
Un juego de plataformas (o juego de plataformas ), también conocido como juego de saltar y correr , es un subgénero de los videojuegos de acción cuyo objetivo principal es mover al personaje del jugador entre diferentes puntos del entorno. Los juegos de plataformas se caracterizan por niveles con terreno irregular y plataformas suspendidas que requieren saltar y trepar para superarlas. Otras maniobras acrobáticas pueden formar parte de la jugabilidad, como balancearse en lianas o usar ganchos, saltar desde paredes, planear por el aire o rebotar en trampolines o camas elásticas. [ 1 ]
Space Panic (1980), que tiene plataformas y escaleras transitables pero no saltos, a veces se considera el primer juego de plataformas. [ 2 ] Donkey Kong , lanzado en 1981, estableció un modelo para lo que inicialmente se llamaba "juegos de escalada". Donkey Kong inspiró muchos clones y juegos con elementos similares, como Miner 2049er (1982) y Kangaroo (1982), mientras que eljuego arcade de Sega Congo Bongo (1983) agrega una tercera dimensión a través de gráficos isométricos . Otro juego popular de ese período, Pitfall! (1982), permite moverse a izquierda y derecha a través de una serie de pantallas sin desplazamiento, expandiendo el área de juego.insignia de Nintendo , Super Mario Bros. (1985), y la posterior serie Super Mario fueron los juegos que definieron el género, con niveles de desplazamiento horizontal y el jugador controlando a un personaje con nombre, Mario , que se convirtió en la mascota de Nintendo. Los términos juego de plataformas y juego de plataformas ganaron popularidad a finales de la década de 1980.
En 1998, las ventas de juegos de plataformas representaban una cuota de mercado del 15%. Para 2006, las ventas habían disminuido al 2%. [ 3 ]
Conceptos
Un juego de plataformas requiere que el jugador mueva a su personaje a través de plataformas para alcanzar una meta mientras se enfrenta a enemigos y evita obstáculos en el camino. Estos juegos se presentan desde una vista lateral, con movimiento bidimensional, o en 3D con la cámara ubicada detrás del personaje principal o en perspectiva isométrica . La jugabilidad típica de los juegos de plataformas tiende a ser muy dinámica y pone a prueba los reflejos, la sincronización y la destreza del jugador con los controles.
Las opciones de movimiento más comunes en el género son caminar, correr, saltar, atacar y escalar. El salto es fundamental en el género, aunque hay excepciones como Popeye de Nintendo y BurgerTime de Data East , ambos de 1982. En algunos juegos, como Donkey Kong , la trayectoria de un salto es fija, mientras que en otros puede alterarse en el aire. Las caídas pueden causar daño o la muerte. Muchos juegos de plataformas contienen obstáculos ambientales que matan al personaje del jugador al contacto, como pozos de lava o abismos sin fondo. [ 4 ] El jugador puede recolectar objetos y potenciadores y otorgarle al personaje principal nuevas habilidades para superar las adversidades.
La mayoría de los juegos de este género constan de varios niveles de dificultad creciente, intercalados con combates contra jefes , donde el personaje debe derrotar a un enemigo particularmente peligroso para avanzar. Otros elementos comunes del género son los puzles lógicos sencillos y las pruebas de habilidad.
Una variante moderna del juego de plataformas, especialmente importante en plataformas móviles, es el endless runner , donde el personaje principal siempre avanza y el jugador debe esquivar o saltar para evitar caerse o chocar con los obstáculos.
Nomenclatura
Se utilizaron varios nombres en los años posteriores al lanzamiento del primer juego establecido del género, Donkey Kong (1981). Shigeru Miyamoto lo llamó originalmente un "juego de correr/saltar/escalar" durante su desarrollo. [ 5 ] Miyamoto usó comúnmente el término "juego atlético" para referirse a Donkey Kong y a juegos posteriores del género, como Super Mario Bros. (1985). [ 6 ] [ 7 ]
Donkey Kong dio origen a otros juegos con una mezcla de correr, saltar y desplazamiento vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos que lo precedieron, lo que llevó a periodistas y escritores a ofrecer sus propios términos. [ 8 ] La revista Computer and Video Games , entre otras, se refería al género como juegos "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong". [ 8 ] [ 9 ] El término "juegos de escalada" se utilizó en el libro de Steve Bloom de 1982, Video Invaders , y en los números de 1983 de las revistas Electronic Games (EE. UU.) —que publicó un artículo de portada titulado "La guía del jugador para los juegos de escalada"— y TV Gamer (Reino Unido). [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Bloom definió los juegos de escalada como aquellos en los que el jugador "debe escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior mientras evita y/o destruye los obstáculos y enemigos que invariablemente encuentra en el camino". Según esta definición, incluyó Space Panic (1980), Donkey Kong y, a pesar de la perspectiva cenital, Frogger (1981) como juegos de escalada. [ 10 ]
En una reseña de diciembre de 1982 de Creative Computing sobre el juego Beer Run para Apple II , el crítico utilizó un término diferente: «Voy a llamarlo un juego de escaleras, como en el "género de escaleras", que incluye Apple Panic y Donkey Kong ». [ 13 ] Esa etiqueta también fue utilizada por la revista Video Games Player en 1983 cuando nombró a la versión de Coleco de Donkey Kong «Juego de escaleras del año». [ 14 ]
Otro término utilizado a finales de los años 80 y principios de los 90 fue "juegos de acción con personajes", en referencia a juegos basados en protagonistas con nombre, como Super Mario Bros. , [ 15 ] Sonic the Hedgehog , [ 16 ] y Bubsy . [ 17 ] También se aplicó de forma más general a los videojuegos de desplazamiento lateral , incluidos los videojuegos de correr y disparar como Gunstar Heroes . [ 18 ]
El término «juego de plataformas » se convirtió en un término común para el género en 1989, popularizado por su uso en la prensa del Reino Unido. [ 19 ] Algunos ejemplos incluyen referirse al « molde de Super Mario » (como Kato-chan & Ken-chan ) como juegos de plataformas, [ 20 ] y llamar a Strider (1989) un juego de «plataformas y escaleras». [ 21 ]
Historia
Pantalla única

El género se originó a principios de la década de 1980. Los niveles en los primeros juegos de plataformas se limitaban a una sola pantalla, vista de perfil, con escalada entre plataformas. [ 4 ] Space Panic , un lanzamiento arcade de Universal de 1980 , a veces se considera el primer juego de plataformas. [ 2 ] Space Panic tiene escaleras y escalada, pero no saltos. Otro precursor del género de 1980 fue Crazy Climber de Nichibutsu , en el que el personaje del jugador escala rascacielos de desplazamiento vertical. [ 22 ]
Donkey Kong , un videojuego arcade creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitió a los jugadores saltar obstáculos y abismos. Se considera ampliamente el primer juego de plataformas. [ 23 ] [ 24 ] Introdujo a Mario . Donkey Kong fue adaptado a muchas consolas y computadoras de la época, en particular como el juego incluido con la consola ColecoVision , [ 25 ] y también una versión portátil de Coleco en 1982. [ 26 ] El juego ayudó a consolidar la posición de Nintendo como un nombre importante en la industria de los videojuegos a nivel internacional. [ 27 ]
Otros desarrolladores lanzaron rápidamente juegos con escaleras y plataformas, como Kangaroo , BurgerTime , Canyon Climber y Ponpoko , todos de 1982. Ese mismo año, Miner 2049er se lanzó con diez pantallas, frente a las cuatro de Donkey Kong . Jumpman (1983) aumentó la cantidad a 30. Mr. Robot and His Robot Factory (1984) incluye un editor de niveles.
Donkey Kong tuvo una secuela, Donkey Kong Jr. (1982), y luego Mario Bros. (1983), un juego de plataformas con modo cooperativo para dos jugadores . Sentó las bases para otros juegos cooperativos para dos jugadores como Fairyland Story y Bubble Bobble .
A partir de 1982, surgieron juegos de transición con niveles sin desplazamiento que abarcaban múltiples pantallas. Pitfall! de David Crane para Atari 2600 , con 256 pantallas conectadas horizontalmente, se convirtió en uno de los juegos más vendidos del sistema y fue un hito para el género. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle se lanzó en ColecoVision ese mismo año, añadiendo terreno irregular y paneos con desplazamiento entre pantallas estáticas. Manic Miner (1983) y su secuela Jet Set Willy (1984) continuaron este estilo de niveles de múltiples pantallas en ordenadores domésticos . Wanted: Monty Mole ganó el primer premio al Mejor Juego de Plataformas en 1984 de la revista Crash . [ 28 ] Más tarde ese año, Epyx lanzó Impossible Mission , y Parker Brothers lanzó Montezuma's Revenge , que amplió aún más el aspecto de exploración.
Desplazamiento

El primer juego de plataformas que utilizó gráficos con desplazamiento llegó años antes de que el género se popularizara. [ 29 ] Jump Bug es un juego de plataformas y disparos desarrollado por Alpha Denshi bajo contrato para Hoei/Coreland [ 30 ] y lanzado a las máquinas recreativas en 1981, solo cinco meses después de Donkey Kong . [ 31 ] Los jugadores controlan un coche que rebota y salta sobre diversas plataformas como edificios, nubes y colinas. Jump Bug ofreció un vistazo de lo que estaba por venir, con plataformas desiguales y suspendidas, niveles que se desplazan horizontalmente (y en una sección, verticalmente) y secciones con diferentes temáticas, como una ciudad, el interior de una gran pirámide y el mundo submarino. [ 29 ] [ 32 ]
El juego arcade Moon Patrol de Irem, de 1982, combina saltar obstáculos y disparar a los atacantes. Un mes después, Taito lanzó Jungle King , un juego de acción de desplazamiento lateral con algunos elementos de plataformas: saltar entre lianas, saltar o correr bajo rocas que rebotan. Fue rápidamente relanzado como Jungle Hunt debido a sus similitudes con Tarzán . [ 33 ]
El juego Track Attack de Apple II de 1982 incluye un nivel de plataformas con desplazamiento donde el personaje corre y salta por encima de un tren en movimiento. [ 34 ] El personaje es poco más que una figura de palitos , pero las acrobacias evocan el movimiento que presentarían juegos como Prince of Persia . Quest For Tires de BC (1983) puso a un personaje reconocible de las tiras cómicas estadounidenses en una jugabilidad de saltos con desplazamiento lateral similar a Moon Patrol . [ 35 ] Ese mismo año, Snokie para las computadoras Commodore 64 y Atari de 8 bits agregó terreno irregular a un juego de plataformas con desplazamiento. [ 36 ]

Basado en la caricatura de los sábados por la mañana en lugar del juego de laberintos, Pac-Land de Namco de 1984 es un videojuego arcade bidireccional de desplazamiento horizontal con caminar, correr, saltar, trampolines, potenciadores y una serie de niveles únicos. [ 37 ] El creador de Pac-Man, Toru Iwatani, describió el juego como "el pionero de los juegos de acción con fondo de carrera horizontal". [ 38 ] Según Iwatani, Shigeru Miyamoto describió Pac-Land como una influencia en el desarrollo de Super Mario Bros. . [ 39 ] [ 40 ]
Super Mario Bros. de Nintendo , lanzado para la Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo del género. Se incluía con las consolas de Nintendo en Norteamérica, Japón y Europa, y vendió más de 40 millones de copias, según el Libro Guinness de los Récords de 1999. Su éxito como juego incluido con las consolas llevó a muchas compañías a considerar los juegos de plataformas como vitales para su éxito, y contribuyó enormemente a popularizar el género durante la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos.
Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , que comenzó en 1986 en la Master System con Alex Kidd in Miracle World . Tiene niveles de desplazamiento horizontal y vertical, la posibilidad de golpear enemigos y obstáculos, y tiendas donde el jugador puede comprar potenciadores y vehículos. [ 41 ] Otra serie de Sega que comenzó ese mismo año es Wonder Boy . El Wonder Boy original de 1986 se inspiró más en Pac-Land que en Super Mario Bros. , con segmentos de patineta que le dieron al juego una mayor sensación de velocidad que otros juegos de plataformas de la época, [ 42 ] mientras que su secuela, Wonder Boy in Monster Land, agregó elementos de acción, aventura y rol . [ 43 ] Wonder Boy a su vez inspiró juegos como Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail y Shantae . [ 42 ]
Uno de los primeros juegos de plataformas que permite desplazarse libremente en las cuatro direcciones y seguir el movimiento del personaje en pantalla es un juego vectorial llamado Major Havoc , que incluye varios minijuegos, entre ellos un sencillo juego de plataformas. [ 44 ] Uno de los primeros juegos de plataformas basados en rasterización que permite desplazarse fluidamente en todas las direcciones de esta manera es Legend of Kage de 1985 .
En 1985, Enix lanzó el juego de plataformas de acción y aventura Brain Breaker . [ 45 ] Al año siguiente se lanzó Metroid de Nintendo , que fue aclamado por la crítica por su equilibrio entre exploración libre y guiada. Otro juego de plataformas y aventuras lanzado ese año, Super Pitfall de Pony Canyon , fue duramente criticado por su vaguedad y su débil diseño de juego. Ese mismo año, Jaleco lanzó Esper Boukentai , una secuela de Psychic 5 que se desplazaba en todas direcciones y permitía al personaje del jugador realizar enormes saltos de varios pisos para navegar por los niveles orientados verticalmente. [ 46 ] Telenet Japan también lanzó su propia versión del juego de plataformas y acción, Valis , que contenía escenas cinemáticas al estilo anime . [ 47 ]
En 1987, Mega Man de Capcom introdujo la progresión de niveles no lineal, donde el jugador puede elegir el orden en que completa los niveles. Esto contrastaba notablemente con juegos lineales como Super Mario Bros. y juegos de mundo abierto como Metroid . GamesRadar atribuye a la función de "selección de nivel" de Mega Man la base de la estructura de misiones no lineal que se encuentra en la mayoría de los juegos de mundo abierto, con múltiples misiones y misiones secundarias . [ 48 ] Otro juego de plataformas de Capcom de ese año fue Bionic Commando , que popularizó una mecánica de gancho que desde entonces ha aparecido en docenas de juegos, incluyendo Earthworm Jim y Tomb Raider . [ 49 ]
Los juegos de plataformas de desplazamiento lateral se volvieron portátiles a finales de la década de 1980 con títulos como Super Mario Land , y el género continuó manteniendo su popularidad, con muchos juegos lanzados para las consolas portátiles Game Boy y Game Gear .
Juegos de desplazamiento lateral de segunda generación
Para cuando se lanzaron Genesis y TurboGrafx-16 , los juegos de plataformas eran el género más popular en los videojuegos de consola. Había un énfasis particular en tener un título insignia exclusivo para un sistema, con un personaje mascota. En 1989, Sega lanzó Alex Kidd in the Enchanted Castle , que tuvo un éxito moderado. Ese mismo año, Capcom lanzó Strider en las máquinas recreativas, que se desplazaba en múltiples direcciones y permitía al jugador invocar compañeros de inteligencia artificial , como un droide, un tigre y un halcón, para ayudar a luchar contra los enemigos. [ 50 ] Otro lanzamiento de Sega en 1989 fue Shadow Dancer , un juego que también incluía un compañero de IA: un perro que seguía al jugador y ayudaba en la batalla. [ 51 ] En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure , con un protagonista posicionado como la mascota de NEC . [ 52 ] Al año siguiente, Takeru's Cocoron , un juego de plataformas tardío para Famicom, permitía a los jugadores construir un personaje a partir de una caja de juguetes llena de piezas de repuesto. [ 49 ]
En 1990, la Super Famicom fue lanzada en Japón, junto con el muy esperado Super Mario World . Al año siguiente, Nintendo lanzó la consola como Super Nintendo Entertainment System en Norteamérica, junto con Super Mario World , mientras que Sega lanzó Sonic the Hedgehog para Sega Genesis . [ 53 ] [ 54 ] Sonic mostró un nuevo estilo de diseño posible gracias a una nueva generación de hardware: grandes escenarios que se desplazaban en todas direcciones, colinas curvas, bucles y un sistema de física que permitía a los jugadores recorrer sus niveles a toda velocidad con saltos y volteretas bien colocados. Sega caracterizó a Sonic como un adolescente con una personalidad rebelde para atraer a los jugadores que veían la generación anterior de consolas como para niños. [ 55 ] La velocidad del personaje demostró las capacidades del hardware de Genesis, que tenía una velocidad de reloj de CPU aproximadamente el doble que la de Super NES.
La actitud rebelde que se le atribuía a Sonic se convirtió en un modelo para las mascotas de videojuegos. Otras compañías intentaron replicar el éxito de Sega con sus propios personajes antropomórficos de colores brillantes y actitud propia. [ 56 ] Estos solían caracterizarse por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes.
Una segunda generación de juegos de plataformas para ordenador apareció junto con la nueva ola de consolas. En la segunda mitad de los años 80 y principios de los 90, el Amiga fue una plataforma de juegos sólida con su hardware de vídeo y sonido personalizado . [ 57 ] El Atari ST también recibió un sólido apoyo. Juegos como Shadow of the Beast y Turrican demostraron que los juegos de plataformas para ordenador podían rivalizar con sus contemporáneos de consola. Prince of Persia , originalmente un lanzamiento tardío para el Apple II de 8 bits en 1989, presentaba una alta calidad de animación.
El juego shareware de 1988, The Adventures of Captain Comic, fue uno de los primeros intentos de crear un juego de plataformas al estilo de Nintendo para PC compatibles con IBM . [ 58 ] Inspiró a Commander Keen , lanzado por id Software en 1990, que se convirtió en el primer juego de plataformas para MS-DOS con gráficos de desplazamiento suave. [ 59 ] El éxito de Keen dio lugar a numerosos juegos de plataformas al estilo de las consolas para sistemas operativos compatibles con MS-DOS, incluyendo Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure y Dark Ages , todos de Apogee Software . Estos impulsaron un breve auge de juegos de plataformas episódicos donde el primero se distribuyó gratuitamente y las partes 2 y 3 estuvieron disponibles para su compra.
Declive de 2D
La abundancia de plataformas para consolas de 16 bits continuó hasta bien entrada la generación, con juegos exitosos como Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), pero el lanzamiento de nuevo hardware hizo que la atención de los jugadores se alejara de los géneros 2D. [ 3 ] Sin embargo , Saturn , PlayStation y Nintendo 64 contaron con varios juegos de plataformas 2D exitosos. El Rayman 2D fue un gran éxito en consolas de 32 bits. Mega Man 8 y Mega Man X4 ayudaron a revitalizar el interés en el personaje Mega Man de Capcom . Castlevania: Symphony of the Night revitalizó su serie y estableció una nueva base para los juegos Castlevania posteriores . Oddworld y Heart of Darkness mantuvieron vivo el subgénero nacido de Prince of Persia .
Las dificultades de adaptar la jugabilidad de plataformas a tres dimensiones llevaron a algunos desarrolladores a llegar a un compromiso combinando el destello visual del 3D con la jugabilidad tradicional de desplazamiento lateral en 2D. Estos juegos a menudo se denominan 2.5D. [ 60 ] El primer juego de este tipo fue el título de lanzamiento de Saturn , Clockwork Knight (1994). El juego presentaba niveles y personajes jefes renderizados en 3D, pero conservaba la jugabilidad en 2D y utilizaba sprites 2D prerrenderizados para los personajes regulares, similar a Donkey Kong Country . Su secuela mejoró su diseño, presentando algunos efectos 3D como saltos entre el primer plano y el fondo, y la cámara paneando y curvándose alrededor de las esquinas. Mientras tanto, Pandemonium y Klonoa llevaron el estilo 2.5D a PlayStation . En un cambio respecto al pasado, la Nintendo 64 tuvo la menor cantidad de juegos de plataformas de desplazamiento lateral, con solo cuatro: Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure y Mischief Makers , y la mayoría recibió una tibia respuesta de la crítica en su momento. [ 61 ] [ 62 ] A pesar de esto, Yoshi's Story vendió más de un millón de copias en los EE. UU., [ 63 ] y Mischief Makers se mantuvo en los primeros puestos de las listas en los meses posteriores a su lanzamiento. [ 64 ] [ 65 ]
Tercera dimensión
El término "plataformas 3D" suele referirse a juegos con jugabilidad en tres dimensiones y gráficos poligonales en 3D. Los juegos con jugabilidad en 3D pero gráficos en 2D suelen englobarse dentro de la categoría de plataformas isométricas , mientras que aquellos con gráficos en 3D pero jugabilidad en un plano 2D se denominan 2.5D , ya que son una combinación de 2D y 3D.
Los primeros juegos de plataformas que simulaban una perspectiva 3D y una cámara en movimiento surgieron a principios y mediados de la década de 1980. Un ejemplo temprano de esto fue Antarctic Adventure de Konami , [ 66 ] donde el jugador controla a un pingüino en una perspectiva en tercera persona con desplazamiento hacia adelante mientras tiene que saltar sobre pozos y obstáculos. [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] Lanzado originalmente en 1983 para la computadora MSX , posteriormente fue adaptado a varias plataformas al año siguiente, [ 68 ] incluyendo una versión de videojuego arcade , [ 66 ] NES , [ 68 ] y ColecoVision . [ 67 ]
En 1986 se lanzó la secuela del juego de plataformas de desplazamiento hacia adelante Antarctic Adventure , titulada Penguin Adventure , diseñada por Hideo Kojima . [ 69 ] Incluía más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de RPG como la mejora de equipo, [ 70 ] y múltiples finales. [ 71 ]
A principios de 1987, Square lanzó 3-D WorldRunner , diseñado por Hironobu Sakaguchi y Nasir Gebelli . [ 72 ] [ 73 ] Utilizando un efecto de desplazamiento hacia adelante similar al del juego de disparos sobre raíles en tercera persona Space Harrier de Sega de 1985. [ 72 ] 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de plataformas y acción en tercera persona pseudo-3D con desplazamiento hacia adelante donde los jugadores eran libres de moverse en cualquier dirección de desplazamiento hacia adelante y podían saltar obstáculos y abismos. Fue notable por ser uno de los primeros juegos 3D estereoscópicos . [ 73 ] Square lanzó su secuela, JJ , más tarde ese mismo año. [ 74 ]

El primer ejemplo de un verdadero juego de plataformas en 3D es un juego de ordenador francés llamado Alpha Waves , creado por Christophe de Dinechin y publicado por Infogrames en 1990 para Atari ST , Amiga y compatibles con IBM PC . [ 75 ] [ 76 ]

Bug!, lanzado en 1995 para Saturn , tiene un enfoque más conservador. Permite a los jugadores moverse en todas las direcciones, pero no en más de un eje a la vez; el jugador puede moverse ortogonalmente, pero no en diagonal. Sus personajes eran sprites prerrenderizados , al igual que en el anterior Clockwork Knight . El juego se juega de forma muy similar a los juegos de plataformas 2D, pero permite a los jugadores caminar por las paredes y los techos.
En 1995, Delphine Software lanzó una secuela en 3D de su juego de plataformas en 2D Flashback . Titulado Fade to Black , fue el primer intento de llevar una popular serie de juegos de plataformas en 2D a 3D. Si bien conservó el estilo de diseño de niveles orientado a los puzles y el control basado en pasos, no cumplió con los criterios de un juego de plataformas y se presentó como una aventura de acción . [ 77 ] Usó personajes y elementos de escenario en 3D reales, pero sus entornos se renderizaron usando un motor rígido similar al usado por Wolfenstein 3D , en el sentido de que solo podía renderizar pasillos cuadrados y planos, en lugar de plataformas suspendidas entre las que se podía saltar.
Sega había encargado a su estudio estadounidense, Sega Technical Institute , la tarea de llevar a Sonic the Hedgehog al 3D. Su proyecto, titulado Sonic Xtreme , iba a presentar un enfoque radicalmente diferente para la serie, con una cámara ojo de pez exagerada y una jugabilidad multidireccional que recordaba a Bug!. Debido en parte a conflictos con Sega Enterprises en Japón y a un calendario apresurado, el juego nunca llegó al mercado. [ 53 ]
Open 3D
En la década de 1990, los juegos de plataformas comenzaron a pasar del pseudo-3D al "verdadero 3D", utilizando modelos 3D reales en lugar de elaborados efectos aplicados a gráficos 2D. Esto le dio al jugador más control sobre el personaje y la cámara. Para renderizar un entorno 3D desde cualquier ángulo que el usuario eligiera, el hardware gráfico tenía que ser lo suficientemente potente, y el arte y el modelo de renderizado del juego tenían que ser visibles desde todos los ángulos. La mejora en la tecnología gráfica permitió a las editoras crear este tipo de juegos, pero introdujo varios problemas nuevos. Por ejemplo, si el jugador podía controlar la cámara virtual , esta tenía que estar restringida para evitar que atravesara el entorno. [ 4 ]
En 1994, un pequeño desarrollador llamado Exact lanzó para la computadora X68000 un juego llamado Geograph Seal , un juego de disparos en primera persona en 3D con plataformas. Los jugadores controlaban un robot con forma de rana que podía saltar y luego realizar doble salto o triple salto a gran altura mientras la cámara se movía hacia abajo para ayudar a los jugadores a alinear sus aterrizajes. Además de disparar, saltar sobre los enemigos era una forma principal de atacar. [ 78 ] Este fue el primer juego de plataformas y acción en 3D con entornos de exploración libre, pero nunca se adaptó a otra plataforma ni se lanzó fuera de Japón, por lo que sigue siendo relativamente desconocido en Occidente. [ 79 ]
Al año siguiente, Exact lanzó la continuación de Geograph Seal . Un título temprano para la nueva consola PlayStation de Sony, Jumping Flash!, lanzado en abril de 1995, mantuvo la jugabilidad de su predecesor pero cambió el robot con forma de rana por un robot conejo de dibujos animados llamado Robbit. [ 80 ] El título tuvo el éxito suficiente como para obtener dos secuelas y es recordado por ser el primer juego de plataformas en 3D en una consola. [ 79 ] Rob Fahey de Eurogamer dijo que Jumping Flash fue quizás "uno de los antepasados más importantes de todos los juegos de plataformas en 3D de la década siguiente". [ 81 ] Tiene el récord de "Primer videojuego de plataformas en verdadero 3D" según Guinness World Records . [ 82 ] Otro juego de plataformas en 3D temprano fue Floating Runner , desarrollado por una compañía japonesa llamada Xing y lanzado para PlayStation a principios de 1996, antes del lanzamiento de Super Mario 64. Floating Runner usa controles de D-pad y una perspectiva de cámara detrás del personaje. [ 83 ]

En 1996, Nintendo lanzó Super Mario 64 , un juego que sentó las bases de los juegos de plataformas en 3D. Permitía al jugador explorar entornos tridimensionales con mayor libertad que en cualquier otro juego anterior del género. Con esto en mente, Nintendo incorporó un joystick analógico al mando de la Nintendo 64, una característica que no se veía desde la Vectrex , pero que desde entonces se ha convertido en un estándar. El joystick analógico proporcionaba la precisión necesaria con una perspectiva libre.
En la mayoría de los juegos de plataformas 2D, el jugador terminaba un nivel siguiendo un camino hasta un punto determinado, pero en Super Mario 64 , los niveles eran abiertos y tenían objetivos. Completar objetivos le otorgaba al jugador estrellas, y las estrellas se usaban para desbloquear más niveles. Este enfoque permitía un uso más eficiente de grandes áreas 3D y recompensaba al jugador por la exploración, pero significaba menos saltos y más acción y aventura . Aun así, algunos niveles de jefes ofrecían plataformas más tradicionales. [ 84 ] Hasta entonces no había una forma establecida de hacer juegos de plataformas 3D, pero Super Mario 64 inspiró un cambio en el diseño. Juegos de plataformas 3D posteriores como Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon y Donkey Kong 64 tomaron prestado su formato, y el género "coleccionar objetos" comenzó a formarse.
Para que este modelo de exploración libre funcionara, los desarrolladores tuvieron que programar cámaras dinámicas e inteligentes. Una cámara libre dificultaba que los jugadores juzgaran la altura y la distancia de las plataformas, lo que hacía que los puzles de saltos fueran más difíciles. Algunos de los juegos de plataformas 3D más lineales, como Tork: Prehistoric Punk y Wario World, usaban cámaras con guion que limitaban el control del jugador. Juegos con entornos más abiertos, como Super Mario 64 y Banjo-Kazooie, usaban cámaras inteligentes que seguían los movimientos del jugador. [ 85 ] Aun así, cuando la vista estaba obstruida o no apuntaba a lo que el jugador necesitaba ver, estas cámaras inteligentes debían ser ajustadas por el jugador.
En la década de 1990, los juegos de rol , los juegos de disparos en primera persona y los juegos de acción y aventura más complejos capturaron una importante cuota de mercado. Aun así, los juegos de plataformas prosperaron. Tomb Raider se convirtió en una de las series más vendidas de PlayStation , junto con Spyro de Insomniac Games y Crash Bandicoot de Naughty Dog , uno de los pocos juegos en 3D que se mantuvo fiel a los niveles lineales. Además, muchos de los más vendidos de Nintendo 64 fueron juegos de plataformas de primera y segunda compañía como Super Mario 64 , Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. [ 86 ] En Windows y Mac , la serie Bugdom de Pangea Software y MDK2 de BioWare demostraron ser exitosos.
Varios desarrolladores que tuvieron éxito con los juegos de plataformas en 3D comenzaron a experimentar con títulos que, a pesar de su estilo artístico de dibujos animados, estaban dirigidos a adultos. Algunos ejemplos son Conker's Bad Fur Day de Rare , Gex: Deep Cover Gecko y Legacy of Kain: Soul Reaver de Crystal Dynamics , y Messiah de Shiny Entertainment .
En 1998, Sega produjo un juego de Sonic en 3D, Sonic Adventure , para su consola Dreamcast . Utilizaba una estructura de centro como Super Mario 64 , pero sus niveles eran más lineales, rápidos y orientados a la acción. [ 87 ]
Hacia el siglo XXI
Nintendo lanzó Super Mario Sunshine para GameCube en 2002, el segundo juego de plataformas de Mario en 3D .
Otros notables juegos de plataformas en 3D aparecieron durante esta generación. Maximo fue un heredero espiritual de la serie Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Egg ofreció la visión de Yuji Naka de un juego de plataformas influenciado por Mario 64 , Argonaut Software regresó con un nuevo juego de plataformas llamado Malice , juegos como Dragon's Lair 3D: Return to the Lair y Pitfall: The Lost Expedition fueron intentos de modernizar los videojuegos clásicos de la década de 1980 utilizando el género de plataformas en 3D, Psychonauts se convirtió en un favorito de la crítica gracias a sus niveles imaginativos y personajes coloridos, y varias franquicias que debutaron durante la sexta generación de consolas, como Tak y Ty the Tasmanian Tiger, desarrollaron cada una un grupo de seguidores de culto. En Europa específicamente, las series Kao the Kangaroo y Hugo alcanzaron popularidad y se vendieron bien. La popularidad de Rayman continuó, aunque el tercer juego de la franquicia no fue tan bien recibido como los dos primeros. [ 88 ] [ 89 ] Oddworld: Munch's Oddysee llevó la popular franquicia Oddworld a la tercera dimensión, pero las futuras secuelas de este juego no optaron por el género de plataformas 3D.
Naughty Dog pasó de Crash Bandicoot a Jak and Daxter , una serie que se fue alejando de las plataformas tradicionales con cada secuela. [ 90 ] Un juego híbrido de plataformas/disparos de Insomniac Games llamado Ratchet & Clank alejó aún más el género de esa jugabilidad, al igual que la trilogía reiniciada de Spyro de Universal Interactive Studios y el intento de Microsoft de crear una mascota para Xbox en Blinx: The Time Sweeper . Irónicamente, Microsoft luego encontró más éxito con su versión del género de 2003, Voodoo Vince .
En 2008, Crackpot Entertainment lanzó Insecticide . Crackpot, compuesto por antiguos desarrolladores de LucasArts , combinó por primera vez influencias del género de aventuras gráficas por el que LucasArts era conocido en títulos como Grim Fandango con un juego de plataformas.
El género de plataformas siguió siendo vital, pero nunca recuperó su popularidad anterior. Parte de la razón de su declive en la década de 2000 fue la falta de innovación en comparación con otros géneros. Los juegos de plataformas estaban dirigidos a jugadores más jóvenes o diseñados para evitar la etiqueta de plataformas. [ 91 ] En 1998, los juegos de plataformas tenían una cuota de mercado del 15%, y una cuota aún mayor en su apogeo. Cuatro años después, esa cifra había caído al 2%. [ 3 ] Incluso el aclamado Psychonauts tuvo ventas modestas al principio, lo que llevó a la editora Majesco a retirarse de los juegos de consola de alto presupuesto, [ 92 ] aunque sus ventas en Europa fueron respetables. [ 93 ]
Novedades recientes

En la séptima generación de consolas, a pesar de que el género tenía una presencia menor en el mercado de los videojuegos, algunos juegos de plataformas lograron el éxito. A finales de 2007, Super Mario Galaxy y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction fueron bien recibidos tanto por la crítica como por los fans. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Super Mario Galaxy fue galardonado como el Mejor Juego de 2007 por sitios web de videojuegos de alto perfil como GameSpot , IGN y GameTrailers . En ese momento, según GameRankings , era el juego más aclamado por la crítica de todos los tiempos. En 2008, LittleBigPlanet combinó la jugabilidad tradicional de plataformas 2D con simulación de física y contenido creado por el usuario , lo que le valió fuertes ventas y buenas críticas. Electronic Arts lanzó Mirror's Edge , que combinó la jugabilidad de plataformas con una perspectiva en primera persona, aunque no comercializaron el juego como un juego de plataformas debido a la asociación de la etiqueta con juegos hechos para niños. Sonic Unleashed incluía niveles con mecánicas de plataformas tanto en 2D como en 3D, una fórmula que se utilizó posteriormente en Sonic Colors y Sonic Generations . Además, en 2007 y 2008 se lanzaron dos juegos de plataformas de Crash Bandicoot , y en 2013, RobTop Games, un desarrollador independiente, creó Geometry Dash .

La popularidad de los juegos de plataformas 2D aumentó en la década de 2010. Nintendo lanzó New Super Mario Bros. en 2006 y vendió 30 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el juego más vendido para Nintendo DS y el cuarto videojuego no incluido en un paquete más vendido de todos los tiempos. [ 97 ] Super Mario Galaxy llegó a vender más de ocho millones de unidades, [ 97 ] mientras que Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra y Kirby: Squeak Squad también se vendieron bien.
Tras el éxito de New Super Mario Bros. , surgió una oleada de juegos de plataformas en 2D. Estos abarcaron desde reediciones como Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 y Rayman Origins hasta títulos originales como Splosion Man y Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure . Wario Land: The Shake Dimension , lanzado en 2008, fue un juego de plataformas en 2D con un estilo visual rico. Juegos posteriores como Limbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash , A Boy and His Blob y The Behemoth 's BattleBlock Theater también utilizaron gráficos en 2D. New Super Mario Bros. Wii es especialmente notable porque, a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas en 2D del siglo XXI, salió para una consola no portátil y no estaba restringido a una red de distribución de contenido . Un año después del éxito de New Super Mario Bros. Wii , Nintendo lanzó más juegos de plataformas 2D de sus franquicias clásicas: Donkey Kong Country Returns y Kirby's Return to Dream Land . En 2012, lanzaron dos juegos de plataformas 2D más: New Super Mario Bros. 2 para 3DS y New Super Mario Bros. U para Wii U , siendo este último el último juego de plataformas 2D de Mario durante una década. Nintendo también experimentó con juegos de plataformas 3D que incorporaban elementos de jugabilidad de juegos de plataformas 2D, lo que dio lugar a Super Mario 3D Land (2011) para 3DS y Super Mario 3D World (2013) para Wii U, este último con multijugador cooperativo . Ambos fueron éxitos de crítica y ventas.
Los juegos de desarrolladores independientes de finales de la década de 2000 y la década de 2010 contribuyeron al crecimiento del mercado de juegos de plataformas. Estos se centraban más en la narrativa y la innovación. [ 91 ] En 2009, Frozenbyte lanzó Trine , un juego de plataformas en 2.5D que combinaba elementos tradicionales con puzles de física. El juego vendió más de 1,1 millones de copias y en 2011 se lanzó una secuela, Trine 2. [ 98 ]
El año 2017 vio el lanzamiento de varios juegos de plataformas 3D, incluyendo Yooka-Laylee y A Hat in Time , ambos financiados mediante crowdfunding en el sitio web Kickstarter . Super Mario Odyssey , que devolvió a la serie la jugabilidad de mundo abierto de Super Mario 64 , se convirtió en uno de los juegos más vendidos y mejor reseñados en la historia de la franquicia. Super Lucky's Tale salió para Microsoft Windows y Xbox One . Snake Pass fue descrito como un "juego de plataformas y puzles sin botón de salto". La Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 vendió más de 2,5 millones de copias en tres meses, [ 99 ] a pesar de que algunos críticos señalaron que era más difícil que los juegos originales. Los siguientes años vieron más remakes de juegos de plataformas 3D: Spyro Reignited Trilogy (2018) y SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020).
En la novena generación de consolas, el género de plataformas sigue siendo importante. Astro Bot Rescue Mission (2018), un juego de PlayStation VR, fue seguido por Astro's Playroom (2020), que venía preinstalado en todas las PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), desarrollado por Sumo Digital, fue un título de lanzamiento de PlayStation 5. Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) fue lanzado con gran éxito de crítica. Bowser's Fury (2021), una breve campaña añadida a la versión de Switch de Super Mario 3D World , sirvió de puente entre la jugabilidad de 3D World y la de Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) fue uno de los primeros juegos exclusivos de PlayStation 5 creados por Insomniac. El 25 de agosto de 2021, Psychonauts 2, financiado a través de Kickstarter, fue lanzado con gran éxito de crítica. Fall Guys (2020) amalgama elementos de plataformas en el género battle royale y fue un éxito de crítica y ventas. En 2023 se lanzó Super Mario Bros. Wonder , el primer juego de Mario en 2D desde New Super Mario Bros. U , que recibió elogios de la crítica. En 2024, el tercer juego de la serie Astro Bot , Astro Bot , fue lanzado con gran éxito de crítica, convirtiéndose en el juego mejor valorado del año en OpenCritic . [ 100 ]
Subgéneros
Esta lista incluye algunos juegos de plataformas bien definidos, pero también existen muchos subgéneros de juegos vagamente definidos que no se han incluido. Estas categorías de juegos son los prototipos de géneros reconocidos por diferentes estilos de plataformas.
Juego de plataformas y puzles
Los juegos de plataformas y puzles se caracterizan por el uso de una estructura de plataformas para impulsar un juego cuyo desafío se deriva principalmente de los puzles . [ 101 ]
El lanzamiento de Door Door de Enix en 1983 y el de Doki Doki Penguin Land de Sega en 1985 (para la SG-1000 ) son quizás los primeros ejemplos, aunque el género es diverso y las clasificaciones pueden variar. [ 102 ] Doki Doki Penguin Land permitía a los jugadores correr y saltar al estilo típico de los juegos de plataformas, pero también podían destruir bloques y tenían la tarea de guiar un huevo hasta el fondo del nivel sin que se rompiera. [ 102 ]
The Lost Vikings (1993) fue un juego popular de este género. Cuenta con tres personajes entre los que los jugadores pueden alternar, cada uno con habilidades diferentes. Se necesitan los tres personajes para completar los objetivos de cada nivel. [ 103 ]
Este subgénero tiene una fuerte presencia en sistemas portátiles. Wario Land 2 introdujo la serie Wario en el género de plataformas y puzles al eliminar el elemento de la muerte y añadir lesiones temporales, como ser aplastado o prendido fuego, y poderes especializados. [ 104 ] Wario Land 3 continuó esta tradición, mientras que Wario Land 4 es más una mezcla de puzles y elementos de plataformas tradicionales. La actualización de Donkey Kong para Game Boy también fue exitosa y tuvo una secuela en Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , el primer título portátil de su serie, también es un juego de plataformas y puzles. [ 105 ]
A través del desarrollo de juegos independientes, este género ha experimentado un resurgimiento desde 2014. Braid utiliza manipulación del tiempo para sus puzles, y And Yet It Moves utiliza rotación del marco de referencia . [ 106 ] En contraste con estos juegos de desplazamiento lateral , Narbacular Drop y su sucesor, Portal , son juegos en primera persona que utilizan portales para resolver puzles en 3D. Desde el lanzamiento de Portal , ha habido más juegos de plataformas y puzles que utilizan una cámara en primera persona, incluyendo Tag: The Power of Paint y Antichamber . [ 107 ] En 2014, Nintendo lanzó Captain Toad: Treasure Tracker que utiliza un diseño de niveles compacto y rotación de cámara para llegar a la meta y encontrar secretos y coleccionables. A pesar de no tener la capacidad de saltar, Toad aún navega por el entorno a través de mecánicas de movimiento únicas.
Juego de plataformas de disparos y acción frenética

El género de plataformas de disparos y carrera fue popularizado por Contra de Konami . [ 108 ] Entre los juegos más populares de este estilo se encuentran Gunstar Heroes y Metal Slug . [ 109 ] Los juegos de desplazamiento lateral de disparos y carrera combinan plataformas con juegos de disparos , con plataformas menos complicadas y más disparos. Estos juegos a veces se denominan juegos de plataformas de disparos. El género tiene raíces arcade, por lo que estos juegos suelen ser lineales y difíciles.
Hay juegos con mucha acción de disparos que no pertenecen a este subgénero. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead y Enchanted Portals son todos juegos de plataformas con disparos, pero a diferencia de Contra o Metal Slug , las plataformas, así como la exploración y el retroceso, tienen un papel destacado. Los juegos de correr y disparar son generalmente puros, y aunque pueden tener secuencias con vehículos u otros cambios de estilo, los disparos están presentes en todo momento.
Plataformas cinematográfico
Los juegos de plataformas cinematográficos son un subgénero pequeño pero distintivo, generalmente caracterizado por su realismo relativo. Estos juegos se centran en movimientos fluidos y realistas, sin la física antinatural que se encuentra en casi todos los demás juegos de plataformas, y además, a menudo tienen una interfaz de usuario (HUD) ausente o mínima . [ 110 ] Para lograr este realismo, muchos juegos de plataformas cinematográficos, comenzando con Prince of Persia , han empleado técnicas de rotoscopia para animar a sus personajes basándose en grabaciones de vídeo de actores reales realizando las mismas acrobacias. [ 111 ] Las habilidades de salto suelen estar dentro de los límites de la capacidad de un humano atlético. Para ampliar la exploración vertical, muchos juegos de plataformas cinematográficos incluyen la posibilidad de agarrarse a salientes o hacen un uso extensivo de plataformas elevadoras. [ 110 ]
Como estos juegos suelen presentar personajes vulnerables que pueden morir como resultado de un solo ataque enemigo o al caer desde una altura relativamente corta, casi nunca tienen vidas o continuaciones limitadas. El desafío se deriva de la resolución de problemas por ensayo y error , lo que obliga al jugador a encontrar la manera correcta de superar un obstáculo en particular. [ 112 ]
Prince of Persia fue el primer juego de plataformas cinematográfico y quizás el más influyente. [ 113 ] Impossible Mission fue pionero en muchos de los elementos definitorios de los juegos de plataformas cinematográficos y es un precursor importante de este género. [ 114 ] Otros juegos del género incluyen Flashback (y su remake de 2013 ), ReCore , Another World , Heart of Darkness , los dos primerosjuegos de Oddworld , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way , Lunark , Planet of Lana y Full Void . Tomb Raider fue el primer juego de plataformas cinematográfico en utilizar gráficos 3D en tiempo real.
Juego de acción cómico
Los juegos de este género se conocen comúnmente como "juegos de acción cómica" (CAG) en Japón. [ 115 ] [ 116 ] El Mario Bros. arcade original es generalmente reconocido como el creador de este género, aunque Bubble Bobble también es muy influyente. [ 117 ] Estos juegos se caracterizan por niveles de una sola pantalla, sin desplazamiento, y a menudo contienen acción cooperativa para dos jugadores. Un nivel se completa cuando todos los enemigos en la pantalla han sido derrotados, y los enemigos vencidos generalmente sueltan bonificaciones de puntuación en forma de fruta u otros objetos. Los CAG se desarrollan casi exclusivamente en Japón y son juegos arcade o secuelas de juegos arcade, aunque también son un género común entre los juegos doujinshi amateur . Otros ejemplos incluyen Don Doko Don , Snow Bros. y Nightmare in the Dark .
Plataformas isométricas
Los juegos de plataformas isométricos presentan un entorno tridimensional utilizando gráficos bidimensionales en proyección isométrica . El uso de gráficos isométricos fue popularizado por el juego de disparos isométrico arcade Zaxxon (1981) de Sega , [ 118 ] al que Sega siguió con el juego de plataformas isométrico arcade Congo Bongo , lanzado en febrero de 1983. [ 119 ] Otro juego de plataformas isométrico temprano, el juego de ZX Spectrum Ant Attack , fue lanzado posteriormente en noviembre de 1983. [ 120 ]
Knight Lore , una secuela isométrica de Sabre Wulf , ayudó a establecer las convenciones de los primeros juegos de plataformas isométricos. Esta fórmula se repitió en juegos posteriores como Head Over Heels y Monster Max . Estos juegos generalmente se centraban en la exploración de entornos interiores, normalmente una serie de pequeñas habitaciones conectadas por puertas, y presentaban elementos distintivos de aventura y puzles. Los desarrolladores japoneses fusionaron este estilo de juego con el de los juegos de acción y aventura japoneses como The Legend of Zelda para crear juegos como Land Stalker y Light Crusader . Esta influencia viajó más tarde a Europa con la épica y extensa Little Big Adventure de Adeline Software , que combinaba elementos de RPG, aventura y plataformas isométricas. [ 121 ]
Antes de que las consolas pudieran mostrar gráficos 3D poligonales reales, la perspectiva isométrica de ¾ se utilizó para adaptar algunos populares juegos de plataformas 2D a la jugabilidad tridimensional. Spot Goes To Hollywood fue la secuela del popular Cool Spot , y Sonic 3D Blast fue la incursión de Sonic en el subgénero isométrico.
Juego de plataformas y aventuras

Muchos juegos fusionan los fundamentos de los juegos de plataformas con elementos de juegos de acción y aventura , como The Legend of Zelda , o con elementos de juegos de rol . Normalmente, estos elementos incluyen la capacidad de explorar un área libremente, con acceso a nuevas áreas otorgado al obtener nuevas habilidades o usar objetos del inventario. Muchos juegos 2D de las franquicias Metroid y Castlevania se encuentran entre los juegos más populares de este tipo, por lo que los juegos que adoptan este enfoque a menudo se denominan juegos " Metroidvania ". [ 122 ] Castlevania: Symphony of the Night popularizó este enfoque en la serie Castlevania . [ 123 ] Otros ejemplos de estos juegos incluyen Hollow Knight , ambos juegos de la serie Ori ( Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex , DuckTales: Remastered . [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]
Entre los primeros ejemplos de aventuras de plataformas 2D de desplazamiento lateral y exploración libre al estilo de "Metroidvania" se incluyen Metroid de Nintendo en 1986 y los juegos Castlevania de Konami : Vampire Killer en 1986 [ 130 ] [ 131 ] y Simon's Quest en 1987, [ 132 ] [ 133 ] The Goonies II en 1987, también de Konami, [ 134 ] así como el juego de ciencia ficción para ordenador Sharp X1 de Enix , Brain Breaker en 1985, [ 45 ] [ 135 ] Super Pitfall de Pony Canyon en 1986, [ 46 ] Euphory de System Sacom en 1987, [ 45 ] The Scheme de Bothtec en 1988, [ 45 ] y varios juegos de rol de acción Dragon Slayer de Nihon Falcom, como el lanzamiento de 1985 Xanadu [ 136 ] [ 137 ] y los lanzamientos de 1987 Faxanadu [ 136 ] y Legacy of the Wizard . [ 138 ]
Juegos de carrera automática
Los juegos de carrera automática son plataformas donde el personaje del jugador se mueve casi siempre en una dirección constante a través del nivel, centrándose menos en saltos complicados y más en reflejos rápidos al aparecer obstáculos en pantalla. La subcategoría de juegos de carrera infinita presenta niveles que, en la práctica, se extienden indefinidamente, generalmente mediante generación procedural . Los juegos de carrera automática han tenido éxito en plataformas móviles, ya que se adaptan bien al reducido conjunto de controles que requieren, a menudo limitados a un solo toque en la pantalla para saltar.
El diseñador de juegos Scott Rogers mencionó los juegos de disparos de desplazamiento lateral como Scramble (1981) y Moon Patrol (1982) y la jugabilidad de estilo persecución en plataformas como Disney's Aladdin (versión de 8 bits de 1994) y Crash Bandicoot (1996) como precursores del género. [ 139 ] BC's Quest for Tires (1983) tiene elementos de juegos de correr, [ 140 ] manteniendo los saltos de Moon Patrol , pero reemplazando el vehículo con un personaje de dibujos animados.
En febrero de 2003, Gamevil publicó Nom para teléfonos móviles en Corea. El diseñador del juego, Sin Bong-gu, declaró que quería crear un juego que solo fuera posible en teléfonos móviles, por lo que hizo que el personaje del jugador caminara por paredes y techos, lo que obligaba a los jugadores a girar sus teléfonos móviles mientras jugaban. Para compensar esta dificultad, limitó los controles del juego a un solo botón y dejó que el personaje corriera automáticamente e indefinidamente, "como la gente en la sociedad moderna, que siempre debe mirar hacia adelante y seguir corriendo". [ 141 ]
Aunque el concepto era conocido desde hacía tiempo en Corea, los periodistas atribuyen a Canabalt (2009) el mérito de haber inventado el género de correr sin fin con un solo botón, compatible con teléfonos inteligentes, y de haber generado una oleada de clones. [ 140 ] [ 142 ] Fotonica (2011), un juego de correr sin fin con un solo botón visto en primera persona, fue descrito como un "híbrido de la mecánica de correr de Canabalt , la perspectiva (y las manos) de Mirror's Edge y el estilo visual de Rez ". [ 143 ]
Temple Run (2011) y su sucesor, Temple Run 2, fueron populares juegos de carreras sin fin. Este último se convirtió en el juego para móviles de mayor difusión a nivel mundial en enero de 2013, con 50 millones de instalaciones en trece días. [ 144 ]
Véase también
- Lista de series de juegos de plataformas
- Categoría: plataformas por serie
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Enlaces externos
- Juegos de plataformas en MobyGames
- La evolución de los videojuegos: ordenadores, consolas y máquinas recreativas, de Ars Technica.
- Juegos de plataformas
- géneros de videojuegos