único que daría acceso a todos los juegos ofrecidos ese mes, aunque la cantidad de juegos ofrecidos podría variar mensualmente. Los suscriptores del nivel premium también tienen acceso a una biblioteca rotativa de juegos accesible a través de una nueva aplicación para computadoras Windows. [ 53 ] Sin embargo, debido a este cambio, Humble ya no podría brindar soporte para las versiones de Mac o Linux de los juegos de Trove, ya que se requeriría el lanzador para acceder a ellos. [ 54 ] Con el cambio en Trove, los descuentos en la tienda también se actualizaron a un formato acumulativo, recibiendo los suscriptores existentes el nivel máximo. [ 55 ]
Publicación

En febrero de 2017, Humble Bundle anunció que comenzaría a ofrecer servicios de publicación a desarrolladores en múltiples plataformas, incluyendo computadoras, consolas y dispositivos móviles, ampliando su conjunto de servicios existente. Algunos juegos, como A Hat in Time , recibieron la etiqueta "Presentado por Humble Bundle". El responsable de la iniciativa de publicación de Humble Bundle, John Polson, afirmó que los desarrolladores pueden elegir entre una selección de opciones que Humble Bundle puede ofrecer, reconociendo que pocos modelos de publicación pueden satisfacer las necesidades tan diversas de los desarrolladores. [ 56 ] [ 57 ] Humble cambió el nombre de su división de publicación a Humble Games en mayo de 2020. [ 58 ]
En junio de 2020, Humble Bundle anunció un Fondo para Desarrolladores de Juegos Negros. Su objetivo es proporcionar financiación, producción y apoyo de marketing a través de Humble Games a desarrolladores de juegos negros. [ 59 ] [ 60 ] El 23 de julio de 2024, Humble Games despidió a su personal de 36 personas. [ 61 ] Humble declaró que se estaba reestructurando con la intención de continuar las operaciones en medio de declaraciones de antiguos empleados que afirmaban que la empresa había sido cerrada. [ 62 ] [ 63 ] Steve Horowitz, presidente de la empresa matriz Ziff Davis , dijo al personal que habían intentado vender Humble Games en dos ocasiones, citando largas demoras y costos crecientes, antes de decidir los despidos. Los proyectos restantes serán completados por una empresa externa llamada The Powell Group. Antiguos empleados criticaron a Ziff Davis, una empresa de medios, por no entender cómo administrar correctamente una editorial de juegos. [ 64 ]
Los exdirectivos de Humble Games, Alan Patmore y Mark Nash, fundaron Good Games Group en 2024. [ 65 ] El 5 de marzo de 2026, la compañía adquirió el negocio editorial de Ziff Davis y fundó un sello editorial, Balor Games. Este acuerdo incluyó el catálogo de títulos publicados bajo el sello Humble Games. [ 66 ] [ 67 ]
Lista de juegos publicados
Análisis
Éxito
La primera promoción se consideró un gran éxito. Rosen señaló que veían el objetivo del millón de dólares como el mejor escenario posible, pero una vez que la venta comenzó, "quedó claro de inmediato que estábamos en el camino correcto". [ 69 ] Más tarde, Rosen atribuyó parte del éxito al escritor de Ars Technica, Mike Thompson, afirmando que "vio de inmediato el potencial" del Bundle en un artículo escrito para el sitio web justo antes del período de venta del Bundle. [ 70 ] Brandon Boyer de Boing Boing creía que proporcionaba un modelo que "parece que podría y debería repetirse". [ 71 ] La decisión de ofrecer juegos a un precio y de una manera que los consumidores estuvieran dispuestos a comprar contrastaba con las grandes editoras de software que imponen limitaciones artificiales a su contenido; Mike Masnick de Techdirt creía que la promoción de Humble Bundle funcionó porque "se centró en dar a la gente razones reales para comprar, en lugar de simplemente sentirse con derecho a definir los términos bajo los cuales compran y buscar formas de limitar a aquellos que quieren interactuar contigo de una manera diferente". [ 72 ] Varios otros grupos han solicitado a Wolfire la fuente del sitio web de la promoción, según Rosen; Rosen sigue creyendo que se pueden ver muchas ventas benéficas similares en el futuro gracias al éxito de Humble Bundle. [ 69 ] Para futuros Bundles, Rosen desea incluir juegos menos conocidos en contraste con World of Goo y Braid , pero ya ha tenido que rechazar las solicitudes de algunos desarrolladores para ser incluidos en un Bundle, alegando que la calidad de los juegos podría empañar la marca Humble Indie Bundle. En cambio, cree que los juegos más pequeños sin un perfil amplio y que son "legítimamente buenos" serían ideales para su inclusión en futuros Bundles. [ 10 ]
Como resultado del éxito del paquete, otros grupos han comenzado planes similares de pago voluntario para otros juegos independientes, incluidos IndieGala , Indie Royale y LittleBigBunch. [ 73 ]
PC Gamer nombró al equipo de Wolfire, fundadores de Humble Indie Bundle, como sus héroes de la comunidad de 2011 por su apoyo al mercado de desarrollo de juegos independientes. [ 74 ] Forbes incluyó a John Graham en su lista de 2013 de "30 menores de 30" líderes en el campo de los videojuegos por el éxito de Humble Bundle, [ 75 ] mientras que Rosen fue reconocido por lo mismo en 2015. [ 76 ]
Tras el fin del Humble eBook Bundle, John Scalzi señaló que varios factores, como el reconocimiento de la marca, la ausencia de DRM, el enfoque en la beneficencia, la singularidad del paquete y su formato, y la variedad de autores incluidos, contribuyeron al éxito del Humble eBook Bundle. [ 77 ] Scalzi señala que, si bien quienes participan en los Humble Bundles obtienen menos ganancias netas que si no participaran (debido a los porcentajes variables que los mecenas pueden donar y a la comisión que las editoriales se llevan), a cambio reciben un mayor volumen de ventas (el Humble Bundle vendió 42 000 copias de libros electrónicos en dos semanas, casi tanto como el bestseller mensual promedio). En conclusión, Scalzi elogia la idea del Humble Bundle y advierte a los futuros colaboradores que, si bien el paquete tiene un margen de beneficio bajo, también conlleva un riesgo bajo. [ 78 ] El novelista Cory Doctorow , quien organizó ambos paquetes de libros electrónicos, señaló que si bien ninguna editorial aparte de Tor Books participaría en el paquete debido a las estipulaciones de no DRM, aun así recaudaron alrededor de 2 millones de dólares para libros cuyas tiradas generaban poco o ningún dinero a sus autores. [ 79 ]
Terence Lee de Hitbox Team también menciona que el Humble Bundle fue un éxito para su juego Dustforce , incluso después de que terminara el paquete. Cuando Humble Bundle contactó por primera vez al equipo y les preguntó si podían portar el juego a Linux e incluirlo en el paquete, el juego vendía alrededor de diez copias diarias en Steam. El día que se lanzó el Humble Indie Bundle 6 con Dustforce incluido, las ventas a través del Humble Bundle se dispararon a más de 50 000 copias por día. Si bien Hitbox Team solo recibió $178 000 de los $2 millones que recaudó el Humble Bundle, el aumento en el número de jugadores hizo que las ventas diarias del juego pasaran de menos de una docena a alrededor de 50-60 copias por día. [ 80 ]
Por otro lado, Edmund McMillen, desarrollador de Binding of Isaac y Super Meat Boy, señaló en una publicación de Tumblr que los paquetes "no son tan exitosos como muchos creen". Si bien los Humble Bundles son una excelente manera para que los juegos populares reciban un impulso final en ventas y para que los juegos menos conocidos obtengan mayor atención, las estadísticas han demostrado que las ventas disminuyeron más en los años en que Binding of Isaac y Super Meat Boy se incluyeron en paquetes que en los años posteriores. En definitiva, según McMillen, los Humble Bundles no perjudican ni benefician a largo plazo y ahora parecen más una tradición que otra cosa. [ 81 ]
Piratería
A pesar de la posibilidad de obtener los juegos a un costo casi nulo, Wolfire Games estima que el 25% de las descargas rastreables del primer Bundle provienen de la piratería de software a través de enlaces proporcionados en algunos foros que omiten la pantalla de pago para acceder a los juegos; Wolfire supone además que se produjo piratería adicional a través de servicios de intercambio peer-to-peer tipo BitTorrent . [ 82 ] Rosen señaló que eliminaron intencionalmente gran parte del DRM asociado con los juegos para atraer a aquellos que de otro modo participarían en la piratería de software, tanto al hacer que los juegos se distribuyan sin DRM como al tener solo una protección de copia limitada en su sitio web. [ 82 ] Rosen también afirmó que para unos diez usuarios que enviaron un correo electrónico a Wolfire sobre no poder pagar el software, él personalmente donó en su nombre. [ 82 ] Rosen comenta que puede haber razones legítimas para aquellos que parecen estar pirateando el juego, incluida la incapacidad de usar los métodos de pago proporcionados o que hayan hecho una sola donación grande para múltiples copias. [ 82 ] Rosen también consideró que hay jugadores que simplemente reenviarían los enlaces de descarga para "disfrutar difundiendo los enlaces pirateados a sus amigos o conocidos anónimos por diversión". [ 82 ] Wolfire Games tomó medidas para impedir que sitios depredadores, como el de nombre similar "wollfire.com", vendieran copias ilegales del paquete. [ 83 ]
Aunque consciente de la presunta piratería de software, Rosen afirma que Wolfire no tomará medidas para limitarla, pues considera que «empeorar la experiencia de descarga para los generosos colaboradores en nombre del castigo a los piratas no encaja con el espíritu del paquete». [ 84 ] Rosen señaló que, al ofrecer el código fuente de los juegos como incentivo, esperaban que «la comunidad contribuyera a su desarrollo con el mismo ímpetu con el que los crackers derriban el DRM». [ 69 ]
En la preparación de la segunda venta de Humble Indie Bundle, John Graham reconoció que algunos aún podrían descargar el juego por medios ilegales, pero también dijo que los organizadores del paquete hicieron todo lo posible para que el proceso de compra de los juegos fuera sencillo, y que también deseaban crear un impacto social con las ventas al incluir contribuciones a Child's Play y la Electronic Frontier Foundation. [ 85 ] Una encuesta anónima realizada por Wolfire a aquellos que consideraron necesario adquirir el segundo Bundle de otras fuentes ilegítimas mostró que algunos preferían la opción de usar servicios de intercambio peer-to-peer como BitTorrent para mejorar la velocidad y la fiabilidad de la descarga; como resultado, Wolfire agregó la opción de descargar los juegos a través de BitTorrent, con la esperanza de incentivar a más personas a adquirir el juego legítimamente. [ 86 ]
Software "falsificado"
Varios juegos de Humble Indie Bundles se han publicado como software de código abierto como resultado de que los Bundles alcanzaran ciertos niveles de ventas. Uno de esos juegos fue Lugaru HD de Wolfire , donde publicaron el motor bajo la Licencia Pública General GNU , e incluyeron también varios recursos gráficos, diseños de niveles y otros elementos creativos bajo una licencia de redistribución libre para uso personal. [ 87 ] Su intención era permitir que los programadores experimentaran y mejoraran el motor del juego utilizando los recursos asociados. [ 88 ] Posteriormente, Wolfire comenzó a vender el título Lugaru HD en la Mac App Store por $9.99. Una empresa llamada iCoder utilizó los recursos de código abierto para recrear el mismo juego para la App Store, cobrando solo $0.99 por su versión de Lugaru . iCoder afirma que tiene derecho a recrear y cobrar por el juego bajo la licencia GNU, pero Jeffery Rosen señala que esto no se aplicaba a los recursos gráficos. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] Además, los términos de la App Store de Apple no son compatibles con la licencia GPL. [ 91 ] La versión de iCoder fue retirada de la App Store aproximadamente una semana después de que Wolfire notificara a Apple del problema, aunque hasta el momento Apple no ha dado ninguna explicación. [ 92 ] Como la versión de iCoder de la aplicación era popular, siendo la sexagésima aplicación de juegos más descargada antes de su eliminación, Wolfire ofreció a quienes compraron la versión de iCoder una copia gratuita de su versión y códigos para desbloquear el juego dentro de Steam. [ 93 ] Rosen señala que el incidente puede desalentar a los desarrolladores a publicar su código fuente en el futuro. [ 88 ]
Abuso
El Humble Indie Bundle 4 coincidió con una gran venta navideña en el servicio de software Steam, que ofrecía numerosos premios por completar ciertos logros asociados con los juegos ofrecidos en Steam, incluyendo participaciones en un sorteo para ganar todos los juegos del servicio. Durante esta coincidencia, Humble Bundle descubrió que algunos usuarios estaban abusando del sistema, pagando el monto mínimo ($0.01) por el paquete, registrando nuevas cuentas de Steam y utilizando los juegos recién comprados para aumentar sus posibilidades en el sorteo de Steam. Humble Bundle consideró esto "injusto para los participantes legítimos" del concurso de Steam y, para evitarlo, la compañía modificó la venta de manera que solo aquellos que pagaran más de $1.00 recibirían claves de Steam para los juegos. [ 94 ] [ 95 ]
En noviembre de 2013, Humble Bundle, Inc. implementó un sistema de canje de paquetes que, para los juegos de Steam, no proporcionaba al usuario la clave alfanumérica, sino que la canjeaba automáticamente dentro de Steam mediante la vinculación de la cuenta de Steam, como medida para evitar el abuso del sistema de claves. [ 29 ] A pesar de esto, Ed Key, uno de los desarrolladores de Proteus, juego incluido en Humble Indie Bundle 8, descubrió, al revisar los registros de canje de claves de su juego, que algunos sitios web de terceros, como 7 Entertainment, ofrecían claves para su juego y otros juegos de otros Humble Bundles con fines de lucro. El precio que ofrecían estos sitios era inferior al precio actual de dichos juegos en los mercados digitales, sin que las ventas se destinaran a los desarrolladores ni a organizaciones benéficas. Estas reventas infringen los términos de servicio de Humble Bundle y Steam, y actualmente Humble Bundle, Inc. está colaborando con los desarrolladores afectados para detener este abuso. [ 96 ] 7 Entertainment ha respondido a estos problemas cambiando sus propios términos de servicio a los mercados que lo utilizan para prevenir y manejar estas ventas clave. [ 97 ]
Crítica
Compensación para desarrolladores
Alexander Zubov, de Kot-in-Action Creative Artel, desarrollador de los juegos Steel Storm, se quejó en una entrevista sobre las dificultades que tuvo para que sus juegos fueran aceptados en los Bundles. Inicialmente, intentó promocionar el primer episodio como un bonus gratuito para el segundo Bundle, y luego intentó incluir el juego completo en el tercero. Zubov recuerda que no recibió respuesta hasta que tomaron la decisión de último momento de incluir Steel Storm: Burning Retribution en el Humble Indie Bundle 3. Aun así, Zubov expresó su descontento con la forma en que se gestionó el pago, afirmando que les ofrecieron una ínfima parte de las ganancias del HIB3, una cantidad fija muy pequeña (en comparación con las ganancias del HIB3), a pesar de que, según Zubov, cuando Steel Storm se lanzó como bonus, sus ventas aumentaron significativamente. También mencionó que, a pesar de las afirmaciones de los organizadores de que sus ventas se dispararían solo por estar en el HIB3, su volumen de ventas real se mantuvo relativamente constante. Zubov señaló que su inclusión en el tercer paquete "consiguió que muchos usuarios canjearan su copia de Steel Storm en Steam y Desura" y que esperaban que esto ayudara a mantener "su base de usuarios actual, que ganamos con HIB3, interesada en nuestros próximos juegos". Concluyó sus comentarios sobre sus experiencias diciendo que "solo el tiempo dirá si HIB3 fue una gran oferta o no. Tal vez sí, tal vez no. Si funciona como una inversión a largo plazo, será realmente genial. Si no, nunca volveré a participar de esa manera (como artículo extra por un pequeño pago fijo) en los futuros paquetes HIB. Todos tenemos facturas que pagar y familias que alimentar, ¿no?". [ 98 ]
Antes de laTras la venta del Humble THQ Bundle , THQ emitió comunicados públicos sobre sus dificultades financieras internas; Ben Kuchera, de Penny Arcade Reports, señaló que varios desarrolladores de juegos de THQ habían sido despedidos y no recibirían ningún ingreso de la venta del Humble Bundle. [ 99 ] Tras el lanzamiento del paquete, el precio de las acciones de THQ aumentó un 30 %. [ 100 ] [ 101 ]
Momento de la venta
Antes del debut de Humble Botanicula, Botanicula se ofreció en preventa a través de otros sitios web, pero a precio completo, lo que llevó a los diseñadores de Amanita Design a disculparse por la disparidad de precios, ofreciendo a quienes realizaron la preventa una banda sonora, un libro de arte y una copia de Machinarium. [ 102 ]
Puerto Linux
En el Humble Indie Bundle V, el juego LIMBO se proporcionó para Linux como una compilación CrossOver . En ese momento, este fue el primer juego en cualquier Bundle en tener una versión para Linux basada en Wine . Dado que la calidad y la compatibilidad nativa de tales ports para Linux son objeto de debate, [ 103 ] la inclusión fue criticada por algunos miembros de la comunidad Linux. También se inició una petición para protestar por la inclusión de juegos descritos como "no nativos" en los Bundles. [ 104 ] Finalmente, una versión nativa de LIMBO se lanzó en 2014 y estuvo disponible para los compradores del Humble Indie Bundle 5. [ 105 ]
Juegos con DRM
Aunque Humble Bundle se caracteriza por ofrecer juegos sin DRM, el juego Uplink, incluido en Humble Bundle para Android 3, se distribuyó con medidas de protección anticopia DRM, tanto en la versión para Android como en la de PC. Un representante de Introversion declaró en los foros que esto se debía a la presencia de código DRM residual en la versión para Android. [ 106 ]
Kyle Orland de Ars Technica [ 107 ] y Ben Kuchera [ 99 ] criticaron la inclusión en el THQ Bundle de juegos limitados a Windows y con DRM. El cofundador de Humble Bundle, John Graham, respondió a estas quejas, afirmando que el paquete de THQ es uno de varios experimentos del proyecto Humble Bundle en 2012, y que siguen comprometidos con futuros paquetes que incluyan juegos independientes y de menor tamaño que funcionen en múltiples plataformas sin DRM. [ 107 ]
Referencias
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
- Humble Bundle
- Establecimientos en California en 2010
- Fusiones y adquisiciones de 2017
- Empresas estadounidenses fundadas en 2010
- Recaudación de fondos para obras benéficas
- Empresas con sede en San Francisco
- Propiedades de Internet establecidas en 2010
- Vendedores de juegos con la opción de pagar lo que se desee
- Empresas de videojuegos con sede en el Área de la Bahía de San Francisco
- Empresas de videojuegos fundadas en 2010
- editores de videojuegos
- Empresas de Y Combinator