Articulo de referencia

Plano exterior

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , un Plano Exterior es uno de los diversos tipos de planos de existencia . También se les conoce como planos divinos , espiritu...

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , un Plano Exterior es uno de los diversos tipos de planos de existencia . También se les conoce como planos divinos , espirituales o celestiales . Los Planos Exteriores son el hogar de seres como deidades y sus sirvientes, como demonios , seres celestiales y diablos . Cada Plano Exterior suele ser la manifestación física de una determinada alineación moral y ética , y las entidades que lo habitan a menudo encarnan los rasgos asociados a dicha alineación.

Los planos exteriores intangibles y esotéricos —los reinos de los ideales , las filosofías y los dioses— contrastan con los planos interiores , que componen los bloques de construcción materiales de la realidad y los reinos de la energía y la materia .

Todos los planos exteriores son espacialmente infinitos, pero están compuestos de características y ubicaciones de alcance finito. Muchos de estos planos suelen dividirse en una colección de infinitos adicionales llamados capas , que son esencialmente subplanos que representan una faceta o tema particular del plano. Por ejemplo, la geografía de Baator recuerda al Infierno tal como se describe en La Divina Comedia de Dante . Además, cada capa también puede contener varios reinos . Cada reino es el hogar de una deidad individual y, ocasionalmente, de varias.

Historial de publicación

Los Planos Exteriores se presentaron por primera vez en el Volumen 1, Número 8 de The Dragon , publicado en julio de 1977 como parte de la Gran Rueda de los Planos. [ 1 ] En el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", Gary Gygax menciona que hay 16 Planos Exteriores y describe los Siete Cielos, los Paraísos Gemelos y el Elíseo como "Planos superiores típicos", el Nirvana como el "plano de la Ley suprema" y el Limbo como el "plano del Caos (entropía) supremo", y los Nueve Infiernos, las tres tinieblas de Hades y las 666 capas del Abismo como "Planos inferiores típicos". Otros Planos Exteriores mencionados por su nombre en el artículo incluyen los Campos de Caza Felices, el Olimpo, Gladsheim, Pandemonium, el Tártaro, Gehena, Aqueronte y Arcadia. [ 2 ]

Los Planos Exteriores fueron "perfeccionados aún más en el Manual del Jugador (1978) y en Deidades y Semidioses (1980)". [ 1 ] El apéndice del Manual del Jugador incluía un diagrama abstracto de los planos y mencionaba los mismos 16 Planos Exteriores: los Siete Cielos de bien legal absoluto, los Paraísos Gemelos de bien legal neutral, los planos del Elíseo de bien neutral absoluto, los Campos de Caza Felices de bien caótico neutral, los planos del Olimpo de bien caótico, los planos de Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, etc.) de bien neutral caótico, los planos del Limbo de caos (entropía) neutral (absoluto), los Planos del Pandemonio de mal neutral caótico, las 666 capas del Abismo de mal caótico absoluto, los planos del Tártaro de mal neutral caótico, las "Tres Sombras" de Hades de mal absoluto (neutral), los hornos de Gehena de mal neutral legal, los Nueve Infiernos de mal legal absoluto, los planos inferiores del Aqueronte de bien legal neutrales malvados, el Nirvana de los legales absolutos (neutrales) y los planos de Arcadia de los legales neutrales buenos. [ 3 ] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que a lo largo de principios de la década de 1980 la revista Dragon continuaría detallando "algunos de los planos con mayor profundidad", sin embargo, "no había un plan general para los planos de D&D más allá de unos pocos dibujos cada vez más antiguos". [ 1 ]

Tanto Appelcline [ 1 ] [ 4 ] como Curtis D. Carbonell, en su libro The Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , destacaron que la información sobre los planos y la cosmología compartida se codificó en el Manual of the Planes (1987) y Tales of the Outer Planes (1988). [ 5 ] Carbonell escribió que el líder del proyecto y diseñador Jeff Grubb detalló «la esquematización de las cinco áreas requeridas de los planos: el Plano Material Primario, el Plano Etéreo, el Plano Astral, el Plano Interior y el Plano Exterior. Esta estructura básica todavía se usa en la 5.ª edición, con algunos cambios que proporcionan reordenamientos y aclaraciones menores [...]. El enfoque de Grubb demostró la necesidad de codificar, sin dejar de ser flexible, lo cual ha permanecido como un objetivo principal de la última edición». [ 5 ] : 93

Carbonell también destacó que la ambientación de campaña Spelljammer de 1989 añadió una cosmología que "permitía viajar entre las diferentes ambientaciones", como Dragonlance , Greyhawk y los Reinos Olvidados . [ 5 ] : 97 Sin embargo, ambientaciones de campaña como Dark Sun y Ravenloft eran inaccesibles en esta cosmología. Luego, en 1993, TSR quiso publicar una serie de libros sobre los Planos Exteriores. Zeb Cook, creador del universo Planescape , lo describe así:

Así que había una enorme colección de más de diez años de material que simplemente se ignoraba sin ningún sentido lógico, y pensamos: «Oh, no necesitamos explicarlo, basta con decir "Viene de los Planos Exteriores . Entonces [uno de los diseñadores de TSR] dijo: «Hagamos esta serie de libros, uno sobre cada Plano», lo que habrían sido unos 10 millones de libros, así que TSR dijo: «Bueno, es una buena idea, pero 10  millones de libros no es una idea tan buena. Preferimos crear un mundo de campaña ambientado en los Planos Exteriores», porque para entonces ya se habían dado cuenta de que los mundos vendían. Y entonces vinieron a mí, el diseñador sénior, con un enorme hueco en mi agenda, y querían que tomara esta idea y la ejecutara. «Haznos un mundo de campaña que sea completamente diferente de todos los que tenemos...» [ 6 ]

Carbonell llamó al escenario de campaña Planescape de 1994 "el ejemplo más complejo del multiverso creado durante las variedades de escenarios de AD&D de la 2.ª edición" y escribió: "Un intento de armonización más matizado y sofisticado, Planescape proporcionó una forma alternativa de viajar entre los planos que el enfoque orientado a la ciencia ficción y la fantasía de Spelljammer". [ 5 ] : 98 El Manual de los Planos de la 3.ª edición (2001) detalló tanto los planos interiores como los exteriores. Kevin Kulp, para DMs Guild , escribió que "los autores utilizaron un enfoque que decía 'así es como se ha hecho en el pasado, y aquí hay otras formas de hacerlo', lo que permitió que el libro evitara establecer mecánicas planares en piedra. En cambio, les dio a los DM un enfoque modular al presentar Opciones, una estrategia flexible que complació tanto a los fanáticos de la 1.ª edición como a los de Planescape. Se presentaron grandes cantidades de ideas y ubicaciones nuevas, que encajaban bien con el canon de ediciones anteriores". [ 7 ]

El Manual de los Planos de la 4.ª edición (2008) modificó la ubicación de los distintos Planos Exteriores para adaptarlos a la nueva cosmología del Eje Mundial. [ 8 ] [ 9 ] Sin embargo, el Manual del Jugador de la 5.ª edición (2014) y la Guía del Dungeon Master (2014) retomaron la mayor parte de la cosmología de los planos al modelo de la Gran Rueda, conservando algunos aspectos del modelo del Eje Mundial en las descripciones de los planos interiores. [ 10 ] [ 9 ]

Cosmología estándar de D&D

El modelo de los aviones de la "Gran Rueda", tal como se describe en el Manual del Jugador de la 5.ª edición.

La cosmología estándar de Dungeons & Dragons ( D&D ) contiene dieciséis Planos Exteriores. [ 11 ] Esta cosmología se describe en el modelo de la Gran Rueda, donde los Planos Exteriores se disponen en un anillo de dieciséis planos con los planos alineados con el Bien (o Planos Superiores ) en la parte superior y los planos alineados con el Mal (o Planos Inferiores ) en la parte inferior. Las representaciones suelen mostrar los planos Legales (o Planos de la Ley) a la izquierda y los planos Caóticos (o Planos del Caos) a la derecha. Entre todos estos se encuentran los planos Neutrales o Planos del Conflicto. [ 10 ] [ 12 ] El centro contiene los Planos Interiores y Materiales . [ 9 ]

Otro plano se sitúa en el centro del anillo, las Tierras Exteriores , de alineación neutral. En el centro de las Tierras Exteriores se alza una Aguja de altura infinita; la ciudad de Sigil flota sobre la cima de la Aguja. [ 10 ] [ 13 ]

Esta cosmología de D&D es la cosmología estándar en la 3.ª y 5.ª edición y es la cosmología oficial utilizada en escenarios de campaña como Planescape y Greyhawk . [ 7 ] [ 9 ] "Es común que los dioses de diferentes escenarios de campaña compartan un plano pero mantengan su propio espacio. El Monte Celestia, por ejemplo, alberga tanto a Heironeous de Greyhawk como a Torm de los Reinos Olvidados". [ 11 ] Muchos de los nombres alternativos derivan del Manual de los Planos de la 1.ª edición (1987), y la explicación dentro del juego dada en el escenario de Planescape es que estos nombres son utilizados por los "Desorientados", o personajes del Plano Material Primario que no están familiarizados con los planos.

Diferencias de la 4.ª edición

El modelo del Eje Mundial de la 4.ª edición establece que el mundo mortal se encuentra entre «el Mar Astral de arriba y el Caos Elemental de abajo». [ 8 ] La mayoría de los Planos Exteriores se ubican ahora en el Mar Astral (como Celestia y los Nueve Infiernos). El Abismo es una excepción; ahora se ubica en el Caos Elemental. [ 8 ]

Cosmología en escenarios de campaña

Otras cosmologías de Dungeons & Dragons se desarrollaron después de Greyhawk para diversos escenarios de campaña; sin embargo, "se subsumirían bajo el concepto general del multiverso de la 5ª edición". [ 5 ] : 95

Cosmología de Reinos Olvidados

La cosmología de los Reinos Olvidados era originalmente la misma que la de una campaña estándar de Dungeons & Dragons . La cosmología de la tercera edición de D&D se modificó sustancialmente para incluir veintiséis Planos Exteriores, dispuestos en una estructura arbórea alrededor del "tronco" central del plano material de Toril . A diferencia de los Planos Exteriores de la cosmología estándar de D&D, que se basaban principalmente en la alineación, los Planos Exteriores de la cosmología de los Reinos Olvidados se basaban en la fe.

Los planos de los Reinos Olvidados fueron rediseñados en la 4.ª edición para adaptarse a la nueva cosmología predeterminada, y muchos de ellos fueron reubicados en el Mar Astral, mientras que algunos se ubicaron en el Caos Elemental. Appelcline destacó que el modelo del Eje Mundial de la 4.ª edición "en realidad se originó en los Reinos Olvidados, que ya planeaban una visión de los cielos en 2005 o 2006. Posteriormente, fue adoptado por el equipo de diseño de mundos SCRAMJET para D&D 4e". [ 8 ]

El plano de los Páramos de la Perdición y la Desesperación está diseñado para ser inhóspito para los personajes jugadores de Dungeons & Dragons . Aunque hay poca luz o agua, otros personajes de la franquicia pueden encontrarse aquí. Cinco deidades tienen sus hogares aquí, incluyendo a Bane (su hogar era conocido anteriormente como Acheron ), Beshaba , Hoar , Loviatar y Talona . Los Páramos de la Perdición y la Desesperación consisten en un único plano infinito, sin capas constituyentes. Se conecta a través del Plano Astral con los planos del Material Primario (como Toril ) y una serie de portales lo conectan directamente con Hammergrim y la Grieta de Sangre. El reino de Beshaba, el Tor de Sangre, se conecta directamente con el Abismo .

Lista de planos de Reinos Olvidados

  • El Abismo
  • Arvandor
  • Los páramos de la perdición y la desesperación
  • Grieta de sangre
  • Aguas brillantes
  • Estruendo
  • Cavernas profundas
  • Los pozos de la telaraña demoníaca
  • Nido de dragones
  • Hogar de los enanos
  • Corazón de Dweomer
  • Las profundidades del destino
  • El corazón de la furia
  • Las Puertas de la Luna
  • Golden Hills
  • Campos verdes
  • Hammergrim
  • Heliópolis
  • La Casa del Conocimiento
  • La Casa de la Naturaleza
  • La Casa de la Tríada
  • Jotunheim
  • Los Nueve Infiernos
  • Nishrek
  • El Trono Supremo
  • El descanso del guerrero

cosmología de Eberron

La cosmología de Eberron , utilizada en la ambientación de campaña original de Eberron , contenía trece Planos Exteriores en la 3.ª edición, [ 14 ] y ganó al menos dos para la 4.ª edición bajo la nueva cosmología. Exhiben rasgos similares a los de la cosmología estándar de D&D, pero algunos (Irian, Mabar, Fernia y Risia) también se parecen más a los Planos Interiores . La cosmología era única porque los Planos Exteriores orbitaban alrededor de Eberron a través del plano Astral . A medida que orbitaban, su superposición con el plano material cambiaba y el acceso a esos planos se volvía más fácil o restringido.

Al igual que la mayoría de los escenarios de campaña de D&D, en la tercera edición de D&D, Eberron cuenta con varios planos . Además del Plano Material Primario, el Plano Etéreo, el Plano de las Sombras y el Plano Astral, el escenario de campaña de Eberron tiene trece planos relativamente únicos. Los portales o puertas a cualquiera de los planos son muy raros. Estos trece planos orbitan metafísicamente alrededor de Eberron y, según su ubicación actual, se consideran en uno de cuatro estados. [ 15 ]

  • Creciente/Menguante: El plano se acerca o se aleja de Eberron. Los viajes planares se producen con normalidad.
  • Colindante: El plano limita directamente con Eberron, y ciertos efectos se intensifican en Eberron. Además, es posible viajar entre planos dirigiéndose a un lugar apropiado. Por ejemplo, cuando Risia, la Llanura de Hielo, es colindante, se puede acceder al plano desde Eberron caminando hacia una ventisca. Debido a los sellos colocados por los druidas guardianes de la puerta, Xoriat, el Reino de la Locura, no puede ser colindante con Eberron.
  • Plano remoto: Este plano es el más alejado de Eberron, y ciertos efectos se debilitan en Eberron. Además, llegar a un plano remoto con el conjuro Cambio de plano es difícil y requiere una tirada de CD alta. Debido al conflicto entre los Quori y los gigantes de Xen'drik, Dal Quor siempre se considera remoto con respecto a Eberron.

Lista de aviones de Eberron

Descripciones ficticias

Lista de aviones

Abismo

El Abismo es conocido por tener cientos de capas y muchos reinos de deidades y demonios, incluyendo su horrible primera capa de Pazunia (también conocida como el Plano de los Portales Infinitos) y el Reino Blanco gobernado por el Rey de los Ghouls.

En una reseña crítica de Planes of Chaos para la revista White Wolf Inphobia , Keith H. Eisenbeis describió el peligro de aventurarse en planos como el Abismo, especialmente para personajes de nivel bajo e intermedio: «Claro, es posible diseñar una situación en la que los personajes de primer nivel puedan lograr algo importante y sobrevivir en el Abismo, pero la inmensidad y el poder de los planos se ven menoscabados. Además, en planos como el Abismo, negociar con criaturas malignas es frecuentemente necesario, lo que posiblemente hace que estos planos solo sean útiles para personajes neutrales y malvados».

Ken Denmead de Wired describió varios aspectos del Abismo como psicodélicos, comparando las puertas de una capa del Abismo con la "escena del pasillo demente de Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band ". [ 16 ]

Aqueronte

Acheron ( / ˈ æ ər ə n / ATCH -ər-ən ), [ 17 ] también conocido como El Campo de Batalla Infernal de Acheron , es un plano de existencia alineado con legal neutral / legal maligno .

Arborea

Arborea, o más precisamente, los Claros Olímpicos de Arborea, es un plano de existencia de alineación caótica buena . Es uno de los diversos Planos Exteriores basados ​​en la alineación que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) , utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de los escenarios de campaña de Reinos Olvidados .

Arborea también se conoce como "Olimpo" o "Arvandor", aunque técnicamente estos nombres describen reinos distintos dentro del plano. Arborea se caracteriza por ser un plano pacífico de gran belleza natural, con una multitud de entornos prósperos. Gran parte del plano está dominado por extensos bosques altos, pero también incluye claros de flores silvestres y campos de cereales. Como plano que también encarna el caos, posee una naturaleza salvaje y a menudo repentina. El clima puede cambiar drásticamente en un instante, pasando de un sol cálido a vientos huracanados y viceversa en cuestión de minutos.

Historial de publicación

El plano conocido como Olimpo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. [ 18 ] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de AD&D original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los planos del Olimpo de los caóticos absolutamente buenos". [ 19 ]

Habitantes

Los eladrin , poderosas criaturas celestiales parecidas a los elfos , son los protectores de Arborea, siendo el Ghaele el más común . Los lillends también son comunes en este plano. En Arborea se encuentran muchos tipos de criaturas celestiales y versiones anárquicas de animales comunes, seres naturales impregnados de tendencias hacia el bien o el caos. Además, los Losels, híbridos primitivos de orcos y babuinos, habitan sus tierras salvajes y ocasionalmente migran entre Arborea y las Tierras de las Bestias .

Arborea cuenta con dos tipos principales de visitantes . El primero son los espíritus de los elfos difuntos. Algunos adoptan la forma de criaturas celestiales , mientras que otros simplemente se fusionan con el plano mismo, como recompensa final tras la muerte. El segundo tipo principal son las bacantes , juerguistas ebrias que se entregan perpetuamente a celebraciones desenfrenadas, invitando a los visitantes a unirse a ellas.

Estructura

Como plano exterior, Arborea es espacialmente infinito y consta de tres capas infinitas (o subplanos). La primera capa de Arborea limita con los planos vecinos de los Dominios Heroicos de Ysgard y las Tierras Salvajes de las Bestias ; es posible viajar entre Arborea y estos planos en ciertos puntos.

Capas

El reino errante de la Corte Seelie aparece con frecuencia en el plano de Arborea, siempre en un lugar diferente.

Arborea tiene tres capas:

Arvandor/Olimpo

En ediciones anteriores, este plano se conocía como Olimpo, pero la edición más reciente del Manual de los Planos lo denomina simplemente Arvandor. Principalmente, es el plano natal de los Seldarine , las deidades élficas benévolas , encabezadas por Corellon Larethian . Este plano se compone principalmente de extensas copas de bosques con grandes claros que albergan numerosos asentamientos élficos idealizados. Arvandor posee un ciclo de día y noche que coincide con el del plano material. La diosa Eilistraee también reside en los bosques de Arvandor, a pesar de su destierro.

El reino de Brightwater , un plano independiente en la cosmología de la tercera edición de Reinos Olvidados, se encuentra en Arvandor. Cuatro diosas tienen dominios allí, entre ellas Lliira , Sharess , Sune y Tymora .

Aquí se encuentra el verdadero reino del Olimpo , hogar de muchas deidades del panteón griego, entre ellas Zeus , Afrodita , Apolo , Ares , Artemisa , Atenea , Deméter , Dioniso , Hefesto , Hera , Hermes y la titánide Rea .

En esta capa se encuentran otros reinos, entre ellos:

  • El reino de Whistledge , la diosa aarakocra Syranita ;
  • El reino de Florallium de la diosa gigante Iallanis ;
  • El reino de Trithereon en El Camino Bifurcado ;
  • El reino de Chih-Nii del Telar del Río Celestial .
Aquallor/Ossa

Cuando no está con los Seldarine, Deep Sashelas también tiene su propio reino de Elavandor en Ossa.

El reino de Caletto, gobernado por Poseidón , se encuentra en Ossa.

Mithardir/Pelion

Neftis tiene su reino de Amón-tis en Pelión.

Influencias históricas

Arborea incorpora muchos elementos de la mitología griega , con la versión del juego del Monte Olimpo como característica central, hasta el punto de que todo el plano fue originalmente llamado Olimpo en la 1.ª edición. [ 20 ] : 92–93 [ 21 ] [ 22 ] El nombre de Arborea, introducido en la 2.ª edición de AD&D , deriva de sus "bosques ondulantes interminables", [ 23 ] como en arbóreo.

Arcadia

Arcadia ( / ɑːr ˈ k d i ə / ar- KAY -dee-ə ) [ 17 ] o más completamente, los Reinos Pacíficos de Arcadia , es un plano de existencia legal neutral / legal bueno alineado .

Baator

Baator , también conocido como los Nueve Infiernos de Baator o los Nueve Infiernos , es un plano de existencia alineado con el mal legal .

Baator se representa como un plano de maldad y crueldad siniestras. Los distintos tipos de demonios que lo habitan obedecen a una estricta estructura social jerárquica , similar a un sistema de castas . Cada uno conspira constantemente para ascender en el escalafón mediante la traición y el engaño. A diferencia de los demonios del Abismo , los diablos están altamente organizados y poseen una naturaleza lógica y calculadora.

El plano en sí está compuesto por nueve capas diferentes, cada una de las cuales modela un entorno distinto, pero no por ello menos inhóspito y terrible, desde llanuras áridas de ceniza y roca hasta páramos helados de hielo infinito.

Las nueve capas en orden son Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania y Nessus. [ 20 ]

Historial de publicación

El plano conocido como los Nueve Infiernos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como uno de los "planos inferiores típicos". [ 18 ] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de AD&D original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los Nueve Infiernos del mal legal absoluto". [ 19 ]

Historia

El artículo "La política del infierno" de Alexander Von Thorn en Dragon No. 28 (1979) describe cómo el infierno fue gobernado originalmente por Satanás, quien fue usurpado por Baalzebul, quien a su vez fue derrocado por Asmodeo. [ 24 ]

El artículo "Los Poseedores" de Arn Ashleigh Parker en Dragon No. 42 (octubre de 1980) da continuidad a este artículo explicando que Selm, un lugarteniente de Satanás, fue nombrado Príncipe de los Poseedores y permaneció en ese puesto a lo largo de estos diversos cambios en la administración del Infierno. [ 25 ]

Tierras de bestias

Las Tierras de las Bestias (más propiamente, el Desierto de las Tierras de las Bestias , anteriormente los Terrenos de Caza Felices en las primeras versiones del juego) es un plano de existencia neutral (caótico) alineado con el bien .

Bytopia

Bytopia , también conocida como los Paraísos Gemelos (bi- + utopía) o, más precisamente, los Paraísos Gemelos de Bytopia , es un plano de existencia alineado con el bien legal / bueno neutral . Es uno de los Planos Exteriores basados ​​en alineamientos que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) , utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de los escenarios de campaña de Reinos Olvidados . Bytopia es un plano virtuoso de belleza cultivada y hogar de muchas de las deidades del panteón gnómico.

Historial de publicación

El plano conocido como los Paraísos Gemelos fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como uno de los "Planos superiores típicos". [ 2 ] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de AD&D original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los Paraísos Gemelos de los neutrales buenos legales". [ 3 ]

Estructura

Bytopia es un plano espacialmente infinito, compuesto por dos capas o subplanos. Su singularidad reside en que ambas capas se encuentran enfrentadas, cada una mirando hacia abajo (o hacia arriba; la terminología es relativa en este caso) a la otra. Un viajero puede mirar hacia arriba desde una capa y ver a alguien en la otra capa, que a su vez mira hacia abajo (o, desde la perspectiva del otro lado, hacia arriba), siempre que el cielo esté despejado. Para ir de una capa a la otra, los viajeros deben escalar altas montañas o volar. La gravedad se invierte al llegar al punto medio entre las dos capas. Bytopia limita con los planos vecinos de los Siete Cielos Ascendentes de Celestia y los Campos Benditos de Elíseo ; es posible viajar entre Bytopia y estos planos en ciertos puntos.

Dothion es una serena capa pastoral de prados y flores silvestres; es el hogar de las almas de granjeros, artesanos, comerciantes honestos y plebeyos gnomos. Las Colinas Doradas , un plano separado en la cosmología de Reinos Olvidados de la 3.ª edición , se encuentran aquí y son el hogar de la deidad gnoma Garl Glittergold, así como de Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Nebelun el Entrometido y Segojan Earthcaller. [ 26 ] Flandal comparte su Forja de Mithral con Ama-Tsu-Mara. Los reinos divinos de Deephome , hogar de Callarduran Smoothhands, dios de los svirfneblin , y Prosperity , reino de Inari , también se encuentran en Dothion. [ 27 ]

Shurrock es su gemela montañosa e indómita, hogar de bestias y monstruos ocultos. Aquí se encuentra Quarry , la ciudad minera subterránea gnómica especializada en el tallado de gemas. Los exploradores suelen adentrarse en esta zona salvaje para dar caza a las criaturas que amenazan a los habitantes de Dothion.

En esta capa existen varios reinos divinos, entre ellos Corazón de Justicia , reino de Kiri-Jolith, y Viento Furioso , reino de Tefnut . Martyrdomain era el reino de Ilmater en ediciones anteriores de Dungeons & Dragons . [ 27 ]

Carceri

Carceri (más completamente, las Profundidades Tártaras de Carceri ; también, Tárterus o La Prisión Roja [ 28 ] ) es un plano de existencia neutral (caótico) alineado con el mal .

elíseo

Elysium , o más precisamente, los Campos Benditos de Elysium , es un plano de existencia fuertemente alineado con el bien .

gehena

Gehena (a partir de la tercera edición del juego, la Sombría Eternidad de Gehena; también, Los Cuádruples Hornos [ 29 ] o Los Fuegos de la Perdición [ 29 ] ) es un plano de existencia de alineamiento neutral maligno/legal maligno. [ 30 ] Es uno de varios Planos Exteriores basados ​​en alineamientos que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons (D&D) . Limita con el Páramo Gris de Hades y los Nueve Infiernos de Baator .

Páramo gris del Hades

El Páramo Gris (más precisamente, los Páramos Grises del Hades; también, Hades, las Tres Sombras, la Pérdida de la Esperanza o el Nadir) es un plano de existencia fuertemente neutral alineado con el mal. Es uno de los numerosos Planos Exteriores basados ​​en alineamientos que forman parte de la cosmología estándar de Dungeons & Dragons ( D&D ), utilizada en Planescape , Greyhawk y algunas ediciones de los escenarios de campaña de Reinos Olvidados . Hades es el plano de origen de los demonios yugoloth. El análogo de Hades en Pathfinder es el plano llamado Abaddon (del hebreo Abaddon ).

Historial de publicación

El plano conocido como Hades fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como las tres tinieblas de Hades, uno de los "planos inferiores típicos". [ 2 ] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de AD&D original (1.ª edición) , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Las "Tres Tinieblas" de Hades de mal absoluto (neutral)". [ 3 ]

Descripción

Según la reseña crítica de Trenton Webb sobre Planes of Conflict para la revista británica de juegos de rol Arcane , el Páramo Gris «erosiona el sentido de propósito que es el sello distintivo de una filosofía basada en la alineación. ¡Un síntoma de esto es la capacidad del lugar para desteñir el color de la ropa de un personaje!» [ 31 ] Stang y Trammell llamaron a Hades «el reino de los muertos», donde las larvas creadas por brujas nocturnas se usan como moneda. [ 32 ]

Limbo

El limbo , o más precisamente, el Caos Siempre Cambiante del Limbo , es un plano de existencia caótico de alineación neutral .

El plano conocido como Limbo fue mencionado por primera vez por su nombre en el artículo "Planos: Los conceptos de relaciones espaciales, temporales y físicas en D&D", en The Dragon #8, publicado en julio de 1977. En el artículo, Gary Gygax describe el plano como el "plano del caos (entropía) supremo". [ 2 ] El plano fue mencionado nuevamente en un apéndice de los planos de existencia conocidos en el Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) original , publicado en junio de 1978, donde fue descrito como "Los planos de Limbo del caos (entropía) neutral (absoluto)". [ 3 ]

El Limbo se describe como un lugar de caos absoluto donde todo está en constante movimiento y cambio, especialmente el paisaje, que puede desplazarse de forma impredecible y se revuelve sobre sí mismo como un líquido. Muy pocos lugares en el Limbo son lo suficientemente estables para viajar con normalidad.

El Limbo es el hogar de los slaadi y sus señores (en particular Ygorl y Ssendam ), así como de los githzerai . Muy pocos dioses habitan el Limbo, ya que este plano no es propicio para la construcción de estructuras permanentes. El reino compartido de Tempus y el Caballero Rojo se encuentra en el Limbo, al igual que el reino de Shaundakul . El dios elfo Fenmarel Mestarine también considera este caótico plano su hogar.

El plano del Limbo es el lugar donde se encuentran varios reinos divinos :

La fauna incluye al dragón del caos .

El Limbo recibe su nombre del Limbo de la mitología católica , adonde iban las almas de los muertos que fallecieron antes de la muerte de Jesús, antes de que él descendiera allí para liberarlas, pero hay poca similitud filosófica entre ambos reinos. En apariencia, se basa en el Abismo de El paraíso perdido de John Milton .

Mecanus

Mechanus , también conocido como El Nirvana Mecánico de Mechanus (o simplemente Nirvana en AD&D 1ª Edición ), es un plano de existencia de alineación puramente legal.

Monte Celestia

El Monte Celestia , o más precisamente, los Siete Cielos Ascendentes de Celestia , o incluso los Siete Cielos, es un plano de existencia alineado con el bien legal .

Las siete capas en orden son Lunia, Mercuria, Venya, Solania, Mertion, Jovar y Chronias. [ 20 ]

Tierras lejanas

El Dominio Concordante de las Tierras Exteriores, también conocido como la Oposición Concordante, es el Plano Exterior al que van las almas de las personas de alineación Neutral tras la muerte. Es un lugar popular para la firma de tratados entre las potencias. Las Tierras Exteriores también albergan las ciudades-puerta. En el centro de las Tierras Exteriores se encuentra la Aguja, en cuya cima se puede ver Sigil . Las Tierras Exteriores son el plano natal de los rilmani de mentalidad neutral . Las Tierras Exteriores forman parte de una serie de anillos que componen el multiverso. El viaje entre los planos de las Tierras Exteriores se realiza a través del Gran Camino. [ 33 ]

En la primera y segunda edición de AD&D antes de Planescape, este plano también se ubica en el centro de los Planos Exteriores y se conoce por su nombre original, Oposición Concordante. El Manual de Planos de la Primera Edición afirma que el centro del plano adopta diversas formas en diferentes momentos (una montaña, un árbol enorme, etc.) y los poderes divinos se pierden a medida que uno se acerca al centro, al igual que los hechizos, comenzando con los niveles más altos de hechizos en el extremo más alejado y luego perdiendo gradualmente los inferiores paso a paso a medida que uno se acerca. Dentro de 100 millas (160 km) del centro, ni siquiera se producen reacciones químicas, y ni el hombre ni la deidad pueden acercarse a menos de 100 millas (160 km) . En la segunda edición del Compendio de Monstruos de los Planos Exteriores, bajo la descripción de los Mediadores del Nirvana (Mechanus), se afirma que este plano fue originalmente destinado a Poderes Neutrales (deidades) y creado por los Poderes (deidades) de la creación, pero cada Deidad Neutral impuso su influencia individual, provocando su desequilibrio, y posteriormente fueron expulsados ​​por los poderes de la creación. También se indica que existen tres luces de equilibrio en el centro del plano, una por cada Mediador en el Nirvana (Mechanus). Antes de Planescape, tampoco se menciona en absoluto que Sigil se encuentre en el centro del plano.  

Las ciudades portal son asentamientos construidos alrededor de un portal permanente a un Plano Exterior específico en la Gran Rueda. Estas ciudades son estratégicamente importantes porque proporcionan una vía (relativamente) estable para acceder al Plano Exterior deseado. Las ciudades portal reflejan el plano al que conducen; por ejemplo, Xaos (o aXos, soaX, etc.) es una ciudad donde todo cambia constantemente. Incluso la ubicación del portal al Limbo cambia a diario, aunque en Xaos no existe ninguna regularidad en el amanecer y el anochecer. El carácter de Xaos refleja cómo es el plano del Limbo.

Reinos

Las Tierras Exteriores albergan varios reinos divinos, entre los que se incluyen los siguientes:

  • Las Cavernas del Pensamiento , reino de la deidad illítida Ilsensine
  • La Corte de la Luz , reino de la deidad naga Shekinester.
  • La Colina Floreciente , el reino de la diosa mediana Sheela Perryyl.
  • El reino de Gzemnid , hogar de la deidad contempladora de los gases y vapores.
  • El Reino Oculto , hogar de la principal deidad gigante, Annam.
  • El Valle Oculto , reino del dios de Dragonlance, Gilean.
  • El Bosque Oculto , reino del dios de la naturaleza Obad-Hai
  • La Biblioteca del Saber , reino del dios Boccob
  • El Mausoleo de Chronepsis , reino de la deidad dragón Chronepsis
  • El Mercado Eterno , reino del dios Zilco
  • El Palacio del Juicio , el reino de Yen-Wang-Yeh
  • La Balanza de la Riqueza , el reino de Shinare
  • El pantano de Semuanya , reino de la deidad de los hombres lagarto Semuanya
  • Las Colinas de Acero , reino de la diosa Ulaa
  • La finca de Thoth , el reino de Thoth
  • El Laboratorio de Tvashtri , reino del dios indio del artificio.
  • La Red del Destino , reino de la diosa Istus
  • El Pozo de Urd , reino de las Nornas
  • Wonderhome , reino de Gond

Tres dioses enanos ( Vergadain , Dugmaren Brightmantle y Dumathoin ) comparten el reino de la Montaña Enana en el plano de las Tierras Exteriores.

Los dioses celtas (Daghdha, Diancecht, Goibhniu, Lugh, Manannan mac Lir, Oghma y Silvanus) comparten el reino de Tír na nÓg en las Tierras Lejanas.

Pandemonio

Pandemonium (o las Profundidades Azotadas por el Viento de Pandemonium ) es el plano exterior al que son enviados los suplicantes de alineación Caótica Maligna y Caótica Neutral tras la muerte. Pandemonium es una caverna grande y compleja que parece no tener fin. Para colmo, los vientos aullantes enloquecen a la mayoría de sus habitantes . Pocas criaturas son nativas de este plano; quienes viven allí generalmente no tienen otra opción.

Pandemonium tenía cuatro capas llamadas Pandesmos, Cocytus, Phlegethon y Agathion. [ 20 ]

Ysgard

Ysgard es el Plano Exterior de alineación Caótica Neutral / Caótica Buena . También se le conoce como Asgard , Gladsheim o los Dominios Heroicos .

Recepción

Lord Winfield, crítico de la revista Backstab, caracterizó los Planos Exteriores como el lugar donde se encuentran la mayoría de los poderes principales del escenario, y la parte de Planescape que tiene el mayor potencial para la exploración por parte de los personajes jugadores. [ 34 ]

Citas

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Referencias generales

Lecturas adicionales

  • Clements, Philip J. (diciembre de 2019). Dungeons & Discourse: Intersectional Identities in Dungeons & Dragons (PhD). pp. 68–69 , 73. Recuperado el 22 de septiembre de 2020 . 
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