La PlayStation Vita ( PS Vita ) es una consola de videojuegos portátil desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Se lanzó por primera vez en Japón el 17 de diciembre de 2011, luego en otros territorios internacionales el 22 de febrero de 2012, y se produjo hasta su descontinuación el 1 de marzo de 2019. La consola es la sucesora de la PlayStation Portable (PSP) y forma parte de la marca de dispositivos de juego PlayStation ; como parte de la octava generación de consolas de videojuegos , compitió principalmente con la Nintendo 3DS .
El modelo original de la consola portátil incluye una pantalla táctil capacitiva multitáctil OLED de 5 pulgadas (130 mm) , un panel táctil trasero, dos joysticks analógicos y botones de entrada frontales y laterales, y admite Bluetooth y Wi-Fi de serie, mientras que un modelo variante se vendió con un módem 3G adicional. La Vita cuenta con una CPU ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP de cuatro núcleos . La serie PS Vita 2000, una versión revisada del sistema, se lanzó entre 2013 y 2014. Tiene todas las mismas características con un tamaño ligeramente menor, mayor duración de la batería y un panel LCD en lugar de un OLED. Sony lanzó la PlayStation TV , una versión de corta duración y adaptada de la Vita que usa una pantalla de televisión como una consola de videojuegos doméstica , descontinuada a finales de 2015.
El diseño de la Vita pretendía fusionar la experiencia de las plataformas de videojuegos dedicadas de gran presupuesto con la entonces incipiente tendencia de los juegos móviles en teléfonos inteligentes y tabletas . Sin embargo, en el año posterior al exitoso lanzamiento del dispositivo, las ventas del hardware y sus juegos de mayor presupuesto se estancaron, amenazando con poner fin a su vida útil. Un esfuerzo concentrado para atraer a desarrolladores independientes más pequeños en Occidente , combinado con un fuerte apoyo de empresas japonesas de nivel medio, ayudó a mantener la plataforma a flote. Aunque esto resultó en una menor diversidad en su catálogo de juegos, fortaleció el apoyo a los JRPG , las novelas visuales y los juegos indie desarrollados en Occidente . Esto generó ventas moderadas en Japón y una base de usuarios más pequeña pero apasionada en Occidente. Aunque Sony no ha publicado cifras de ventas exactas, las estimaciones rondan los 15 a 16 millones de unidades. En los últimos años de la plataforma, Sony promovió la capacidad de PlayStation Vita para funcionar en conjunto con sus otros productos de juegos, como Remote Play de juegos de PlayStation 4 , similar a la función Off-TV Play de Wii U. La plataforma se estancó en 2017 con el lanzamiento de la Nintendo Switch y se descontinuó por completo en 2019. El sistema se considera un fracaso comercial en la industria de los videojuegos y fue superado en ventas por la Nintendo 3DS. Sony no lanzó ningún sucesor directo, aunque en 2023 se lanzó un accesorio similar para juego remoto, el PlayStation Portal , para la PlayStation 5 .
Historia
Fondo
Tras el éxito de la familia de consolas portátiles Game Boy de Nintendo durante los años 90 y principios de los 2000, con poca competencia en el mercado, y el enorme éxito de Sony con sus consolas de videojuegos domésticas PlayStation y PlayStation 2 por la misma época, Sony también entró en el mercado de las consolas portátiles. En 2004, lanzó la PlayStation Portable (PSP) para competir con la Nintendo DS como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos . [ 14 ] Tras un comienzo lento en el mercado mundial, se revitalizó en Japón con múltiples lanzamientos de la serie Monster Hunter . [ 14 ] [ 15 ] Dado que la serie era menos popular en las regiones occidentales, no logró revivir la plataforma de la misma manera. La PSP terminó siendo un resultado mixto para la compañía. Se consideró un éxito porque fue la única plataforma de videojuegos portátil que compitió significativamente con Nintendo por la cuota de mercado, con casi 80 millones de unidades vendidas durante su vida útil, aproximadamente la misma cantidad que la Game Boy Advance de Nintendo vendió durante la sexta generación de consolas de videojuegos . [ 14 ] Esto es solo un poco más de la mitad de las ventas de su competidor real en el mercado, la DS, que superó los 150 millones de unidades a finales de 2011. [ 16 ]
Los rumores de un sucesor de la PSP surgieron ya en julio de 2009 cuando Eurogamer informó que Sony estaba trabajando en un dispositivo de este tipo, que utilizaría el procesador PowerVR SGX543MP y funcionaría a un nivel similar al de la Xbox original . [ 17 ] Hasta mediados de 2010, los sitios web continuaron publicando historias sobre relatos de la existencia de una "PSP 2". [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] Durante el Tokyo Game Show surgieron informes de que el dispositivo fue presentado internamente durante una reunión privada a mediados de septiembre celebrada en la sede de Sony Computer Entertainment en Aoyama, Tokio. [ 19 ] Poco después, se informó que los kits de desarrollo para la consola portátil ya se habían enviado a numerosos desarrolladores de videojuegos, incluidos desarrolladores de primera y tercera parte, para comenzar a crear juegos para el dispositivo, [ 23 ] un informe que más tarde confirmó el productor ejecutivo de Mortal Kombat, Shaun Himmerick. [ 24 ] En noviembre, el vicepresidente sénior de Electronic Arts , Patrick Soderlund, confirmó que había visto que existía el sucesor de PlayStation Portable, pero no pudo confirmar detalles. [ 25 ] En el mismo mes, VG247 publicó imágenes de una versión prototipo temprana que mostraba un diseño de pantalla deslizante similar al de PSP Go junto con dos joysticks analógicos, dos cámaras y un micrófono, aunque el informe mencionaba que los problemas de sobrecalentamiento los habían llevado a abandonar el diseño en favor de un modelo más similar al dispositivo PlayStation Portable original. [ 20 ] [ 22 ] [ 26 ]
A lo largo de 2010, Sony no confirmó estos informes sobre un sucesor de la PSP, pero sí hizo comentarios sobre la creación de hardware futuro. Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios, reveló que su estudio, a pesar de estar generalmente más involucrado en el software, tenía un papel continuo en el desarrollo de hardware futuro en ese momento. [ 27 ] En diciembre, el CEO de Sony Computer Entertainment , Kazuo Hirai, declaró que Sony tenía como objetivo atraer a un amplio demográfico de personas utilizando múltiples métodos de entrada en el hardware futuro: botones y joysticks para los usuarios de sistemas de juegos portátiles tradicionales, y pantallas táctiles para los usuarios de teléfonos inteligentes . [ 28 ] El dispositivo fue anunciado oficialmente por Sony el 27 de enero de 2011, en su conferencia de prensa "PlayStation Meeting" celebrada por la compañía en Japón. [ 29 ] El sistema, conocido únicamente por su nombre en clave "Next Generation Portable" (NGP), fue anunciado como un dispositivo de juegos portátil que buscaba gráficos de calidad PlayStation 3 , [ 29 ] lo cual luego se aclaró que no debía tomarse literalmente porque, según David Coombes, gerente de investigación de plataforma en Sony Computer Entertainment America , "Bueno, no va a funcionar a 2 GHz [como la PS3] porque la batería duraría cinco minutos y probablemente prendería fuego a tus pantalones". [ 30 ] Su potencia fue descrita posteriormente por los ingenieros de Sony como aproximadamente a medio camino entre la PSP y la PS3. [ 31 ] Como habían sugerido los rumores, el dispositivo fue diseñado para presentar "lo mejor de ambos mundos" entre los juegos móviles y portátiles, incluyendo una pantalla táctil OLED de 5 pulgadas, un panel táctil trasero junto con botones físicos y joysticks analógicos duales. [ 32 ] Sony también reveló que el dispositivo utilizaría una combinación de distribución minorista y digital de juegos. [ 21 ] En la Game Developers Conference 2011 se anunciaron más detalles , entre ellos que Sony abandonaría el formato de disco UMD de la PSP en favor de cartuchos de juegos pequeños de 2 GB o 4 GB, [ 33 ] junto con dos cámaras, detección facial, detección de cabeza y capacidades de seguimiento. [ 34 ]
Lanzamiento y primeros años
El 6 de junio de 2011, en el E3 2011 , Sony anunció que el nombre oficial del dispositivo sería PlayStation Vita, siendo la palabra "vita" la palabra latina para "vida". [ 35 ] Mark Cerny fue el arquitecto principal del dispositivo. [ 36 ] A pesar de los informes de que los terremotos de 2011 en Japón retrasaron el lanzamiento del dispositivo, Sony reconfirmó que seguía en camino para un lanzamiento a finales de 2011 en Japón [ 37 ] [ 38 ] y una fecha de lanzamiento en febrero de 2012 para otras regiones importantes del mundo. [ 38 ] [ 39 ] La fecha de lanzamiento se redujo posteriormente a un 17 de diciembre de 2011 en Japón, [ 40 ] y un 22 de febrero de 2012 para América y Europa, aunque una edición limitada se lanzó una semana antes en Norteamérica, el 15 de febrero de 2012, que incluía el modelo 3G/Wi-Fi del dispositivo, el juego Little Deviants , un estuche de transporte de edición limitada y una tarjeta de memoria de 4 GB. [ 39 ] La Vita se lanzó con 26 títulos en Japón, y Sony anunció que había más de 100 títulos en desarrollo antes del lanzamiento del sistema en general. [ 41 ] La Vita se lanzó en Occidente con 25 títulos, [ 42 ] incluyendo títulos originales como Uncharted: Golden Abyss y Wipeout 2048 , y adaptaciones de juegos como FIFA 12 y Rayman Origins . [ 43 ]
Las ventas de la Vita comenzaron fuertes en su lanzamiento, pero luego se estancaron y tuvieron un rendimiento muy inferior al esperado. La Vita tuvo un fuerte lanzamiento en Japón, vendiendo más de 300.000 unidades en su primera semana de disponibilidad, aunque las cifras poco después se redujeron un 78% a menos de 73.000 vendidas en su segunda semana, y luego se estabilizaron en alrededor de 12.000 vendidas por semana en las semanas siguientes. [ 44 ] [ 45 ] De manera similar, en los Estados Unidos, el sistema debutó con 200.000 unidades vendidas en el primer mes, antes de caer lentamente a una cantidad de alrededor de 50.000 al mes. [ 46 ] Se reportaron 1,2 millones de unidades vendidas hasta el 26 de febrero de 2012, después de que se hubiera lanzado en la mayoría de las regiones. [ 47 ] El sistema continuó recibiendo juegos de alto perfil a lo largo de 2012, incluyendo Gravity Rush , LittleBigPlanet PS Vita , Sonic & All-Stars Racing Transformed , Persona 4 Golden , Assassin's Creed III: Liberation y Call of Duty: Black Ops: Declassified . A pesar de esto, el sistema solo logró vender 4 millones de unidades en todo el mundo en sus primeros 10 meses en el mercado, [ 7 ] y los analistas estimaron que solo alcanzaría los 6 millones de unidades vendidas después de dos años de disponibilidad. [ 48 ] Después de 2012, Sony dejó de publicar cifras de ventas directas de la Vita, optando en cambio por publicar cifras de ventas combinadas con la PSP. [ 48 ] Aun así, el sistema tuvo un rendimiento inferior al esperado; mientras que Sony proyectó vender 16 millones de unidades de sistemas combinados de Vita y PSP, tuvo que recortar su pronóstico dos veces en el mismo año, a 12 y luego a 10 millones de unidades vendidas. [ 49 ]
Con los juegos de mayor perfil que no impulsaron las ventas del sistema lo suficiente en 2012, grandes compañías de terceros como Ubisoft y Activision comenzaron a reducir o eliminar el soporte para el sistema, especialmente en Occidente. [ 32 ] Además, mientras que la serie Monster Hunter había impulsado significativamente las ventas de la PSP, su ausencia perjudicó a la Vita. Su desarrollador, Capcom , había decidido lanzar Monster Hunter Tri y futuros juegos de Monster Hunter exclusivamente en Nintendo 3DS , donde vendería millones de copias para el principal competidor de Sony. [ 15 ] [ 50 ] Con el soporte disminuyendo, Shahid Ahmad, Director de Contenido Estratégico de Sony, en cambio comenzó un nuevo enfoque para el software, a través de contactar directamente y hacer adaptaciones para desarrolladores independientes más pequeños que previamente habían lanzado juegos para plataformas móviles y PC. [ 32 ] Si bien no revirtió por completo las tendencias de ventas de la Vita, los menores costos de producción o adaptación de juegos de menor presupuesto facilitaron a los desarrolladores obtener ganancias con la base de usuarios más pequeña del sistema y, a su vez, aumentaron la atención de los consumidores en la consola, manteniendo el dispositivo a flote. [ 32 ] Fez , Spelunky , Hotline Miami y OlliOlli tuvieron éxito con sus lanzamientos en Vita. [ 32 ] Ahmad también mantuvo el interés en el dispositivo interactuando directamente con los consumidores en las redes sociales; el juego Tales of Hearts R se localizó solo al inglés porque fue el número uno en una encuesta de juegos deseados en la plataforma. [ 32 ] Sony continuó apoyando el sistema con juegos hasta 2013 también, aunque en menor medida, con títulos como Killzone: Mercenary y Tearaway , junto con un puñado de otras adaptaciones desarrolladas en Occidente como FIFA 13 y Rayman Legends . [ 51 ]
Mientras que el enfoque en los juegos independientes mantuvo el dispositivo a flote en Occidente, en Japón, tales medidas no fueron necesarias, ya que la Vita mantuvo ventas de hardware moderadas. [ 52 ] Aunque fue superada rutinariamente en ventas por su principal competidor, la Nintendo 3DS, la Vita aún logró ser una de las consolas más vendidas en general, debido en parte a la preferencia de Japón por los juegos portátiles. [ 52 ] El fuerte apoyo de los desarrolladores japoneses también ayudó, con compañías como Bandai Namco , Falcom , Koei Tecmo , 5pb , Compile Heart , Spike Chunsoft y Atlus lanzaron muchos juegos en el género JRPG y novelas visuales para ayudar a mantener un flujo constante de lanzamientos de nivel medio para el sistema. [ 52 ] Además, grandes juegos como Final Fantasy X/X-2 HD Remaster se vendieron bien y aproximadamente en línea con sus contrapartes de consola de hogar. [ 53 ] El mayor apoyo de Japón, a su vez, también ayudó a apoyar el sistema en Occidente, con muchos juegos de las series Atelier , Ys , Danganronpa , Persona y Trails localizados al inglés en la Vita, o hechos jugables a través de la retrocompatibilidad del sistema con juegos digitales de PSP. [ 54 ]
Aunque el sistema logró mantenerse a flote como un éxito menor, otros problemas persistieron, incluyendo el alto precio del sistema en comparación con su principal competidor, la Nintendo 3DS , [ 44 ] y su dispositivo hermano, la PS3, [ 51 ] el alto precio de sus tarjetas de memoria utilizadas para el almacenamiento de juegos y datos, [ 51 ] [ 55 ] y la creciente popularidad de los teléfonos inteligentes y las tabletas . [ 45 ] [ 49 ] En agosto de 2013, Sony abordó los dos primeros, bajando el precio a $199 en Norteamérica y €199 en Europa, y reduciendo también el precio minorista sugerido de las tarjetas de memoria. [ 56 ] La reducción de precio también coincidió con el lanzamiento de un ligero rediseño del sistema, el modelo "PS Vita 2000". [ 57 ] El rediseño incluyó hacer que el sistema fuera un 20% más delgado y un 15% más ligero, además de agregar 1 GB de almacenamiento interno y una hora más de duración de la batería. [ 57 ] Sin embargo, el rediseño eliminó la pantalla OLED en favor de una pantalla LCD más económica . [ 57 ]
Cambio de enfoque
Hacia finales de 2013, en torno al lanzamiento del siguiente dispositivo de videojuegos de Sony, la consola de videojuegos doméstica PlayStation 4 , Sony comenzó a hacer comentarios sobre el cambio de enfoque con la Vita. [ 58 ] Yoshida declaró que Sony lanzaría menos juegos propios para la plataforma. [ 59 ] Don Mesa, director de Planificación de Productos e Innovación de Software de Plataforma de Sony Computer Entertainment, declaró que "la economía simplemente no funciona con el proceso tradicional". [ 60 ] Sony abordó el problema de la "economía del desarrollo de juegos para Vita" comenzando a centrarse en el hecho de que casi todos los juegos de PlayStation 4 podían transmitirse y jugarse a través de una Vita mediante Remote Play . [ 61 ] Sony intentó vincular el dispositivo con la PS4 debido a su extrema popularidad; solo tomó unas pocas semanas para que las ventas superaran las ventas de la Vita en el transcurso de casi dos años. [ 48 ] En julio de 2014, Yoshida declaró que la compañía se centraría menos en ella como una consola de videojuegos portátil dedicada y más en su combinación de usos, afirmando "ya no se trata de juegos individuales de Vita. Se trata más de cómo Vita puede tener múltiples usos: con PS4 Remote Play, juegos de PS3 con PS Now y los juegos dedicados. Todo el ecosistema con PS4 en el centro, la Vita es una parte de eso". [ 62 ] Sony anunció más tarde que la Vita también tendrá integración de PlayStation VR en forma de una segunda pantalla . [ 63 ] Las pruebas beta abiertas para la funcionalidad de PlayStation Now en PS Vita comenzaron el 14 de octubre de 2014 en Norteamérica. [ 64 ] La PlayStation TV , lanzada a finales de 2013 y 2014, también tenía como objetivo expandir la base de usuarios del sistema al permitir jugar juegos de Vita en un televisor como una consola de sobremesa, [ 65 ] aunque el dispositivo se descontinuó en Occidente a finales de 2015 y tampoco tuvo éxito en la región japonesa centrada en las consolas portátiles. [ 66 ] En noviembre de 2014, el presidente de SCEA, Shawn Layden, sugirió que el nuevo enfoque estaba funcionando a nivel de hardware, afirmando que las ventas de Vita habían aumentado desde la implementación de PS4 Remote Play, [ 67 ] aunque ni él ni otro representante de Sony dieron cifras específicas. [ 67 ]Sony continuó desarrollando juegos para el dispositivo, aunque en menor cantidad que en el pasado. El último título importante desarrollado por Sony, Freedom Wars , aún tuvo éxito, vendiendo más de 188.000 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón. [ 68 ] El debut fue el mejor debut de un juego de Sony para el sistema, y el segundo mejor, solo superado por el lanzamiento de God Eater 2 de Namco Bandai a finales de 2013 para la plataforma. [ 68 ]
En septiembre de 2015, Yoshida declaró que Sony no tenía planes actuales para un sucesor de Vita, afirmando que "el clima no es saludable por ahora debido al enorme dominio de los juegos móviles". [ 69 ] En el E3 2015 , había declarado que Sony no haría más juegos AAA de gran presupuesto para el sistema, [ 70 ] pero en octubre, el comentario se había revisado y Sony no haría más juegos para él en absoluto. [ 71 ] Las razones citadas incluían que la compañía se centraba en dar soporte a la PS4 y el hecho de que consideraba que los desarrolladores japoneses de terceros y los desarrolladores independientes occidentales estaban dando suficiente soporte al dispositivo. [ 70 ] [ 71 ] En marzo de 2016, Sony anunció que, en su lugar, formaría una nueva compañía, "Forward Works", y se concentraría en llevar juegos basados en PlayStation a plataformas móviles como iOS y Android . [ 72 ] [ 73 ]
A pesar del enfoque de Sony en la PS4 y los dispositivos móviles para el futuro, la Vita continuó recibiendo un apoyo sustancial de juegos de compañías de terceros en forma de juegos de rol de estilo japonés y novelas visuales y videojuegos independientes de estilo occidental hasta 2017. [ 74 ] [ 75 ] Minecraft en particular fue exitoso para la plataforma, con más de 1,2 millones de copias físicas vendidas solo en Japón hasta septiembre de 2017. [ 76 ] Se considera que el dispositivo se vendió bastante bien en Japón, [ 69 ] y sigue siendo una parte crucial de la estrategia general de Sony en la región, [ 75 ] mientras que Sony ha reconocido que el dispositivo todavía tiene una base de usuarios muy activa y apasionada también en Occidente, y la compañía sigue alentando a las compañías de terceros a crear juegos para el dispositivo. [ 77 ] En la Game Developers Conference de 2016 , la firma de análisis de investigación EEDAR estimó que las ventas de la Vita fueron de aproximadamente 10 millones de unidades vendidas hasta finales de 2015. [ 78 ] Los lanzamientos multiplataforma con PS4 también han ayudado incidentalmente a mantener el flujo de software de la Vita, incluso en Occidente, durante 2016 y 2017; los juegos reciben una versión para Vita más para atraer a la base de usuarios de Vita más grande de Japón, y reciben una versión para PS4 más para atraer a la base de usuarios más grande de Norteamérica. [ 79 ] [ 80 ] El lanzamiento en marzo de 2017 de la Nintendo Switch , que opera con un concepto similar de proporcionar videojuegos de alto presupuesto en una unidad portátil, eclipsó aún más a la Vita, aunque el apoyo de nicho a través de juegos independientes y JRPG continuó durante el año. [ 81 ] A mediados de 2017, Glixel estimó que la base de usuarios de Vita era de alrededor de 15 millones. [ 81 ]
El 20 de septiembre de 2018, Sony anunció en el Tokyo Game Show 2018 que la Vita se descontinuaría en 2019, poniendo fin a la producción de su hardware. [ 82 ] [ 83 ] La producción de nuevos juegos físicos para Vita en Europa y América cesó al final del año fiscal 2018 de Sony, que terminó el 31 de marzo de 2019. [ 84 ] En el momento del anuncio, USgamer estimó que la base de usuarios de Vita había crecido a aproximadamente 16 millones de unidades. [ 85 ] La producción de hardware de Vita terminó oficialmente el 1 de marzo de 2019. [ 86 ] En marzo de 2021, Sony anunció que la tienda en línea de Vita cerraría el 27 de agosto de 2021, lo que imposibilitó la compra de juegos digitales para la plataforma, aunque aún permitía la descarga de juegos comprados previamente; esta decisión fue posteriormente revertida tras la reacción negativa de los consumidores. [ 87 ] [ 88 ]
El 1 de julio de 2026, Sony anunció que la tienda en línea de PlayStation Vita cerraría definitivamente, alegando incompatibilidad con los "estándares actualizados de procesamiento de pagos". [ 89 ] El cierre de la tienda está previsto para julio de 2027.
Hardware

En línea con la ambición de Sony de combinar aspectos de las consolas de videojuegos tradicionales con dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas , la Vita contiene una multitud de métodos de entrada . El dispositivo presenta una forma " súper ovalada " similar al diseño de la PlayStation Portable original, con una pantalla táctil capacitiva qHD OLED de 5 pulgadas (130 mm) en el centro del dispositivo. [ 90 ] [ 91 ] El dispositivo cuenta con dos joysticks analógicos, un D-pad , un conjunto de botones frontales estándar de PlayStation ( , , y ), dos botones superiores (L y R), un botón PlayStation y botones Start y Select. [ 91 ] El control por movimiento también es posible a través del sistema de detección de movimiento Sixaxis de Sony , que consta de un giroscopio de tres ejes y un acelerómetro de tres ejes . [ 91 ] Además de estos métodos de entrada, específicos solo para la Vita, hay un panel táctil secundario que se encuentra en la parte posterior del dispositivo. [ 92 ] ![]()
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Otro hardware incluye altavoces estéreo , un micrófono , Wi-Fi integrado , conectividad Bluetooth 2.1+EDR y dos cámaras . [ 91 ] Ambas cámaras son de 0,3 megapíxeles y funcionan a 640×480 (VGA) a 60 fotogramas/s, o a 320×240 a 120 fotogramas/s. [ 93 ] Se pueden usar para tomar fotos o videos usando aplicaciones integradas en el sistema. Las dos cámaras cuentan con capacidades de detección de rostros, detección de cabeza y seguimiento de cabeza. [ 34 ] [ 94 ] La plataforma también se lanzó con un modelo con soporte de datos móviles 3G , que requería un plan de datos separado a través de un proveedor de datos. [ 95 ] [ 96 ] El servicio 3G se ha asociado con NTT DoCoMo en Japón, AT&T en los EE. UU., Rogers en Canadá y Vodafone en Europa y Australia. El modelo 3G se descontinuó en 2013 y no se incluyó en los modelos revisados posteriores del sistema. [ 97 ]

Internamente, el dispositivo cuenta con un sistema en chip personalizado con un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de cuatro núcleos y una GPU SGX543MP4+ de cuatro núcleos . [ 90 ] Sony ha declarado que la Vita generalmente funciona bien por debajo de su velocidad de reloj máxima, pero debido a los problemas de sobrecalentamiento y consumo de batería que se producirían, Sony colocó su potencia de procesamiento "aproximadamente a la mitad entre la PSP actual y la PS3". [ 30 ] La batería interna de la Vita tiene entre 3 y 5 horas de energía para jugar, dependiendo de la potencia de procesamiento requerida para el juego, el brillo de la pantalla, el nivel de sonido y las conexiones de red, así como otros factores. [ 98 ] Además, la batería puede proporcionar aproximadamente cinco horas para ver videos y hasta nueve horas para escuchar música con la pantalla apagada. [ 12 ] El sistema también permite soluciones de baterías externas adicionales. [ 99 ] La PlayStation Vita tiene 512 MB de RAM del sistema y 128 MB de VRAM. [ 100 ] [ 101 ] La cantidad de RAM permite que se utilice el chat entre juegos en el sistema. [ 101 ]
El software para PlayStation Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash propietaria llamada "tarjeta de juego de PlayStation Vita" en lugar de discos multimedia universales (UMD) como los que usa PlayStation Portable. [ 102 ] [ 103 ] La forma y el tamaño de la tarjeta son muy similares a los de una tarjeta SD . Entre el 5 y el 10 % del espacio de la tarjeta de juego está reservado para datos de guardado y parches. [ 33 ] La PS Vita es incompatible con tarjetas de memoria estándar, como las tarjetas SD, y en su lugar almacena datos en tarjetas de memoria propietarias de PS Vita, que están disponibles en tamaños de 4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB [ 104 ] y 64 GB. [ 105 ] Inicialmente, se puede almacenar un máximo de 100 aplicaciones y juegos en el dispositivo a la vez, independientemente del almacenamiento de datos disponible. [ 106 ] Cuando se alcanza el límite, las aplicaciones o los juegos deben moverse o eliminarse para acceder a los que están más allá del límite. [ 107 ] Este límite se elevó posteriormente a 500 aplicaciones en la versión 3.10 del software del sistema, lanzada en 2014. [ 108 ] Debido al alto precio de las tarjetas de memoria oficiales de Sony, aparecieron en el mercado tarjetas adaptadoras económicas de terceros "SD2Vita" que permiten el uso de medios de almacenamiento micro SD comunes junto con una consola modificada durante los últimos años de la vida útil de la consola portátil. [ 109 ]
Interactividad de juego remoto con PlayStation 4
Todos los juegos desarrollados para PlayStation 4, con la excepción de los juegos que requieren el uso de periféricos especiales como PlayStation Camera , se pueden jugar en Vita a través de Remote Play . [ 110 ] [ 111 ] Con el uso de una Vita, una PS4 y un juego de PS4, esto permite que un juego de PS4 se ejecute en la PS4, pero su salida se transmite a la Vita, usando la Vita para la entrada del controlador, y la imagen y el sonido se transmiten a la pantalla y los altavoces de la Vita en lugar de a un televisor . [ 112 ] El resultado es similar a lo que hace una consola Wii U con su controlador GamePad a través de Off-TV Play . [ 112 ] La Vita técnicamente también tiene funcionalidad Remote Play con PlayStation 3, aunque muy pocos juegos de PS3 admitían la función debido a las limitaciones del hardware menos potente de PS3. [ 113 ] Más juegos de PS3 están disponibles para su transmisión en la Vita a través del servicio de juegos en la nube de Sony, PlayStation Now , aunque se transmiten a través de Internet en forma de computación en la nube en lugar de directamente desde una consola PS3 física. [ 114 ] Implementado por primera vez en 2014, se anunció que el servicio se descontinuaría en la Vita el 15 de agosto de 2017. [ 115 ]
Modelo revisado

Un modelo revisado de la Vita fue lanzado en Japón el 10 de octubre de 2013, en Europa el 7 de febrero de 2014 [ 116 ] y en Norteamérica el 6 de mayo de 2014. [ 117 ] El modelo revisado, llamado oficialmente serie PCH-2000 [ 118 ] y comúnmente conocido como PS Vita Slim, [ 119 ] es un 20% más delgado y un 15% más ligero en comparación con el modelo original. [ 105 ] Si bien mantiene en gran medida la estructura y el diseño general del original, la pantalla OLED del original ha sido reemplazada por una LCD de menor costo . [ 105 ] El modelo también agregó aproximadamente una hora más de duración de la batería. [ 105 ] El modelo más nuevo también viene con 1 GB de memoria de almacenamiento interno, aunque no es posible usar tanto la memoria interna como la tarjeta de memoria simultáneamente. [ 120 ] Al insertar una tarjeta de memoria de PS Vita, el sistema ofrecerá copiar los datos existentes de la memoria interna a la nueva tarjeta. [ 121 ] Este modelo tiene un puerto micro USB tipo B, que se puede usar para cargar el dispositivo con cualquier cable micro USB estándar. El modelo se lanzó en seis colores en Japón (blanco, negro, azul claro, verde lima, rosa y caqui), [ 105 ] aunque solo se lanzó en negro y azul claro en Norteamérica y Europa. [ 122 ]
PlayStation TV

La PlayStation TV es una variante no portátil de la Vita; en lugar de tener su propia pantalla, se conecta a un televisor mediante HDMI como una consola de videojuegos doméstica tradicional y se controla mediante un mando DualShock 3 o DualShock 4. [ 123 ] Debido a la diferencia en la entrada del mando entre la Vita y un mando DualShock, los juegos de Vita que dependen de la pantalla táctil, el panel táctil trasero, el micrófono o la cámara del sistema no son compatibles. [ 124 ] También comparte la funcionalidad de Remote Play y PS Now de una Vita normal. El sistema se lanzó en Japón en noviembre de 2013, [ 125 ] en Norteamérica en octubre de 2014 y en Europa el 14 de noviembre de 2014. [ 126 ] El dispositivo no tuvo éxito y su vida útil en las tiendas fue corta en Norteamérica y Europa, donde se descontinuó a finales de 2015. [ 66 ]
Software
Biblioteca de juegos

El software físico para la Vita se distribuye en una tarjeta de memoria flash propietaria llamada "tarjeta de juego de PlayStation Vita". [ 102 ] [ 103 ] Todos los juegos de Vita también están disponibles para su descarga digital en PlayStation Network a través de PlayStation Store , [ 127 ] aunque no todos los juegos se lanzan físicamente. [ 128 ] Desde su lanzamiento, los lanzamientos exclusivamente digitales se han vuelto gradualmente más prominentes, en parte en un esfuerzo por reducir los costos de producción para el lanzamiento en la base de usuarios comparativamente más pequeña de la plataforma, y en parte debido a la afluencia de juegos indie de menor escala para teléfonos móviles que siempre han sido lanzamientos exclusivamente digitales. [ 128 ] Al igual que la PS3 y la PS4, la Vita incluye soporte para trofeos en los juegos. [ 129 ]
El sistema fue diseñado para que a los desarrolladores les resultara fácil extraer los recursos de los juegos de PS3 y, a su vez, utilizarlos para crear versiones de juegos para Vita. Antes del lanzamiento de Vita, varios estudios de terceros mostraron demostraciones técnicas del dispositivo exportando recursos existentes de su contraparte de PlayStation 3 y luego renderizándolos en el dispositivo, ejemplos de alto presupuesto que incluyen Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Yakuza 4 y Lost Planet . [ 130 ] Si bien ninguna de estas demostraciones técnicas de alto presupuesto se materializó en lanzamientos de juegos reales, y pocos juegos occidentales de gran presupuesto se harían para ambas plataformas aparte de PlayStation All-Stars Battle Royale , [ 131 ] muchos equipos de desarrollo japoneses continuarían desarrollando juegos de nivel medio que se lanzarían para ambas plataformas, incluidos los dos primeros juegos de la serie Trails of Cold Steel de Falcom, la trilogía original Hyperdimension Neptunia de Compile Hearts y muchas entradas de las series Atelier y Dynasty Warriors de Tecmo Koei . La tendencia continuó también en la PS4, con lanzamientos de Vita/PS4 cada vez más comunes debido a la expansión de sus bases de usuarios: versiones de Vita para Japón, donde la Vita tuvo mayor popularidad en sus primeros años, y versiones de juegos de PS4 para Norteamérica y Europa, donde la base de usuarios de PS4 era considerablemente mayor. Pocos títulos de PlayStation 2 se adaptaron a la Vita debido a la compleja arquitectura de la PS2; los juegos que sí se adaptaron, como Final Fantasy X/X2 Remaster y Persona 4 Golden, requirieron una extensa revisión, [ 132 ] o se basaron en sus contrapartes de PS3, como Jak and Daxter Collection , Ratchet and Clank Collection y Sly Cooper Collection . Hacia el final de su ciclo de vida, las versiones de juegos para Vita comenzaron a cancelarse, en favor de lanzamientos para PS4 o Nintendo Switch. [ 133 ]
Compatibilidad con versiones anteriores
El dispositivo es retrocompatible con la mayoría de los juegos de PSP; sin embargo, su falta de una unidad de disco UMD limita esta capacidad a aquellos títulos que se han lanzado digitalmente en PlayStation Network a través de PlayStation Store , pero no a los juegos o películas físicos de PSP. [ 134 ] La Vita también es retrocompatible con la mayoría de los PS one Classics , el grupo de juegos de PlayStation 1 que Sony ha puesto a disposición digitalmente para su descarga, y PlayStation Minis , títulos descargables de bajo presupuesto creados originalmente para PSP y PS3. [ 135 ] Los juegos de la iniciativa PlayStation Mobile de Sony habían sido inicialmente compatibles, pero se eliminaron cuando el servicio se cerró en septiembre de 2015. [ 136 ] En Japón, algunos títulos descargables de PC Engine y PocketStation también se volvieron retrocompatibles. [ 137 ]
Aplicaciones
Varias aplicaciones están disponibles para ejecutarse en la Vita, algunas precargadas inicialmente en el dispositivo, mientras que otras están disponibles a través de PlayStation Store de Sony . Las aplicaciones precargadas incluyen un navegador web , [ 138 ] una aplicación "Content Manager" para monitorear los datos guardados en el dispositivo, [ 138 ] un cliente de correo electrónico , una aplicación de música, [ 139 ] una aplicación de fotos, [ 139 ] y un reproductor de video. [ 139 ] El navegador web del sistema admite HTML5 , cookies y JavaScript , pero no Adobe Flash . [ 140 ] También se incluyó "Near", una aplicación tipo red social / GPS que permitía al usuario ver a otros jugadores de Vita en el área y qué juegos o aplicaciones habían estado usando, con la oportunidad de cierta interactividad y comunicación limitadas, [ 139 ] aunque la mayor parte de su funcionalidad se deshabilitó en 2015. [ 141 ]
Varias otras aplicaciones de terceros que se encuentran comúnmente en dispositivos móviles también se han puesto a disposición en la Vita: Crunchyroll , [ 142 ] [ 143 ] Facebook (eliminada en 2015), [ 144 ] [ 145 ] Flickr (rota), [ 142 ] [ 146 ] Google Maps (eliminada en 2015), [ 147 ] Hulu , [ 143 ] Live Tweet (cliente de terceros de Sony para Twitter ), [ 142 ] MLB.tv (rota), [ 142 ] Netflix , [ 148 ] Redbox Instant (descontinuada), [ 143 ] Skype (eliminada en 2016), [ 149 ] TuneIn (rota), [ 142 ] Twitch , [ 142 ] WeatherNation [ 142 ] y YouTube (eliminada en 2015). [ 141 ] Facebook, Flickr, Google Maps, Twitter y YouTube ya no funcionan como aplicaciones de Vita, pero siguen estando disponibles mediante el navegador web de Vita. [ 144 ]
Software del sistema

A diferencia de la PSP y la PlayStation 3, la PlayStation Vita no utiliza la interfaz XrossMediaBar . En su lugar, utiliza una interfaz de usuario basada en pantalla táctil llamada LiveArea , que incluye varias funciones de redes sociales a través de PlayStation Network . [ 102 ] Cada juego o aplicación está representado por su propio icono circular, y al seleccionarlo, el usuario accede a un panel con múltiples opciones, como ejecutar el software, visitar su sitio web correspondiente a través de internet, comprobar si hay actualizaciones disponibles para descargar y ver una lista de actividades relacionadas, como la instalación o la obtención de trofeos, tanto para el usuario como para otros con los que haya interactuado recientemente. [ 150 ]
Recepción y ventas

La PlayStation Vita fue, en general, bien recibida por la crítica, pero la decisión de cambiar la pantalla OLED por una LCD en el modelo revisado generó reacciones encontradas y recibió críticas por carecer de un catálogo de juegos más atractivo y por el alto precio de sus tarjetas de memoria.
Según el agregador de reseñas Metacritic , el lanzamiento original del hardware de la Vita fue generalmente bien recibido por la crítica, aunque persistieron algunas preocupaciones. [ 151 ] El editor de Metacritic, Jason Dietz, señaló que los críticos tendían a elogiar el diseño del hardware y el sistema operativo de la Vita, pero expresaron cierta preocupación sobre su practicidad, concretamente sobre su competencia a partir de 2012, con un tamaño y precio elevados, en un contexto donde los teléfonos móviles con pantallas grandes y juegos baratos eran una alternativa común. [ 151 ] En su lanzamiento inicial en Occidente en febrero de 2012, de 44 reseñas de críticos profesionales, 9 obtuvieron la calificación de "Excelente", 29 la de "Buena", 6 la de "Regular" y ninguna la de "Mala" o "Pésima". [ 151 ]
El elevado precio de sus tarjetas de memoria propietarias fue ampliamente criticado. Engadget consideró que la Vita se lanzó con "tarjetas de memoria personalizadas prohibitivamente caras" [ 152 ] y posteriormente afirmó que las tarjetas tenían un "precio escandaloso" [ 153 ] . GameSpot consideró que su precio estaba "excesivamente inflado" [ 154 ], mientras que The Verge señaló que su precio era "extraordinariamente alto" en comparación con las tarjetas SD comunes [ 155 ] .
Las ventas iniciales de su lanzamiento fueron generalmente positivas, con más de 300 000 unidades vendidas en Japón [ 156 ] y 200 000 en Norteamérica [ 157 ] . Sin embargo, se produjo una fuerte caída en ambas regiones. En Japón, las ventas de la segunda semana disminuyeron un 78 % y se estabilizaron en aproximadamente 12 000 unidades semanales [ 156 ] . De manera similar, las ventas cayeron a entre 30 000 y 50 000 unidades mensuales durante el año posterior al lanzamiento en Norteamérica. [ 157 ] En general, Sony se quedó muy lejos de los objetivos de ventas mundiales de 10 millones de Vitas vendidas para finales de marzo de 2013. [ 158 ] El dispositivo vendió 1,2 millones de unidades a finales de febrero de 2012, [ 159 ] 4 millones para finales de 2012, [ 7 ] y los analistas estimaron que solo habría alcanzado los 6 millones para finales de 2013, [ 160 ] cifras que no han sido confirmadas debido a que Sony dejó de publicar cifras de ventas de Vita después de alcanzar la marca de 4 millones a finales de 2012. [ 161 ]
Las opiniones sobre el hardware descendieron a niveles más moderados en 2013, tras la caída inicial de las ventas de la plataforma. Las encuestas en Japón mostraron que los consumidores no compraban el dispositivo debido a su elevado precio de venta y a la percibida falta de variedad de software, [ 162 ] y que los actuales propietarios de Vita solo mostraron un índice de aprobación del 46 % para el dispositivo y su biblioteca de software. [ 163 ] De manera similar, muchos críticos occidentales consideraron que las bajas ventas durante 2013 llevarían a una desaparición prematura del producto. [ 162 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]
Desde 2013 en adelante, Sony pudo revertir la trayectoria del sistema cambiando el enfoque, apuntando a ser un producto de nicho en lugar de uno con atractivo para el mercado masivo, centrándose más en pequeños juegos para teléfonos móviles occidentales y juegos japoneses de nivel medio, y vinculándolo al aumento de popularidad de su plataforma PlayStation 4 con sus funciones de conectividad de juego remoto . [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] Sony también lanzó la revisión del modelo Vita, el PCH-2000, que en general fue bien recibido por la crítica, ya que también abordó varias quejas previas sobre el sistema, que incluían una reducción de precio y tamaño. [ 170 ] Sin embargo, los críticos tuvieron opiniones más divididas sobre la decisión de cambiar de pantalla OLED a LCD en el modelo revisado, [ 171 ] y algunos sintieron que esto llevó a una ligera disminución en la calidad de imagen. [ 170 ] [ 172 ]
Aunque no dio cifras específicas, Sony afirmó que las ventas de Vita superaron las proyecciones en Norteamérica en 2014, lo que le pareció bien y sorprendente, llegando incluso a agotarse el stock en ocasiones. [ 173 ] En el Reino Unido se observó una respuesta similar. [ 167 ] Se considera que la plataforma se vendió bien en Japón, [ 174 ] donde superó en ventas a la PS4 en 2015, [ 175 ] y alcanzó los 5 millones de unidades vendidas en 2016 según el rastreador de ventas Media Create . [ 176 ] También obtuvo un software con ventas millonarias ese mismo año, con el lanzamiento de Minecraft para Vita en Japón . [ 177 ] A finales de 2015, la firma de investigación EEDAR estimó que las ventas mundiales de Vita rondaban los 10 millones. [ 178 ] A pesar de la menor base de usuarios, la plataforma siguió siendo viable para lanzamientos de juegos en 2017 debido a la alta tasa de adopción de software vendido por usuario de hardware. [ 81 ] [ 169 ] [ 179 ] [ 180 ] Limited Run Games y varios desarrolladores de juegos independientes elogiaron la plataforma por su amplia selección de videojuegos más originales y de nicho, y las sólidas ventas respectivas de los mismos. [ 81 ] A mediados de 2017, Glixel estimó que se habían vendido aproximadamente 15 millones de unidades del sistema, [ 81 ] mientras que en septiembre de 2018, USGamer estimó que había crecido a unos 16 millones de unidades. [ 85 ]
En una retrospectiva de 2021 de The Verge , los empleados de Sony atribuyeron varios factores a las bajas ventas de la Vita en contraste con la PSP, que tuvo un estimado de 80 millones de ventas en su vida útil; Nintendo había visto una caída similar con su transición de la Nintendo DS a la Nintendo 3DS . [ 181 ] Christian Phillips, ex director sénior de Sony, dijo que habían subestimado el impacto de los juegos móviles en el momento del lanzamiento de la Vita. Consideraban que los juegos en teléfonos inteligentes eran "simplemente lo suficientemente buenos para jugar" y, en cambio, sentían que las tabletas eran más sus competidoras para la Vita, según Phillips. [ 181 ] Si bien algunos tecnólogos de Sony habían advertido que la potencia computacional de los dispositivos móviles podría superar a las consolas actuales alrededor de 2010-2011, el diseño de la Vita no incorporó esta advertencia. Por lo tanto, la Vita se lanzó al mismo tiempo que los juegos móviles se expandían enormemente, perdiendo consumidores potenciales a favor de ese mercado. [ 181 ]
John Koller, exvicepresidente de marketing de Sony, también creía que la Vita se había lanzado demasiado tarde en el ciclo de vida de la consola principal de PlayStation y demasiado cerca del lanzamiento de la PlayStation 4 en noviembre de 2013. Como uno de los productos estrella de Sony, muchos de sus desarrolladores internos se habían centrado más en juegos para ese sistema que para la Vita. La falta de interés de los equipos internos de Sony repercutió en los desarrolladores externos, quienes consideraron que no valía la pena desarrollar juegos para la Vita frente a la inminente PlayStation 4, lo que dejó a la Vita sin un catálogo de juegos sólido. Koller creía que si la Vita se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de la PlayStation 3 , habrían podido captar más interés de los desarrolladores durante ese tiempo y crear un catálogo más atractivo para la Vita. [ 181 ]
Shuhei Yoshida consideró que las razones del fracaso de la PlayStation Vita radicaban en sus tarjetas de memoria propietarias, que reconoció que eran "increíblemente caras", junto con su panel táctil trasero, que no era utilizado por muchos juegos, lo que "simplemente aumentaba los costos para el consumidor". Yoshida consideró que la principal razón de su fracaso fue la falta de recursos suficientes de Sony para dar soporte a la Vita y a la PlayStation 3 simultáneamente, especialmente con la PlayStation 4 en el horizonte, afirmando que "creo que la mayor razón por la que la Vita no tuvo el éxito que esperábamos fue que tuvimos que dividir todos nuestros esfuerzos y recursos entre dos plataformas diferentes" y señaló que la compañía "no contaba con ese recurso". [ 182 ]
Legado e impacto
La Vita fue considerada un fracaso comercial para Sony. [ 183 ] En 2018, Sony anunció que no habría sucesor para la línea de consolas portátiles Vita/PSP. [ 184 ] Con el éxito de las consolas portátiles Nintendo Switch y Steam Deck en la década de 2020, las publicaciones cuestionaron la decisión de Sony de abandonar el mercado. [ 183 ] En 2023, Sony anunció "Project Q", un controlador con una pantalla de 8 pulgadas para PlayStation 5 que replicaría la experiencia de juego remoto en una Vita o Off-TV Play del Wii U GamePad . El producto fue posteriormente llamado PlayStation Portal y fue lanzado el 15 de noviembre de 2023. [ 185 ] [ 186 ] En 2026, Sony anunció que la tienda digital de Vita, junto con la de PlayStation 3, se cerraría en todo el mundo en 2027, aunque los jugadores aún podrían volver a descargar cualquier compra anterior. [ 187 ]
Notas
- ↑ Lanzado el 15 de febrero como un paquete de "Primera edición" junto con el juego Little Deviants en tiendas selectas. Posteriormente, el 22 de febrero de 2012, se realizó un lanzamiento más completo a nivel nacional.
- ↑ Fecha de lanzamiento en otras regiones
- ↑ Entre el lanzamiento del sistema y enero de 2013, se vendieron 4 millones de unidades en todo el mundo. [ 7 ] Entre enero de 2013 y junio de 2014, se vendieron 1.837.710 unidades solo en Japón. [ 8 ] Se vendieron un total de 600.000 unidades en España hasta junio de 2015, [ 9 ] y 446.000 unidades vendidas en Francia hasta 2014. [ 10 ] Hasta la fecha, no se han publicado otras cifras de ventas fiables.
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Enlaces externos
- Sitio web oficial – Estados Unidos
- Sitio web oficial – Reino Unido. Archivado el 23 de octubre de 2014 en Wayback Machine .
- Sitio web oficial – Japón
- PlayStation Vita
- Consolas de videojuegos de octava generación
- consolas de videojuegos portátiles
- PlayStation (marca)
- Reproductores multimedia portátiles
- Productos introducidos en 2011
- Productos y servicios descontinuados en 2019.
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