Articulo de referencia

Descenso (videojuego)

Descent es un juego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Parallax Software y publicado por Interplay Productions en 1995 para MS-DOS , y posteriormente para Mac...

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Descent es un juego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Parallax Software y publicado por Interplay Productions en 1995 para MS-DOS , y posteriormente para Macintosh , PlayStation y RISC OS . Popularizó un subgénero de juegos FPS que empleaba seis grados de libertad y fue el primer FPS en presentar gráficos 3D completamente reales . El jugador asume el papel de un mercenario contratado para eliminar la amenaza de un misterioso virus informático extraterrestre que infecta a robots mineros de otros planetas. En una serie de minas a lo largo del Sistema Solar , el protagonista pilota una nave espacial y debe localizar y destruir el reactor de energía de la mina y escapar antes de ser atrapado en la autodestrucción de la mina, derrotando a los robots enemigos en el camino. Los jugadores pueden jugar en línea y competir en duelos a muerte o cooperar para enfrentarse a los robots.

Descent fue un éxito comercial. Junto con su secuela, vendió más de 1,1 millones de unidades hasta 1998 y recibió excelentes críticas. Comentaristas y críticos lo compararon con Doom y elogiaron su libertad de movimiento y sus gráficos 3D. La combinación de la mecánica tradicional de los juegos de disparos en primera persona con la de un simulador de vuelo espacial también fue muy bien recibida. Las quejas se centraron principalmente en la frecuencia con la que el jugador se desorientaba y el riesgo de mareo . El éxito del juego dio lugar a expansiones y a las secuelas Descent II (1996) y Descent 3 (1999).

Jugabilidad

Un jugador

Captura de pantalla del jugador atacando un robot desde la perspectiva de la cabina. El número amarillo y las barras adyacentes en la interfaz representan la cantidad total de energía. También en la interfaz, en sentido contrario a las agujas del reloj desde la parte superior izquierda: las vidas extra disponibles , un indicador de fijación de misiles enemigos, un inventario de llaves de color, el arma principal seleccionada, los escudos de la nave del jugador, el arma secundaria seleccionada y el contador de puntuación. [ 1 ] [ 2 ]

Descent es un juego de disparos en primera persona y shoot 'em up [ 3 ] en el que el jugador pilota una nave espacial a través de minas laberínticas mientras lucha contra robots infectados por virus , utilizando el armamento de la nave. Deben encontrar y hacer explotar el núcleo del reactor de cada mina, lo que activa una cuenta regresiva antes de la fusión del reactor que destruirá la mina y al jugador si no logran llegar a la salida, que supuestamente se inspiró en el ataque del Halcón Milenario a la Segunda Estrella de la Muerte en El Retorno del Jedi . [ 4 ] La puerta de salida siempre está abierta después de la explosión del reactor y durante la cuenta regresiva de la fusión de la mina. Sin embargo, durante dos niveles, el núcleo del reactor es reemplazado por un robot jefe . Para obtener acceso al reactor, el jugador debe recolectar una o una combinación de tres llaves de acceso de colores para cada nivel. [ 5 ] [ 6 ] Como objetivo secundario, el jugador también puede optar por rescatar a los trabajadores de PTMC (Post Terran Mining Corporation) tomados como rehenes por robots infectados. [ 4 ] Se reciben puntos por derrotar robots, rescatar rehenes, volar el reactor o derrotar al robot jefe, y escapar de la mina antes de su autodestrucción; acumular suficientes puntos recompensará al jugador con una vida extra (ver más abajo). Si el jugador llega demasiado tarde para escapar de la fusión de la mina, pierde una vida y todos los potenciadores acumulados, mientras que los rehenes a bordo mueren, lo que provoca que el jugador comience el siguiente nivel con solo el nivel del láser restablecido al nivel uno y la cantidad predeterminada de misiles de conmoción para el nivel de dificultad, y por lo tanto, el jugador no recibe puntos de bonificación al final de la mina. [ 7 ]

Los objetos están disponibles como potenciadores coleccionables . Se encuentran dispersos por las minas o se obtienen al derrotar robots. [ 8 ] Las armas se dividen en armas primarias y secundarias. Las armas primarias van desde láseres hasta cañones de fuego disperso de amplio alcance y cañones de fusión recargables cuyos disparos pueden atravesar a numerosos enemigos. Todas consumen energía como munición, excepto el cañón Vulcan, que usa proyectiles explosivos. Las armas secundarias incluyen varios misiles (tanto no guiados como teledirigidos), como el misil inteligente, que libera varias submuniciones guiadas más pequeñas al impactar, así como bombas de proximidad que se lanzan detrás de la nave del jugador para ralentizar a los enemigos que lo persiguen. [ 9 ] La nave espacial del jugador usa energía de escudo como salud y puede llevar un máximo de 200 unidades de escudos y energía cada una. La energía se repone con potenciadores de energía o se recarga a 100 unidades en centros de energía permanentes. Los escudos solo se pueden restaurar recogiendo orbes de escudo azules. También hay potenciadores que modifican el estado y el armamento de la nave; por ejemplo, los Dispositivos de Camuflaje hacen que la nave sea invisible temporalmente, mientras que la Invulnerabilidad inhibe temporalmente recibir daño, y los Láseres Cuádruples modifican el sistema láser de la nave para disparar cuatro rayos de energía en lugar de los dos estándar. [ 5 ] La nave se destruye directamente cuando su escudo llega a cero, lo que provoca que el jugador pierda a todos los rehenes rescatados a bordo y que todas las armas adquiridas se suelten como potenciadores. [ 10 ] : 3 [ 11 ] : 20 La nave reaparece al comienzo del nivel a costa de una vida y el jugador puede regresar al área de la destrucción de su nave anterior para recuperar estos potenciadores. [ 12 ] Los jugadores pueden grabar y luego ver sus experiencias en forma de demos, tanto en un jugador como en multijugador. [ 13 ] [ 14 ]

Descent cuenta con 30 niveles, 27 (nueve décimas partes o 90%) de los cuales son niveles regulares y tres (una décima parte o 10%) de los cuales son niveles secretos . Cada nivel está basado en una mina o instalación militar [ 8 ] en varias ubicaciones del Sistema Solar. El juego exige que los jugadores mantengan su sentido de la orientación en un entorno completamente 3D con un modelo de vuelo que presenta seis grados de libertad en gravedad cero. [ 4 ] También proporciona un automapa de estructura alámbrica 3D que muestra cualquier área de la mina actual visitada o vista por el jugador. Líneas de varios colores indican puertas cerradas y zonas como estaciones de energía y áreas de reactores. [ 15 ] Estas minas pueden contener puertas ocultas [ 16 ] o generadores de robots que generan robots enemigos. [ 17 ] Bengalas y láseres iluminan áreas oscuras de la mina. [ 18 ] [ 2 ]

Modos de dificultad

Descent se juega en uno de cinco modos de dificultad: Aprendiz (fácil), Novato (normal), Experto (difícil), As (muy difícil) e Insano (muy muy difícil). A medida que aumenta la dificultad, los robots se vuelven más inteligentes, disparan más proyectiles y más rápido, y tienen mejor evasión. Con dificultades más altas, el jugador tiene menos misiles de conmoción al principio (siete en Aprendiz, seis en Novato, cinco en Experto, cuatro en As y tres en Insano). Los potenciadores de energía y escudo valen menos puntos con dificultades crecientes (18 en Aprendiz, 15 en Novato, 12 en Experto, nueve en As y seis en Insano). Las cuentas regresivas de Fusión se vuelven más cortas con dificultades más altas (50 segundos en Aprendiz, 45 segundos en Novato, 40 segundos en Experto, 35 segundos en As y 30 segundos en Insano). A partir de Experto, los jugadores obtienen bonificaciones de habilidad al final de cada mina.

Generadores de robots

Los generadores de robots hacen su debut o aparecen por primera vez en el Nivel 3. Generan robots en varias oleadas, dependiendo del nivel de dificultad. Los niveles de dificultad más altos generan más robots, y el nivel de dificultad Insano genera un número ilimitado de robots.

Multijugador

Descent permite sesiones multijugador competitivas y cooperativas en línea. El sector competitivo consta de "Anarquía", "Anarquía por equipos" y "Anarquía con robots", tres modos de combate a muerte en los que los jugadores intentan destruir tantas naves del oponente como sea posible. En Anarquía por equipos, los jugadores se dividen en dos equipos contrarios, y en Anarquía con robots se añaden robots hostiles a la partida. En Cooperativo, los jugadores se unen para destruir minas y competir por la puntuación más alta. Los modos competitivos permiten un máximo de ocho jugadores, mientras que los modos cooperativos permiten hasta cuatro. [ 7 ] Los jugadores pueden pulsar una sola tecla para escribir un mensaje llamado burla, en lugar de esperar a escribir el mensaje completo. [ 19 ] [ 12 ] También pueden unirse a los mismos servidores en diferentes plataformas , en particular MS-DOS y Macintosh. [ 20 ]

Trama

Descent se desarrolla en 2169. [ 4 ] La historia comienza con una reunión informativa entre el ejecutivo de PTMC, S. Dravis, y el personaje del jugador, el mejor "Defensor de Materiales" de PTMC, quien es contratado como mercenario para eliminar la amenaza de un misterioso virus informático alienígena que infecta las máquinas y robots utilizados para las operaciones mineras fuera del planeta. [ 21 ]

La PTMC desarrolló numerosas minas en los planetas y lunas del Sistema Solar para diversos usos, incluyendo la extracción de recursos, la investigación científica y las instalaciones militares. Antes de entrar en una mina, el jugador recibe un informe de inteligencia sobre los robots utilizados allí; sin embargo, el virus informático ha provocado que algunos robots existentes se modifiquen considerablemente o incluso que se produzcan nuevos robots sin que la PTMC tenga conocimiento. [ 22 ] [ 23 ] El jugador comienza con las minas en la Luna y luego se traslada a Venus y Mercurio, donde debe destruir a un robot jefe. Posteriormente, las minas se alejan del Sol, a medida que el jugador visita Marte, luego las lunas de Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y, finalmente, Plutón y su luna Caronte . El jugador accede a los tres niveles secretos ubicados en el cinturón de asteroides mediante puertas de salida alternativas ocultas en niveles específicos. [ 10 ] : 219

Tras derrotar al robot jefe en Caronte, se le informa al Defensor Material que no puede regresar al cuartel general de la PTMC en órbita terrestre, ya que existe la posibilidad de que su nave esté infectada con el mismo virus que los robots derrotados. Su empleador también menciona que la PTMC ha perdido contacto con sus instalaciones en el espacio profundo fuera del Sistema Solar, preparando así el terreno para la secuela. [ 24 ]

Desarrollo

Descent fue cocreado por los programadores Mike Kulas y Matt Toschlog. Sus orígenes se remontan a 1986, cuando Toschlog se unió a la industria de los videojuegos en Sublogic , donde también conoció a Kulas. Allí, ambos trabajaron en varios títulos de simulación, desde Flight Simulator 2 hasta Jet . Toschlog dejó la compañía en 1988 para unirse a Looking Glass , donde trabajó con Ned Lerner en el desarrollo de Car and Driver . Kulas se unió a la compañía en 1990 para desarrollar utilidades para Car and Driver . Ambos habían ideado un simulador de vuelo de interiores que utilizaba polígonos sombreados. Sin embargo, después de trabajar en Ultima Underworld , se dieron cuenta de que podían añadir texturas a los polígonos para lograr un efecto espectacular. En abril de 1993, terminaron un boceto de dos páginas de lo que se convertiría en Descent . [ a ]

Nuestro objetivo era crear un juego arcade al estilo de los 80 con tecnología de los 90. Queríamos un entorno 3D completo en el que el jugador estuviera rodeado de estructuras interesantes y amenazas en todas las dimensiones.

Mike Kulas, Wired [ 28 ]

Descent tardó unos 21 meses en terminarse. Según Kulas, [ 27 ] el juego costó alrededor de US$450,000. El presupuesto de marketing del juego fue de $1 millón. [ 29 ] Al decidir que su idea era demasiado buena para que alguien más la desarrollara, Kulas y Toschlog dejaron Looking Glass en junio de 1993 para formar Parallax Software. Contrataron a Che-Yuan Wang y John Slagel como sus programadores, siendo Wang también su diseñador de niveles. También contrataron a Adam Pletcher como su artista. Se dispusieron a contactar con editores, incluido Scott Miller de Apogee Software , el principal editor de id Software , quien se entusiasmó con su propuesta y firmó un contrato con ellos. Durante los siguientes siete meses, Apogee invirtió en Parallax y compartió con ellos la experiencia que habían adquirido desarrollando sus propios títulos shareware en 3D . Parallax implementaría los cambios artísticos y estructurales que Apogee solicitó. Después de esos meses, Apogee tenía numerosos proyectos en marcha, y el proyecto de Parallax se volvió más costoso de crear, por lo que Apogee se desvinculó del proyecto. [ a ]

Sin editor, Parallax dedicó los siguientes tres meses a desarrollar un prototipo, continuando con la programación. El proyecto se titulaba originalmente Miner , pero Parallax presentó su prototipo en cartas a 50 compañías de videojuegos como Inferno . De esas cartas, tres recibieron respuesta. Una de ellas fue de Interplay, que inmediatamente firmó un contrato con la compañía. Hasta el lanzamiento completo del juego, el productor de Interplay, Rusty Buchert, supervisaría y guiaría el desarrollo del proyecto. Parallax contrató a tres personas más para finalizar el proyecto: los diseñadores de niveles Mark Dinse y Jasen Whiteside, y el guionista y modelador 3D Josh White. [ a ]

Durante el diseño de niveles, la idea de túneles conectados simples como único componente de la arquitectura del nivel se amplió para incluir también habitaciones y salidas. A medida que los niveles se volvieron más complejos y confusos, los desarrolladores agregaron un automapa para abordar este problema. [ a ] ​​Para diseñar los niveles, el motor gráfico de Descent utiliza renderizado de portales , que utiliza colecciones de cubos para formar habitaciones y túneles. Dentro del juego, los lados de los cubos se pueden unir a otros cubos o mostrar hasta dos mapas de texturas. Los cubos se pueden deformar siempre que permanezcan convexos . Para crear efectos como puertas y rejillas transparentes, se podían colocar paredes en los lados conectados de dos cubos. [ 30 ] Los robots se dibujaron como modelos poligonales; los sprites solo se usaron para representar a los rehenes y potenciadores. [ 31 ] Este sistema fue muy eficiente e hizo posible el primer entorno texturizado verdaderamente 3D en un videojuego. [ 30 ] [ 31 ]

Otro obstáculo a superar fue añadir el modo multijugador en línea. A Parallax le resultó difícil implementarlo y, al principio, se mostraron reacios a hacerlo. Al mismo tiempo, durante el desarrollo, se enteraron de Doom y de la popularidad de su modo multijugador. Interplay envió a Rob Huebner para ayudar a Parallax a programar el modo multijugador. Cerca de la finalización del proyecto, Parallax se enfrentó a otro obstáculo: debían asegurarse de que su juego, altamente detallado y complejo, funcionara sin problemas en los ordenadores. Aunque, en última instancia, los requisitos para que el juego funcionara rápido eran altos, una opción adicional para ajustar la complejidad de los detalles resultó útil. [ a ]

Lanzamientos y puertos

Parallax Software e Interplay siguieron el modelo shareware utilizado por Apogee e id Software, y el 24 de diciembre de 1994; [ 32 ] subieron una demo shareware de siete niveles como Descent tanto en tiendas como en Internet. [ 22 ]

El juego completo para MS-DOS se lanzó en el Reino Unido el 3 de marzo de 1995, [ 33 ] [ 34 ] y en Norteamérica el 17 de marzo de 1995, [ 25 ] [ 35 ] seguido de una versión para Macintosh publicada por MacPlay en diciembre de 1995. [ 36 ] Una versión modificada de Descent con gráficos estereoscópicos se lanzó como un paquete con las gafas 3D SimulEyes VR de StereoGraphics . [ 37 ]

Se lanzó una versión para PlayStation en Japón el 26 de enero de 1996, en Estados Unidos el 12 de marzo de 1996 y en Europa ese mismo mes, siendo SoftBank el desarrollador de la versión japonesa. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] La versión de PlayStation reemplaza las pantallas estáticas y el texto con escenas cinemáticas prerrenderizadas de vídeo de movimiento completo que incorporan actuación de voz. [ 41 ]

El 22 de noviembre de 1995 también se lanzó Descent: Levels of the World , un complemento que contenía más de 100 propuestas de niveles ganadores de un concurso de diseño organizado por Interplay, además de un nivel diseñado por Parallax Software. [ 42 ] [ 43 ] También en marzo de 1996 se lanzó Descent: Anniversary Edition , que incluía Descent , Levels of the World , así como niveles exclusivos adicionales.

El 29 de octubre de 1997, Interplay publicó Descent I and II: The Definitive Collection , una compilación que contenía las versiones completas de Descent , el paquete de misiones Levels of the World , Descent II y los paquetes de misiones Vertigo , además de un editor de misiones de Brainware . Además de poder elegir entre los niveles originales de Descent II (subtitulados Counterstrike ) o los niveles de la serie Vertigo , los primeros niveles de Descent (subtitulados The First Strike ) se pueden iniciar en la interfaz de usuario de Descent II , donde los robots adoptan los sonidos y la IA mejorada de Descent II . El programa original de Descent se incluye para los jugadores que prefieren The First Strike sin modificar , así como para ejecutar Levels of the World . También hay una vista previa del próximo Descent 3. [ 44 ]

Descent fue posteriormente adaptado a RISC OS por R-Comp Interactive a finales de 1998, [ 45 ] que recibió una actualización de 32 bits en 2003. [ 46 ]

Puertos cancelados

Se planeó una versión de Descent para Sega 32X como la primera versión para consola, [ 47 ] pero nunca se lanzó. Una versión multijugador interactiva para 3DO se mostró en el E3 1995 y se programó que sería publicada por Interplay, pero nunca se concretó por razones desconocidas. [ 48 ] De igual manera, también se anunció una versión para Panasonic M2 , pero nunca se lanzó debido a la cancelación del sistema. [ b ] Una versión planeada para Sega Saturn fue cancelada porque los programadores descubrieron que una simple adaptación de la versión de PlayStation no era posible, y no pensaron que valdría la pena hacer una adaptación más elaborada para Saturn. [ 54 ] [ 55 ] Interplay tenía planes desde mediados de 1996 para adaptar Descent a Nintendo 64 bajo el nombre Ultra Descent . [ 56 ] La adaptación se retrasó antes de ser finalmente cancelada en 1998 en favor de Descent 3 , con Jim Boone de Parallax explicando que nunca llegó a la fase de diseño en desarrollo. [ 57 ] [ 58 ] En abril de 2010, Interplay se asoció con el desarrollador independiente G1M2 para lanzar una versión de WiiWare para otoño de 2010. [ 59 ] Habría incluido texturas mejoradas y una variedad de controles, incluidos controles de movimiento de un Wii Remote y Nunchuk con un accesorio MotionPlus y posiblemente una Wii Balance Board . [ 60 ] No se cumplió el plazo, y la última vez que el desarrollador proporcionó públicamente una actualización sobre su progreso fue en respuesta a una consulta de noticias en 2011, asegurando que el proyecto aún estaba en marcha, [ 61 ] antes de que finalmente fuera abandonado en silencio.

Mods

Descent utiliza archivos de paquete para almacenar y cargar datos de nivel como estructuras de nivel, gráficos, objetos, efectos de sonido y música, similar al formato de archivo WAD utilizado para Doom . También permite a los jugadores crear sus propios archivos que contengan los datos, los cuales pueden cargarse y reproducirse. [ 62 ] Más adelante, en 1997, al final del ciclo comercial, se lanzó el código fuente del juego , excluyendo el código de audio. Parallax lanzó el código fuente bajo una licencia que permite únicamente usos no comerciales. [ 63 ] Todo esto, combinado con la popularidad del juego, ha dado como resultado una serie de mods distribuidos . [ 64 ]

Reediciones

Descent fue relanzado en servicios de distribución digital modernos . Fue uno de los títulos de lanzamiento de la versión beta abierta de Good Old Games el 8 de septiembre de 2008, [ 65 ] seguido de un lanzamiento en Steam el 13 de febrero de 2014. [ 66 ] Sin embargo, el juego fue retirado de Good Old Games en diciembre de 2015 junto con Descent II y Descent 3 , y posteriormente de Steam. Un representante de Parallax Software respondió a las especulaciones en los foros de Good Old Games sobre la retirada de los títulos. Interplay era propietaria de la marca registrada Descent y de los derechos de publicación de esos juegos, pero sus desarrolladores aún conservaban los derechos de autor. Estos últimos retiraron sus juegos porque Interplay supuestamente no les había pagado regalías desde 2007. Como resultado, habían rescindido el acuerdo de venta, impidiendo que Interplay los siguiera vendiendo. [ 67 ]

Sin embargo, en noviembre de 2017, Good Old Games anunció que la serie Descent volvería a estar disponible para la venta en su plataforma. [ 68 ] El juego también ha reaparecido desde entonces en Steam. [ 69 ]

Recepción

Lanzamiento anticipado

La recepción por parte de los clientes de la versión shareware de Descent fue muy positiva, con jugadores elogiando el entorno completamente en 3D y comentaristas señalando la percibida "lealtad y buena voluntad" que tanto Parallax como Interplay fomentaron. [ 28 ] Sin embargo, también obtuvo quejas de los jugadores sobre un error técnico que recargaba los escudos de cada robot cada vez que la nave del jugador era destruida (el problema se exacerbó en el último nivel del shareware, donde el reactor de energía es reemplazado por un jefe y la jugabilidad se vuelve extremadamente difícil). También recibió quejas por no poder guardar dentro del juego , sino que guardaba el progreso del jugador entre niveles. Parallax reconoció el error y la popularidad de la función de guardado, por lo que lanzó parches para solucionar los problemas. [ 26 ] Mark Burgess de PC Zone lo llamó uno de los mejores juegos de disparos y escribió que justificaba el shareware, otorgándole una puntuación perfecta de cinco disquetes de cinco. [ 12 ] : 106 Descent se convertiría más tarde en uno de los juegos que inspiraron a otros minoristas y compañías de software a investigar y adoptar el modelo shareware. [ 28 ] [ 35 ]

Ventas

En las listas de Electronic Entertainment de marzo de 1995, las ediciones para PC y CD-ROM de Descent aparecieron como los números 5 y 8 de los títulos más vendidos para PC y CD-ROM antes de subir a los números 4 y 3 al mes siguiente, respectivamente. [ 70 ] El juego apareció por primera vez en las listas de PC Zone de los juegos más vendidos en mayo de 1995, llegando a los números 4 y 2 en los títulos más vendidos de precio completo y CD-ROM, respectivamente. La versión shareware apareció como el número 3 en los juegos más económicos. [ 71 ] En junio de 1995, la versión CD-ROM bajó, y la versión shareware cayó al número 6 de los juegos económicos y el juego completo al número 9 de los juegos de precio completo [ 72 ] antes de bajar al mes siguiente. El juego completo volvió a subir en agosto de 1995 al número 19 de los juegos más vendidos de precio completo, mientras que la versión shareware bajó al número 7 de los títulos comerciales más vendidos. [ 73 ] El juego desapareció por completo de las listas de PC Zone al mes siguiente. [ 74 ] La versión para Macintosh también se ubicó en el puesto número 10 de los mejores juegos para Macintosh en diciembre de 1995. [ 75 ]

Interplay estimó en marzo de 1995, antes del lanzamiento completo de Descent , que las copias shareware de Descent se distribuyeron 900.000 veces a través de servicios en línea, en Internet o en tiendas. [ 76 ] Las ventas mundiales oficiales del juego, junto con su secuela, superaron 1,1 millones de copias en junio de 1998, [ 77 ] mientras que VentureBeat estimó en 2015 que la cifra real de ventas del original fue de hasta 25 millones de copias. [ 78 ]

Versiones informáticas

Las versiones para ordenador de Descent recibieron elogios casi unánimes, y los críticos lo compararon ampliamente con Doom y destacaron su uso único del movimiento libre, así como un entorno completamente tridimensional. [ c ] El aspecto multijugador recibió elogios similares. [ d ] Michael Ryan de PC Magazine atribuyó con entusiasmo la atención que recibió el juego a su jugabilidad única y no encontró alternativas similares. [ 3 ] GameSpot comentó que "solo un shooter en 3D añade una dimensión completamente nueva al campo: Descent ", destacando particularmente los entornos laberínticos. [ 80 ] Charlie Brooker de PC Zone destacó el entorno intenso del juego y las similitudes con Doom y elogió su multijugador y la capacidad de provocar a los jugadores contrarios, con solo una crítica menor dirigida a su ligera repetitividad. [ 12 ] Las quejas comunes tendían a centrarse en la capacidad de Descent para desorientar a los jugadores, así como en la posibilidad de inducir mareo por movimiento. [ e ]

Next Generation elogió especialmente los gráficos y la animación, los enemigos inteligentes y la amplia gama de potenciadores, todo lo cual afirmó que "mantendría a la mayoría de los jugadores pegados a la pantalla durante horas". Sin embargo, se mostraron decepcionados por el retraso en el lanzamiento del juego, afirmando que provocó que este quedara eclipsado por Heretic , el juego recién lanzado por id Software . [ 81 ] No obstante, lo calificaron como el cuarto mejor juego de realidad virtual en septiembre de 1995 debido a su entorno y gráficos 3D. [ 85 ] En su reseña, la tercera mejor valorada, [ 86 ] PC Player también elogió a los enemigos inteligentes, así como los efectos de iluminación, el uso de diversas texturas gráficas y los gráficos 3D "genuinos". [ 2 ] Edge destacó la capacidad de grabar demos que capturan las experiencias del jugador, pero también criticó la jugabilidad ligeramente repetitiva y señaló que el algoritmo básico de los robots era poco más que "disparar y esquivar", a pesar de su inteligencia. [ 14 ]

La versión de Descent para Macintosh también recibió elogios. Bob LeVitus de MacUser la calificó como "uno de los mejores juegos para Mac jamás lanzados", atribuyendo su popularidad a su modo multijugador en línea. Su única crítica fueron los altos requisitos del sistema (la versión requería un Power Macintosh para jugar) y una curva de aprendizaje difícil . [ 82 ] Fred DeLisio de Macworld también elogió la inteligencia artificial de los enemigos, el realismo y la sensación de inmersión, y el modo multijugador por permitir sesiones multiplataforma entre usuarios de MS-DOS y Macintosh y permitir que los jugadores se unieran y salieran en cualquier momento sin finalizar las sesiones para los demás, pero también criticó los altos requisitos del sistema. [ 20 ]

Jeremy Parish de USgamer publicó un artículo retrospectivo sobre el juego, afirmando que Descent combinaba el género de simulador de vuelo espacial con una experiencia de disparos en primera persona. También atribuyó la popularidad y la modificabilidad del juego al continuo desarrollo de mods por parte de los fans. [ 64 ] David Lumb de Engadget comparó retrospectivamente las innovaciones gráficas del juego con las imágenes generadas por computadora utilizadas en la película Toy Story de 1995. [ 87 ] GamesTM lo clasificó en el puesto n.° 4 de su lista retrospectiva de "Los cinco mejores FPS" por su entorno verdaderamente 3D combinado con los seis grados de libertad, [ 88 ] y Rock, Paper, Shotgun lo clasificó en el puesto n.° 13 de su lista de "Los mejores juegos espaciales para PC", citando las numerosas innovaciones del juego, su velocidad, sus laberínticas estructuras de niveles y su amplio rango de movimiento. [ 83 ]

Elogios

versión de PlayStation

La versión de PlayStation de Descent también recibió elogios, que a menudo se dirigían al uso de impresionantes efectos de iluminación. [ f ] Al igual que sus versiones para PC, las críticas comúnmente se centraban en la desorientación del jugador. [ 6 ] [ 93 ] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly la calificaron como una conversión excepcional debido a su velocidad de renderizado extremadamente rápida y efectos de iluminación mejorados. Sin embargo, dos de ellos consideraron que la jugabilidad carecía de emoción. [ 93 ] Major Mike de GamePro también la consideró "una conversión excelente" debido a sus controles complejos pero generalmente fáciles de dominar, aunque se quejó de ralentizaciones severas ocasionales. [ 96 ] Maximum afirmó que "es uno de los mejores juegos que han llegado a PlayStation, y se sitúa junto a WipeOut como uno de los mejores embajadores de la máquina". Aplaudieron particularmente el diseño de niveles laberíntico y la IA inteligente de los enemigos. [ 95 ] Su artículo posterior sobre el juego fue más crítico, diciendo que "la versión PAL oficial de Descent presenta algunos de los bordes PAL panorámicos más horribles que jamás hayamos visto, sin ningún rastro de optimización PAL". Sin embargo, también elogió el uso del cable PlayStation Link en el juego . [ 97 ]

Next Generation también elogió a los desarrolladores por agregar una nueva banda sonora industrial a la versión de PlayStation en lugar de hacer una adaptación directa. Al igual que Major Mike, encontraron los controles complejos pero fáciles de dominar. Si bien criticaron que el juego puede ser monótono y repetitivo, concluyeron que "En general, sigue siendo difícil equivocarse, y si tienes la habilidad de volar contra alguien más, no hay mucho mejor". [ 94 ] K. Lee de GameFan elogió el sonido y la música y señaló la dificultad del juego debido a las omnipresentes puertas en paredes, techos y pisos. Pensó que el automapa era útil, aunque aún le pareció demasiado fácil desorientarse. [ 6 ]

Legado

Se le atribuye a Descent el inicio de un subgénero de juegos de disparos en primera persona con seis grados de libertad, y sigue siendo un ícono del subgénero. [ 98 ] [ 99 ] Posee un récord mundial Guinness por ser el primer juego de disparos en primera persona completamente en 3D, [ 100 ] y su popularidad generó dos secuelas: Descent II en 1996 y Descent 3 en 1999. [ 101 ] También dio lugar a una trilogía de novelas de Peter Telep de 1999 basadas en la serie, que comprende Descent , Descent: Stealing Thunder y Descent: Equinox . [ 102 ] Dio origen a un puñado de " clones de Descent " similares, el más notable Forsaken , que fue lanzado por Acclaim Entertainment en 1998 y tenía gráficos similares y una jugabilidad casi idéntica a la de Descent . [ 103 ]

En 1997, Interplay lanzó Descent to Undermountain , un videojuego de rol que utilizaba una versión modificada del motor gráfico de Descent . [ 104 ]

Desde Descent 3 , hubo planes y consideraciones para trabajar en otro juego de la serie. Estos fueron cancelados o abandonados en favor de otros proyectos. Volition , el desarrollador de la serie FreeSpace , comenzó a trabajar en Descent 4. Nuevamente, el desarrollo fue cancelado, ya que la mayor parte de la compañía estaba interesada en desarrollar un juego de rol de fantasía. Habría sido una precuela de Descent y, según se informa, sirvió de base para el juego de disparos en primera persona Red Faction de 2001. Las similitudes habrían incluido puntos de la trama como una corporación malvada sin rostro y la misteriosa "Plaga" que intentan controlar. [ 105 ] [ 106 ] El presidente de Volition, Mike Kulas, declaró en una entrevista que los universos de Red Faction y Descent son estrictamente separados, pero también que la tecnología destinada a Descent 4 se había utilizado en Red Faction . [ 107 ]

Se planeó un resurgimiento de la serie a finales de la década de 2010 cuando se confirmó el desarrollo de otro título de Descent . En Kickstarter en marzo de 2015, Descendent Studios anunció una precuela del juego original, asociándose con Interplay y utilizando sus derechos de propiedad intelectual para desarrollarla. [ 108 ] Titulado simplemente Descent , [ 109 ] habría sido el primer juego de la serie desde Descent 3. Sin embargo, tras un acuerdo en 2022, el juego fue renombrado como Ships That Fight Underground , eliminando por completo el título Descent . Otro juego, Overload , fue anunciado en Kickstarter por Revival Productions y financiado con éxito mediante crowdfunding en 2016. Contó con la participación de muchos de los antiguos empleados de Parallax Software, incluidos los cofundadores Mike Kulas y Matt Toschlog. Es un juego de disparos en túneles con seis grados de libertad y un sucesor espiritual de los juegos de Descent lanzados en 2018. [ 87 ]

Notas

Referencias

  1. Manual de instrucciones 1995 , pág. 18.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 "Análisis de Descent". PC Player (en alemán). Marzo de 1995. págs. 46–48 , 50–52 . 
  3. 1 2 3 4 5 6 Ryan, Michael (agosto de 1995). "360° de guerra" . PC Magazine . Archivado del original el 17 de abril de 2001.
  4. 1 2 3 4 Wells, Jeremy (enero de 1995). "Avance de Descent". PC Zone . N.° 22. págs. 48, 50.  
  5. 1 2 Manual de instrucciones 1995 , pág. 14.
  6. 1 2 3 4 5 K. Lee (1996). "Reseña de Descent". GameFan . Vol. 4, n.º 3. págs. 10, 30–33 .   
  7. 1 2 Manual de instrucciones 1995 , pág. 23.
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  • Descenso Descenso en Steam
  • Descenso Descenso en Gog.com
  • Página oficial de Descent en Wayback Machine (archivada el 21/04/2018) en Interplay
  • Descenso en MobyGames
  • Descenso en IMDb
  • La versión para MS-DOS de Descent Shareware  se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.