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Papeles, por favor

Papers, Please es un videojuego de simulación de rompecabezas creado por el desarrollador de juegos independiente Lucas Pope , desarrollado y publicado a través de su compañía d...

Papers, Please es un videojuego de simulación de rompecabezas creado por el desarrollador de juegos independiente Lucas Pope , desarrollado y publicado a través de su compañía de producción, 3909 LLC. El juego fue lanzado el 8 de agosto de 2013 para Microsoft Windows y OS X , para Linux el 12 de febrero de 2014 y para iOS el 12 de diciembre de 2014. Se anunció un port para PlayStation Vita en agosto de 2014 y luego se lanzó el 12 de diciembre de 2017. [4] Un nuevo port para iOS y para Android fue lanzado en agosto de 2022.

En Papers, Please , el jugador asume el papel de un oficial de inmigración que cruza la frontera en el país distópico ficticio de Arstotzka, que ha estado y sigue estando en hostilidades políticas con sus países vecinos. El jugador debe revisar los pasaportes de los viajeros y otros documentos de respaldo en función de una lista cada vez mayor de reglas utilizando una serie de herramientas y guías. Las tareas incluyen permitir la entrada a aquellos con la documentación adecuada y rechazar a aquellos que no tienen todos los documentos adecuados, detener a aquellos con información falsificada y equilibrar las finanzas personales.

Papers, Please fue recibido positivamente en su lanzamiento, y ha llegado a ser visto como un ejemplo de un juego de empatía y una demostración de los videojuegos como una forma de arte . El juego fue reconocido como uno de los mejores videojuegos jamás creados junto con varios premios y nominaciones del Independent Games Festival , Game Developers Choice Awards y BAFTA Video Games Awards , y fue nombrado por Wired y The New Yorker como uno de los mejores juegos de 2013. Para su décimo aniversario, Papers, Please había vendido más de cinco millones de copias.

Jugabilidad

La jugabilidad de Papers, Please se centra en la vida laboral de un inspector de inmigración en un puesto de control fronterizo del país ficticio de Arstotzka en el año 1982. [5] En el período de tiempo del juego, Arstotzka ha terminado recientemente una guerra de seis años con el país vecino de Kolechia, pero las tensiones políticas entre ellos y otros países cercanos siguen siendo altas.

Como inspector de un puesto de control, el jugador tiene la tarea de revisar los documentos de los recién llegados: permitir el paso de viajeros legítimos, denegar la entrada a personas con documentos insuficientes o vencidos y detener a presuntos delincuentes, terroristas y personas con documentos falsificados o robados. En cada día del juego, el jugador recibe reglas específicas sobre qué documentación se requiere y las condiciones para permitir la entrada, que se vuelven progresivamente más difíciles con el tiempo. Uno por uno, los inmigrantes llegan al puesto de control y proporcionan su documentación, que debe revisarse en función de las reglas programadas. Si se descubren discrepancias, el jugador puede interrogar al solicitante, exigir los documentos que faltan, comparar las huellas dactilares del solicitante con los registros de identidad y solicitar escáneres de cuerpo completo. Si se descubren pruebas incriminatorias, el jugador puede ordenar que se arreste al participante. En última instancia, el jugador debe sellar el pasaporte del participante para aceptar o denegar la entrada, u ordenar un arresto. Si el jugador ha violado el protocolo, se emitirá una citación por fax en el juego a la cabina del jugador poco después de que el participante se vaya. El jugador dispone de una cantidad de tiempo real limitada, que representa un turno de un día completo en el punto de control, para procesar tantas llegadas como sea posible.

La estación de control de inmigración del jugador muestra la llegada actual (centro a la izquierda), los diversos trámites que el jugador está procesando actualmente (abajo a la derecha) y el estado actual del puesto de control (tercio superior). Un escáner corporal del recién llegado revela un arma de fuego oculta.

Al final de cada día de juego, el jugador gana dinero en función de la cantidad de personas procesadas (y de los sobornos cobrados), reducido por multas por infracciones de protocolo, y luego debe decidir un presupuesto simple para gastar ese dinero en alquiler, comida, calefacción y otras necesidades en viviendas de clase baja para su familia. Si el jugador se endeuda, el juego termina con un juego terminado . Aceptar sobornos corre el riesgo de ser descubierto y encarcelado por el gobierno. A medida que las relaciones entre Arstotzka y los países vecinos se deterioran, a veces debido a ataques terroristas, se agregan nuevas reglas, como negar la entrada a ciudadanos de países específicos o exigir nuevos tipos de documentación. El jugador puede enfrentarse a dilemas morales a medida que avanza el juego, como permitir que el supuesto cónyuge de un inmigrante pase a pesar de carecer de los documentos completos con el riesgo de aceptar a un terrorista en el país. El juego utiliza una mezcla de encuentros con guión intercalados entre participantes generados aleatoriamente.

A lo largo del juego, el jugador se encuentra con miembros de una organización llamada EZIC que planea un golpe de estado contra el gobierno de Arstotzkan. Las decisiones que se toman para conceder o denegar la entrada a los agentes de EZIC tienen consecuencias en el final del juego. El jugador también puede optar por escapar a un país vecino, Obristán, para comenzar una nueva vida, con o sin su familia. El juego tiene un modo historia con guión con veinte finales posibles según las acciones del jugador, así como algunos modos de juego infinito aleatorios desbloqueables . [6] [7]

Desarrollo

Lucas Pope acepta un premio por el juego en la Game Developers Conference de 2014

Papers, Please fue desarrollado por Lucas Pope, un ex desarrollador de Naughty Dog en la serie Uncharted . [8] Pope optó por dejar Naughty Dog alrededor de 2010, después de que se lanzara Uncharted 2: Among Thieves , para mudarse a Saitama, Japón , junto con su esposa Keiko, diseñadora de juegos. Parte de este movimiento fue para estar más cerca de su familia, pero Pope también había estado desarrollando juegos más pequeños junto con Keiko durante su tiempo en Naughty Dog y quería alejarse de "la fórmula definitiva" de la serie Uncharted hacia el desarrollo de ideas más exploratorias para sus propios juegos. [9] [10] Los dos trabajaron en algunos títulos de juegos independientes mientras estaban allí, y se mudaron brevemente a Singapur para ayudar a otro amigo con su juego. [9] A partir de sus viajes por Asia y algunos viajes de regreso a los Estados Unidos, se interesó en el trabajo de los inspectores de inmigración y pasaportes: "Tienen algo específico que están haciendo y lo están haciendo una y otra vez". [9] Reconoció que la experiencia de control de pasaportes, que consideraba "tensa", podría convertirse en un juego divertido. [5] [7]

Aunque había sido capaz de idear la mecánica del control de pasaportes, a Pope le faltaba una historia que impulsara el juego. Entonces se inspiró en películas como Argo y la serie Bourne , que presentan personajes que intentan infiltrarse dentro o fuera de otros países con subterfugios. Pope vio la oportunidad de revertir esos escenarios, poniendo al jugador en el papel del oficial de inmigración para detener a este tipo de agentes, coincidiendo con su mecánica de juego existente. [9] Creó la nación ficticia de Arstotzka, diseñada como un estado totalitario del Bloque del Este de 1982 , con el jugador guiado para defender la gloria de este país revisando rigurosamente los pasaportes y derrotando a aquellos que pudieran infiltrarse en él. [9] Arstotzka se derivó parcialmente del escenario del juego anterior de Pope, The Republia Times , donde el jugador actúa como editor en jefe de un periódico en un estado totalitario y debe decidir qué historias incluir o falsificar para defender los intereses del estado. [11] Pope también basó aspectos del cruce fronterizo de Arstotzka y sus vecinos en el Muro de Berlín y los problemas entre Alemania Oriental y Occidental , afirmando que se sentía "naturalmente atraído por la burocracia comunista orwelliana ". [12] Se aseguró de evitar incluir referencias específicas a estas inspiraciones, como evitar la palabra "camarada" tanto en la versión en inglés como en la traducida, ya que aludiría directamente a una implicación de la Rusia soviética. [10] El uso de un país ficticio le dio a Pope más libertad en la narrativa, al no tener que basar los eventos del juego en ninguna política del mundo real y evitar suposiciones preconcebidas. [11]

El trabajo en el juego comenzó en noviembre de 2012; Pope utilizó sus reservas financieras personales de su tiempo en Naughty Dog para lo que pensó que serían unas pocas semanas de esfuerzo para completar y luego pasar a un título comercialmente más viable. [9] Pope usó el lenguaje de programación Haxe y el marco NME , ambos de código abierto . [13] Pudo construir estructuras que él y su esposa desarrollaron para Helsing's Fire , un juego de iOS que desarrollaron después de mudarse a Japón, ya que esto proporcionó los medios para establecer cuánta información sobre un personaje podía o no mostrarse al jugador. Esto también le permitió incluir encuentros aleatorios y semialeatorios, en los que ocurrirían eventos similares en juegos separados, pero el nombre o los detalles del inmigrante serían diferentes. [11] Gran parte del diseño del juego se trataba de los elementos de interfaz de usuario deliberadamente "torpes" de la verificación de papeleo, algo en lo que Pope se inspiró a partir de sus experiencias de programación anteriores al usar lenguajes de programación visual como HyperCard . [10] Pope descubrió que había un equilibrio muy cuidadoso entre las reglas y la aleatoriedad que se podían introducir sin abrumar al jugador o hacer que el equilibrio del juego flaqueara, y redujo parte de la aleatoriedad que quería inicialmente. [11] Pope intentó mantener la narrativa sin juzgar las elecciones que hacía el jugador, permitiéndoles imaginar su propia interpretación de los acontecimientos, y además mantuvo simples elementos como la pantalla de estado familiar del personaje del jugador que se mostraba al final de cada día para que no afectara la interpretación del jugador de estos resultados. [11]

Mientras Pope desarrollaba el juego, publicaba actualizaciones regularmente en el foro de desarrollo independiente TIGSource y recibía comentarios útiles sobre algunas de las direcciones del juego. [9] También creó una demostración pública del juego, que le proporcionó comentarios positivos adicionales. Pope optó por intentar que el juego se enviara a la tienda Steam a través del proceso de Greenlight votado por los usuarios en abril de 2013; dudaba de que la naturaleza de nicho del juego desanimara a los votantes potenciales y esperaba que ganara más interés en las próximas exposiciones de juegos. Sin embargo, debido a la atención atraída por varios streamers de YouTube que jugaron la demostración, Papers, Please fue votado a través de Greenlight en cuestión de días. [9] [13] [14]

Con una nueva atención al proyecto, Pope estimó que el juego tardaría seis meses en completarse, aunque finalmente tomó nueve. [8] Un área en la que se expandió fue la de crear varios nombres de personajes únicos para los diversos ciudadanos que pasarían por el juego. Estableció un proceso de envío público de estos nombres de personajes que produjo más de 30.000 entradas, más de la mitad de las cuales consideró inutilizables porque los participantes no descubrieron los tipos de nombres de Europa del Este que quería o las entradas eran "nombres de broma". [9] Después del proceso de luz verde, Pope comenzó a agregar otras características que requerían que el jugador, como un humilde trabajador del puesto de control, tomara decisiones morales importantes dentro del juego. Uno de esos diseños fue la inclusión del escáner corporal, donde Pope imaginó que el jugador reconocería esto como una invasión de la privacidad pero necesario para detectar a un terrorista suicida. [9] Esto también ayudó a impulsar la narrativa del juego para proporcionar una justificación de por qué el jugador, como el verificador de pasaportes, necesitaría tener acceso a estas nuevas herramientas en respuesta a los eventos más grandes en la ficción del juego. [10] Después de ser votado con éxito en Greenlight, Papers, Please fue promocionado como un "juego de empatía", similar a Cart Life (2011), ayudando a Pope a justificar sus elecciones narrativas. [9] Pope también reconoció que no todos los jugadores apreciarían necesariamente los aspectos narrativos, y comenzó a desarrollar el modo "sin fin" donde los jugadores simplemente necesitarían procesar una cola de inmigrantes limitada solo por el jugador que cometiera una cierta cantidad de errores. [12]

Pope lanzó el juego el 8 de agosto de 2013 para sistemas Windows y OS X, [7] y para máquinas Linux el 12 de febrero de 2014. [15]

Pope había portado el juego al iPad y estaba considerando un port para PlayStation Vita , aunque notó que con la computadora de mano, había varios desafíos relacionados con la interfaz de usuario del juego que requerirían una renovación. [16] La versión de Vita se anunció formalmente en la convención Gamescom de 2014 en agosto de 2014. [17] Con el lanzamiento de iOS, Apple requirió que Pope censurara la función de escáner de cuerpo completo del juego, considerando este aspecto como contenido pornográfico. [18] Sin embargo, Apple comentó más tarde que el rechazo se debió a un "malentendido" y le permitió a Pope volver a enviar el juego sin censura al incluir una "opción de desnudez". [19] La versión para iPad se lanzó posteriormente el 12 de diciembre de 2014. [20] La versión de Vita se lanzó el 12 de diciembre de 2017. [21]

En marzo de 2014, Pope declaró que estaba "un poco harto" de Papers, Please , ya que quería seguir centrándose en juegos más pequeños que solo tomarían unos pocos meses de tiempo para crearse y lanzarse, y ya había invertido demasiado en su mente en este. Esperaba seguir apoyando a Papers, Please y sus ports, pero no tenía planes de expandir el juego o lanzar contenido descargable , pero no descartaba volver a visitar el entorno de Arstotzka nuevamente en un juego futuro. [10]

El 5 de agosto de 2022 se lanzó una versión actualizada para iOS y un nuevo puerto para Android . [22] La versión para iOS fue gratuita para aquellos que ya tenían la versión para iPad. Ambas versiones fueron rediseñadas por los desarrolladores para que el juego se pudiera jugar en pantallas más pequeñas sin tener que hacer zoom, por ejemplo. [23] [24]

En el décimo aniversario del juego, Pope lanzó una versión gratuita basada en navegador de Papers, Please , que parecía emular el juego en una consola portátil LCD. [25]

Recepción

Papers, Please recibió críticas positivas en su lanzamiento, recibiendo "críticas generalmente favorables" de 40 reseñas en Metacritic . [26] Papers, Please ha sido elogiado por la sensación de inmersión proporcionada por la mecánica del juego y la intensa reacción emocional que evoca en los jugadores. [35] Jonathan Ore de CBC News llamó a Papers, Please un "juego de detectives estresante con un ritmo implacable y docenas de personajes atractivos, todo desde un trabajo de oficina". [36] Simon Parkin, que escribe para el blog de The New Yorker, declaró a Papers, Please el mejor videojuego de 2013. Escribió: "Sombrío pero conmovedor, es un juego que puede cambiar tu actitud la próxima vez que estés en la fila del aeropuerto". [37] Algunos críticos recibieron muy bien la historia: Ben "Yahtzee" Croshaw de la serie Zero Punctuation de The Escapist elogió el juego por ser una entrada verdaderamente única para 2013 e incluso lo convirtió en uno de sus cinco mejores juegos de ese año; Citó la moralidad del juego como su razonamiento al explicar que "[ Paper, Please ] nos presenta elecciones morales constantes, pero hace que sea realmente difícil ser una buena persona... aunque puedes renunciar a las reglas para reunir a una pareja [...] lo haces a expensas de tu propia familia... Tienes que decidir si quieres crear un mundo mejor o simplemente cuidar de ti y de los tuyos". [38]

Wired incluyó a Papers, Please como su mejor juego de 2013, reconociendo que el título del juego junto con la presentación monótona capturaban las ideas de vivir como un humilde trabajador en un estado policial . [39] En 2019, el juego ocupó el puesto 45 enla lista de Los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [40]

Algunos críticos reaccionaron contra el papeleo del juego. Stephanie Bendixsen , del programa de entrevistas de reseñas de juegos australiano Good Game , consideró que el juego era "tedioso" y comentó: "Aunque me parecieron bastante interesantes los problemas que surgían de las decisiones que te obligan a tomar, estaba tan aburrida que me costaba pasar de un día para otro. Estaba dividida entre querer saber más y simplemente querer que todo terminara". [41]

Papers, Please es considerado por varios periodistas como un ejemplo de los videojuegos como una forma de arte . [42] [43] Papers, Please es frecuentemente categorizado como un "juego de empatía", un tipo de juego de rol que "pide a los jugadores habitar los mundos emocionales de sus personajes", como lo describe Patrick Begley del Sydney Morning Herald , [44] o como lo describe el propio Pope, "simuladores de otras personas". [45] Pope señaló que no se había propuesto hacer un juego de empatía, pero los lazos emocionales creados por sus escenarios surgieron naturalmente del desarrollo de la mecánica central. [46]

Premios

Papers, Please ganó el Gran Premio Seumas McNally , los premios a la "Excelencia en Narrativa" y a la "Excelencia en Diseño" en los Premios del Festival de Juegos Independientes de 2014 y fue nominado al Premio Nuovo. El título también ganó el "Premio a la Innovación" y el "Mejor Juego Descargable" en los Premios Game Developers Choice de 2014. El juego ganó el premio al "Mejor Juego de Simulación" y fue nominado en las categorías de "Mejor Juego", "Diseño de Juego" e "Innovación de Juego" en los Premios BAFTA a los Videojuegos de 2014. Papers, Please también ganó un Premio Peabody de Narrativa Interactiva y Juego + Juego en 2021. [57]

Ventas

En marzo de 2014, en el momento de los premios BAFTA, Pope declaró que el juego había vendido 500.000 copias. [8] Para agosto de 2016, tres años después del lanzamiento, Pope declaró que se habían vendido más de 1,8 millones de copias en todas las plataformas. [58] Para su décimo aniversario, el juego había vendido 5 millones de unidades. [59]

Adaptación de cortometraje

Dos cineastas rusos, Liliya Tkach y Nikita Ordynskiy de Kinodom Productions, desarrollaron una película de acción en vivo de 11 minutos basada en Papers, Please , titulada Papers, Please: The Short Film , protagonizada por Igor Savochkin como el inspector de pasaportes. [60] La película fue autorizada por Lucas Pope después de que Ordynskiy le enviara el guion por correo electrónico. [61] Se estrenó en la Casa de Cultura Trekhgorka en Moscú, Rusia, el 27 de enero de 2018. [62] Debutó en todo el mundo a través de YouTube y la tienda Steam el 24 de febrero de 2018. [63] [64] Recibió críticas "abrumadoramente positivas" en Steam tras su lanzamiento. [61] Su éxito llevó a Tkach y Ordynskiy a realizar un cortometraje similar para Beholder , otro juego ambientado en un estado totalitario. [65] Más tarde, Ordynskiy prestaría su voz al marinero Aleksei Toporov en Return of the Obra Dinn , un videojuego de 2018 desarrollado por Pope que también fue ganador del Gran Premio Seumas McNally. [66] [67]

Véase también

Notas

  1. ^ La versión para PC del juego inicialmente usaba OpenFL (con Haxe) [2] pero luego se adaptó a las versiones de Android e iOS del juego que usaban Unity. [3]

Referencias

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