Articulo de referencia

Sistema de empleo

En los videojuegos de rol , un sistema de clases (también conocido como sistema de trabajos ) es una mecánica de juego que permite al jugador cambiar la clase de un personaje en...

En los videojuegos de rol , un sistema de clases (también conocido como sistema de trabajos ) es una mecánica de juego que permite al jugador cambiar la clase de un personaje en cualquier momento, a menudo en respuesta a desafíos específicos que enfrenta el grupo , y puede incluir la posibilidad de aprender permanentemente habilidades de clase mediante la repetición de tareas para crear el personaje definitivo. El sistema de clases se introdujo en el videojuego Final Fantasy III de 1990 y se convirtió en un elemento recurrente en la serie Final Fantasy a lo largo de múltiples juegos y spin-offs , aunque también se implementó en muchos otros juegos de rol ajenos a Final Fantasy , como Trials of Mana , Octopath Traveler y Metaphor: ReFantazio , en los que las clases están representadas por transformaciones mágicas intercambiables llamadas arquetipos. El sistema ha sido elogiado por la crítica por la libertad de elección que permite, aunque las implementaciones deficientes del mismo han sido calificadas de decepcionantes.

Historia

Aunque el sistema de trabajos apareció por primera vez en Final Fantasy III , se popularizó enormemente con Final Fantasy V (1992), un juego que introdujo más de dos docenas de trabajos, muchos de los cuales se convertirían en elementos básicos de la serie, como el Mago del Tiempo. Los jugadores podían ganar puntos de habilidad en combate, lo que finalmente resultaba en el dominio del trabajo equipado, permitiendo así el uso de sus habilidades mientras estaban en otro trabajo. Esta característica, ausente en FFIII , daba a los jugadores la libertad de combinar trabajos de muchísimas maneras en lugar de tener que equipar un trabajo a la vez. Tras su aparición en FFV , no se utilizó en ninguna entrega principal de la serie hasta Final Fantasy X-2 (2003). [ 1 ]

Sin embargo, el sistema también se utilizó en otros juegos durante ese tiempo. Trials of Mana (1995) incorporó una versión del sistema de trabajos en la que, al alcanzar el nivel 18 con un personaje, los jugadores podían elegir si enviarlo por el camino de la "luz" o la "oscuridad", lo que bloqueaba la mitad de sus trabajos posibles y modificaba significativamente los demás. Los jugadores quedaban limitados a una clase hasta alcanzar una clase superior en el nivel 38, lo que les permitía cambiar de nuevo. Esto obligaba a los jugadores a comprometerse con un trabajo determinado y a dominar las particularidades de la combinación de trabajos que elegían. [ 2 ]

Con solo tres personajes principales, FFX-2 , un juego conocido por su cambio de tono desenfadado respecto a su predecesor, utilizó un sistema de trabajos basado en vestimentas para permitir una gran flexibilidad a pesar de esto. Yuna y sus compañeros poseen Rejillas de Vestimenta que pueden equiparse con Esferas de Vestimenta, la ropa de un trabajo específico. Estas Esferas de Vestimenta incluso pueden intercambiarse en medio de la batalla en una secuencia de transformación , otorgando al personaje las habilidades del trabajo cuya ropa lleva puesta. El juego incluye más de una docena de trabajos, como Mago de Armas, Samurái y Cantante. [ 1 ]

Lightning Returns: Final Fantasy XIII reintrodujo el sistema como el "Sistema de Batalla en Tiempo Activo con Cambio de Estilo" e incorporó elementos ATB directamente en los cambios de trabajo, lo que obligaba directamente al protagonista Lightning a cambiar entre trajes, llamados Esquema, en medio de la batalla para recargar su poder. [ 1 ]

Si bien el lanzamiento original y fallido de Final Fantasy XIV (2010) inicialmente carecía de un sistema de clases, en su lugar contaba con un "sistema de armería", que permitía jugar con múltiples clases en un solo personaje, a diferencia de otros MMORPG.En ese momento, los personajes generalmente estaban limitados a una sola clase de combate. Una actualización posterior al lanzamiento amplió el sistema de armería para incluir trabajos de Final Fantasy , mientras que su reemplazo, inicialmente subtitulado A Realm Reborn (2013), lo incluyó en el lanzamiento. [ 3 ] Los trabajos incluidos en los paquetes de expansión posteriores al lanzamiento también se basaron inicialmente en trabajos existentes de Final Fantasy , pero eventualmente se diversificaron y tomaron inspiración de otras fuentes, como el trabajo Gunbreaker centrado en sus armas gunblade que aparecieron originalmente en Final Fantasy VIII , [ 4 ] y el trabajo Pictomancer que existió previamente como un trabajo exclusivo para el personaje Relm Arrowny de Final Fantasy VI . [ 5 ] [ 6 ]

Recepción

Paul Shkreli de RPG Site describió el sistema de trabajos desde FFV en adelante como "icónico" y que permitía "combinaciones de trabajos infinitas". Elogió especialmente su implementación en FFX-2 , calificándola de aparentemente simple, pero altamente compleja. [ 1 ] William Hughes de The AV Club elogió la implementación del sistema de trabajos en juegos como Final Fantasy Tactics (1997) como "increíblemente empoderador", animando a los jugadores a "abrir completamente la curva de desafío de los juegos" al encontrar la combinación de habilidades perfecta, pero expresó su frustración porque ejemplos más recientes, incluyendo Yakuza: Like a Dragon (2020) y Bravely Default II (2021), estaban tan equilibrados que perdían sus "combinaciones destructoras de juegos" por temor a un "mal diseño". [ 7 ]

Alana Hagues de Nintendo Life llamó a Trials of ManaEl sistema de empleo de [ ] es "absolutamente encantador", y señala que sus restricciones lo hacen más interesante. [ 2 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 Shkreli, Paul. "Rastreando el linaje del sistema de trabajos de Final Fantasy X-2" . RPG Site . Recuperado el 22 de mayo de 2026 .
  2. 1 2 Hagues, Alana (30 de septiembre de 2025). "Consigue un trabajo: 30 años después, el sistema de clases de Seiken Densetsu 3 sigue siendo uno de los mejores" . Nintendo Life . Recuperado el 22 de mayo de 2026 .
  3. Yoshida, Naoki (27 de septiembre de 2012). "Carta del productor en directo, parte III y resumen de preguntas y respuestas (27/09/2012)" . Square Enix. Archivado del original el 13 de noviembre de 2012. Consultado el 6 de enero de 2013 .
  4. "El director de Final Fantasy 14: Shadowbringers habla sobre la división entre los Viera y los Hrothgar, Yoko Taro y el sistema de confianza" . USgamer.net . Archivado del original el 3 de abril de 2019. Consultado el 13 de junio de 2026 .
  5. "Final Fantasy XIV Tokyo Fan Festival: Pictomancer, Lady Hrothgar y ambigüedad en el lanzamiento | Massively Overpowered" . 6 de enero de 2024. Consultado el 13 de junio de 2026 .
  6. "El Pictomante de FF14 es el segundo nuevo trabajo de Dawntrail y es magnífico" . PCGamesN . 7 de enero de 2024. Consultado el 13 de junio de 2026 .
  7. Hughes, William (12 de marzo de 2021). "¿Por qué es tan difícil encontrar un buen trabajo (sistema)?" . The AV Club . Recuperado el 22 de mayo de 2026 .