Blizzard Entertainment, Inc. es una desarrolladora y editora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California , y una subsidiaria de Activision Blizzard . Fundada originalmente en 1991, la compañía es más conocida por producir el influyente juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft (2004), así como las franquicias de videojuegos multimillonarias Diablo , StarCraft y Overwatch . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] La compañía también opera Battle.net , un servicio de juegos en línea .
Fundada como Silicon & Synapse, Inc. por tres graduados de la Universidad de California, Los Ángeles : [ 5 ] Michael Morhaime , Allen Adham y Frank Pearce. La compañía comenzó a desarrollar su propio software en 1993, lanzando títulos como Rock n' Roll Racing y The Lost Vikings . Ese mismo año, cambió su nombre a Chaos Studios, Inc. y en 1994, tras su adquisición por el distribuidor Davidson & Associates , pasó a llamarse Blizzard Entertainment . En 1994, la compañía lanzó Warcraft: Orcs & Humans , que tendría numerosas secuelas y dio origen al popularísimo World of Warcraft . A finales de la década, Blizzard también cosechó éxitos con el juego de rol de acción Diablo (1997) y el juego de estrategia StarCraft (1998). La compañía pasó a formar parte de Vivendi Games en 1998, que luego se fusionaría con Activision en 2008, culminando en la inclusión del nombre de la marca Blizzard en el nombre de la compañía matriz resultante; [ 6 ] Activision Blizzard se independizó por completo de Vivendi en 2013. [ 7 ] Microsoft adquirió Activision Blizzard en 2023, manteniendo que la compañía continuará operando como un negocio separado, mientras forma parte de la división más grande de Xbox ; Blizzard Entertainment conserva su función como editor de juegos desarrollados por sus estudios.
Desde 2005, [ 8 ] Blizzard Entertainment ha organizado convenciones anuales de videojuegos para que los fans se reúnan y para promocionar sus juegos, llamadas BlizzCon , así como una serie de eventos globales fuera de los Estados Unidos. En las décadas de 2010 y 2020, Blizzard ha continuado el desarrollo de paquetes de expansión para World of Warcraft (el más reciente es Midnight de 2026 ), al tiempo que lanzó StarCraft: Remastered (2017), Diablo III (2012) y Diablo IV (2023), así como nuevo material, en particular los juegos multijugador en línea Hearthstone , un juego de cartas coleccionables ; Heroes of the Storm , un juego de arena de batalla; y Overwatch y Overwatch 2 , que son juegos de disparos en primera persona . Desde 2018, la reputación de la compañía se ha visto afectada por una serie de juegos mal recibidos, controversias que involucran a jugadores y personal, y acusaciones de acoso sexual y otras conductas indebidas contra empleados destacados de Blizzard. [ 9 ]
Historia
Fundación (1991–1994)

Blizzard Entertainment fue fundada por Michael Morhaime , Allen Adham y Frank Pearce como Silicon & Synapse en febrero de 1991, después de que los tres obtuvieran sus títulos de licenciatura de la Universidad de California, Los Ángeles el año anterior. [ 5 ] [ 10 ]
El nombre "Silicon & Synapse" fue un concepto ambicioso de los tres fundadores, donde "silicon" representa el componente básico de una computadora, mientras que "synapse" representa el componente básico del cerebro. [ 11 ] El logotipo inicial fue creado por Stu Rose. [ 10 ] Para financiar la empresa, cada uno de ellos aportó aproximadamente $10,000, y Morhaime pidió prestada la suma sin intereses a su abuela. [ 12 ] Sus oficinas se establecieron en un parque empresarial cerca de la Universidad de California, Irvine, en Irvine, California . [ 13 ]
Durante los dos primeros años, la compañía se centró en crear adaptaciones de juegos para otros estudios. Brian Fargo, de Interplay Productions , era amigo de Adham y tenía una participación del 10 % en Silicon & Synapse. Fargo proporcionó a la compañía contactos para la conversión de los juegos que Interplay publicaba, comenzando con Battle Chess . [ 1 ] Otros títulos incluidos en las adaptaciones incluyen títulos como El Señor de los Anillos, Vol. I de JRR Tolkien y Battle Chess II: Chinese Chess . [ 14 ] [ 15 ] Fargo luego contrató a Silicon & Synapse alrededor de 1991 para ayudar a desarrollar RPM Racing que Interplay estaba preparando para el lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System . Fargo quedó impresionado con el trabajo de Silicon & Synapse y les dio la posibilidad de escribir sus propios juegos para que Interplay los publicara. Los dos primeros títulos desarrollados exclusivamente por la compañía fueron Rock n' Roll Racing , una secuela de RPM Racing , y The Lost Vikings, inspirado en Lemmings . [ 1 ]
Hacia 1993, el cofundador Adham les dijo a los demás ejecutivos que ya no le gustaba el nombre "Silicon & Synapse", ya que personas ajenas a la empresa confundían el silicio, elemento utilizado en los microchips , con el polímero de silicona de los implantes mamarios . A finales de 1993, Adham cambió el nombre a "Chaos Studios", reflejando la naturaleza caótica de sus procesos de desarrollo. [ 11 ]
Casi al mismo tiempo, la compañía comenzó a explorar opciones para publicar sus propios juegos, ya que sus contratos de conversión no eran tan lucrativos para la empresa. Inspirada por los aspectos multijugador de Dune II de Westwood Studios y el entorno de alta fantasía de El Señor de los Anillos , la compañía comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Warcraft: Orcs & Humans . Adham vio esto como el comienzo de una serie de títulos interconectados, similar a la serie Gold Box de Strategic Simulations . Para apoyar su desarrollo y mantener a flote la empresa, el estudio aceptó varios contratos de conversión más, aunque los fundadores se estaban endeudando para mantener empleados a sus doce desarrolladores. [ 1 ] Davidson & Associates , una empresa que publicaba software educativo y que anteriormente había empleado a Silicon & Synapse para contratos de conversión, hizo una oferta para comprar la empresa por 4 millones de dólares. Interplay estaba negociando para ser la editora de Warcraft , y Fargo advirtió a Adham y Morhaime que no vendieran la empresa. Adham y Morhiame rechazaron la oferta inicial de Davidson & Associates, pero la compañía volvió con otra oferta de 6,75 millones de dólares (equivalente a 14,7 millones de dólares en 2025 ), asegurándoles a los fundadores que tendrían control creativo sobre los juegos que desarrollaran. [ 16 ] Adham y Morhaime aceptaron la oferta a principios de 1994. [ 17 ]
Poco después de la venta, fue contactada por una empresa de Florida, Chaos Technologies, que reclamó sus derechos de marca registrada sobre el nombre "Chaos" y quería que la empresa pagara US$100,000 ( equivalente a $217,220 en 2025 ) para conservar el nombre. [ 18 ] Al no querer pagar esa suma, los ejecutivos decidieron cambiar el nombre del estudio a "Ogre Studios" en abril de 1994. [ 11 ] Sin embargo, a Davidson & Associates no le gustó este nombre y obligó a la empresa a cambiarlo. Según Morhaime, Adham comenzó a revisar un diccionario desde el principio, anotando cualquier palabra que le pareciera interesante y pasándosela al departamento legal para ver si tenía alguna complicación. Una de las primeras palabras que les pareció interesante y que superó la verificación legal fue "blizzard", lo que los llevó a cambiar su nombre a "Blizzard Entertainment" en mayo de 1994. [ 11 ] [ 19 ] Warcraft se lanzó en noviembre de 1994 y, en un año, ayudó a establecer a Blizzard entre otros estudios de desarrollo como Westwood. [ 16 ]
Adquisición por Vivendi y World of Warcraft (1995–2007)
Blizzard Entertainment ha cambiado de manos varias veces desde entonces. Davidson fue adquirida junto con Sierra On-Line por una empresa llamada CUC International en 1996. CUC se fusionó con una franquiciadora de hoteles, bienes raíces y alquiler de automóviles llamada HFS Corporation para formar Cendant en 1997. En 1998 se hizo evidente que CUC había estado involucrada en fraude contable durante años antes de la fusión. Las acciones de Cendant perdieron el 80% de su valor durante los siguientes seis meses en el escándalo contable que siguió y que tuvo gran repercusión. La empresa vendió sus operaciones de software para consumidores, Sierra On-line (que incluía a Blizzard) a la editorial francesa Havas en 1998, el mismo año en que Havas fue adquirida por Vivendi . [ 20 ] Blizzard, que en ese momento contaba con unos 200 empleados, pasó a formar parte del grupo Vivendi Games de Vivendi. [ 21 ]
En 1996, Blizzard Entertainment adquirió Condor Games de San Mateo, California , que en ese momento trabajaba en el juego de rol de acción (ARPG) Diablo para Blizzard, y estaba dirigido por David Brevik y los hermanos Max y Erick Schaefer. Condor pasó a llamarse Blizzard North , mientras que los estudios existentes de Blizzard en Irvine eran conocidos coloquialmente como Blizzard South. [ 22 ] Diablo se lanzó a principios de 1997 junto con Battle.net , un servicio de emparejamiento para el juego. Blizzard North desarrolló la secuela Diablo II (2000) y su paquete de expansión Lord of Destruction (2001).
Tras el éxito de Warcraft II: Tides of Darkness , Blizzard comenzó el desarrollo de un RTS de ciencia ficción, StarCraft , y lanzó el título en marzo de 1998. El título fue el juego de PC más vendido del año, [ 23 ] y condujo a un mayor crecimiento del servicio Battle.net y al uso del juego para los esports . [ 24 ] Alrededor del año 2000, Blizzard se asoció con Nihilistic Software para trabajar en una versión de StarCraft para consolas domésticas para Blizzard. Nihilistic fue cofundada por Robert Huebner, quien había trabajado en StarCraft y otros juegos mientras era empleado de Blizzard antes de irse para fundar el estudio. El juego, StarCraft: Ghost , era un juego orientado al sigilo en comparación con las características de RTS de StarCraft , y fue una de las principales atracciones del Tokyo Game Show de 2002 . Sin embargo, durante los años siguientes, el desarrollo del juego se vio sumido en un caos debido a los conflictos entre Nihilistic y Blizzard sobre su dirección. En julio de 2004, Blizzard ordenó a Nihilistic que detuviera el desarrollo de StarCraft: Ghost y, en su lugar, contrató a Swingin' Ape Studios, un estudio externo que acababa de lanzar con éxito Metal Arms: Glitch in the System en 2003, para reiniciar el desarrollo de Ghost . [ 24 ] En mayo de 2005, Blizzard adquirió por completo Swingin' Ape Studios para continuar con Ghost . Sin embargo, aunque el juego estaba programado para su lanzamiento en 2005, estaba dirigido a las consolas de sexta generación , como PlayStation 2 y la Xbox original , mientras que la industria estaba en transición a la séptima generación . Blizzard decidió cancelar Ghost en lugar de extender su período de desarrollo para trabajar en las consolas más nuevas. [ 24 ]
Blizzard comenzó a trabajar en una secuela de Warcraft II a principios de 1998, que se anunció como un juego de "estrategia de rol". [ 25 ] [ 26 ] Warcraft III: Reign of Chaos , el tercer título ambientado en el universo ficticio de Warcraft , se lanzó en julio de 2002. [ 27 ] Warcraft III ha inspirado muchos juegos futuros, influyendo en el género de estrategia en tiempo real y arena de batalla multijugador en línea . [ 28 ] [ 29 ] Muchos de los personajes, lugares y conceptos introducidos en Warcraft III y su expansión desempeñaron papeles importantes en numerosos títulos futuros de Blizzard. [ 28 ] [ 30 ] [ 31 ]
En 2002, Blizzard logró readquirir los derechos de tres de sus títulos anteriores de Silicon & Synapse, The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing y Blackthorne , de Interplay Entertainment y relanzarlos para la consola portátil Game Boy Advance . [ 32 ]
Alrededor de 2003, Blizzard North estaba trabajando en Diablo III , así como en una versión de ciencia ficción planeada llamada Starblo . En medio de rumores de que Vivendi buscaba vender su división de videojuegos alrededor de 2003, el liderazgo de Blizzard North, compuesto por Brevik, los Schaefer y Bill Roper , solicitó a Blizzard que protegiera a su estudio de la posible venta, o de lo contrario renunciarían. Después de varias rondas de tensas comunicaciones, los cuatro presentaron sus renuncias a la gerencia de Blizzard el 30 de junio de 2003. Como parte de esto, una parte significativa del personal de Blizzard North fue despedida, se canceló el trabajo adicional en Starblo y el equipo restante se centró en Diablo III . [ 33 ] La gerencia de Blizzard tomó la decisión en agosto de 2005 de consolidar Blizzard North en Blizzard Entertainment, reubicando al personal en las oficinas principales de Blizzard en Irvine. [ 22 ]
En 2004, Blizzard abrió oficinas europeas en Yvelines, un suburbio de París , Francia.
Blizzard comenzó a trabajar en World of Warcraft cerca de finales de 1999, un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) basado en la franquicia Warcraft , con una jugabilidad inspirada en EverQuest . El juego fue anunciado públicamente en septiembre de 2001. [ 34 ] El entusiasmo de los medios por World of Warcraft llevó a un crecimiento significativo del Equipo 2, de cuarenta a cientos, así como a una gran cantidad de desarrollo intensivo para completar el juego. En enero de 2004, Adham anunció que dejaba la compañía debido al agotamiento por su trabajo en World of Warcraft , transfiriendo la gestión a Morhaime. [ 34 ] World of Warcraft fue lanzado el 23 de noviembre de 2004 en Norteamérica y el 11 de febrero de 2005 en Europa. [ 35 ] Para diciembre de 2004, el juego era el juego de PC de venta más rápida en Estados Unidos, y para marzo de 2005, había alcanzado 1,5 millones de suscriptores en todo el mundo. [ 36 ] Blizzard se asoció con la editorial china The9 para publicar y distribuir World of Warcraft en China, ya que las compañías extranjeras no podían publicar directamente en el país. World of Warcraft se lanzó en China en junio de 2005. [ 37 ] A finales de 2007, World of Warcraft era considerado un fenómeno global, habiendo alcanzado más de 9 millones de suscriptores [ 36 ] y superado los US$1 mil millones en ingresos desde su lanzamiento. [ 38 ] En abril de 2008, se estimaba que World of Warcraft tenía el 62 por ciento del mercado de suscripciones de MMORPG. [ 39 ]
Con el éxito de World of Warcraft , Blizzard Entertainment organizó la primera convención de fans BlizzCon en octubre de 2005 en el Centro de Convenciones de Anaheim . El evento inaugural atrajo a unas 6000 personas y se convirtió en un evento anual que Blizzard utiliza para anunciar nuevos juegos, expansiones y contenido para sus franquicias. [ 36 ]
El personal de Blizzard se cuadruplicó, pasando de unos 400 empleados en 2004 a 1600 en 2006, para proporcionar más recursos a World of Warcraft y sus diversas expansiones. [ 38 ] Para hacer frente a su creciente personal, Blizzard trasladó su sede del campus del Parque de Investigación de la UCI a un campus de nueva construcción de 240 000 pies cuadrados en Irvine que anteriormente había sido ocupado por Broadcom y antes por AST Research ; el antiguo sitio del Parque de Investigación fue tomado por Linksys . [ 40 ] La nueva base de Blizzard se completó en marzo de 2008; la ciudad nombró la calle principal de este campus como 1 Blizzard Way en honor a la compañía. [ 41 ] El campus incluye una estatua de bronce de doce pies de altura de un orco de Warcraft montado en un lobo, con placas a su alrededor que representan los ocho valores de la compañía en ese momento: "Primero el juego", "Compromiso con la calidad", "Juega bien; juega limpio", "Abraza tu lado friki", "Aprende y crece", "Cada voz importa", "Piensa globalmente" y "Lidera con responsabilidad". [ 41 ]
Fusión de Vivendi con Activision y crecimiento continuo (2008–2017)
Hasta 2006, Bobby Kotick , el CEO de Activision , había estado trabajando para rescatar a la compañía de la casi bancarrota y había establecido varios estudios nuevos. Sin embargo, Activision carecía de algo en el mercado de los MMO. Kotick vio que World of Warcraft estaba generando más de US$1.1 mil millones al año en cuotas de suscripción y comenzó a acercarse al CEO de Vivendi, Jean-Bernard Lévy, para una posible adquisición de su división Vivendi Games, que estaba en dificultades y que incluía a Blizzard Entertainment. Lévy estaba abierto a una fusión, pero solo la permitiría si controlaba la mayoría de la compañía combinada, sabiendo el valor de World of Warcraft para Kotick. [ 42 ] Entre las personas con las que Kotick habló para pedir consejo estaba Morhaime de Blizzard, quien le dijo a Kotick que habían comenzado a establecer lucrativas vías de entrada en el mercado chino . Kotick aceptó el acuerdo de Lévy, el cual fue aprobado por los accionistas en diciembre de 2007. En julio de 2008, la fusión se completó, con Vivendi Games disuelta efectivamente a excepción de Blizzard Entertainment, y la nueva compañía se denominó Activision Blizzard . [ 42 ]
Blizzard estableció un acuerdo de distribución con la empresa china NetEase en agosto de 2008 para publicar los juegos de Blizzard en China. El acuerdo se centró en StarCraft II , que estaba ganando popularidad como deporte electrónico en el sudeste asiático, así como en otros juegos de Blizzard con la excepción de World of Warcraft , que seguía siendo gestionado por The9. Las dos empresas establecieron Shanghai EaseNet Network Technology para gestionar los juegos en China. [ 43 ] Blizzard y The9 se prepararon para lanzar la expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King , pero la expansión fue objeto de escrutinio por parte del organismo regulador de contenidos de China, la Administración General de Prensa y Publicaciones , que rechazó su publicación en China en marzo de 2009, incluso con las modificaciones preliminares realizadas por The9 para obtener la aprobación. Los rumores de la insatisfacción de Blizzard con The9, derivados de esta y otras complicaciones previas con World of Warcraft, culminaron cuando, en abril de 2009, Blizzard anunció la rescisión de su contrato con The9 y la transferencia de la operación de World of Warcraft en China a NetEase. [ 36 ] [ 44 ] [ 45 ]
Lanzaron una versión mejorada de Battle.net (Battle.net 2.0) en marzo de 2009 que incluía un emparejamiento mejorado, funciones de la tienda y mejor soporte para todos los títulos existentes de Blizzard, en particular World of Warcraft . [ 46 ]
Tras alcanzar un máximo de 12 millones de suscripciones mensuales en 2010, las suscripciones de World of Warcraft cayeron a 6,8 millones en 2014, la cifra más baja desde finales de 2006, antes de la expansión The Burning Crusade . [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] Sin embargo, World of Warcraft sigue siendo el MMORPG con más suscriptores del mundo, [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] y ostenta el récord mundial Guinness del MMORPG más popular por número de suscriptores. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] En 2008, Blizzard fue homenajeada en la 59.ª edición de los premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por la creación de World of Warcraft . Mike Morhaime aceptó el premio. [ 57 ] [ 58 ]
Tras la fusión, Blizzard descubrió que dependía de sus propiedades bien establecidas, pero al mismo tiempo, la industria estaba experimentando un cambio hacia los juegos independientes . Blizzard creó algunos equipos pequeños dentro de la compañía para trabajar en el desarrollo de nuevos conceptos basados en el enfoque de desarrollo independiente que potencialmente podría utilizar. Uno de estos equipos rápidamente dio con la idea de un juego de cartas coleccionables basado en el universo narrativo de Warcraft , que finalmente se convirtió en Hearthstone , lanzado como un título gratuito en marzo de 2014. [ 59 ] Hearthstone alcanzó más de 25 millones de jugadores a finales de 2014, [ 60 ] y superó los 100 millones de jugadores en 2018. [ 61 ]
Otro pequeño equipo interno comenzó a trabajar alrededor de 2008 en una nueva propiedad intelectual conocida como Titan , un MMORPG más contemporáneo o de futuro cercano que habría coexistido con World of Warcraft . El proyecto ganó más visibilidad en 2010 como resultado de algunas filtraciones de información. Blizzard continuó hablando sobre el desarrollo de Titan durante los siguientes años, con más de 100 personas dentro de Blizzard trabajando en el proyecto. Sin embargo, el desarrollo de Titan fue problemático y, en mayo de 2013, Blizzard canceló internamente el proyecto (informándolo públicamente en 2014) y reasignó a la mayoría del personal, pero dejó a unas 40 personas, lideradas por Jeff Kaplan , para que idearan una nueva idea en unas pocas semanas o su equipo fuera reasignado a otros departamentos de Blizzard. El pequeño equipo dio con la idea de un juego de disparos multijugador basado en equipos, reutilizando muchos de los recursos de Titan pero ambientado en una nueva narrativa de futuro cercano. El nuevo proyecto recibió luz verde de Blizzard y se conoció como Overwatch , que se lanzó en mayo de 2016. Overwatch se convirtió en la cuarta propiedad intelectual principal de Blizzard, después de Warcraft , StarCraft y Diablo . [ 62 ]
Además de Hearthstone y Overwatch , Blizzard Entertainment continuó produciendo secuelas y expansiones de sus propiedades establecidas durante este período, incluyendo StarCraft II: Wings of Liberty (2010) y Diablo III (2012). [ 63 ] [ 64 ] Su principal título crossover, Heroes of the Storm , se lanzó como un juego MOBA en 2015. [ 65 ] [ 66 ] El juego presentaba varios personajes de las franquicias de Blizzard como héroes jugables, así como diferentes campos de batalla basados en los universos de Warcraft , Diablo , StarCraft y Overwatch . [ 67 ] A finales de la década de 2010, Blizzard lanzó StarCraft: Remastered (2017) y Warcraft III: Reforged (2020) , versiones remasterizadas del StarCraft y Warcraft III originales, respectivamente . [ 68 ] [ 69 ]
El lanzamiento de Overwatch en mayo de 2016 fue un gran éxito y se convirtió en el juego más vendido en PC durante 2016. [ 70 ] Varios eventos tradicionales de esports se establecieron durante el año del lanzamiento de Overwatch , como la Copa Mundial de Overwatch , pero Blizzard continuó expandiendo esto y anunció la primera liga profesional de esports, la Overwatch League , en el evento BlizzCon 2016. La compañía compró un estudio en The Burbank Studios en Burbank, California , que convirtió en un recinto dedicado a los esports, Blizzard Arena, para ser utilizado para la Overwatch League y otros eventos. [ 71 ] La temporada inaugural de la Overwatch League se lanzó el 10 de enero de 2018, con 12 equipos globales jugando. Para la segunda temporada en 2019, había expandido la Liga a 20 equipos, y con su tercera temporada en 2020, hará que estos equipos viajen por todo el mundo en un formato transitorio de estilo local/visitante.
En 2012, Blizzard Entertainment tenía 4700 empleados, [ 72 ] con oficinas en 11 ciudades, incluyendo Austin, Texas , y países alrededor del mundo. A junio de 2015 , la sede de la empresa en Irvine, California, tenía 2.622 empleados. [ 73 ]
Cambio de liderazgo (2018–2022)
Para 2018, se había desarrollado una brecha entre Kotick y Morhaime sobre cómo Blizzard debía continuar desarrollando sus juegos. Morhaime quería permitir a los desarrolladores la libertad de experimentar, mientras que Kotick se centraba en generar ganancias. Morhaime había considerado renunciar en 2017, pero Kotick lo convenció de quedarse. Morhaime anunció sus planes de dejar el cargo de presidente y director ejecutivo de la compañía el 3 de octubre de 2018, aunque siguió siendo asesor de la empresa. Morhaime declaró públicamente que sentía que era hora de que otra persona liderara Blizzard, pero personas cercanas a él dijeron que se había cansado de los conflictos con Kotick. [ 74 ] Morhaime se fue formalmente el 7 de abril de 2019 y fue reemplazado por J. Allen Brack, productor ejecutivo de World of Warcraft . [ 75 ] [ 76 ]
En febrero de 2019, Kotick anunció un despido masivo del 8% del personal de Activision Blizzard, alrededor de 800 puestos en total, debido a la disminución de los ingresos en 2018; esto incluyó una parte significativa de Blizzard Entertainment, que había visto aumentar su plantilla a lo largo de los años. [ 77 ] Blizzard planeaba anunciar Diablo IV y Overwatch 2 en la Blizzcon de 2019, y para mantener a la compañía enfocada, se cancelaron otros dos proyectos, con nombre en clave Ares y Orion . [ 77 ]
Frank Pearce anunció que dejaría su cargo como Director de Desarrollo de Blizzard el 19 de julio de 2019, aunque seguirá desempeñando un rol de asesor similar al de Morhaime. [ 78 ] Michael Chu, guionista principal de muchas de las franquicias de Blizzard, incluidas Diablo , Warcraft y Overwatch , anunció que dejaría la compañía después de 20 años en marzo de 2020. [ 79 ]
El 22 de enero de 2021, Activision transfirió Vicarious Visions a Blizzard Entertainment, declarando que el equipo de Vicarious Visions tenía una mejor oportunidad de soporte a largo plazo para Blizzard. [ 80 ] Vicarious había estado trabajando con Blizzard durante aproximadamente dos años antes de este anuncio en la remasterización planeada de Diablo II , Diablo II: Resurrected , y según Brack, tenía sentido incorporar Vicarious a Blizzard para el soporte continuo del juego y de otros juegos de Diablo , incluido Diablo IV . [ 81 ] [ 82 ] Vicarious se fusionó completamente con Blizzard el 12 de abril de 2022, pasando a llamarse Blizzard Albany. [ 83 ]
Para celebrar el 30.º aniversario de la compañía, Blizzard Entertainment lanzó en febrero de 2021 una compilación llamada Blizzard Arcade Collection para diversas plataformas de videojuegos. La colección incluye tres de sus videojuegos clásicos: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing y Blackthorne , cada uno con mejoras adicionales y numerosas características modernas. [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]
Activision Blizzard fue objeto de una demanda del Departamento de Empleo Justo y Vivienda de California en julio de 2021, que alegaba que durante varios años la dirección de Blizzard, así como la de Activision, promovieron un ambiente machista que permitía y fomentaba la mala conducta sexual hacia las empleadas y la discriminación en las prácticas de contratación. [ 87 ] La demanda generó una gran respuesta de empleados y grupos ajenos a Activision Blizzard. Tras estos acontecimientos, Brack, una de las pocas personas directamente mencionadas en la demanda, anunció que dejaba Blizzard para "buscar nuevas oportunidades" y que sería reemplazado por los codirectores Jen Oneal, directora de Vicarious Visions y la primera mujer en un puesto de liderazgo en la empresa, y Mike Ybarra, vicepresidente ejecutivo de Blizzard. [ 88 ] Oneal anunció en noviembre de 2021 que dejaría la empresa a finales de 2021, dejando a Ybarra como único líder de Blizzard. [ 89 ] [ 90 ]
Como resultado de la demanda en California y de los retrasos y problemas de lanzamiento de sus juegos más recientes, las acciones de Activision Blizzard sufrieron una fuerte presión. Posteriormente, Microsoft aprovechó la oportunidad para convertirse en una de las mayores compañías de videojuegos del mundo y anunció su intención de adquirir Activision Blizzard y sus subsidiarias, incluida Blizzard, por 68.700 millones de dólares en enero de 2022. Este intercambio representa la mayor adquisición en la historia de la tecnología, superando la fusión de Dell-EMC de 67.000 millones de dólares de 2016. El acuerdo se cerró el 13 de octubre de 2023 y Activision Blizzard pasó a formar parte de la división de juegos de Microsoft . [ 91 ]
Blizzard adquirió Proletariat , los desarrolladores de Spellbreak , en junio de 2022 para ayudar a dar soporte a World of Warcraft . El estudio, que contaba con 100 empleados, permaneció en Boston, pero cerrará Spellbreak al centrarse en Warcraft . [ 92 ]
Desafíos relacionados con la adquisición de NetEase por parte de Microsoft (2022-presente)
Antes de la renovación de su licencia en enero de 2023, Blizzard (a través de Activision Blizzard) y NetEase declararon en noviembre de 2022 que no habían podido llegar a un acuerdo sobre los términos de renovación de su licencia, y por lo tanto la mayoría de los juegos de Blizzard cesarían sus operaciones en China en enero de 2023 hasta que se pudiera resolver la situación. [ 93 ] Según un informe de The New York Times , varios factores influyeron en la decisión de Activision Blizzard de rescindir el acuerdo, que incluían mayores exigencias hechas por el gobierno chino para conocer los asuntos comerciales internos de Activision Blizzard, el deseo de NetEase de licenciar los juegos directamente en lugar de administrar la licencia a través de una empresa conjunta, y las preocupaciones de Activision Blizzard de que NetEase estuviera tratando de iniciar sus propias empresas, incluido el pago de $100 millones a Bungie en 2018. A NetEase también le preocupaba el impacto de la adquisición pendiente de Activision Blizzard por parte de Microsoft . Activision Blizzard declaró que estaba buscando otras empresas chinas como reemplazos de NetEase para restaurar sus juegos en China. [ 94 ]
Para abril de 2024, Blizzard, con la ayuda de Microsoft, y NetEase acordaron nuevos términos de publicación, con planes para traer de vuelta los juegos de Blizzard a China a mediados de 2024, manteniendo todos los derechos de propiedad de los juegos anteriores del acuerdo de publicación original. Bajo este nuevo acuerdo, NetEase también podrá llevar juegos a la plataforma Xbox. [ 95 ] [ 96 ]
Tras completarse la adquisición, Microsoft anunció el 25 de enero de 2024 el despido de 1900 empleados de Microsoft Gaming. Además, el presidente de Blizzard, Mike Ybarra, y el director de diseño, Allen Adham, anunciaron su salida de la compañía. Asimismo, se canceló el juego de supervivencia que Blizzard tenía previsto lanzar. [ 97 ] El 29 de enero de 2024, Johanna Faries, antigua directora general de la saga Call of Duty , fue nombrada nueva presidenta de Blizzard Entertainment, asumiendo el cargo el 5 de febrero. [ 98 ] [ 99 ]
Tras el éxito de la sindicalización del sindicato Game Workers Alliance (GWA) de Raven Software para los probadores de control de calidad (QA) , el equipo de QA de Blizzard Albany, compuesto por 20 miembros, anunció una campaña de sindicalización en julio de 2022 como GWA Albany. [ 100 ] La votación fue aprobada (14–0). [ 101 ]
El 24 de julio de 2024, 500 artistas, diseñadores, ingenieros, productores y probadores de control de calidad que trabajan en World of Warcraft votaron a favor de sindicalizarse bajo Communications Workers of America . [ 102 ] Ese mismo día, 60 probadores de control de calidad en la oficina de Blizzard en Austin, que trabajan en varios juegos, incluidos Diablo IV y Hearthstone , también votaron a favor de sindicalizarse y formaron el sindicato "Texas Blizzard QA United-CWA". [ 103 ] Al año siguiente, en mayo de 2025, los miembros del Equipo 4 de Blizzard, que trabajan en el juego Overwatch 2 , también se sindicalizaron con Communications Workers of America, con casi 200 desarrolladores de juegos formando el sindicato "Overwatch Gamemakers Guild-CWA". [ 104 ] En agosto de 2025, el equipo de Desarrollo de Historias y Franquicias de Blizzard anunció que se había sindicalizado con CWA. [ 105 ] Más tarde ese mes, 450 diseñadores, ingenieros, artistas y personal de apoyo de Diablo se sindicalizaron en Irvine, California , Albany, Nueva York y Austin, Texas . [ 106 ]
Juegos
Blizzard Entertainment ha desarrollado 23 juegos desde la creación de la compañía en 1991.
Franquicias principales
La mayoría de los juegos publicados por Blizzard pertenecen a las series Warcraft , Diablo y StarCraft . Desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) y StarCraft (1998), el enfoque se ha centrado casi exclusivamente en estas tres franquicias. Overwatch (2016) se convirtió en una excepción años después, elevando el número de franquicias principales a cuatro. Cada franquicia cuenta con el apoyo de otros medios basados en su propiedad intelectual, como novelas, juegos de cartas coleccionables, cómics y cortometrajes. En 2006, Blizzard anunció que produciría una película de acción real de Warcraft . La película fue dirigida por Duncan Jones , financiada y producida por Legendary Pictures , Atlas Entertainment y otros, y distribuida por Universal Pictures . [ 107 ] Se estrenó en junio de 2016. El 4 de octubre de 2022, los servidores de Overwatch se cerraron oficialmente al mismo tiempo que se activaban los de Overwatch 2. [ 108 ]
Series derivadas
Blizzard ha lanzado dos títulos derivados de sus franquicias principales: Hearthstone (2014), ambientado en el universo de Warcraft , y Heroes of the Storm (2015), que incluye personajes jugables de las cuatro franquicias de Blizzard.
Remasterizaciones
En 2015, Blizzard Entertainment formó la "División de Juegos Clásicos", un equipo enfocado en actualizar y remasterizar algunos de sus títulos más antiguos, con un enfoque anunciado inicialmente en StarCraft: Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020) y Diablo II: Resurrected (2021) . [ 109 ] [ 110 ]
Juegos reeditados
En febrero de 2021, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection para Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 y Nintendo Switch . La colección incluye cinco videojuegos clásicos de Blizzard: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 y RPM Racing , con los dos últimos juegos añadidos en abril de 2021. Algunas de las características modernas incluyen resolución 16:9, pantalla dividida para 4 jugadores, rebobinado y guardado del progreso del juego, visualización de repeticiones y adición de filtros gráficos para cambiar el aspecto del juego del jugador. [ 84 ] [ 85 ] Además, contiene mejoras para cada juego, como un multijugador local mejorado para The Lost Vikings , nuevas canciones y actuaciones de artistas para Rock n' Roll Racing , así como un nuevo mapa de nivel para Blackthorne. [ 86 ] Un museo digital, que está incluido en la colección, presenta arte del juego, contenido no utilizado y entrevistas. [ 84 ]
Juegos no lanzados y futuros
Entre los títulos notables no publicados se incluyen Warcraft Adventures: Lord of the Clans , un juego de aventuras que fue cancelado el 22 de mayo de 1998; [ 111 ] Shattered Nations , un juego de estrategia por turnos cancelado alrededor de 1996; [ 112 ] y StarCraft: Ghost , un juego de acción destinado a ser lanzado en consolas, codesarrollado con Nihilistic Software , que fue "pospuesto indefinidamente" el 24 de marzo de 2006, después de haber estado en un infierno de desarrollo durante gran parte de su vida. [ 113 ]
El trabajo en un proyecto llamado Nomad comenzó alrededor de 1998 después del lanzamiento de Starcraft , con el desarrollo liderado por Duane Stinnett. Nomad se inspiró en el juego de rol de mesa Necromunda , que se jugaba en un entorno postapocalíptico . El proyecto tenía objetivos vagos, y por esa época, muchos de los empleados de Blizzard comenzaron a jugar a los MMORPG EverQuest y Ultima Online . Nomad fue cancelado en 1999 cuando Blizzard se centró en crear su propio MMORPG, World of Warcraft . [ 114 ]
Tras los despidos de 2018, se cancelaron dos proyectos: uno, con nombre en clave Orion , era un juego de cartas asíncrono para dispositivos móviles diseñado por los desarrolladores de Hearthstone . Si bien el juego se consideraba divertido cuando los jugadores participaban en tiempo real, el aspecto asíncrono disminuía la diversión. El segundo, con nombre en clave Ares , era un juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Starcraft e inspirado en la serie Battlefield de Electronic Arts , que llevaba tres años en desarrollo. [ 77 ]
Después de siete años de desarrollo, Blizzard reveló la cancelación de un MMO no anunciado con nombre en clave Titan el 23 de septiembre de 2014, aunque Overwatch se creó a partir de sus recursos. [ 115 ] La compañía también tiene un historial de negarse a establecer fechas de lanzamiento, optando en cambio por tomarse todo el tiempo que sea necesario, generalmente diciendo que un producto determinado está "terminado cuando esté terminado". [ 116 ]
Pax Imperia II fue anunciado originalmente como un título que sería publicado por Blizzard. Sin embargo, Blizzard finalmente descartó Pax Imperia II cuando decidió que podría entrar en conflicto con su otro proyecto de estrategia espacial, que se conoció como StarCraft . Finalmente, THQ contrató a Heliotrope y lanzó el juego en 1997 como Pax Imperia: Eminent Domain .
La compañía anunció en enero de 2022 que estaba cerca del lanzamiento de otra nueva propiedad intelectual, llamada Odyssey según Bloomberg News , un juego de supervivencia que había estado en desarrollo en el estudio durante casi seis años antes de su cancelación en 2024. [ 117 ] [ 97 ] Bloomberg afirmó que los orígenes del juego provenían del desarrollador de World of Warcraft, Craig Amai, y que originalmente se prototipó usando el Unreal Engine , que Blizzard licenció de Epic Games . Cuando el juego fue revelado en 2022, alrededor de 100 empleados estaban trabajando en él, pero por la misma época, hubo un esfuerzo por cambiar de Unreal a Synapse, el motor de Blizzard utilizado para juegos móviles, aunque los artistas continuaron desarrollando recursos en Unreal. Cuando Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard, existía la creencia interna de que podrían incorporar más desarrolladores para completar la transición a Synapse y tener el juego listo para su lanzamiento en 2026, pero con el despido de 1900 empleados de Microsoft Gaming en enero de 2024, el desarrollo del juego fue cancelado. [ 118 ]
Puertos
La compañía, conocida en ese momento como Silicon & Synapse, inicialmente se concentró en portar juegos de otros estudios a plataformas informáticas, [ 119 ] desarrollando 8 puertos entre 1992 y 1993.
Estructura de la empresa
Como ocurre con la mayoría de los estudios con múltiples franquicias, Blizzard Entertainment ha organizado diferentes departamentos para supervisar estas franquicias. Formalmente, desde la época de World of Warcraft en 2004, estos se han designado simplemente con números. [ 120 ] Los tres equipos originales fueron:
- El Equipo 1 gestiona la propiedad StarCraft . [ 120 ] El equipo también supervisó el desarrollo del spin-off de StarCraft, Heroes of the Storm . [ 121 ] El Equipo 1 también incluyó al Equipo de Clásicos para trabajar en la remasterización de las propiedades anteriores de Blizzard para computadoras modernas, que han incluido StarCraft: Remastered , Warcraft III: Reforged [ 122 ] y Diablo II: Resurrected . El equipo de Juegos Clásicos se disolvió alrededor de agosto de 2020, aproximadamente ocho meses después del lanzamiento de Warcraft III: Reforged ; según Jason Schreier de Bloomberg News , esto se debió a que Activision Blizzard impidió que Blizzard remasterizara sus propiedades antiguas, lo que influyó en los problemas de lanzamiento de Warcraft III: Reforged . [ 123 ]
- El equipo 2 continúa gestionando y creando contenido para World of Warcraft . [ 120 ]
- El equipo 3 supervisa la franquicia Diablo . [ 120 ]
Desde 2004, se crearon dos nuevos equipos:
- El Equipo 4 se creó alrededor de 2007 para trabajar en la primera nueva propiedad intelectual de Blizzard desde World of Warcraft , que era Titan . Titan tuvo dificultades de desarrollo cerca de 2013, y la mayor parte del Equipo 4 fue reasignada a los otros equipos, pero los miembros restantes, liderados por Jeff Kaplan, revisaron el concepto de Titan y lo convirtieron en Overwatch , que permanece en manos del Equipo 4 desde su lanzamiento en 2016. [ 120 ]
- El Equipo 5 se creó en 2008 para explorar juegos más pequeños que pudieran encajar en el catálogo de Blizzard. Esto dio como resultado la creación de Hearthstone , un juego de cartas coleccionables basado en la franquicia Warcraft , que se convirtió en la prioridad del Equipo 5. [ 59 ]
Blizzard ha utilizado un lema informal, "estará listo cuando esté listo", para describir el calendario de lanzamientos de sus juegos. El concepto de aceptar retrasos en los lanzamientos de software surgió originalmente cuando la compañía optó por posponer el lanzamiento de Diablo para garantizar un producto de calidad en su lanzamiento. Para cuando se lanzó World of Warcraft , los empleados comenzaron a usar la frase en respuesta a los fans ansiosos que buscaban una fecha de lanzamiento. [ 124 ] [ 34 ]
Tecnología
Battle.net 2.0
Blizzard Entertainment lanzó su renovado servicio Battle.net en 2009. La plataforma ofrece juegos en línea , distribución digital , gestión de derechos digitales y servicios de redes sociales . Battle.net permite a quienes han comprado productos de Blizzard descargar copias digitales de los juegos adquiridos, sin necesidad de soportes físicos.
El 11 de noviembre de 2009, Blizzard exigió que todas las cuentas de World of Warcraft se migraran a cuentas de Battle.net. Esta transición significa que todos los títulos actuales de Blizzard se pueden acceder, descargar y jugar con un único inicio de sesión de Battle.net. [ 125 ]
Battle.net 2.0 es la plataforma de emparejamiento para los juegos de Blizzard, que ofrece a los jugadores una gran cantidad de funciones adicionales. Los jugadores pueden seguir los logros de sus amigos, ver el historial de partidas, los avatares, etc. Además, pueden desbloquear una amplia gama de logros para los juegos de Blizzard.
El servicio proporciona al usuario funciones comunitarias como listas de amigos y grupos, y permite a los jugadores chatear simultáneamente con jugadores de otros juegos de Blizzard mediante VoIP y mensajería instantánea . Por ejemplo, los jugadores ya no necesitan crear varios nombres de usuario o cuentas para la mayoría de los productos de Blizzard. [ 126 ] [ 127 ] Para habilitar la comunicación entre juegos, los jugadores deben hacerse amigos en Battletag o Real ID. [ 128 ]
cliente guardián
Blizzard Entertainment ha utilizado un software especial conocido como «Cliente Warden». Se sabe que el Cliente Warden se utiliza con los juegos en línea de Blizzard, como Diablo y World of Warcraft , y los Términos de Servicio contienen una cláusula que autoriza al software Warden a escanear la memoria RAM mientras se ejecuta un juego de Blizzard. [ 129 ]
El cliente Warden escanea una pequeña porción del segmento de código de los procesos en ejecución para determinar si se están ejecutando programas de terceros. El objetivo es detectar y abordar a los jugadores que puedan estar intentando ejecutar código no firmado o programas de terceros en el juego. Esta determinación de programas de terceros se realiza mediante el hash de las cadenas escaneadas y la comparación del valor hash con una lista de hashes que se supone corresponden a programas de terceros prohibidos. [ 130 ] La fiabilidad de Warden para discernir correctamente las acciones legítimas de las ilegítimas se puso en duda cuando ocurrió un incidente a gran escala. Este incidente baneó a muchos usuarios de Linux después de que una actualización de Warden hiciera que detectara incorrectamente a Cedega como un programa de trampas. [ 131 ] Blizzard emitió una declaración afirmando que había identificado y restaurado correctamente todas las cuentas y les había acreditado 20 días de juego. [ 132 ] Warden escanea todos los procesos que se ejecutan en una computadora, no solo el juego, y posiblemente podría encontrar lo que se consideraría información privada y otra información de identificación personal . Es debido a estos escaneos periféricos que Warden ha sido acusado de ser software espía y ha generado controversia entre los defensores de la privacidad . [ 133 ] [ 134 ] [ 135 ]
Controversias y disputas legales
Blizzard Entertainment, Inc. contra Valve Corporation
Poco después de que Valve registrara su marca comercial "DotA" para asegurar los derechos de franquicia de Dota 2 , DotA-Allstars, LLC, dirigida por antiguos colaboradores del predecesor del juego, Defense of the Ancients , presentó una oposición en agosto de 2010. [ 136 ] DotA All-Stars, LLC fue vendida a Blizzard Entertainment en 2011. Tras desestimarse la oposición a favor de Valve, Blizzard presentó una oposición contra Valve en noviembre de 2011, alegando su acuerdo de licencia con los desarrolladores, así como su propiedad de DotA-Allstars, LLC. [ 137 ]
En mayo de 2012, Blizzard y Valve llegaron a un acuerdo que otorgaba a Valve los derechos comerciales indiscutibles de la marca registrada "DotA", especialmente para Dota 2 , mientras que Blizzard conservaba el derecho a usar el nombre de forma no comercial para su comunidad "con respecto a los mapas creados por los jugadores para Warcraft III y StarCraft II". Como parte del acuerdo, Blizzard también cambió el nombre de un mapa personalizado que había desarrollado originalmente para StarCraft II: Wings of Liberty, de "Blizzard DOTA" a "Blizzard All-Stars", que eventualmente se convertiría en el juego independiente Heroes of the Storm . [ 138 ]
Departamento de Empleo Justo y Vivienda de California contra Activision Blizzard
Tras una investigación de dos años, el Departamento de Empleo Justo y Vivienda de California (DFEH) presentó una demanda contra Activision Blizzard en julio de 2021 por discriminación de género y acoso sexual, principalmente dentro del lugar de trabajo de Blizzard Entertainment. El DFEH alega que las empleadas fueron sometidas a acoso sexual constante, desigualdad salarial, represalias y discriminación por embarazo. La demanda también describió una "cultura laboral machista generalizada" en Blizzard que incluía la cosificación del cuerpo de las mujeres y chistes sobre violación. [ 139 ] [ 140 ] La declaración de Activision Blizzard calificó la demanda de infundada, argumentando que se habían tomado medidas en todos los casos de mala conducta. La compañía también objetó que el DFEH no la hubiera contactado antes de presentar la demanda. [ 141 ] La demanda provocó una huelga de empleados, así como la renuncia de J Allen Brack y del jefe de recursos humanos, Jesse Meschuk. [ 139 ] [ 142 ] [ 143 ] En medio de la demanda, Morhaime, el predecesor de Brack, publicó una declaración en Twitter escribiendo que estaba “avergonzado”. [ 144 ] Debido a estas acusaciones, Blizzard cambió nombres que hacían referencia a empleados en varias de sus franquicias, incluyendo Overwatch y World of Warcraft . [ 145 ]
FreeCraft
El 20 de junio de 2003, Blizzard envió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores de FreeCraft , un clon de código abierto del motor de Warcraft , alegando infracción de marca registrada . Este proyecto amateur tenía la misma mecánica de juego y personajes que Warcraft II , pero con gráficos y música diferentes.
Además de tener un nombre similar, FreeCraft permitía a los jugadores usar los gráficos de Warcraft II , siempre que tuvieran el CD de Warcraft II . Los programadores del clon cerraron su sitio sin oposición. Poco después, los desarrolladores se reagruparon para continuar el trabajo bajo el nombre de Stratagus . [ 146 ]
Prohibición de Hearthstone y protestas en Hong Kong
Durante un evento de transmisión en directo de Hearthstone Grandmasters en Taiwán en octubre de 2019 , un jugador, Ng Wai Chung, conocido por su alias en línea "Blitzchung", aprovechó una entrevista para mostrar su apoyo a los manifestantes de las protestas de Hong Kong de 2019-2020 . Poco después, el 7 de octubre de 2019, Blitzchung fue descalificado del torneo y perdió todas sus ganancias hasta la fecha, además de ser suspendido por un año. Los dos comentaristas que participaron en la entrevista también fueron sancionados con suspensiones similares. Blizzard justificó la suspensión basándose en las reglas del torneo Grandmasters , que prohíben a los jugadores realizar cualquier acción que "los desacredite públicamente, ofenda a una parte o grupo del público o dañe la imagen de Blizzard". [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ]
La respuesta de Blizzard provocó varias protestas de jugadores actuales de Hearthstone , otros jugadores de videojuegos y críticas de empleados de Blizzard, quienes temían que Blizzard estuviera cediendo a la censura del gobierno chino. [ 150 ] Se llevaron a cabo protestas, incluso durante la BlizzCon 2019 a principios de noviembre, para instar a Blizzard a revocar sus prohibiciones. [ 151 ] La situación también atrajo la atención de varios legisladores estadounidenses, quienes temían que Blizzard, como empresa estadounidense, estuviera permitiendo que China dictara cómo manejar la libertad de expresión y también instaron a que se revocaran las prohibiciones. [ 152 ]
El director ejecutivo de Blizzard, J. Allen Brack, escribió una carta abierta el 11 de octubre de 2019, disculpándose por la forma en que Blizzard manejó la situación y redujo las sanciones tanto para Blitzchung como para los comentaristas a seis meses. Brack reiteró que, si bien apoya la libertad de expresión y su decisión no estaba vinculada de ninguna manera al gobierno chino, desea que los jugadores y comentaristas eviten hablar sobre temas ajenos al torneo y a las partidas en este tipo de entrevistas. [ 153 ]
La controversia en torno a la "herramienta de diversidad" de King
El 12 de mayo de 2022, Blizzard Entertainment publicó una entrada de blog sobre la herramienta Diversity Space Tool, desarrollada por un equipo de King —una unidad de negocio móvil de Activision Blizzard— junto con el MIT Game Lab. Jacqueline Chomatas, gerente de proyectos de globalización de King, describió la herramienta como un «instrumento de medición» para analizar la diversidad de los personajes «en comparación con la "norma"». La publicación mostraba imágenes de ejemplo del uso de la herramienta con los personajes de Overwatch , con gráficos que mostraban desgloses de los atributos de los personajes, y afirmaba que «el equipo de Overwatch 2 en Blizzard también ha tenido la oportunidad de experimentar con la herramienta, con primeras impresiones igualmente entusiastas». Blizzard compartió su intención de lanzar la herramienta durante el verano y el otoño de 2022, con el objetivo de «ponerla a disposición de toda la industria». [ 154 ] [ 155 ]
La herramienta recibió fuertes críticas en línea. Muchas personas preguntaron por qué Blizzard crearía la herramienta en lugar de contratar equipos diversos, y plantearon preguntas sobre la escala de calificación de la herramienta. [ 155 ] [ 156 ] La publicación del blog originalmente sugería que la herramienta se usaba en un desarrollo activo, principalmente para Overwatch , lo que llevó a algunos empleados de Blizzard que trabajaban en el juego a negar públicamente que la herramienta se usara en el desarrollo de Overwatch y a criticar aún más la herramienta. [ 155 ] El 13 de mayo de 2022, la publicación del blog fue editada para eliminar las imágenes de ejemplo de la herramienta y cualquier mención de Overwatch . [ 156 ] [ 157 ] Posteriormente, la publicación fue eliminada por completo.
MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc.
El 14 de julio de 2008, el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Arizona dictó sentencia en el caso MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc. El Tribunal determinó que MDY era responsable de infracción de derechos de autor, ya que los usuarios de su programa bot Glider estaban infringiendo el Acuerdo de Licencia de Usuario Final y los Términos de Uso de World of Warcraft . MDY Industries apeló la sentencia del tribunal de distrito, y el 14 de diciembre de 2010, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictó una sentencia en la que se revocó la sentencia sumaria contra MDY por infracción indirecta de derechos de autor. [ 158 ] [ 159 ] No obstante, dictaminaron que el bot infringía la DMCA y el caso fue remitido de nuevo al tribunal de distrito para su revisión a la luz de esta decisión. [ 160 ] [ 161 ]
La decisión del caso MDY contra Blizzard confirmó un fallo anterior del Noveno Circuito en el caso Vernor contra Autodesk, Inc., que establecía que las licencias de software, como la utilizada por Blizzard para WoW , eran exigibles y consagraba el principio de que los videojuegos podían venderse como licencias a los jugadores en lugar de comprarse. Este fallo, aunque limitado a los estados del Noveno Circuito, ha sido utilizado por la industria para seguir vendiendo juegos como licencias a los usuarios. [ 162 ]
Controversia sobre la privacidad y la identificación Real ID.
El 6 de julio de 2010, Blizzard Entertainment anunció que cambiaría el funcionamiento de sus foros para exigir que los usuarios se identificaran con su nombre real. [ 163 ] [ 164 ] La reacción de la comunidad fue abrumadoramente negativa, y varias revistas de videojuegos calificaron el cambio de "temerario" [ 165 ] y de "fracaso épico". [ 166 ] Esto generó una respuesta significativa de los usuarios en los foros de Blizzard, incluyendo un hilo sobre el tema que alcanzó más de 11 000 respuestas. [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ] Esto incluyó detalles personales de un empleado de Blizzard que dio su nombre real "para demostrar que no era gran cosa". [ 171 ] Poco después de revelar su nombre real, los usuarios del foro publicaron información personal, incluyendo su número de teléfono, foto, edad, dirección, familiares y programas de televisión y películas favoritas . [ 167 ]
Algunos medios de comunicación especializados en tecnología sugirieron que mostrar los nombres reales a través de Real ID es una buena idea y beneficiaría tanto a Battle.net como a la comunidad de Blizzard. [ 172 ] Pero a otros les preocupaba que Blizzard estuviera exponiendo a sus fans a peligros de la vida real como el acoso, el hostigamiento y problemas laborales, ya que una simple búsqueda en Internet por parte del empleador de alguien puede revelar sus actividades en línea. [ 167 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]
Blizzard respondió inicialmente a algunas de las preocupaciones diciendo que los cambios no serían retroactivos a las publicaciones anteriores, que los padres podrían configurar el sistema para que los menores no pudieran publicar y que publicar en los foros era opcional. [ 169 ] Sin embargo, debido a la importante respuesta negativa, el presidente de Blizzard, Michael Morhaime, emitió una declaración revocando el plan de usar nombres reales en los foros de Blizzard por el momento. [ 176 ] La idea detrás de este plan era permitir que los jugadores que tenían una relación fuera de los juegos se encontraran más fácilmente en todos los títulos de juegos de Blizzard. [ 167 ] [ 177 ]
Demandas por privacidad en StarCraft y otros litigios
En 1998, Donald P. Driscoll, abogado de Albany, California , presentó una demanda en nombre de Intervention, Inc., un grupo de consumidores de California, contra Blizzard Entertainment por "prácticas comerciales ilícitas" debido a la acción de recopilar datos de la computadora de un usuario sin su permiso. [ 178 ] [ 179 ]
El 19 de mayo de 2014, Blizzard Entertainment presentó una demanda ante un tribunal federal de California, alegando que programadores no identificados participaron en la creación de un software que pirateaba StarCraft II . La mayoría de los cargos alegados están relacionados con la infracción de derechos de autor. [ 180 ] [ 181 ]
En mayo de 2010, MBCPlus Media, que opera la cadena MBCGame (canales de televisión coreanos que transmiten torneos basados en StarCraft ), fue demandada por Blizzard por transmitir torneos de StarCraft sin el consentimiento de la compañía, insistiendo en que StarCraft no es una obra de dominio público, ya que Blizzard ha invertido una cantidad significativa de dinero y recursos en la creación del juego StarCraft . [ 182 ]
Interacciones en servidores privados de World of Warcraft
El 5 de diciembre de 2008, Blizzard Entertainment envió una carta de cese y desistimiento a muchos administradores de servidores privados de World of Warcraft con gran número de jugadores (que eran, en esencia, servidores de alojamiento ligeramente modificados del juego World of Warcraft original , por los que los jugadores no tenían que pagar). Blizzard utilizó la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital para influir en muchos servidores privados y obligarlos a cerrar definitivamente. [ 183 ]
Empresas relacionadas
Con el paso de los años, algunos exempleados de Blizzard Entertainment se han independizado y han fundado sus propias compañías de videojuegos. Varios de estos casos surgieron tras la fusión entre Activision Holdings y Vivendi Games , la empresa matriz de Blizzard en aquel entonces , en 2008, y más recientemente, cuando Activision Blizzard se ha alejado de franquicias como Warcraft y StarCraft , que no se consideran rentables para la compañía. Estos empleados se marcharon para crear sus propios estudios y así obtener la libertad creativa que les faltaba en Blizzard. En conjunto, estos estudios se conocen como "Blizzard 2.0". [ 184 ]
- ArenaNet , [ 185 ] creadores de la franquicia Guild Wars .
- Bonfire Studios , [ 186 ] fundado por Rob Pardo .
- Carbine Studios , [ 187 ] ahora desaparecido desde septiembre de 2018, después de lanzar un título multijugador masivo WildStar . [ 188 ]
- Castaway Entertainment , [ 189 ] ahora desaparecida, después de trabajar en un juego similar a la serie Diablo , Djinn .
- Dreamhaven , [ 190 ] fundado por Michael Morhaime .
- Fantastic Pixel Castle, [ 191 ] fundada por Greg Street, está trabajando en un nuevo MMO centrado en el combate, con nombre en clave "Ghost".
- Flagship Studios , [ 192 ] ahora desaparecido, creadores de Hellgate: London , también trabajaron en Mythos .
- Frost Giant Studios, [ 193 ] fundada por Tim Morten y Tim Campbell, actualmente está desarrollando el juego de estrategia en tiempo real Stormgate .
- Hyboreal Games, [ 194 ] fundada por Michio Okamura .
- Juegos de sopa mágica, [ 195 ] fundados por J. Allen Brack y Jen Oneal.
- Ready at Dawn Studios , [ 196 ] creadores de The Order: 1886 , Daxter , God of War: Chains of Olympus y una versión de Ōkami para Wii .
- Red 5 Studios , [ 197 ] ahora desaparecido, creadores de Firefall , un MMOG gratuito .
- Runic Games , [ 198 ] ahora desaparecida, fundada por Travis Baldree , Erich Schaefer y Max Schaefer; creadores de Torchlight .
- Second Dinner, [ 199 ] fundada por Ben Brode , creadores de Marvel Snap .
- Uncapped Games, [ 200 ] fundada por David Kim y Jason Hughes.
Notas
Referencias
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Lecturas adicionales
Enlaces externos
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