Articulo de referencia

Personaje no jugable

En el videojuego de 2019 A Short Hike , un personaje no jugable saluda al jugador . Un personaje no jugador ( PNJ ) es un personaje de un juego que no está controlado por un jug...

En el videojuego de 2019 A Short Hike , un personaje no jugable saluda al jugador .

Un personaje no jugador ( PNJ ) es un personaje de un juego que no está controlado por un jugador . [ 1 ] [ 2 ] El término se originó en los juegos de rol de mesa tradicionales , donde se aplica a los personajes controlados por el director de juego o árbitro, en lugar de por otro jugador. En los videojuegos , este término suele referirse a un personaje controlado por la computadora que tiene un conjunto predeterminado de comportamientos que potencialmente afectarán la jugabilidad.

Juegos de rol

En los juegos de rol de mesa tradicionales (RPG), como Dungeons & Dragons , un PNJ es un personaje interpretado por un director de juego (GM). [ 3 ] Mientras que los personajes jugadores (PJ) forman los protagonistas de la narrativa, los personajes no jugadores pueden considerarse como el "reparto secundario" o "extras" de una narrativa de juego de rol. Los personajes no jugadores pueblan el mundo ficticio del juego y pueden ocupar cualquier rol no ocupado por un personaje jugador. Los personajes no jugadores pueden ser aliados, espectadores o competidores de los PJ. Los PNJ también pueden ser comerciantes que intercambian moneda por cosas como equipo o equipo. Por lo tanto, los PNJ varían en su nivel de detalle. Algunos pueden ser solo una breve descripción ("Ves a un hombre en un rincón de la taberna"), mientras que otros pueden tener estadísticas de juego completas e historias de fondo .

Existe cierto debate sobre cuánto trabajo debería dedicar un director de juego a las estadísticas de un PNJ importante; algunos jugadores prefieren que cada PNJ esté completamente definido con estadísticas, habilidades y equipo, mientras que otros definen solo lo estrictamente necesario y completan el resto a medida que avanza la partida. También hay cierto debate sobre la importancia de tener PNJ completamente definidos en cualquier juego de rol, pero existe consenso en que cuanto más "reales" parezcan los PNJ, más divertido será para los jugadores interactuar con ellos interpretando a sus personajes.

Dependientes

Muchos sistemas de juego incluyen reglas para que los personajes mantengan aliados positivos en forma de seguidores PNJ, mercenarios u otros dependientes del PJ (personaje jugador). En ocasiones, los personajes pueden participar en el diseño, reclutamiento o desarrollo de los PNJ.

En el juego Champions (y juegos relacionados que utilizan el Sistema de Héroes ), un personaje puede tener un PNJ, o "personaje no jugador dependiente". Este es un personaje controlado por el director de juego, pero del cual el personaje jugador es responsable de alguna manera, y que puede verse en peligro por las decisiones del jugador.

Juegos de vídeo

El término "personaje no jugador" también se usa en videojuegos para describir entidades que no están bajo el control directo de un jugador, y conlleva la connotación de que el personaje no es hostil hacia los jugadores; a los personajes hostiles se les denomina enemigos, monstruos o criaturas extrañas.

El término personaje no jugable (NPC) se refiere a un personaje que no es controlado por un jugador, a diferencia de un personaje jugable (PC). Sin embargo, esto no implica necesariamente que el personaje sea permanentemente injugable. Algunos videojuegos permiten al jugador tomar el control de los NPC (como Grand Theft Auto V , que permite al jugador alternar entre los tres protagonistas principales), momento en el que el NPC adquiere el estatus de PC. [ 4 ] El acrónimo NPC a veces se abrevia como "personaje no jugable"; sin embargo, un personaje no jugable es aquel que no puede ser seleccionado ni controlado por un jugador en ningún momento del juego. [ 5 ] [ 6 ]

El comportamiento de los PNJ en los videojuegos suele ser automático y estar predefinido, activándose mediante ciertas acciones o diálogos con los personajes del jugador. En algunos juegos multijugador ( como Neverwinter Nights y la saga Vampire: The Masquerade ), un jugador que actúa como director de juego puede "poseer" tanto a los personajes del jugador como a los de los PNJ, controlando sus acciones para hacer avanzar la trama. Juegos más complejos, como el mencionado Neverwinter Nights , permiten al jugador personalizar el comportamiento de los PNJ modificando sus guiones predeterminados o creando otros completamente nuevos.

En algunos juegos en línea, como los juegos de rol multijugador masivos en línea , los PNJ pueden carecer por completo de guion y ser, en esencia, avatares de personajes normales controlados por empleados de la compañía desarrolladora. Estos "no jugadores" suelen distinguirse de los personajes de los jugadores por su apariencia de avatar u otra designación visual, y a menudo sirven de apoyo a los nuevos jugadores dentro del juego. En otros casos, estos PNJ "en vivo" son actores virtuales que interpretan personajes normales que impulsan una historia continua (como en Myst Online: Uru Live ).

Un PNJ con diálogo en el juego Celeste

En los primeros juegos de rol, los PNJ solo tenían monólogos. Esto se representaba típicamente mediante un cuadro de diálogo, texto flotante, una escena cinemática u otros medios para mostrar el discurso o la reacción de los PNJ al jugador. Los discursos de los PNJ de este tipo suelen estar diseñados para dar una impresión instantánea del carácter del hablante, proporcionando viñetas del personaje, pero también pueden hacer avanzar la historia o iluminar el mundo que rodea al personaje del jugador. Similar a esto es la forma más común de narración, el diálogo sin ramificaciones, en el que los medios para mostrar el discurso de los PNJ son los mismos que los anteriores, pero el personaje del jugador o avatar responde o inicia el diálogo con los PNJ. Además de los propósitos mencionados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.

Los juegos de rol más avanzados incluyen diálogos interactivos o ramificados ( árboles de diálogo ). [ 7 ] Un ejemplo son los juegos de Black Isle Studios y White Wolf, Inc .; todos ellos son juegos de rol con opciones múltiples. Al hablar con un PNJ, el jugador ve una lista de opciones de diálogo y puede elegir entre ellas. Cada elección puede generar una respuesta diferente del PNJ. Estas elecciones pueden afectar el curso del juego, así como la conversación. Como mínimo, proporcionan al jugador un punto de referencia sobre la relación de su personaje con el mundo del juego.

Ultima es un ejemplo de una saga de videojuegos que ha evolucionado desde diálogos sin ramificaciones ( Ultima III: Exodus y anteriores) hasta diálogos con ramificaciones (desde Ultima IV: Quest of the Avatar en adelante). Otros juegos de rol con diálogos ramificados incluyen Cosmic Soldier , Megami Tensei , Fire Emblem , Metal Max , Langrisser , SaGa , Ogre Battle , Chrono , Star Ocean , Sakura Wars , Mass Effect , Dragon Age , Radiant Historia y variosjuegos de Dragon Quest y Final Fantasy .

Ciertos géneros de videojuegos giran casi por completo en torno a las interacciones con personajes no jugables, incluyendo novelas visuales como Ace Attorney y simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que suelen presentar diálogos complejos con múltiples ramificaciones y a menudo muestran las posibles respuestas del jugador palabra por palabra, tal como las diría el personaje del jugador. Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluyendo novelas visuales, simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen una cantidad diferente de "puntos de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje del jugador y en futuras conversaciones con un personaje no jugable. Estos juegos a menudo presentan un ciclo día-noche con un sistema de programación horaria que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [ 8 ]

En 2023, Replica Studios presentó sus NPC desarrollados con IA para Unreal Engine 5 , en cooperación con OpenAI , que permiten a los jugadores tener una conversación interactiva con personajes no jugables. [ 9 ] El "transmisión de NPC" —transmitir en vivo imitando los comportamientos de un NPC— se popularizó en TikTok en 2023 y fue popularizado en gran medida por la streamer Pinkydoll . [ 10 ]

Otros usos

Desde aproximadamente 2018, el término NPC se convirtió en un insulto, principalmente en línea, para sugerir que una persona es incapaz de formar pensamientos u opiniones propias. Esto a veces se ilustra con una versión del meme Wojak con rostro inexpresivo y rostro grisáceo . [ 11 ] [ 12 ]

Monetización

La transmisión en directo con personajes no jugables (NPC) es un tipo de transmisión en vivo que permite a los usuarios participar y dar forma al contenido que están viendo en tiempo real. Se ha vuelto muy popular, ya que los influencers y los usuarios de plataformas de redes sociales como TikTok utilizan las transmisiones en vivo para actuar como personajes no jugables. [ 13 ]

En las transmisiones en vivo de NPC, los espectadores se convierten en titiriteros, influyendo en el siguiente movimiento del creador. [ 14 ] Este fenómeno ha ido en aumento, ya que los espectadores participan activamente en lo que ven, comprando "regalos" digitales y enviándolos directamente al streamer. A cambio, el streamer imita brevemente a un personaje o realiza una acción.

Este fenómeno se ha convertido en una tendencia desde julio de 2023, ya que los influencers obtienen ganancias de este nuevo personaje de internet. Pinkydoll , una influencer de TikTok, ganó 400.000 seguidores el mismo mes que comenzó a hacer transmisiones de NPC, mientras que sus transmisiones en vivo comenzaron a generarle hasta $7.000 en un día. [ 15 ] Las transmisiones de NPC brindan a los creadores una nueva vía para ganar dinero en línea. [ 16 ] A pesar de esto, algunos creadores están abandonando la práctica debido a ciertos estigmas asociados con esta estrategia. Por ejemplo, un pionero de la tendencia NPC, Malik Ambersley, ha sido asaltado, acosado por la policía y se ha visto involucrado en peleas debido a la naturaleza controvertida de su actuación. [ 17 ]

Véase también

Referencias

  1. "NPC sustantivo" . Oxford Advanced Learner's Dictionary . Consultado el 8 de julio de 2026 .
  2. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: NPC (personaje no jugador)" . Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 38.  
  3. Slavicsek, Bill; Baker, Richard (8 de abril de 2005). Dungeons & Dragons For Dummies . John Wiley & Sons. pág . 73. ISBN  9780764599248.
  4. Liang, Shano; Cormier, Michelle V.; Toups Dugas, Phoebe O.; Bohrer, Rose (29 de septiembre de 2023). "Análisis de la (mala) representación trans en videojuegos para remediar los desencadenantes de la disforia de género". Actas de la ACM sobre interacción humano-computadora . 7 (CHI PLAY). Association for Computing Machinery (ACM): 369–401 . doi : 10.1145/3611034 . ISSN 2573-0142 . 
  5. Ron, Netanel (27 de mayo de 2025). "Netanel Ron, Personajes no jugadores en el mundo real: un problema triple para las teodiceas" . PhilArchive . Recuperado el 8 de julio de 2026 .
  6. "Cuando 'NPC' dejó de significar un personaje de juego y comenzó a significar una persona" . Circuit Bulletin . 8 de mayo de 2025. Consultado el 8 de julio de 2026 .
  7. Jay Collins; William Hisrt; Wen Tang; Colin Luu; Peter Smith; Andrew Watson; Reza Sahandi. "EDTree: Árboles de diálogo emocional para entrenamiento basado en juegos" (PDF) . Spirits.bournemouth.ac.uk . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
  8. Brent Ellison (8 de julio de 2008). "Definiendo los sistemas de diálogo" . Gamasutra . Archivado del original el 10 de mayo de 2011. Recuperado el 30 de marzo de 2011 .
  9. Takahashi, Dean (25 de mayo de 2023). "Replica presenta PNJ inteligentes con IA para Unreal Engine" . VentureBeat.
  10. Napolitano, Elizabeth (27 de julio de 2023). "En la última moda de TikTok, los creadores ganan mucho dinero con la 'transmisión de NPC' - CBS News" . CBS News . Consultado el 1 de agosto de 2023 .
  11. Sommerlad, Joe (17 de octubre de 2018). "¿Qué es NPC, el nuevo insulto favorito de los seguidores de Trump?" . The Independent . Archivado del original el 21 de junio de 2022.
  12. D'Anastasio, Cecilia (5 de octubre de 2018). "Cómo el meme 'NPC' intenta deshumanizar a los 'SJWs'"" . Kotaku .
  13. Chong, Linda (12 de agosto de 2023). "Actúan como personajes de videojuegos en TikTok. Ganan 200 dólares por hora" . The Washington Post . Consultado el 15 de marzo de 2025 .
  14. Chong, Linda (12 de agosto de 2023). "Actúan como personajes de videojuegos en TikTok. Ganan 200 dólares por hora" . The Washington Post .
  15. Chan, Wilfred (19 de julio de 2023). "7.000 dólares al día por cinco frases pegadizas: los TikTokers que se hacen pasar por 'personajes no jugables'"" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Consultado el 21 de agosto de 2023 . 
  16. Tran, Christine H. (25 de julio de 2023). "Lo que la tendencia de 'transmisiones de NPC' en TikTok depara para el futuro de los videojuegos y el trabajo erótico" . The Conversation . Recuperado el 21 de agosto de 2023 .
  17. Taylor-Hill, Grant (4 de diciembre de 2024). "El NPC Miles Morales colgará el traje para hacer transmisiones 'reales'" . Insider Gaming . Consultado el 12 de diciembre de 2025 .