Articulo de referencia

Machinima

Machinima filmada en Second Life Machinima ( / m ə ˈ ʃ iː n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/ ⓘ ) es una técnica de animación que utiliza la captura de pantalla en tiempo real enmotores de g...

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Machinima filmada en Second Life

Machinima ( / m ə ˈ ʃ n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/ ) es unatécnica de animaciónque utilizala captura de pantallaen tiempo real enmotoresde gráficos por computadoravideojuegosy mundos virtuales para crear una producción cinematográfica. El términomachinimaes unacombinaciónde las palabrasmáquinaycine. Según elLibro Guinness de los Récords, machinima es el arte de crear películas narrativas animadas a partir de gráficos por computadora, utilizadas con mayor frecuencia en videojuegos. [ 1 ]

Los artistas que trabajan con machinima, a veces llamados machinimistas o machinimadores , suelen ser aficionados que reutilizan materiales con derechos de autor (véase más abajo). El machinima ofrece un archivo del rendimiento de los videojuegos y acceso a la apariencia y la sensación del software y el hardware que pueden haberse vuelto obsoletos o incluso estar descatalogados. Para los estudios de videojuegos , «los gestos del machinima permiten acceder a las condiciones históricas de posibilidad de los videojuegos y cómo el machinima ofrece vínculos con un horizonte comparativo que informa, transforma y participa plenamente en la cultura de los videojuegos». [ 2 ] [ 3 ]

La práctica de utilizar motores gráficos de videojuegos surgió de las introducciones animadas de software de la demoscene de los años 80 , el videojuego Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 y las grabaciones de partidas de videojuegos de disparos en primera persona (FPS) de los años 90, como Doom y Quake de id Software . Originalmente, estas grabaciones documentaban speedruns (intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La incorporación de argumentos a estas películas dio origen a las " películas de Quake ". El término más general machinima , una combinación de machine (máquina) y cinema (cine) , surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Tras esta generalización, el machinima apareció en los medios de comunicación convencionales, incluyendo series de televisión y anuncios publicitarios.

El machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de producción cinematográfica . Su relativa simplicidad, en comparación con la animación tradicional basada en fotogramas, limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costes y la flexibilidad frente a la mayor calidad de la animación por ordenador prerrenderizada . La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción real . El machinima se puede filmar utilizando inteligencia artificial (IA) integrada en el juego o controlando personajes y cámaras mediante marionetas digitales . Las escenas se pueden guionizar con precisión y manipular durante la postproducción mediante técnicas de edición de vídeo . La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden solucionar las limitaciones técnicas. Las compañías de videojuegos han proporcionado software para el machinima y lo han fomentado, pero el uso generalizado de recursos digitales de juegos con derechos de autor ha dado lugar a complejos problemas legales aún sin resolver.

Las producciones de machinima pueden mantenerse fieles a sus orígenes en los videojuegos e incluir acrobacias u otras representaciones del juego. Entre los géneros más populares se encuentran los vídeos de baile, la comedia y el drama. Por otro lado, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderizado o disimular el contexto 3D original. La Academia de Artes y Ciencias de Machinima (AMAS), una organización sin ánimo de lucro dedicada a la promoción del machinima, reconoce las producciones más destacadas con los premios Mackie, que se entregan en su Festival Anual de Cine de Machinima. Algunos festivales de cine en general aceptan machinima, y ​​compañías de videojuegos como Epic Games , Valve , Blizzard Entertainment y Jagex han patrocinado concursos relacionados con este género.

Historia

Precedente

En la década de 1980, los crackers de software añadieron secuencias de créditos introductorias personalizadas (introducciones) a los programas cuya protección anticopia habían eliminado. [ 4 ] [ 5 ] El aumento de la potencia de cálculo permitió introducciones más complejas, y la demoscene se formó cuando la atención se centró en las introducciones en lugar de en los cracks. [ 4 ] El objetivo se convirtió en crear las mejores demos 3D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. [ 6 ] [ 4 ] El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos tenían que calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente . [ 6 ] [ 4 ]

En el juego de ordenador Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 , los usuarios podían planificar, grabar y reproducir acrobacias. Como afirmó Nitsche, el objetivo del juego no era "... una puntuación alta, sino un espectáculo". [ 6 ] Lanzado al año siguiente, Doom de id Software incluía la posibilidad de grabar el juego como secuencias de eventos que el motor del juego podía reproducir posteriormente en tiempo real. [ 7 ] Debido a que se guardaban eventos y no fotogramas de vídeo, los archivos de demostración del juego resultantes eran pequeños y fáciles de compartir entre los jugadores. [ 7 ] Se desarrolló una cultura de grabación del juego, como dijo Henry Lowood de la Universidad de Stanford , "un contexto para la observación... El resultado fue nada menos que una metamorfosis del jugador en un artista". [ 8 ] Otra característica importante de Doom era que permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones , mapas y software para el juego, ampliando así el concepto de autoría de juegos. [ 9 ] En machinima, existe un registro dual de gestos: los movimientos entrenados del jugador determinan las imágenes de movimiento expresivo dentro del juego. [ 10 ]

En paralelo al enfoque de los videojuegos, en el campo del arte mediático, la obra de realidad virtual de Maurice Benayoun , El túnel bajo el Atlántico (1995), a menudo comparada con los videojuegos, introdujo un director de cine virtual, un agente inteligente totalmente autónomo, para filmar y editar en tiempo real un vídeo completo de la performance de excavación en el Centro Pompidou de París y el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal. La película completa, Dentro del túnel bajo el Atlántico , [ 11 ] de 21 horas de duración, fue seguida en 1997 por Dentro del túnel París-Nueva Delhi (13 horas de duración). Solo se presentaron breves extractos al público. El complejo comportamiento del director virtual del túnel lo convierte en un precursor significativo de la posterior aplicación a los machinimas basados ​​en videojuegos. [ 12 ]

Quake , el sucesor de Doom de 1996 , ofreció nuevas oportunidades tanto para la jugabilidad como para la personalización, [ 13 ] a la vez que conservaba la capacidad de grabar demos. [ 14 ] Los videojuegos multijugador se popularizaron y se grabaron y estudiaron demos de partidas entre equipos de jugadores ( clanes ). [ 15 ] Paul Marino , director ejecutivo de la AMAS, afirmó que los deathmatches , un tipo de juego multijugador, se volvieron más "cinematográficos". [ 14 ] Sin embargo, en este punto, todavía documentaban la jugabilidad sin una narrativa. [ 16 ]

Películas de terremotos

El 26 de octubre de 1996, un conocido clan de jugadores, los Rangers , sorprendió a la comunidad de Quake con Diary of a Camper , la primera película de machinima ampliamente conocida. [ 17 ] Este breve archivo de demostración de 100 segundos contenía la acción y la violencia de muchas otras, pero en el contexto de una breve historia, [ 17 ] en lugar del habitual deathmatch. [ 15 ] Un ejemplo de jugabilidad transformadora o emergente , este cambio de la competición al teatro requirió tanto experiencia en las mecánicas del juego como una subversión de las mismas. [ 18 ] La demo de Ranger enfatizó esta transformación al conservar referencias específicas de la jugabilidad en su historia. [ 19 ]

Diario de un campista inspiró muchas otras " películas de Quake ", como se llamaban entonces estas películas. [ 15 ] Una comunidad de modificadores de juegos (modders), artistas, jugadores expertos y fanáticos del cine comenzó a formarse a su alrededor. [ 6 ] Las obras se distribuyeron y reseñaron en sitios web como The Cineplex, Popcorn Jungle de Psyk y Quake Movie Library (QML). [ 20 ] La producción fue apoyada por software dedicado al procesamiento de demos, como Little Movie Processing Center (LMPC) de Uwe Girlich y el editor no lineal Keygrip de David "crt" Wright, [ 21 ] que más tarde se conoció como " Adobe Premiere para archivos de demo de Quake". [ 20 ] Entre las películas notables se encontraban Devil's Covenant de Clan Phantasm , [ 20 ] la primera película de Quake de larga duración ; Blahbalicious de Avatar y Wendigo, a la que la QML otorgó siete premios Quake Movie Oscars; [ 22 ] y la Operación Bayshield del Clan Undead, que introdujo la sincronización labial simulada [ 23 ] y presentó recursos digitales personalizados. [ 24 ]

Lanzado en diciembre de 1997, Quake II de id Software mejoró la compatibilidad con modelos 3D creados por el usuario. Sin embargo, sin un software de edición compatible, los cineastas continuaron creando obras basadas en el Quake original . Estas incluyeron Apartment Huntin' de ILL Clan y Scourge Done Slick del grupo Quake done Quick . [ 25 ] Los editores de demos de Quake II estuvieron disponibles en 1998. En particular, Keygrip 2.0 introdujo el "recameo", la capacidad de ajustar las posiciones de la cámara después de la grabación. [ 25 ] Paul Marino calificó la adición de esta característica como "un momento decisivo para [m]achinima". [ 25 ] Con la filmación de Quake II ahora factible, la producción de Strange Company de 1999 , Eschaton: Nightfall, fue la primera obra en presentar modelos de personajes completamente personalizados. [ 26 ] [ 27 ]

Borg War , un cortometraje animado de 90 minutos de Star Trek, se produjo utilizando Elite Force 2 (una variante de Quake III ) y Starfleet Command 3, reutilizando los clips de voz en off de los juegos para crear una nueva trama. [ 28 ] Borg War fue nominado a dos premios "Mackie" por la Academia de Artes y Ciencias de Machinima . [ 29 ] Una proyección en agosto de 2007 en una convención de Star Trek en Las Vegas fue la primera vez que CBS/Paramount aprobó la proyección de un cortometraje de fans que no fuera una parodia en una convención autorizada. [ 30 ]

Generalización

En enero de 2000, Hugh Hancock , fundador de Strange Company, lanzó un nuevo sitio web, machinima.com . [ 31 ] Acuñado por Anthony Bailey en un correo electrónico de mayo de 1998 a Hancock, [ 32 ] el término es una combinación mal escrita de machine cinema ( machinema ) que pretendía disociar la filmación dentro del juego de un motor específico . El nuevo sitio presentaba tutoriales, entrevistas, artículos y el lanzamiento exclusivo de Quad God de Tritin Films . [ 31 ] La primera película hecha con Quake III Arena , Quad God también fue la primera en distribuirse como fotogramas de video grabados, no como instrucciones específicas del juego. [ 31 ] Este cambio fue inicialmente controvertido entre los productores de machinima que preferían el tamaño más pequeño de los archivos de demostración. [ 33 ] Sin embargo, los archivos de demostración requerían una copia del juego para verlos. [ 6 ] El formato de video tradicional más accesible amplió la audiencia de Quad God , y el trabajo se distribuyó en CD incluidos con revistas. [ 33 ] Por lo tanto, la decisión de id de proteger el código de Quake III provocó inadvertidamente que los creadores de machinima utilizaran soluciones más generales y, por consiguiente, ampliaran su público. [ 34 ] En pocos años, las películas de machinima se distribuían casi exclusivamente en formatos de archivo de vídeo comunes. [ 34 ]

Hugh Hancock fundó Strange Company.

El machinima comenzó a recibir atención del público general. [ 35 ] Roger Ebert lo mencionó en un artículo de junio de 2000 y elogió la adaptación en machinima de Strange Company del soneto " Ozymandias " de Percy Bysshe Shelley . [ 36 ] En el Festival de Medios Alternativos de Showtime Network de 2001, la película de machinima Hardly Workin' de ILL Clan de 2000 ganó los premios a Mejor Experimental y Mejor en SHO. Steven Spielberg usó Unreal Tournament para probar efectos especiales mientras trabajaba en su película de 2001 Inteligencia Artificial: IA. [ 37 ] Finalmente, el interés se extendió a los desarrolladores de juegos. En julio de 2001, Epic Games anunció que su próximo juego Unreal Tournament 2003 incluiría Matinee, una utilidad de software de producción de machinima. [ 38 ] A medida que aumentaba la participación, los cineastas estrenaban menos producciones nuevas para centrarse en la calidad. [ 38 ]

En la Game Developers Conference de marzo de 2002 , cinco creadores de machinima —Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang , Paul Marino y Matthew Ross— fundaron la AMAS, [ 39 ] una organización sin fines de lucro dedicada a promover el machinima. [ 40 ] En QuakeCon en agosto, la nueva organización celebró el primer Machinima Film Festival , que recibió cobertura de los principales medios de comunicación. Anachronox: The Movie , de Jake Hughes y Tom Hall, ganó tres premios, incluido el de Mejor Película. [ 39 ] Al año siguiente, " In the Waiting Line ", producido por Ghost Robot , dirigido por Tommy Pallotta y animado por Randy Cole, utilizando las herramientas Machinimation de Fountainhead Entertainment, se convirtió en el primer video musical de machinima en emitirse en MTV . [ 41 ] A medida que mejoraba la tecnología gráfica, los cineastas de machinima utilizaban otros videojuegos y software de edición de vídeo de consumo . [ 42 ] Utilizando el juego Halo: Combat Evolved de Bungie de 2001 , Rooster Teeth Productions creó una popular serie de comedia Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . La segunda temporada de la serie se estrenó en el Lincoln Center for the Performing Arts en 2004. [ 43 ]

Historia reciente

Super Mario Clouds de 2002 es una videoinstalación multicanal de Cory Arcangel en la que modifica el juego de Nintendo de 1985 Super Mario Bros. , eliminando todos los elementos del juego excepto el cielo azul y las nubes blancas pixeladas. [ 44 ] La obra elimina elementos visuales como personajes, plataformas y objetos de fondo, dejando solo las nubes que se desplazan lentamente sobre un fondo azul. [ 45 ]

En enero de 2019, Machinima, Inc., que en sus últimos años había cambiado su enfoque del contenido basado en machinima al contenido general relacionado con videojuegos , suspendió abruptamente sus canales de YouTube , y todos sus videos se configuraron como privados. [ 46 ] Esto ocurrió poco después de que la entonces empresa matriz Warner Bros. (a través de su propietario, Time Warner ) fuera adquirida por AT&T ; lo que llevó a la posterior formación de WarnerMedia . [ 47 ] [ 48 ] El 1 de febrero de 2019, Machinima anunció oficialmente que había despedido a sus 81 empleados y cesado las operaciones restantes. [ 49 ] La empresa declaró que algunos empleados serían retenidos para trabajar para la empresa matriz Otter Media de AT&T , y que Russell Arons estaba "ayudando con las actividades de transición mientras explora nuevas oportunidades". [ 49 ] El cierre resultó en 81 despidos de la empresa. [ 50 ]

Un artículo de opinión de Wired UK atribuyó el colapso de la empresa a un "malente entendimiento de lo que realmente era Machinima, o de lo que las empresas de medios tradicionales compraban cuando adquirían una [red de contenido]", y la posibilidad de que surjan futuras redes de distribución de machinima de ese tamaño es escasa. [ 46 ]

Machinima en Japón

El 6 de marzo de 2024, el gerente general de Rooster Teeth, Jordan Levin, notificó a los empleados que la compañía cerraría en los meses siguientes. En un correo electrónico, citó razones para el cierre, incluyendo "cambios fundamentales en el comportamiento del consumidor y la monetización en todas las plataformas, publicidad y patrocinio", y se informó que el número de suscriptores del servicio "First" de Rooster Teeth había caído a aproximadamente una cuarta parte de su máximo y que Rooster Teeth en su conjunto había sido deficitario durante una década. La entonces empresa matriz Warner Bros. Discovery (formada a partir de la venta de WarnerMedia a AT&T en una fusión Reverse Morris Trust con Discovery, Inc. en 2021. [ 51 ] ) evaluaría el interés en Red vs. Blue y otras propiedades intelectuales del estudio (incluyendo RWBY y Gen:Lock ). [ 52 ]

En el lapso comprendido entre el cierre de Machinima Inc. y Rooster Teeth, el animador australiano Luke Lerdwichagul alcanzó la fama gracias a su serie de comedia basada en Super Mario 64 y Garry's Mod , SMG4 . Posteriormente, fundó el estudio de animación independiente Glitch Productions con su hermano Kevin, mientras continuaba trabajando en la serie hasta diciembre de 2025. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]

Sara Sadik [ 56 ] es una artista digital francesa conocida por su uso de machinima para explorar temas de masculinidad, identidad y las experiencias de los jóvenes en la diáspora magrebí . [ 57 ] Utilizando motores de videojuegos como Grand Theft Auto V , sus obras combinan elementos ficticios y documentales para crear narrativas que destacan voces subrepresentadas. [ 58 ] [ 59 ]

En los últimos años, el machinima de Minecraft, que se refiere a las películas creadas dentro del entorno virtual del videojuego Minecraft, ha atraído una atención creciente en el discurso artístico y cinematográfico contemporáneo. [ 60 ] Destaca por su filosofía de "hágalo usted mismo" y su potencial para desafiar las ideas convencionales de autoría, forma cinematográfica y narrativa basada en juegos. Debido a su accesibilidad y flexibilidad creativa, Minecraft se ha convertido en una plataforma ampliamente adoptada entre jóvenes cineastas, educadores y artistas. [ 61 ]

Producción

Comparación con técnicas cinematográficas

La AMAS define machinima como "cine animado dentro de un entorno virtual 3-D en tiempo real". [ 62 ] En otros métodos de animación 3D, los creadores pueden controlar cada fotograma y matiz de sus personajes, pero, a su vez, deben considerar cuestiones como los fotogramas clave y el interpolado . Los creadores de machinima dejan muchos detalles de renderizado a sus entornos anfitriones, pero por lo tanto pueden heredar las limitaciones de esos entornos. [ 63 ] El cineasta de Second Life Machinima, Ozymandius King, proporcionó una descripción detallada del proceso por el cual los artistas de MAGE Magazine producen sus videos. "Organizar una sesión de fotos es similar a organizar una producción cinematográfica. Una vez que encuentras a los actores/modelos, tienes que buscar locaciones, encontrar ropa y accesorios para los modelos y escribir un guion de rodaje. Cuanto más organizado estés, menos tiempo llevará filmar la escena". [ 64 ] Debido a que las animaciones de juegos se centran en acciones dramáticas en lugar de casuales, el rango de emociones de los personajes suele ser limitado. Sin embargo, Kelland, Morris y Lloyd afirman que una gama pequeña de emociones suele ser suficiente, como en las exitosas series de televisión de anime japonesas. [ 65 ]

Otra diferencia es que el machinima se crea en tiempo real, mientras que otras animaciones se prerrenderizan. [ 66 ] Los motores en tiempo real necesitan sacrificar calidad por velocidad y usar algoritmos y modelos más simples. [ 66 ] En la película animada de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , cada mechón de pelo en la cabeza de un personaje era independiente; las necesidades del tiempo real probablemente obligarían a tratarlos como una sola unidad. [ 66 ] Kelland, Morris y Lloyd argumentan que la mejora en la tecnología gráfica de consumo permitirá un mayor realismo. [ 67 ] De manera similar, Paul Marino conecta el machinima con el creciente poder de cómputo predicho por la ley de Moore . [ 27 ] Para las escenas cinemáticas en los videojuegos, surgen problemas más allá de la fidelidad visual. Las escenas prerrenderizadas pueden requerir más espacio de almacenamiento digital, debilitar la suspensión de la incredulidad por contraste con la animación en tiempo real del juego normal y limitar la interacción. [ 67 ]

Al igual que la acción real, el machinima se graba en tiempo real, y personas reales pueden actuar y controlar la cámara. [ 68 ] A menudo se anima a los cineastas a seguir las convenciones cinematográficas tradicionales, [ 69 ] [ 70 ] como evitar campos de visión amplios , el uso excesivo de la cámara lenta , [ 71 ] y errores en la continuidad visual . [ 72 ] A diferencia de la acción real, el machinima implica efectos especiales y escenarios digitales menos costosos , posiblemente con un tema de ciencia ficción o histórico. [ 68 ] Las explosiones y las acrobacias se pueden probar y repetir sin costo monetario ni riesgo de lesiones, y el entorno anfitrión puede permitir limitaciones físicas poco realistas. [ 68 ] Los experimentos de la Universidad de Cambridge en 2002 y 2003 intentaron usar machinima para recrear una escena de la película de acción real Casablanca de 1942 . [ 73 ] La filmación de machinima se diferenciaba de la cinematografía tradicional en que la expresión de los personajes era limitada, pero los movimientos de cámara eran más flexibles e improvisados. Nitsche comparó este experimento con una producción impredecible del Dogma 95. [ 73 ]

El grupo ILL Clan presenta su programa de entrevistas cómico en machinima, Tra5hTa1k, junto a ILL Will, ante una audiencia en vivo en la Universidad de Stanford en 2005. De izquierda a derecha: Frank Dellario, Matt Dominianni, Manu Smith y Paul Jannicola.

Berkeley ve el machinima como "una forma extrañamente híbrida, que mira hacia adelante y hacia atrás, vanguardista y conservadora al mismo tiempo". [ 74 ] El machinima es un medio digital basado en juegos de computadora en 3D, pero la mayoría de las obras tienen una estructura narrativa lineal . Algunas, como Red vs. Blue y The Strangerhood , siguen las convenciones narrativas de la comedia de situación televisiva . [ 74 ] Nitsche está de acuerdo en que el machinima pregrabado ("reel") tiende a ser lineal y ofrece una narración interactiva limitada, mientras que el machinima tiene más oportunidades cuando se realiza en vivo y con interacción con el público. [ 75 ] Al crear su serie de comedia de improvisación On the Campaign Trail with Larry & Lenny Lumberjack y el programa de entrevistas Tra5hTa1k with ILL Will , el ILL Clan combinó la actuación real y virtual al crear las obras en el escenario e interactuar con una audiencia en vivo. [ 6 ] En otra combinación de mundos reales y virtuales, el programa de entrevistas de Chris Burke, This Spartan Life, tiene lugar en el entorno multijugador abierto de Halo 2 . [ 6 ] Allí, otros que juegan en serio pueden atacar al anfitrión o a su entrevistado. [ 6 ] Aunque otras representaciones teatrales virtuales han tenido lugar en salas de chat y mazmorras multiusuario , el machinima añade "trabajo de cámara cinematográfico". [ 76 ] Anteriormente, tales representaciones cinematográficas virtuales con interacción de público en vivo se limitaban a laboratorios de investigación equipados con potentes ordenadores. [ 77 ]

El machinima puede ser menos costoso que otras formas de producción cinematográfica. Strange Company produjo su largometraje de machinima BloodSpell por menos de 10 000 libras esterlinas. [ 78 ] Antes de usar machinima, Burnie Burns y Matt Hullum de Rooster Teeth Productions gastaron 9000 dólares estadounidenses para producir una película independiente de acción real. En contraste, las cuatro consolas de juegos Xbox utilizadas para hacer Red vs. Blue en 2005 costaron 600 dólares. [ 79 ] El bajo costo llevó a un gerente de producto de Electronic Arts a comparar el machinima con la película independiente de bajo presupuesto The Blair Witch Project , sin la necesidad de cámaras ni actores. [ 79 ] Debido a que se consideran barreras de entrada bajas , el machinima ha sido llamado una "democratización de la producción cinematográfica". [ 80 ] Berkeley sopesa el aumento de la participación y la línea difusa entre productor y consumidor frente a las preocupaciones de que los derechos de autor de los juegos limiten la comercialización y el crecimiento del machinima. [ 81 ]

En comparación, los creadores de machinima que utilizan plataformas virtuales prefabricadas como Second Life han indicado que pueden realizar sus producciones con bastante éxito y sin coste alguno. Creadores como la directora holandesa Chantal Harvey, productora del sector Machinima del 48 Hour Film Project , han creado más de 200 películas utilizando la plataforma. La promoción del género por parte de Harvey propició la participación del director de cine Peter Greenaway, quien formó parte del jurado de la categoría Machinima y pronunció un discurso de apertura durante el evento.

Control de personajes y cámara

Kelland, Morris y Lloyd enumeran cuatro métodos principales para crear machinima. [ 82 ] De simple a avanzado, estos son: confiar en la IA del juego para controlar la mayoría de las acciones, marionetas digitales , recameo y guionización precisa de acciones. [ 82 ] Aunque simple de producir, los resultados dependientes de la IA son impredecibles, lo que complica la realización de un guion cinematográfico preconcebido. [ 83 ] Por ejemplo, cuando Rooster Teeth produjo The Strangerhood usando Los Sims 2 , un juego que fomenta el uso de su IA, el grupo tuvo que crear múltiples instancias de cada personaje para acomodar diferentes estados de ánimo. [ 83 ] Las instancias individuales se seleccionaron en diferentes momentos para producir acciones apropiadas. [ 83 ]

En el títere digital, los creadores de machinima se convierten en actores virtuales. Cada miembro del equipo controla un personaje en tiempo real, como en un juego multijugador. [ 84 ] El director puede usar los controles de cámara integrados, si están disponibles. [ 84 ] De lo contrario, el video se captura desde las perspectivas de uno o más titiriteros que actúan como operadores de cámara. [ 84 ] El títere permite la improvisación y ofrece controles familiares para los jugadores, pero requiere más personal que los otros métodos y es menos preciso que las grabaciones con guion. [ 84 ] [ 85 ] Sin embargo, algunos juegos, como la serie Halo (excepto Halo PC y Custom Edition, que permiten IA y objetos y personajes personalizados), permiten filmar solo a través de títeres. [ 86 ] Según Marino, otras desventajas son la posibilidad de interrupciones al filmar en un entorno multiusuario abierto y la tentación de los titiriteros de jugar el juego en serio, llenando el set de sangre y cadáveres. [ 87 ] Sin embargo, Chris Burke presenta intencionalmente This Spartan Life en estas condiciones impredecibles, que son fundamentales para el programa. [ 6 ] Otras obras filmadas con títeres son la serie de comedia de improvisación de ILL Clan, On the Campaign Trail with Larry & Lenny Lumberjack , y Red vs. Blue de Rooster Teeth Productions . [ 88 ] En el recameo, que se basa en los títeres, las acciones se graban primero en el formato de archivo de demostración de un motor de juego, no directamente como fotogramas de vídeo. [ 89 ] Sin recrear escenas, los artistas pueden manipular los archivos de demostración para añadir cámaras, ajustar la sincronización y la iluminación, y cambiar el entorno. [ 90 ] Esta técnica está limitada a los pocos motores y herramientas de software que la admiten. [ 91 ]

Una técnica común en las escenas cinemáticas de los videojuegos, el scripting consiste en dar instrucciones precisas al motor del juego . Un cineasta puede trabajar solo de esta manera, [ 92 ] como lo hizo J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis al crear The Seal of Nehahra (2000), de casi cuatro horas de duración, la obra de machinima más larga hasta ese momento. [ 93 ] Sin embargo, perfeccionar los scripts puede ser laborioso. [ 92 ] A menos que se disponga de edición de tipo "lo que ves es lo que obtienes" ( WYSIWYG ), como en Vampire: The Masquerade – Redemption , es posible que sea necesario verificar los cambios en ejecuciones adicionales, y la edición no lineal puede ser difícil. [ 92 ] [ 94 ] En este sentido, Kelland, Morris y Lloyd comparan el scripting con la animación stop-motion . [ 92 ] Otra desventaja es que, dependiendo del juego, las capacidades de scripting pueden ser limitadas o no estar disponibles. [ 95 ] Matinee, una herramienta de software de machinima incluida con Unreal Tournament 2004 , popularizó la programación de scripts en machinima. [ 92 ]

Limitaciones y soluciones

Cuando se creó Diary of a Camper , no existían herramientas de software para editar archivos de demostración y convertirlos en películas. [ 16 ] Eric "ArchV" Fowler, miembro del clan Rangers, escribió sus propios programas para reposicionar la cámara y empalmar metraje del archivo de demostración de Quake . [ 96 ] Posteriormente apareció software de edición de películas de Quake , pero ahora es común el uso de software de edición de video no lineal convencional. [ 97 ] Por ejemplo, Phil South insertó fotogramas individuales completamente blancos en su obra No Licence para realzar el impacto visual de las explosiones. [ 97 ] En la posproducción de Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles , Rooster Teeth Productions agregó letterboxing con Adobe Premiere Pro para ocultar la pantalla de visualización frontal del jugador de la cámara . [ 98 ]

Los creadores de machinima han utilizado diferentes métodos para manejar la expresión limitada de los personajes. Las formas más típicas en que el machinima de estilo amateur sortea las limitaciones de expresión incluyen aprovechar los bocadillos de diálogo que se ven sobre las cabezas de los jugadores cuando hablan, confiar en la coincidencia visual entre la voz y la apariencia de un personaje, y encontrar métodos disponibles dentro del propio juego. Garry's Mod y Source Filmmaker incluyen la capacidad de manipular personajes y objetos en tiempo real, aunque el primero depende de complementos de la comunidad para aprovechar ciertas características del motor, y el segundo renderiza escenas usando efectos que no son en tiempo real. En la serie de videojuegos Halo , los cascos cubren completamente los rostros de los personajes. Para evitar confusiones, los personajes de Rooster Teeth se mueven ligeramente cuando hablan, una convención compartida con el anime. [ 99 ] Algunos creadores de machinima utilizan software personalizado. [ 100 ] Por ejemplo, Strange Company utiliza Take Over GL Face Skins para agregar más expresiones faciales a sus personajes filmados en el videojuego de rol Neverwinter Nights de BioWare de 2002 . [ 100 ] De manera similar, Atussa Simon utilizó una "biblioteca de rostros" para los personajes en La batalla de Jerjes . [ 101 ] Algunos programas, como Impersonator de Epic Games para Unreal Tournament 2004 y Faceposer de Valve para juegos de Source , han sido proporcionados por el desarrollador. [ 100 ] Otra solución es mezclar elementos que no sean machinima, como hizo nGame al insertar personajes pintados con rostros más expresivos en su película de 1999 Berlin Assassins . [ 102 ] Puede ser posible apuntar la cámara a otro lugar o emplear otra cinematografía o actuación creativa. [ 102 ] Por ejemplo, Tristan Pope combinó el posicionamiento creativo de personajes y cámara con la edición de video para sugerir acciones sexuales en su controvertida película Not Just Another Love Story . [ 103 ]

Los nuevos cineastas de machinima a menudo quieren usar activos digitales proporcionados por el juego , [ 104 ] pero hacerlo plantea problemas legales. Como obras derivadas , sus películas podrían violar los derechos de autor o estar controladas por el titular de los derechos de autor de los activos, [ 105 ] [ 106 ] un arreglo que puede ser complicado por los derechos separados de publicación y licencia. [ 105 ] El acuerdo de licencia de software para The Movies estipula que Activision , el editor del juego, posee "todo y cada uno de los contenidos dentro de... Game Movies que fue suministrado con el Programa o puesto a disposición de otra manera... por Activision o sus licenciantes..." [ 107 ] Algunas compañías de juegos proporcionan software para modificar sus propios juegos, y los creadores de machinima a menudo citan el uso legítimo como defensa, pero el tema nunca se ha probado en los tribunales. [ 108 ] Un problema potencial con esta defensa es que muchas obras, como Red vs. Blue , se centran más en la sátira , que no está tan explícitamente protegida por el uso legítimo como la parodia . [ 109 ] Berkeley añade que, incluso si los artistas de machinima usan sus propios recursos, sus obras podrían ser consideradas derivadas si se filman en un motor propietario . [ 110 ] El riesgo inherente a una defensa de uso justo haría que la mayoría de los artistas de machinima simplemente cedieran a una orden de cese y desistimiento . [ 111 ] La AMAS ha intentado negociar soluciones con las compañías de videojuegos, argumentando que de una situación desfavorable surgiría una alternativa de código abierto o a un precio razonable. [ 108 ] A diferencia de The Movies , algunos programas de software de machinima dedicados, como iClone de Reallusion , tienen licencias que evitan reclamar la propiedad de las películas de los usuarios que incluyen recursos agrupados. [ 106 ]

Generalmente, las empresas quieren conservar el control creativo sobre sus propiedades intelectuales y desconfían de las obras creadas por fans , como la fan fiction . [ 110 ] Sin embargo, debido a que el machinima proporciona marketing gratuito, han evitado una respuesta que exija una aplicación estricta de los derechos de autor. [ 112 ] En 2003, Linden Lab fue elogiada por cambiar los términos de la licencia para permitir a los usuarios conservar la propiedad de las obras creadas en su mundo virtual Second Life . [ 113 ] Rooster Teeth inicialmente intentó lanzar Red vs. Blue sin que los propietarios de Halo se dieran cuenta porque temían que cualquier comunicación los obligara a terminar el proyecto. [ 114 ] Sin embargo, Microsoft, la empresa matriz de Bungie en ese momento, contactó al grupo poco después del episodio 2, [ 114 ] y les permitió continuar sin pagar tarifas de licencia. [ 115 ]

Un caso en el que se afirmó el control del desarrollador involucró la acción de Blizzard Entertainment contra Not Just Another Love Story de Tristan Pope . [ 116 ] Los administradores de la comunidad de Blizzard animaron a los usuarios a publicar videos y capturas de pantalla del juego, pero los espectadores se quejaron de que la sugerencia de Pope de acciones sexuales a través de la posición creativa de la cámara y el personaje era pornográfica. [ 117 ] Citando el acuerdo de licencia de usuario, Blizzard cerró los hilos de discusión sobre la película y prohibió los enlaces a ella. [ 116 ] Aunque Pope aceptó el derecho de Blizzard a cierto control, seguía preocupado por la censura de material que ya existía en el juego de alguna forma. [ 118 ] Se produjo una discusión sobre los límites entre el control del jugador y el del desarrollador de MMORPG. [ 118 ] Lowood afirmó que esta controversia demostraba que el machinima podía ser un medio de negociación para los jugadores. [ 119 ]

Microsoft y Blizzard

En agosto de 2007, Microsoft publicó sus Reglas de uso de contenido de juegos, una licencia destinada a abordar el estatus legal de las machinima basadas en sus juegos, incluida la serie Halo . [ 120 ] Microsoft pretendía que las reglas fueran "flexibles", [ 121 ] y, debido a que era unilateral , la licencia no podía legalmente reducir los derechos. [ 122 ] Sin embargo, los artistas de machinima, como Edgeworks Entertainment , protestaron contra las prohibiciones de extender los universos ficticios de Microsoft (un componente común de la fan fiction) y de vender cualquier cosa desde sitios que alojan obras derivadas. [ 123 ] La reacción se vio agravada por la declaración de la licencia: "Si haces cualquiera de estas cosas, puedes esperar que los abogados de Microsoft se comuniquen contigo y te digan que tienes que dejar de distribuir tus artículos de inmediato". [ 124 ]

Sorprendida por la retroalimentación negativa, [ 124 ] Microsoft revisó y reeditó la licencia después de discutir con Hugh Hancock y un abogado de la Electronic Frontier Foundation . [ 122 ] Las reglas permiten el uso y la distribución no comercial de obras derivadas del contenido de juegos propiedad de Microsoft, excepto efectos de audio y bandas sonoras. [ 125 ] La licencia prohíbe la ingeniería inversa y el material que sea pornográfico o de otro modo "objetable". [ 125 ] Al distribuirse, las obras derivadas que elaboran el universo ficticio o la historia de un juego se licencian automáticamente a Microsoft y sus socios comerciales. [ 126 ] Esto evita problemas legales si un fan y Microsoft conciben de forma independiente tramas similares. [ 126 ]

Unas semanas más tarde, Blizzard Entertainment publicó en WorldofWarcraft.com su "Carta a los machinimadores del mundo", una licencia para el uso no comercial del contenido del juego. [ 127 ] Se diferencia de la declaración de Microsoft en que aborda específicamente el machinima en lugar del contenido general derivado del juego, permite el uso del audio del juego si Blizzard puede obtener la licencia legal, requiere que el material derivado cumpla con la guía de clasificación de contenido para adolescentes de la Entertainment Software Rating Board , define el uso no comercial de manera diferente y no aborda las extensiones de universos ficticios. [ 128 ]

Hayes afirma que, si bien los beneficios de los licenciatarios son limitados, las licencias reducen la dependencia del uso justo en relación con el machinima. [ 129 ] A su vez, este reconocimiento puede reducir las preocupaciones de los festivales de cine sobre la autorización de derechos de autor. En una situación análoga anterior, los festivales estaban preocupados por los documentales hasta que se desarrollaron las mejores prácticas para ellos. [ 130 ] Según Hayes, Microsoft y Blizzard se beneficiaron a través de sus licencias porque las creaciones de los fans proporcionan publicidad gratuita y es poco probable que perjudiquen las ventas. [ 131 ] Si las empresas hubieran demandado por infracción de derechos de autor, los demandados podrían haber alegado estoppel o licencia implícita porque el machinima no se había abordado durante mucho tiempo. [ 132 ] Por lo tanto, estas licencias aseguraron los derechos legales de sus emisores. [ 132 ] Aunque otras empresas, como Electronic Arts , han fomentado el machinima, han evitado licenciarlo. [ 133 ] Debido a la complejidad legal involucrada, pueden preferir no hacer cumplir los derechos de autor. [ 133 ] Hayes cree que esta incertidumbre legal es una solución subóptima y que, aunque limitadas e "idiosincrásicas", las licencias de Microsoft y Blizzard se acercan a un estándar ideal de la industria de los videojuegos para el manejo de obras derivadas. [ 134 ]

modo semiótico

Así como el machinima puede ser causa de disputas legales sobre la propiedad de los derechos de autor y el uso ilegal, también hace un uso intensivo de la intertextualidad y plantea la cuestión de la autoría . El machinima toma propiedad protegida por derechos de autor (como personajes en un motor de juego) y la reutiliza para contar una historia, pero otra práctica común en la creación de machinima es volver a contar una historia existente de otro medio en ese mismo motor.

Esta reapropiación de textos, recursos y propiedades artísticas establecidos para contar una historia o hacer una declaración es un ejemplo de un fenómeno semiótico conocido como intertextualidad o resemiosis. [ 6 ] Un término más común para este fenómeno es " parodia ", pero no todas estas producciones intertextuales tienen como objetivo el humor o la sátira, como lo demuestra el video Few Good G-Men . Además, el argumento de cuán bien protegida está la machinima bajo el disfraz de parodia o sátira sigue siendo objeto de un intenso debate. Una pieza de machinima puede depender de una propiedad protegida, pero no necesariamente hacer una declaración sobre esa propiedad. [ 135 ] Por lo tanto, es más preciso referirse a ella simplemente como resemiosis, porque toma una obra artística y la presenta de una manera, forma o medio nuevos. Esta resemiosis puede manifestarse de varias maneras. El creador de machinima puede ser considerado un autor que reestructura la historia y/o el mundo sobre el cual se construye el motor de juego elegido. [ 136 ] En la popular serie web Red vs. Blue , la mayor parte de la historia se desarrolla dentro del motor del juego Halo: Combat Evolved y sus secuelas posteriores. Halo: Combat Evolved ya tiene una historia extensa, pero Red vs. Blue solo la menciona una vez en el primer episodio. [ 137 ] Incluso después de más de 200 episodios de la serie transmitidos por Internet desde 2003, las únicas similitudes reales que se pueden establecer entre Red vs. Blue y el mundo del juego en el que se desarrolla son los modelos de personajes, los accesorios, los vehículos y los escenarios. Sin embargo, Burnie Burns y el equipo de machinima de Rooster Teeth crearon una historia extensa propia utilizando estos recursos del juego.

La capacidad de reapropiarse de un motor de juego para filmar un video demuestra la intertextualidad, ya que es un ejemplo claro de que el arte es producto de la creación mediante manipulación, más que de la creación en sí misma. El historiador de arte Ernst Gombrich comparó el arte con la "manipulación de un vocabulario" [ 138 ] , y esto se puede observar en la creación de machinima. Al usar un mundo de juego para crear una historia, el autor se ve influenciado por el motor. Por ejemplo, dado que muchos videojuegos se basan en el concepto de guerra, una parte significativa de las películas de machinima también se desarrolla en entornos bélicos. [ 136 ]

La intertextualidad se demuestra aún más en el machinima no solo en la reapropiación de contenido, sino también en las técnicas artísticas y comunicativas. El machinima, por definición, es una forma de títeres [ 139 ], y por lo tanto, esta nueva forma de títeres digitales emplea técnicas ancestrales de la forma de arte tradicional [ 140 ] . Sin embargo, también es una forma de cine y debe emplear técnicas cinematográficas como ángulos de cámara e iluminación adecuada. Algunos machinima se desarrollan en entornos en línea con participantes, actores y " titiriteros " que trabajan juntos a miles de kilómetros de distancia. Esto significa que también deben emplearse otras técnicas derivadas de la comunicación a larga distancia. Así, técnicas y prácticas que normalmente nunca se usarían juntas en la creación de una obra artística terminan usándose de forma intertextual en la creación de machinima.

Otra forma en que el machinima demuestra la intertextualidad es en su tendencia a hacer referencias frecuentes a textos, obras y otros medios, al igual que los anuncios de televisión o los dibujos animados humorísticos como Los Simpson . [ 141 ] Por ejemplo, la serie de machinima Freeman's Mind , creada por Ross Scott , se filma tomando una grabación de Scott jugando al juego Half Life como lo haría un jugador normal y combinándola con una voz en off (también grabada por Scott) para emular un monólogo interior del protagonista normalmente mudo Gordon Freeman . [ 142 ] Scott retrata a Freeman como un personaje sarcástico y sociópata que hace referencias frecuentes a obras y textos que incluyen ciencia ficción , películas de terror , películas de acción , historia estadounidense y novelas renombradas como Moby Dick . Estas referencias a obras fuera del juego, a menudo desencadenadas por eventos dentro del juego, son ejemplos clave de la naturaleza densamente intertextual del machinima.

géneros comunes

Nitsche y Lowood describen dos métodos para abordar el machinima: partir de un videojuego y buscar un medio para la expresión o para documentar el juego ("de adentro hacia afuera"), y partir fuera de un juego y usarlo simplemente como herramienta de animación ("de afuera hacia adentro"). [ 6 ] [ 143 ] Kelland, Morris y Lloyd distinguen de manera similar entre obras que mantienen conexiones notables con los juegos y aquellas más cercanas a la animación tradicional. [ 144 ] Perteneciente a la primera categoría, el machinima de juego y acrobacias comenzó en 1997 con Quake done Quick . [ 144 ] Aunque no fueron los primeros speedrunners , sus creadores usaron software externo para manipular las posiciones de la cámara después de la grabación, lo que, según Lowood, elevó el speedrunning "del ciberatletismo a la realización de películas". [ 145 ] El machinima de acrobacias sigue siendo popular. Kelland, Morris y Lloyd afirman que los videos de acrobacias de Halo: Combat Evolved ofrecen una nueva forma de ver el juego y comparan a los creadores de machinima de Battlefield 1942 con los Harlem Globetrotters . [ 146 ] Se esperaba que las funciones integradas para la edición de video y el posicionamiento de la cámara posterior a la grabación en Halo 3 facilitaran la machinima basada en el juego. [ 147 ] Los MMORPG y otros mundos virtuales han sido capturados en películas documentales , como Miss Galaxies 2004 , un concurso de belleza que tuvo lugar en el mundo virtual de Star Wars Galaxies . [ 148 ] El metraje se distribuyó en el disco de la portada del número de agosto de 2004 de PC Gamer . [ 148 ] Molotov Alva and His Search for the Creator de Douglas Gayeton documenta las interacciones del personaje principal en Second Life . [ 149 ]

La comedia relacionada con los videojuegos ofrece otro posible punto de entrada para nuevos productores de machinima. [ 144 ] Presentadas como sketches de cinco minutos, muchas comedias de machinima son análogas a las animaciones Flash de Internet . [ 144 ] Después de que el trabajo de Clan Undead de 1997, Operation Bayshield, se basara en las primeras películas de Quake al introducir convenciones narrativas de medios lineales [ 150 ] y comedia de sketches que recuerda al programa de televisión Saturday Night Live , [ 151 ] el ILL Clan, con sede en Nueva York, desarrolló aún más el género en machinima a través de trabajos que incluyen Apartment Huntin' y Hardly Workin' . [ 152 ] Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles narra una guerra civil inútil a lo largo de cinco temporadas y 100 episodios. [ 152 ] [ 153 ] Marino escribió que, aunque el humor de la serie estaba arraigado en los videojuegos, la sólida escritura y los personajes hicieron que la serie "trascendiera al jugador típico". [ 42 ] Un ejemplo de una película de comedia dirigida a un público más general es Tum Raider de Strange Company , producida para la BBC en 2004. [ 154 ]

Machinima se ha utilizado en videos musicales, cuyo primer ejemplo documentado es "Rebel vs. Thug" de Ken Thain de 2002, realizado en colaboración con Chuck D. [ 155 ] Para esto, Thain utilizó Quake2Max, una modificación de Quake II que proporcionaba animación cel-shaded . [ 156 ] Al año siguiente, Tommy Pallotta dirigió "In the Waiting Line" para el grupo británico Zero 7. [ 157 ] Le dijo a Computer Graphics World : "Probablemente habría sido más rápido hacer la película en un programa de animación 3D. Pero ahora, podemos reutilizar los recursos de forma improvisada". [ 158 ] Se pueden ver escenas del juego Postal 2 en el video musical del sencillo de Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". [ 159 ] En televisión, MTV presenta personajes de videojuegos en su programa Video Mods . [ 155 ] Entre los jugadores de World of Warcraft , los videos de baile y música se hicieron populares después de que se descubrieron animaciones de baile en el juego. [ 160 ]

Otros utilizan machinima en el drama. Estas obras pueden o no conservar signos de su procedencia de videojuego. [ 161 ] Unreal Tournament se usa a menudo para la ciencia ficción y Battlefield 1942 para la guerra, pero algunos artistas subvierten el escenario de su juego elegido o se desvinculan por completo de su obra. [ 162 ] En 1999, Strange Company usó Quake II en Eschaton: Nightfall , una película de terror basada en la obra de HP Lovecraft (aunque Quake I también se basó en la mitología de Lovecraft). [ 163 ] Un ejemplo posterior es la serie Consanguinity de Damien Valentine , hecha usando el juego de computadora Neverwinter Nights de BioWare de 2002 y basada en la serie de televisión Buffy la cazavampiros . [ 163 ] Otro género consiste en obras experimentales que intentan ampliar los límites de los motores de juego. [ 164 ] Un ejemplo, Anna de Fountainhead , es un cortometraje que se centra en el ciclo de la vida y recuerda a Fantasía . [ 164 ] Otras producciones van más allá y prescinden por completo de una apariencia 3D. [ 164 ] El torneo y El viaje de Friedrich Kirschner parecen deliberadamente dibujados a mano, y Fake Science de Dead on Que se asemeja a la animación modernista bidimensional de Europa del Este de la década de 1970. [ 164 ]

Otro género derivado, denominado machinima verité (a partir del cinéma vérité) , busca añadir un toque documental y mayor realismo a la obra de machinima. CATACLYSM, de LM Sabo , logra un estilo machinima verité al mostrar y regrabar el vídeo con una cámara de vídeo de mano en blanco y negro de baja resolución para producir un efecto de cámara temblorosa . Otros elementos del cinéma vérité, como tomas más largas, transiciones de cámara fluidas y cortes abruptos , pueden incluirse para completar el efecto.

Algunos han utilizado machinima para hacer declaraciones políticas, a menudo desde perspectivas de izquierda . [ 165 ] La visión de Alex Chan sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia , The French Democracy , alcanzó la atención del público general e inspiró otros comentarios en machinima sobre la sociedad estadounidense y británica. [ 166 ] [ 167 ] Horwatt consideró que An Unfair War de Thuyen Nguyen de 2006 , una crítica a la guerra de Irak , era similar en su intento de "hablar por aquellos que no pueden". [ 168 ] Joshua Garrison imitó el "estilo pseudodocumental político" de Chan en su Virginia Tech Massacre , una controvertida recreación y explicación de los eventos de la vida real homónimos basada en Halo 3. [ 169 ] Más recientemente, War of Internet Addiction abordó la censura de internet en China utilizando World of Warcraft . [ 170 ]

Competiciones

Después de los premios Quake Movie Oscars de QML, los premios dedicados a machinima no volvieron a aparecer hasta que la AMAS creó los Mackies para su primer Machinima Film Festival en 2002. [ 171 ] El festival anual se ha convertido en uno importante para los creadores de machinima. [ 172 ] Ho Chee Yue, fundador de la empresa de marketing AKQA , ayudó a organizar el primer festival para el capítulo asiático de la AMAS en 2006. [ 173 ] En 2007, la AMAS apoyó el primer festival de machinima celebrado en Europa. [ 174 ] Además de estas ceremonias más pequeñas, Hugh Hancock de Strange Company trabajó para agregar un premio para machinima al Bitfilm Festival más general en 2003. [ 175 ] Otros festivales generales que permiten machinima incluyen el Sundance Film Festival , el Florida Film Festival y el New Media Film Festival . [ 172 ] El Festival Internacional de Animación de Ottawa abrió una categoría de machinima en 2004, pero, citando la necesidad de "cierto nivel de excelencia", se negó a otorgar ningún premio a las cuatro obras presentadas en la categoría ese año. [ 176 ]

El Festival de Machinima de Milán (MMF) [ 177 ] es un evento anual en Italia centrado en el machinima, que destaca a cineastas que utilizan videojuegos y tecnologías en tiempo real para crear obras de imagen en movimiento. Dedicado a explorar las intersecciones del videoarte, el cine, la animación y los videojuegos, el festival presenta una selección curada de obras de machinima elegidas por un jurado internacional por su importancia cultural, innovación artística y enfoque experimental, junto con una convocatoria abierta para creadores emergentes y un programa de conferencias, seminarios, talleres y publicaciones. [ 178 ]

El 69º Festival Internacional de Cortometrajes de Oberhausen [ 179 ] , que tuvo lugar del 26 de abril al 1 de mayo de 2023, presentó "Contra la gravedad. El arte del machinima" como su programa temático central , siendo el primer gran festival de cine en dedicar una programación extensa al machinima. [ 180 ]

El machinima se ha exhibido en concursos patrocinados por compañías de videojuegos. El popular concurso Make Something Unreal de Epic Games incluyó machinima que impresionó al organizador del evento, Jeff Morris, debido a "la calidad de las propuestas que realmente llevan la tecnología al límite, que logran cosas que Epic nunca imaginó". [ 172 ] En diciembre de 2005, Blizzard Entertainment y Xfire , un servicio de mensajería instantánea enfocado en videojuegos , patrocinaron conjuntamente un concurso de machinima de World of Warcraft . [ 181 ]

apariciones en los medios de comunicación convencionales

Una escena de una secuencia de machinima de " Haz el amor, no la guerra ".

El machinima ha aparecido en televisión, comenzando con la serie Portal de G4 . [ 182 ] Video Mods de MTV2 recrea videos musicales usando personajes de videojuegos como Los Sims 2 , BloodRayne y Tribes . [ 155 ] Blizzard Entertainment ayudó a ambientar parte de " Make Love, Not Warcraft ", un episodio de 2006 ganador del premio Emmy de la serie de comedia South Park , en su juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) World of Warcraft . [ 183 ] Al comprar los derechos de transmisión del documental machinima de Douglas Gayeton Molotov Alva and His Search for the Creator en septiembre de 2007, HBO se convirtió en la primera cadena de televisión en comprar una obra creada completamente en un mundo virtual . [ 149 ] En diciembre de 2008, machinima.com contrató a quince guionistas experimentados de comedia televisiva, entre ellos Patric Verrone , Bill Oakley y Mike Rowe , para producir episodios para el sitio. [ 184 ]

El uso comercial de machinima ha aumentado. [ 185 ] [ 186 ] Rooster Teeth vende DVD de su serie Red vs. Blue y, bajo el patrocinio de Electronic Arts , ayudó a promocionar Los Sims 2 utilizando el juego para crear una serie de machinima, The Strangerhood . [ 185 ] Volvo Cars patrocinó la creación de un anuncio de 2004, Game: On , la primera película en combinar machinima y acción real . [ 187 ] Posteriormente, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth que promocionara su videojuego Madden NFL 07. [ 188 ] Blockhouse TV utiliza el software de machinima de Moviestorm para producir su serie educativa preescolar en DVD Jack and Holly.

Los desarrolladores de juegos han seguido aumentando el apoyo a machinima. [ 189 ] Productos como el juego de simulación de negocios de Lionhead Studios de 2005 , The Movies , el mundo virtual de Linden Research , Second Life , y el juego de disparos en primera persona de Bungie de 2007, Halo 3, fomentan la creación de contenido de usuario al incluir herramientas de software de machinima. [ 189 ] Usando The Movies , Alex Chan, un residente francés sin experiencia previa en cine, [ 190 ] tardó cuatro días en crear The French Democracy , un cortometraje político sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia . [ 191 ] Los mods de terceros como Garry's Mod suelen ofrecer la posibilidad de manipular personajes y aprovechar contenido personalizado o migrado, lo que permite la creación de obras como Counter-Strike For Kids que se pueden filmar utilizando recursos de múltiples juegos.

En una entrevista de 2010 con PC Magazine , el CEO y cofundador de Valve , Gabe Newell, dijo que querían hacer una película de Half-Life ellos mismos, en lugar de dársela a un director de renombre como Sam Raimi , y que sus recientes cortos de machinima de Team Fortress 2 "Meet The Team" eran experimentos para hacer precisamente eso. [ 192 ] Dos años después, Valve lanzó su software propietario de machinima no lineal , Source Filmmaker .

Machinima también se ha utilizado para videoclips musicales. El primer videoclip de machinima que se emitió en MTV fue el de " In the Waiting Line " de Zero 7 en 2003, animado en el motor id Tech 3 por Tommy Pallotta. [ 193 ] El artista virtual de Second Life , Bryn Oh, creó una obra para la canción "Clean Up Your Life" de la artista australiana Megan Bernard, [ 194 ] lanzada en 2016. [ 195 ] El primer videoclip de " Old Town Road " de 2018, de Lil Nas X , se compuso completamente de imágenes del juego de acción y aventura del Oeste de 2018 Red Dead Redemption 2. [ 196 ]

Véase también

Notas

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Lecturas adicionales

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  • Mazalek, Ali; Nitsche, Michael (13 de junio de 2007). «Interfaces tangibles para entornos virtuales 3D en tiempo real». Actas de la conferencia internacional sobre avances en tecnología de entretenimiento informático . Serie de actas de conferencias internacionales de la ACM. Vol.  203. Ciudad de Nueva York : Association for Computing Machinery . 155-162. CiteSeerX 10.1.1.70.3690 . doi : 10.1145/1255047.1255080 . ISBN  978-1-59593-640-0. S2CID 2559639 . 
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  • Veigl, Thomas (2011). «Machinima: Sobre la invención e innovación de una nueva tecnología de medios visuales». Imagery in the 21st Century . Cambridge, Massachusetts : MIT Press. pp. 81–94 . doi : 10.7551/mitpress/9780262015721.003.0005 . ISBN  9780262015721.