Articulo de referencia

Juegos de guerra profesionales

Un juego de guerra en la Escuela Naval de Posgrado de los Estados Unidos (junio de 2018). Un juego de guerra en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos ...

Un juego de guerra en la Escuela Naval de Posgrado de los Estados Unidos (junio de 2018).
Un juego de guerra en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos (abril de 2019).

Un juego de guerra , en general, es un tipo de juego de estrategia que simula de forma realista un conflicto bélico. Un juego de guerra profesional , en concreto, es aquel que utilizan las organizaciones militares para entrenar a sus oficiales en la toma de decisiones tácticas y estratégicas, probar nuevas tácticas y estrategias, o predecir tendencias en futuros conflictos. Esto contrasta con los juegos de guerra recreativos , diseñados para el entretenimiento y la competición.

Descripción general

Definición

La definición exacta de "juego de guerra" varía según el autor y la organización. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.

  • Un juego de guerra simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o una guerra completa. Los "juegos de guerra empresariales" no simulan conflictos armados y, por lo tanto, quedan fuera del alcance de este artículo.
  • Un juego de guerra es un juego de confrontación. Debe haber al menos dos bandos opuestos cuyos jugadores reaccionen de forma inteligente a las decisiones del otro. [ 1 ]
  • Un juego de guerra debe tener jugadores humanos. [ 2 ]
  • Un juego de guerra no implica el uso de tropas y armamento reales. Esta definición es utilizada por el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos . [ 3 ] Algunos autores utilizan el término "juegos de guerra en vivo" para referirse a juegos que utilizan tropas reales en el campo, [ 4 ] pero en este artículo nos referiremos a ellos como ejercicios de campo .
  • Un juego de guerra se centra en la toma de decisiones tácticas o estratégicas. Un juego que solo pone a prueba las habilidades técnicas del jugador, como un simulador de vuelo de combate, no es un juego de guerra.

Sin embargo, algunos jugadores profesionales de juegos de guerra consideran que el término «juego» trivializa lo que ven como una herramienta seria y profesional. Uno de ellos fue Georg von Reisswitz , creador del Kriegsspiel y padre de los juegos de guerra profesionales, pero se mantuvo fiel a la palabra «juego» porque no se le ocurría un término mejor. [ 5 ] En el Ejército de los EE. UU., muchos preferían el término «maniobras de mapa» (en contraste con «maniobras de campo»). En el Colegio de Guerra Naval de los EE. UU. , algunos preferían los términos «maniobras de carta» (al simular campañas) y «maniobras de tablero» (al simular batallas), aunque el término «juego de guerra» nunca fue prohibido oficialmente. [ 6 ] [ 7 ]

Juegos de guerra profesionales frente a juegos de guerra comerciales

Los juegos de guerra profesionales suelen tener reglas más flexibles y modelos más sencillos que los recreativos, con un árbitro que arbitra las situaciones basándose en su conocimiento personal. Si el árbitro tiene amplios conocimientos sobre guerra (quizás sea un veterano), estos juegos pueden alcanzar un mayor grado de realismo que aquellos con reglas rígidas. En un juego recreativo, esta flexibilidad podría generar dudas sobre la imparcialidad, pero el objetivo de un juego de guerra profesional es la formación, no la competición. Además, las reglas sencillas y flexibles reducen la curva de aprendizaje, lo cual resulta conveniente dado que la mayoría de los oficiales tienen poca o ninguna experiencia en juegos de guerra.

Asimismo, se presta menos atención al "equilibrio" al determinar el armamento y las ventajas estratégicas de cada jugador. En un juego de guerra comercial, las reglas suelen estar diseñadas para garantizar que los ejércitos de los jugadores tengan la misma fuerza y ​​así asegurar la imparcialidad, pero los juegos de guerra profesionales adaptan las capacidades de cada bando al escenario que se investiga, y la guerra en el mundo real rara vez es justa.

Dado que los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, es natural que se haga mucho hincapié en el realismo y la actualidad. Los juegos de guerra históricos se ambientan en el pasado lejano, como la Segunda Guerra Mundial o las Guerras Napoleónicas ; simular estas guerras de forma realista puede ser de interés para los historiadores, pero resulta de poca utilidad para los militares. Los juegos de guerra recreativos pueden tomarse ciertas libertades creativas con la realidad, como simplificar los modelos para hacerlos más entretenidos o añadir armamento y unidades ficticias, como orcos y magos, lo que los hace poco útiles para los oficiales que deben combatir en el mundo real.

Las organizaciones militares suelen ser muy reservadas con respecto a sus juegos de guerra actuales, lo que dificulta el diseño de un juego de guerra profesional. El secretismo complica la difusión de correcciones una vez que el juego ya se ha entregado a los clientes. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan retroalimentación. En consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir. [ 8 ] [ 9 ]

Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales tienen en cuenta las tendencias de consumo y los comentarios de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de "lo tomas o lo dejas". Los juegos de guerra profesionales, en cambio, suelen ser encargados por las fuerzas armadas que planean utilizarlos. Si un juego de guerra es encargado por varios clientes, el diseñador tendrá que gestionar sus demandas contrapuestas. Esto puede generar una gran complejidad, altos costes de desarrollo y un producto de compromiso que no satisface a nadie. [ 10 ]

Los juegos de guerra comerciales están sometidos a una mayor presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, quienes esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea tediosa, y los jugadores a menudo se ven obligados sin contemplaciones a usar lo que se les proporciona. [ 11 ]

Conceptos de diseño

Modelos

En los juegos de guerra, el término «modelo» puede tener dos significados. Uno se refiere a los modelos conceptuales que describen las propiedades, capacidades y comportamientos de los elementos que el juego intenta simular (armas, vehículos, tropas, terreno, clima, etc.). El otro significado, proveniente de los juegos de guerra en miniatura (una forma de juego de guerra recreativo ), se refiere a los modelos físicos, es decir, esculturas de soldados, vehículos y terreno; que generalmente tienen una función estética y poca o ninguna repercusión en la simulación. Los juegos de guerra profesionales rara vez utilizan modelos físicos, ya que la estética no es importante para el ámbito militar y la escala a la que suelen jugarse los hace poco prácticos. Por lo tanto, este artículo se centrará en los modelos conceptuales.

Un juego de guerra se centra en la toma de decisiones, no en aprender las capacidades técnicas de un arma o vehículo en particular. Por lo tanto, un modelo bien diseñado no describirá nada que vaya más allá de lo que un jugador necesita saber para tomar decisiones efectivas. Los jugadores no deben verse abrumados por cálculos engorrosos, ya que esto ralentiza el juego y los distrae. Si un jugador toma una mala decisión, debería deberse únicamente a una mala estrategia, no a alguna regla olvidada o un error aritmético; de lo contrario, el juego ofrecerá información menos fiable. Si el juego de guerra está asistido por ordenador, entonces los modelos sofisticados son factibles, ya que se pueden programar en el software y el ordenador los procesa rápidamente. Para los juegos de guerra manuales, la simplicidad es primordial.

Nivel de guerra

En un juego de guerra de nivel táctico, el alcance del conflicto simulado se limita a una sola batalla. Kriegsspiel , el juego de guerra profesional original, es un ejemplo de juego de guerra de nivel táctico. Los juegos de guerra de la Unidad Táctica de los Accesos Occidentales (véase más abajo) también eran de nivel táctico, ya que simulaban ataques de submarinos contra un convoy mercante.

En un juego de guerra estratégico, el alcance del conflicto simulado abarca una campaña o incluso una guerra completa. Un ejemplo son las "Maniobras de Carta" practicadas por la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos durante las décadas de 1920 y 1930, que generalmente simulaban una guerra hipotética en el Pacífico contra Japón. Otro ejemplo son los juegos de guerra Sigma, realizados en la década de 1960 para probar estrategias propuestas para la guerra de Vietnam. Las batallas se resuelven mediante cálculos sencillos. Los jugadores se ocupan de aspectos estratégicos de mayor nivel, como la logística y la diplomacia.

Utilidad

Fortalezas y limitaciones generales

En comparación con los ejercicios de campo, los juegos de guerra ahorran tiempo y dinero. Se pueden organizar de forma rápida y económica, ya que no requieren la movilización de miles de hombres, su armamento ni sus sistemas logísticos.

Algunos juegos de guerra pueden completarse más rápidamente que los conflictos que simulan al comprimir el tiempo. En un juego de guerra naval, los jugadores no necesitan esperar días a que sus flotas crucen el océano; simplemente pueden avanzar el tiempo hasta la siguiente decisión que deben tomar. Esto es particularmente ventajoso para los juegos de nivel estratégico, en los que el conflicto simulado puede durar meses. Un juego de guerra de nivel táctico con cálculos muy complejos podría tardar más en desarrollarse que la batalla que representa (este problema afectó al Kriegsspiel original ).

Los jugadores de juegos de guerra pueden experimentar con recursos que sus fuerzas armadas no poseen en realidad, como alianzas que su país no tiene, armamento que aún no han adquirido e incluso tecnologías hipotéticas que aún no se han inventado.

Por ejemplo: Tras la Primera Guerra Mundial , Alemania se vio obligada a reducir sus fuerzas armadas y a renunciar por completo a ciertas armas, como aviones, tanques y submarinos. Esto dificultó, si no imposibilitó, que los oficiales alemanes desarrollaran sus doctrinas mediante ejercicios de campo. Para compensar, los alemanes ampliaron considerablemente el uso de juegos de guerra. Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya contaban con teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamento adquirir y qué reformas organizativas implementar. [ 12 ]

Los juegos de guerra no pueden utilizarse para predecir el desarrollo y el resultado de una guerra como se predice el tiempo. El comportamiento humano es demasiado difícil de predecir para ello. Los juegos de guerra no pueden provocar la ansiedad, la ira, el estrés, la fatiga, etc., que un comandante experimentará en combate real y, por lo tanto, no pueden prever los efectos de estas emociones en su toma de decisiones. [ 13 ] Dicho esto, ninguna herramienta de entrenamiento puede replicar la experiencia emocional de la guerra, por lo que esto no es un defecto específico. Otro problema que puede producir predicciones "erróneas" es que un comandante puede actuar de forma diferente en el campo de batalla precisamente porque no quedó satisfecho con las decisiones que tomó en los juegos de guerra. [ 14 ]

Educación

Los juegos de guerra son una forma segura y rentable de que los oficiales practiquen sus habilidades para la toma de decisiones. Algunos autores los han comparado con el combate en las artes marciales. Esta es la aplicación más antigua de los juegos de guerra. La efectividad real de los juegos de guerra en este sentido —convertir a un mal estratega en uno bueno— es difícil de medir porque los oficiales utilizan muchas herramientas para perfeccionar sus habilidades de toma de decisiones y el efecto de los juegos de guerra es difícil de aislar. [ 15 ]

En este contexto, los juegos de guerra se utilizan para ayudar a los jugadores a comprender el proceso de toma de decisiones del mando en tiempos de guerra. Los juegos de guerra pueden ayudar a los jugadores a dominar mediante la práctica ciertas habilidades rutinarias como cómo discutir ideas, compartir información y comunicar órdenes. Los juegos de guerra pueden presentar a los jugadores desafíos intelectuales que no pueden obtener de los libros o en el aula: un enemigo que reacciona de manera impredecible e inteligente a las decisiones del jugador,

Los juegos de guerra entrenan a los jugadores para evaluar situaciones y tomar decisiones con mayor rapidez. Les enseñan a debatir ideas y los protocolos para compartir información y comunicar órdenes. [ 16 ] Les enseñan a lidiar con información incompleta, tardía, incorrecta o superflua. Les enseñan a enfrentarse a un adversario impredecible que reacciona con inteligencia a sus decisiones.

Los juegos de guerra también pueden ayudar a familiarizar a los jugadores con la geografía de las áreas donde eventualmente podrían tener que combatir. Esta fue una justificación frecuentemente citada para los juegos de guerra en el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos. [ 17 ]

Investigación y planificación

Los juegos de guerra pueden utilizarse para preparar grandes planes estratégicos y desarrollar doctrina con un bajo riesgo de que el enemigo se entere de estos desarrollos y se adapte. Un problema al que se enfrenta cualquier ejército al aprender mediante la dura experiencia (la guerra real) es que, a medida que mejora en el combate contra el enemigo, este se adapta a su vez, modificando su propio armamento y tácticas para mantener su ventaja. Los ejercicios reales presentan una debilidad similar, ya que el enemigo puede espiarlos para saber qué se está probando. Sin embargo, los juegos de guerra pueden realizarse con gran discreción, de modo que el enemigo no pueda saber qué ideas se están desarrollando. [ 18 ]

Los juegos de guerra pueden ayudar a un ejército a determinar qué armamento e infraestructura debe adquirir (existe evidencia histórica sustancial que respalda esta afirmación en particular). [ 19 ]

Por ejemplo: En la década de 1920, los planificadores militares estadounidenses creían que Estados Unidos podría ganar una guerra contra Japón rápidamente simplemente navegando con una armada a través del Pacífico y aniquilando a la armada japonesa en unas pocas batallas decisivas. [ 20 ] Pero cuando esta estrategia se puso a prueba en juegos de guerra, fracasó sistemáticamente. Japón resistió el ataque hasta que la armada estadounidense se agotó y luego contraatacó. Los juegos de guerra predijeron que una guerra con Japón sería, en cambio, una guerra de desgaste prolongada, y que Estados Unidos necesitaría bases avanzadas en el Pacífico occidental donde sus buques de guerra pudieran reabastecerse y repararse. [ 21 ] [ 22 ] Dicha infraestructura requeriría la formación de alianzas con países amigos como Australia, Nueva Zelanda y el Imperio Británico. [ 23 ]

Los juegos de guerra también pueden utilizarse para desarrollar el potencial de las nuevas tecnologías. Para aprovechar al máximo una nueva tecnología, no basta con que un ejército la posea, sino que también debe desarrollar buenas tácticas y saber cómo organizarse en torno a ella. Si el enemigo no explora los mismos temas en sus propios juegos de guerra, se puede obtener una ventaja significativa sobre el enemigo cuando estalle la guerra mediante el despliegue de una doctrina más madura . [ 24 ]

Un ejemplo es la doctrina submarina alemana en las Guerras Mundiales. En la Primera Guerra Mundial, los submarinos eran una novedad y nadie sabía cómo utilizarlos correctamente, por lo que Alemania desarrolló su doctrina submarina sobre la marcha. La armada alemana de la época no utilizaba juegos de guerra y probaba las nuevas ideas inmediatamente contra los británicos. En consecuencia, por cada innovación incremental en la guerra submarina que los alemanes desplegaban, los británicos desarrollaban rápidamente una contramedida y se mantenían al día, lo que limitó el impacto de los submarinos en la Primera Guerra Mundial. Durante el período de entreguerras, la armada alemana experimentó extensamente con nuevas tácticas submarinas en juegos de guerra (junto con ejercicios de campo) y desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" para derrotar las contramedidas antisubmarinas que se habían desarrollado durante la Primera Guerra Mundial (en particular, el sistema de convoyes ). Los británicos, por el contrario, no experimentaron con submarinos en sus propios juegos de guerra porque pensaban que sus contramedidas establecidas eran suficientes. [ 25 ] Los alemanes entraron en la guerra con un arsenal completo de nuevas tácticas, y a los británicos les llevó algún tiempo ponerse al día. [ 26 ]

Historia

El juego de guerra de Reisswitz

Hacia principios del siglo XIX, varios inventores europeos crearon juegos de guerra basados ​​en el ajedrez. Estos juegos utilizaban piezas que representaban unidades militares reales (infantería, artillería, etc.) y las casillas del tablero estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno (ríos, marismas, montañas, etc.). El hecho de basar estos juegos en el ajedrez los hacía atractivos y accesibles para los ajedrecistas, [ 27 ] pero también los hacía demasiado irreales para que el ejército los tomara en serio. La cuadrícula obligaba al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se curvaban en ángulo recto; y solo una pieza podía ocupar una casilla a la vez, incluso si esa casilla representaba una milla cuadrada. [ 28 ] [ 29 ]

Reconstrucción del juego de guerra desarrollado en 1824 por Reisswitz.

En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. Era un juego de guerra sumamente realista, diseñado exclusivamente como herramienta de entrenamiento profesional, no para el ocio. En lugar de una cuadrícula similar a la del ajedrez, este juego se desarrollaba sobre mapas de papel precisos, como los que utilizaba el ejército prusiano. Esto permitía que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en lugares reales. Las piezas podían moverse libremente por el mapa, teniendo en cuenta los obstáculos del terreno. Cada pieza, que representaba una unidad militar (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), era un pequeño bloque rectangular de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían. Las piezas azules representaban al ejército prusiano y las rojas a algún enemigo extranjero ; desde entonces, en los juegos de guerra profesionales, se ha convertido en convención usar el azul para representar la facción a la que pertenecen los jugadores. El juego utilizaba dados para añadir un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era de 1:8000 y las piezas tenían las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.

El juego modelaba las capacidades de las unidades de forma realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las guerras napoleónicas y diversos ejercicios de campo. El manual de Reisswitz incluía tablas que indicaban la distancia que cada tipo de unidad podía recorrer en una ronda según el terreno que atravesaba y si marchaba, corría, galopaba, etc.; y, en consecuencia, el árbitro utilizaba una regla para mover las piezas por el mapa. El juego utilizaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas causadas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, las cuales se registraban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamarlo " seguimiento de puntos de vida "). El juego también incluía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.

El juego de Reisswitz también utilizaba un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa. En cambio, escribían órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que luego entregaban al árbitro. Este movía las piezas por el mapa según su criterio sobre cómo las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían las órdenes. [ 30 ] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, era el árbitro quien tiraba los dados, calculaba los efectos y retiraba las unidades derrotadas. El árbitro también gestionaba información secreta para simular la niebla de guerra. Solo colocaba piezas en el mapa para aquellas unidades que, a su juicio, ambos bandos podían ver. Llevaba un registro mental de la ubicación de las unidades ocultas y solo colocaba sus piezas en el mapa cuando consideraba que el enemigo las veía.

Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza enemiga. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz era de final abierto. El árbitro decidía cuáles serían las condiciones de victoria, si las hubiera, y estas generalmente se asemejaban a los objetivos que un ejército real podría perseguir en batalla. El énfasis estaba en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como el propio Reisswitz escribió: «Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego». [ 31 ]

En el mundo angloparlante, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se denominan Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".

Juegos de guerra profesionales alemanes (1824-1914)

Oficiales prusianos jugando al Kriegsspiel (ilustración de agosto de 1872).

Reisswitz mostró su juego de guerra al rey prusiano y a su Estado Mayor en 1824. Quedaron muy impresionados. El general Karl von Mueffling escribió: «¡No es un juego en absoluto! Es entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército». El rey decretó que todos los regimientos debían jugar a Kriegsspiel , y para finales de la década todos los regimientos habían adquirido materiales para ello. [ 32 ] Para la década de 1850 se había vuelto muy popular en el ejército. [ 33 ] Kriegsspiel fue, por lo tanto, el primer juego de guerra tratado como una herramienta seria de entrenamiento e investigación por una organización militar.

Además de en los campos militares oficiales, el Kriegsspiel también se jugaba en varios clubes privados del país, frecuentados principalmente por oficiales, pero que también contaban con miembros civiles, por lo que sin duda se practicaba en un contexto recreativo. El primero de estos clubes fue la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín. [ a ] En 1828, el general von Moltke el Viejo se unió al Club de Magdeburgo y se convirtió en su director.

Con el paso de los años, otros oficiales actualizaron el juego de Reisswitz para reflejar los cambios en la tecnología y la doctrina. Una variante particularmente notable fue el Kriegsspiel libre , desarrollado en 1876 por el general Julius von Verdy du Vernois . Vernois se sentía frustrado por las engorrosas reglas del Kriegsspiel tradicional y rígido . Requerían mucho tiempo para aprenderlas e impedían que los oficiales experimentados aplicaran su propia pericia. Los cálculos también ralentizaban el juego; a veces, una sesión duraba más que la batalla real que representaba. Vernois abogó por prescindir por completo de las reglas y permitir que el árbitro determinara los resultados de las decisiones de los jugadores según su criterio. Los dados, las reglas, los cálculos, etc., eran opcionales. Esta variante sin reglas, por supuesto, dependía en mayor medida de la competencia e imparcialidad del árbitro. Las ventajas y desventajas relativas de los juegos de guerra con reglas estrictas y los de formato libre siguen siendo objeto de debate hasta el día de hoy.

Los juegos de guerra se extienden por todo el mundo.

Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia antes de 1870. Prusia era considerada una potencia de segunda categoría y los juegos de guerra una novedad sin probar. Eso cambió en 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la Guerra Franco-Prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición en juegos de guerra. [ 34 ] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o calidad de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. [ 35 ] Civiles y fuerzas militares de todo el mundo mostraron entonces un gran interés por los juegos de guerra alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [ 36 ] El primer club de juegos de guerra recreativos del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford , Inglaterra. En Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, el Colegio de Guerra Naval de Estados Unidos convirtió los juegos de guerra en una herramienta de instrucción habitual. [ 37 ]

Juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos (1919-1941)

Un juego de guerra en la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos . Esta foto fue tomada en la década de 1950, pero se parece mucho a los juegos de guerra que se practicaban en la década de 1930.

El Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos es una escuela de estado mayor donde los oficiales estadounidenses de todos los rangos reciben formación de posgrado. Desde 1894, los juegos de guerra han sido una herramienta de instrucción habitual allí. [ 37 ] Los juegos de guerra fueron introducidos en el Colegio de Guerra Naval por William McCarty Little , un teniente retirado de la Armada que probablemente se inspiró tras leer The American Kriegsspiel de W. R. Livermore. Livermore estaba destinado cerca, en Fort Adams, y él y Little colaboraron para adaptar las ideas de Kriegsspiel a la guerra naval. [ 38 ]

Tras la Primera Guerra Mundial, la Armada sufrió severos recortes presupuestarios que le impidieron modernizar y expandir su flota. Esto limitó su capacidad para realizar ejercicios navales. Por lo tanto, los juegos de guerra se convirtieron en un medio vital para probar estrategias y tácticas hipotéticas. [ 39 ] Otro problema fue que, para cuando Estados Unidos entró en la Segunda Guerra Mundial en 1941, ninguno de los oficiales superiores de la Armada tenía experiencia de combate significativa, ya que la Armada no había participado en ninguna guerra durante más de 20 años. Sin embargo, casi todos ellos habían participado en juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval, por lo que tenían mucha experiencia de combate virtual. [ 40 ] El hecho de que Estados Unidos derrotara a Japón en la Segunda Guerra Mundial a pesar de estas deficiencias, es prueba del valor de los juegos de guerra. Después de la guerra, el almirante Nimitz dijo que los juegos de guerra predijeron todas las tácticas que usaron los japoneses, excepto los kamikazes (una afirmación algo hiperbólica). [ 41 ] [ 42 ]

El Colegio de Guerra Naval organizó dos grandes clases de juegos de guerra: las "maniobras cartográficas", que eran juegos de nivel estratégico; y las "maniobras de tablero", que eran juegos de nivel táctico. Las maniobras cartográficas trataban sobre movimientos de flotas, operaciones de reconocimiento y protección, y líneas de suministro. [ 43 ] Las maniobras de tablero simulaban batallas en detalle, con la ayuda de maquetas de barcos. La mayoría de los juegos de guerra se jugaban en el suelo de las aulas, ya que requerían más espacio del que podía proporcionar cualquier mesa.

Los dos escenarios más frecuentes eran una guerra con Japón y una guerra con Gran Bretaña. Japón tenía el nombre en clave ORANGE, Gran Bretaña el nombre en clave RED y Estados Unidos el nombre en clave BLUE. Ni los estudiantes ni el personal del Colegio de Guerra Naval esperaban una guerra con Gran Bretaña. [ 44 ] Es posible que la Armada de los Estados Unidos no imaginara verse envuelta en ningún tipo de conflicto naval serio en el Atlántico con nadie, y que simulara guerras contra Gran Bretaña simplemente porque veía a la Royal Navy como su modelo a seguir. [ 45 ] Una guerra con Japón, por otro lado, era una preocupación real, y con el paso de los años los juegos de guerra se jugaron cada vez más contra ORANGE.

En caso de guerra con Japón, la gran estrategia de la Armada estadounidense consistía en enviar una armada directamente a través del Pacífico y derrotar rápidamente a la armada japonesa en una o dos batallas decisivas. [ 46 ] Los analistas de juegos de guerra del Colegio probaron esta estrategia exhaustivamente, y fracasó sistemáticamente. En 1933, el Departamento de Investigación de la Armada revisó los juegos de guerra realizados entre 1927 y 1933 y concluyó que el problema fundamental era que la armada extendía demasiado sus líneas de suministro. La armada AZUL se agotaba, y la NARANJA se recuperaba y contraatacaba. [ 47 ] Después de esto, los analistas de juegos de guerra del Colegio abandonaron la antigua doctrina y desarrollaron una estrategia más progresista, que implicaba la construcción de una infraestructura logística en el Pacífico occidental y la formación de alianzas con países de la región. A mediados de la década de 1930, los juegos de guerra se parecían mucho a lo que la Armada experimentó posteriormente en la Guerra del Pacífico . [ 48 ]

Los juegos de guerra también produjeron innovaciones tácticas, sobre todo la "formación circular". En esta formación, tal como se utilizó en la Segunda Guerra Mundial , un portaaviones estaba rodeado por círculos concéntricos de cruceros y destructores. Esta formación concentraba el fuego antiaéreo y, además, era más fácil de maniobrar que una línea de batalla, ya que todos los barcos podían girar a la vez con una señal del barco central. La formación circular fue propuesta por primera vez en septiembre de 1922 por el comandante Roscoe C. MacFall. Inicialmente, los participantes en los juegos de guerra del Colegio utilizaron un acorazado como barco central, pero este fue finalmente reemplazado por el portaaviones. Chester Nimitz , quien era compañero de estudios ese mismo año, quedó impresionado por las capacidades de la formación circular y desempeñó un papel fundamental para que se convirtiera en doctrina de la Armada. [ 49 ]

Por otro lado, los participantes en los juegos de guerra del Colegio de Guerra Naval no lograron desarrollar una buena doctrina submarina. No comprendían bien las capacidades de los submarinos. A diferencia de la armada alemana, la Armada de los Estados Unidos no tenía experiencia significativa en la guerra submarina. La mayoría de las veces, los jugadores utilizaban los submarinos como fuerza de protección que navegaba por delante de la formación principal. Rara vez los usaban en operaciones independientes, y nunca para atacar buques mercantes como lo hacían los participantes alemanes en los juegos de guerra en ese momento. [ 50 ]

Durante algunos años después del final de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra prácticamente desaparecieron en Estados Unidos. En la Escuela de Guerra Naval, la práctica de juegos de guerra se redujo a aproximadamente el 10% de su nivel anterior a la guerra. [ 51 ]

Juegos de guerra alemanes después de la Primera Guerra Mundial

El Tratado de Versalles restringió considerablemente el tamaño de las fuerzas armadas alemanas y prohibió directamente ciertas armas, como aviones, tanques y submarinos. Esto dificultó, si no imposibilitó, que el ejército alemán desarrollara sus doctrinas mediante ejercicios de campo. Para compensar esta limitación, los alemanes ampliaron enormemente el uso de juegos de guerra y, entre 1919 y 1939, el ejército alemán los utilizó más que ningún otro en el mundo. [ 52 ] Para cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya contaban con teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamento adquirir y qué reformas organizativas implementar. [ 53 ]

En aquella época, los juegos de guerra alemanes se limitaban a los niveles táctico y operacional. Hitler desaconsejaba los juegos estratégicos, ya que confiaba plenamente en su capacidad para tomar decisiones estratégicas. A lo largo de la guerra, Alemania luchó bien a nivel táctico y operacional, pero tomó muchas malas decisiones estratégicas. [ 54 ]

Durante la Primera Guerra Mundial, los británicos aprendieron a proteger sus barcos de los submarinos alemanes mediante convoyes escoltados por buques antisubmarinos. El sistema de convoyes demostró ser eficaz contra los submarinos alemanes, que generalmente operaban solos. Durante el período de entreguerras, la armada alemana desarrolló la doctrina de la "manada de lobos", según la cual los submarinos alemanes atacarían los convoyes en grupos para confundir y abrumar a las escoltas. Estas ideas se pusieron a prueba mediante una combinación de juegos de guerra y ejercicios navales. Karl Dönitz , quien más tarde comandaría las operaciones de submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial , organizó una serie de juegos de guerra durante el invierno de 1938-39, y a partir de los resultados concluyó que lo mejor para un ataque de manada de lobos sería que un submarino de mando designado lo coordinara en lugar de un comandante en tierra. También concluyó que Alemania necesitaba 300 submarinos para destruir eficazmente la navegación británica, y que la flota de submarinos alemana existente, como mucho, infligiría daños mínimos. [ 55 ] [ 56 ]

Tras la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra cesaron en Alemania, al igual que en las demás potencias del Eje. Alemania ni siquiera tuvo un ejército hasta 1955, por lo que no veían mucha necesidad de practicarlos. Cuando Alemania Occidental estableció su nuevo ejército en 1955, contaba con tan pocos oficiales con experiencia en juegos de guerra que la Escuela de Guerra Alemana solicitó a la Fuerza Aérea de los Estados Unidos que le proporcionara un oficial con dicha experiencia. [ 57 ]

Juegos de guerra navales británicos durante la Segunda Guerra Mundial

Un juego de guerra naval en WATU (1942). Los jugadores masculinos de la derecha miran a través de mirillas en una pantalla que oculta el tablero enemigo.

En enero de 1942, la Marina Real Británica creó una unidad de análisis táctico naval llamada Unidad Táctica de Aproximaciones Occidentales (WATU, por sus siglas en inglés), encargada de desarrollar estrategias para contrarrestar las "manadas de lobos" de submarinos alemanes que asolaban los convoyes mercantes en el Atlántico. Tenía su base en Liverpool , estaba dirigida por el capitán Gilbert Roberts y su personal estaba compuesto principalmente por mujeres jóvenes del Servicio Naval Real Femenino . Su principal herramienta analítica eran los juegos de guerra.

El personal de WATU utilizaba simulaciones de guerra para probar diversas tácticas hipotéticas de submarinos contra convoyes virtuales. Si una táctica demostraba ser consistentemente efectiva y producía resultados similares a los que reportaban los convoyes reales, WATU asumía que eso era lo que los alemanes estaban haciendo. Posteriormente, el personal de WATU diseñaba contramedidas y las probaba en simulaciones de guerra. WATU impartía cursos de una semana de duración en los que los capitanes de la armada recibían instrucción en tácticas antisubmarinas mediante simulaciones de guerra.

No se sabe con exactitud cuántos submarinos alemanes fueron hundidos gracias a las tácticas de la WATU, pero al final de la guerra, varios almirantes británicos afirmaron que la WATU había desempeñado un papel decisivo en la derrota de Alemania. [ 58 ] Si la amenaza de los submarinos alemanes a la navegación mercante no se hubiera frustrado, Gran Bretaña se habría visto obligada a capitular ante los alemanes por falta de alimentos y otras importaciones necesarias.

Lo que convierte a WATU en un episodio memorable en la historia de los juegos de guerra es que fue la primera vez que se utilizaron juegos de guerra para analizar escenarios que se desarrollaban en una guerra en curso y desarrollar soluciones que se implementaron de inmediato en el campo de batalla. Esto fue posible gracias a tecnologías de comunicación como el teléfono y la radio.

Unión Soviética

Los soviéticos heredaron sus técnicas de juegos de guerra de los oficiales zaristas, quienes favorecían la forma rígida de juego de guerra iniciada por Reisswitz. Curiosamente, los soviéticos solían jugar a los juegos de guerra no en mapas planos, sino en maquetas tridimensionales de campos de batalla. Los juegos de guerra soviéticos generalmente constaban de un solo turno. Los jugadores describían su plan a los árbitros, quienes luego dirigían la batalla hasta su conclusión. Esto significaba que los jugadores no podían reaccionar a las acciones del enemigo. Este enfoque era óptimo para el apoyo a la toma de decisiones, pero deficiente para el desarrollo de las habilidades de razonamiento de los jugadores. [ 59 ] [ 60 ]

Inmediatamente después del fin de la Segunda Guerra Mundial, se produjo una drástica disminución de los juegos de guerra en las fuerzas armadas de todo el mundo. La excepción fue la Unión Soviética. Los soviéticos, de hecho, ampliaron sus juegos de guerra y los hicieron más rigurosos. [ 61 ] Los soviéticos emprendieron un esfuerzo masivo para recopilar datos de la guerra en el Frente Oriental con el fin de hacer que sus juegos de guerra fueran más válidos. [ 62 ]

Durante la Guerra Fría, los soviéticos permitieron que oficiales de otros países comunistas asistieran a sus escuelas militares, y los juegos de guerra formaban parte del plan de estudios. Utilizando técnicas aprendidas en la Unión Soviética, los oficiales norvietnamitas simularon sus ataques contra Vietnam del Sur y sus aliados, y lograron coordinar ataques complejos sin necesidad de comunicaciones por radio memorizando cronogramas. [ 63 ]

El simulador de guerra electrónica de la Armada (1958)

El simulador de guerra electrónica de la Armada (1958).

El primer sistema computarizado de simulación de guerra fue el Simulador de Guerra Electrónica de la Armada, que entró en funcionamiento en 1958 en el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos . El sistema informático, perteneciente a la era anterior a los microchips, abarcaba tres pisos. Las salas de juego fueron diseñadas para asemejarse a los centros de mando donde la Armada coordinaba sus flotas. [ 64 ] [ 65 ] Cuando el sistema se puso en funcionamiento por primera vez en 1958, la Armada descubrió que no podía modelar los avances recientes en tecnología militar. Por ejemplo, no podía modelar barcos que se desplazaran a más de 500 nudos. El sistema había tardado 13 años en desarrollarse y, como la mayoría de las computadoras de esa época, era difícil de reprogramar o actualizar (era anterior a las tarjetas perforadas). Se requirieron diversos trucos improvisados ​​para ejecutar simulaciones de guerra para la era contemporánea. [ 66 ]

Juegos de guerra SIGMA (Estados Unidos, 1962-1967)

Entre 1962 y 1967, el ejército estadounidense [ b ] llevó a cabo una serie de juegos de guerra de nivel estratégico conocidos como los juegos de guerra Sigma para probar las estrategias propuestas para luchar en la guerra de Vietnam .

Los juegos Sigma I-64 y II-64, realizados en 1964, fueron diseñados para probar la estrategia propuesta de aumentar gradualmente la presión sobre Vietnam del Norte hasta que este se rindiera por interés económico. [ 67 ] Se suponía que la escalada gradual evitaría provocar accidentalmente una intervención de China o la Unión Soviética. [ 68 ] También evitaría que el presidente Johnson pareciera un belicista. [ 69 ] Esta "presión gradual" implicaría principalmente bombardear Vietnam del Norte y enviar tropas a Vietnam del Sur. [ 70 ]

Los juegos de guerra predijeron que esta estrategia sería ineficaz. En las simulaciones, los bombardeos no disminuyeron la capacidad de Vietnam del Norte ni su deseo de apoyar al Viet Cong . De todos modos, el Viet Cong no requería muchos suministros, y obtenía la mayoría de ellos de aldeas capturadas en Vietnam del Sur. [ 71 ] La economía de Vietnam del Norte era casi completamente agrícola, por lo que la pérdida de la poca industria que tenía causó poca agitación política. Prefirieron buscar venganza, y por lo tanto enviaron más tropas a Vietnam del Sur. Esto obligó a Estados Unidos a una guerra terrestre prolongada, lo que provocó una erosión del apoyo público que finalmente obligó a la retirada estadounidense.

Los responsables políticos ignoraron las conclusiones de los juegos de guerra de 1964. Una de las razones fue que el secretario de Defensa, Robert McNamara, no valoraba la metodología de los juegos, que se basaba en evaluaciones subjetivas de los árbitros (a pesar de que estos hombres eran oficiales y diplomáticos experimentados). McNamara prefería el análisis matemático y estadístico. Por lo tanto, no informó al presidente Johnson sobre las conclusiones. [ 72 ] Otra razón fue que a los estrategas de Johnson no les gustaban las alternativas propuestas. Aumentar demasiado la presión podría haber provocado la entrada de la Unión Soviética o China en la guerra, y abandonarla habría humillado a Estados Unidos. [ 73 ]

La administración Johnson aplicó su estrategia de presión gradual en Vietnam, y el resultado de la guerra fue muy similar a lo que habían pronosticado los juegos de guerra. [ 74 ] En sus análisis posteriores a la guerra de Vietnam, numerosos historiadores han citado el desestimamiento de los juegos de guerra Sigma como uno de los muchos fallos importantes en la planificación que llevaron a la derrota de Estados Unidos. [ 75 ]

Referencias

Notas a pie de página

  1. Alemán : Berliner Kriegsspiel-Verein
  2. Específicamente, la Agencia Conjunta de Juegos de Guerra, una agencia del Estado Mayor Conjunto.
  1. Ministerio de Defensa 2017 .
  2. Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : "Un verdadero juego de guerra debe tener jugadores humanos cuyas decisiones afecten y sean afectadas por el flujo de los eventos del juego."
  3. Manual del jugador de juegos de guerra (Colegio de Guerra Naval de EE. UU.), pág. 4: «El [Departamento de Juegos de Guerra del Colegio de Guerra Naval de EE. UU.] utiliza la definición de Perla (1990), que describe los juegos de guerra como "...un modelo o simulación de guerra cuya operación no involucra las actividades de fuerzas militares reales, y cuya secuencia de eventos afecta y, a su vez, se ve afectada por las decisiones tomadas por los jugadores que representan a los bandos opuestos" (Perla, 1990, pág. 164). De esta manera, se diferencia un juego de guerra de un ejercicio de entrenamiento, que utiliza fuerzas reales.»
  4. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , p. 270: " Los juegos de guerra en vivo son los siguientes más antiguos. Desde justas medievales hasta ejercicios de bandera roja, todo son juegos de guerra en vivo porque fuerzas reales participan en combates (simulados), resueltos por medios no letales."
  5. Heistand (1898) : "Lo único que no satisfacía a Von Reisswitz era la palabra "juego"; pero al no encontrar nada que la sustituyera, la conservó."
  6. William McCarty Little (1912), citado en Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : «Al comenzar esta conferencia, quisiera decir, a modo de prefacio, que el nombre "Juego", "Juego de guerra", ha tenido un efecto despectivo muy similar al que ha tenido el término "Combate simulado" con respecto a las maniobras de campo. Para evitar esto, el Ejército ha recurrido a la expresión "Maniobra de mapa". Nosotros, en la Armada, podemos decir de manera similar "Maniobra de carta", y recientemente hemos decidido hacerlo».
  7. Lillard (2016), Playing War , p. 46: "El Gran Juego, generalmente una serie de maniobras jugadas en etapas ambientadas en el mismo escenario, comenzaba con maniobras de cartas para la planificación logística, la búsqueda y el reconocimiento, y culminaba en una maniobra táctica a gran escala en el tablero."
  8. "Creveld (2013), Juegos de guerra : "Gran parte de los datos que se introducen en los programas son clasificados; en consecuencia, resulta difícil comprobar su exactitud, y los errores, una vez introducidos, tienden a persistir. El secretismo también dificulta la actualización de los juegos según sea necesario."
  9. Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : «A diferencia de quienes se dedican a los juegos de guerra como pasatiempo, los jugadores profesionales trabajan en un entorno relativamente cerrado. Los juegos de una organización no están disponibles para que todos los prueben, critiquen y modifiquen. Los diseñadores profesionales de juegos de guerra pueden documentar sus juegos (generalmente en publicaciones clasificadas), pero rara vez describen el proceso de diseño que emplearon para crearlos».
  10. Creveld (2013), Juegos de guerra : «Una de ellas es la necesidad de satisfacer los requisitos de muchas organizaciones de usuarios diferentes, cada una de las cuales no desea comprar el juego tal como viene en el mercado, sino que intenta activamente adaptarlo a sus propios intereses. A menudo, el resultado es una gran complejidad y compromisos que, al final, como el famoso camello creado por un comité, no satisfacen a nadie».
  11. Creveld (2013), Juegos de guerra : «Finalmente, quienes diseñan, fabrican y comercializan juegos en el mundo comercial están obligados a prestar atención a las demandas de los usuarios, como la facilidad de juego y la creación de una buena interfaz entre el jugador y el juego. Sus homólogos que trabajan en el ámbito militar, o para él, no se ven tan afectados por estas preocupaciones. En ocasiones, esto puede dar lugar a malos juegos que la gente simplemente no quiere jugar».
  12. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 282
  13. Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : «Lo primero que hay que recordar es que los juegos de guerra, los ejercicios y los análisis no implican combates reales. Por ello, ninguna de estas herramientas puede capturar todos los elementos humanos del combate real. La historia militar está repleta de ejemplos en los que el coraje, el miedo, la moral y el liderazgo fueron los factores decisivos de la derrota o la victoria. Los juegos de guerra y los ejercicios, al exigir a los participantes que procesen información y tomen decisiones en un entorno de incertidumbre y bajo la presión del tiempo, ofrecen mayores oportunidades para explorar algunos de estos factores que el análisis, pero incluso su capacidad para recrear las tensiones del combate es limitada».
  14. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , págs. 280-281: "Más importante aún, el bando azul puede hacerlo porque los responsables de la toma de decisiones, al no gustarles cómo resultó un juego de guerra, han abordado la razón en los juegos de guerra, con el fin de cambiar cómo resultará el evento real."
  15. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , págs. 282-283: «Los juegos de guerra pueden ser útiles para desarrollar el potencial de los individuos. Siendo esta la aplicación más antigua de los juegos de guerra, cabría suponer que su utilidad cuenta con el mayor respaldo histórico. Desafortunadamente, si la historia incluye algún relato de un príncipe con un historial de derrotas que se dedicó al ajedrez y luego alcanzó la victoria, aún no lo he encontrado. El aumento de la eficacia militar con la fundación de escuelas de estado mayor y de guerra podría considerarse pertinente. Sin embargo, los juegos de guerra constituían solo una parte de los estudios individuales, lo que dificulta aislar el efecto de los juegos por sí solos».
  16. Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 115: «Los alemanes enfatizaban la importancia de una presentación concisa y lógica de las ideas para tomar decisiones y emitir órdenes basadas en ellas. Otro propósito de los juegos de guerra era el entrenamiento en técnicas y procedimientos para redactar y emitir órdenes».
  17. Lillard (2016), Playing War , p. 110: "...proporcionaron una oportunidad para que los estudiantes se familiarizaran con áreas geográficas de interés estratégico futuro."
  18. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 285
  19. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 282: «Los juegos de guerra pueden ser útiles como herramientas para tomar decisiones específicas sobre la adquisición de fuerzas militares e infraestructura de importancia militar. El registro histórico es particularmente sólido en este ámbito».
  20. Lillard (2016), Playing War , p. 70: «La estrategia de Mahan consistía en reunir la flota de batalla en una gran formación, avanzar a toda velocidad hasta un punto donde el enemigo se viera obligado a desplegar su flota, utilizar la potencia de fuego de los acorazados dreadnought para abrumar la línea de batalla enemiga y, finalmente, bloquear sus aguas territoriales. [...] Esta doctrina exigía que la Armada de los Estados Unidos cruzara directamente el Pacífico central, se enfrentara a la flota japonesa en masa y la derrotara lo más rápido posible, mientras la guarnición que defendía Filipinas se retiraba a la península de Bataan y libraba una acción dilatoria».
  21. Lillard (2016), Playing War , p. 106: «Los repetidos experimentos con todo tipo de enfoques para la guerra ORANGE llevaron a la misma conclusión: que la estrategia de empuje de la Armada estadounidense para el Pacífico no era viable con la flota disponible. Esta constatación, resumida en el informe de Van Auken, llevó al Departamento de Investigación a realizar una revisión exhaustiva de todos los juegos transpacíficos jugados entre 1927 y 1933. El Departamento comparó las pérdidas de BLUE y ORANGE en cada juego en función de la ruta de aproximación de la fuerza BLUE, la estrategia defensiva de ORANGE, la composición de la fuerza (ya sea real o de acuerdo con el Tratado de Londres) y la velocidad de avance de la fuerza BLUE. Concluyeron que las variaciones en cada uno de estos factores tenían poca influencia en los resultados del juego, y que BLUE estaría en clara desventaja al intentar abrirse paso más allá de las bases insulares controladas por ORANGE para llegar a Filipinas, simplemente porque su continuo avance los alejaba cada vez más de su infraestructura de apoyo».
  22. Vlahos (1986) , p. 13 : "[La Armada de los EE. UU.] desarrolló en los juegos la doctrina y la práctica de operaciones ofensivas transoceánicas progresivas, donde antes solo existía un itinerario de tránsito." 
  23. Lillard (2016), Playing War , p. 103: "Un punto importante que destacó el Departamento de Investigación fue que la ruta de aproximación de la flota BLUE puso de relieve la necesidad, hasta entonces poco valorada, de recibir combustible, provisiones y apoyo logístico de los aliados de la región, a saber, Inglaterra, Australia y las Indias Orientales Neerlandesas, y la necesidad de reparar los daños de batalla submarina más cerca del teatro de operaciones."
  24. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , págs. 286-287
  25. Parkin (2019). A Game of Birds and Wolves , cap. 7 : «A pesar de que durante la Primera Guerra Mundial los alemanes utilizaron submarinos con gran eficacia para interrumpir los convoyes que transportaban alimentos y suministros a Gran Bretaña, ni los submarinos ni los convoyes figuraron en los juegos de guerra de 1935. [...] "No se mencionaron los submarinos", escribió Roberts sobre los juegos que le encargaron diseñar. "Tampoco los convoyes ni los ataques contra ellos. Nadie relacionó el ascenso de Hitler... con la posibilidad de otra Batalla del Atlántico. Ni yo, para ser justos."»
  26. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 45: «La doctrina alemana de la manada de lobos para los submarinos U-boat es un ejemplo aún más claro del poder de su aplicación en el período de entreguerras de juegos de guerra en vivo y basados ​​en mapas. Gran Bretaña terminó la Primera Guerra Mundial con la amenaza de los submarinos prácticamente bajo control, y estimó correctamente que los avances tecnológicos durante el período de entreguerras favorecerían la guerra antisubmarina. Por consiguiente, a Gran Bretaña no le preocupaba casi en absoluto la amenaza de los submarinos alemanes cuando comenzó la Segunda Guerra Mundial. Desafortunadamente para Gran Bretaña, la doctrina de submarinos alemana, que se desarrolló en gran medida incluso antes de que Alemania adquiriera submarinos U-boat, le permitió ganar las primeras rondas de la Batalla del Atlántico, hundiendo barcos mucho más rápido de lo que los Aliados podían construir reemplazos».
  27. En una carta de Hellwig (uno de los primeros inventores de juegos de guerra), fechada el 26 de septiembre de 1801 y citada en Heistand (1898) :«Lo primero que pensé fue que el aprendizaje de mi juego no debía sobrecargarse de detalles si quería cumplir su cometido. Desde el principio comprendí que lograría mi objetivo más rápidamente si tomaba como base el ajedrez, un juego muy apreciado por tantas personas distinguidas de todos los ámbitos. Mi idea era adaptar, en la medida de lo posible, el ajedrez a mi propio juego, para así despertar el interés de los aficionados y que al menos le dieran una oportunidad al mío. [...] La experiencia confirmó la sensatez de mis expectativas, pues los ajedrecistas fueron los primeros en acoger con beneplácito mi invento [...]»
  28. Peterson (2012), Jugando a la guerra : "...la cuadrícula impuesta a los juegos de guerra de Hellwig y Venturini limitaba significativamente la capacidad de estos sistemas para representar la posición de las tropas de forma realista. En efecto, en un juego de guerra de tablero dividido en cuadrados de una milla de lado, solo hay una posición que las tropas dentro de un radio de una milla podrían ocupar."
  29. Reisswitz (1824) : «En estos primeros intentos, el paisaje se había reducido a cuadrados y triángulos, y los ríos, mares, pueblos, montañas, valles, etc., se habían desplazado de sus formas naturales y se habían convertido en líneas rectas. Del mismo modo, los movimientos de las tropas, la representación de los tipos de tropas y el efecto de la potencia de fuego también se modificaron drásticamente, de tal manera que no se logró producir una imagen realista de los acontecimientos».
  30. Peterson (2012), Jugando a la guerra : "Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas contendientes, el árbitro actúa como intermediario en prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través del árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, dirigidas a sus unidades en calidad de comandante, y en la mayoría de los casos el árbitro goza de una considerable libertad para decidir cómo se interpretarán dichas órdenes."
  31. Reisswitz (1824)
  32. Vego (2012), German War Gaming , p. 110: «El general Karl von Mueffling (1775-1851), jefe del Estado Mayor (1821-1829) en Prusia, exclamó: “¡Esto no es un juego! Es entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército”. Y cumplió su promesa: un decreto real ordenó a todos los regimientos del ejército prusiano que jugaran regularmente. A finales de la década de 1820, cada regimiento prusiano adquiría con fondos estatales materiales para juegos de guerra».
  33. Vego (2012), German War Gaming , p. 110: "Para la década de 1850, el Kriegsspiel había ganado gran popularidad en el ejército alemán y cierto interés en los ejércitos de otros países."
  34. Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : "Tras la guerra franco-prusiana de 1870-1871, la opinión militar europea y mundial se enamoró repentinamente de las cosas alemanas, incluido el Kriegsspiel, al que muchos expertos atribuyeron las victorias alemanas."
  35. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 278: «Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las aplastantes victorias de Prusia? Las fuerzas prusianas solían estar en inferioridad numérica, las ventajas armamentísticas eran variadas y los métodos de entrenamiento eran similares, aunque algunos creen que Prusia tenía ventaja en la formación de sus oficiales de estado mayor. En ese momento, sin embargo, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y los había integrado en la formación de su estado mayor y en sus métodos de planificación, especialmente en los niveles superiores».
  36. Peterson (2012), Jugando a la guerra
  37. 1 2 Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : "En 1894, bajo el recién nombrado presidente Capitán Henry Taylor, los juegos se convirtieron en una parte integral y permanente del plan de estudios para todos los estudiantes."
  38. Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : "El creciente interés de Little por los juegos de guerra fue estimulado casi con toda seguridad por su relación con el mayor del ejército WR Livermore, autor de The American Kriegsspiel , que estaba destinado al otro lado del puerto del Colegio de Guerra Naval en Fort Adams."
  39. Lillard (2016), Playing War , p. 107: «Esto ocurrió a pesar de la afirmación de la escuela de que los juegos de guerra no eran laboratorios para el desarrollo de planes bélicos. En realidad, no podían ser de otra manera, simplemente por su omnipresencia y su demostrado potencial para proporcionar una forma económica de ejercitar el pensamiento naval en una era de parsimonia. El juego representaba una de las pocas maneras en que los asuntos de interés apremiante para la marina podían investigarse de forma sistemática...»
  40. Lillard (2016), Playing War , p. 8: "En 1941, ninguno de ellos tenía experiencia significativa en combate naval, pero casi todos habían practicado tácticas y estrategias en el entorno de juegos de guerra de la Escuela de Guerra."
  41. Chester Nimitz, en un discurso en el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos, 10 de octubre de 1960 .
  42. Lillard (2016), Jugando a la guerra , pág. 1
  43. Lillard (2016), Jugando a la guerra , pág. 47
  44. Lillard (2016), Playing War , p. 45: "Si bien los temas de las clases y los diarios de los estudiantes reflejan la conciencia de la volátil situación en la Europa de posguerra, ninguno de estos documentos proporciona ninguna indicación de que los oficiales navales de la época imaginaran alguna vez que Estados Unidos pudiera entrar en guerra con Inglaterra."
  45. Vlahos (1980), La espada azul , págs. 103, 107
  46. Lillard (2016), Playing War, p. 70: "This doctrine called for the U.S. Navy to steam directly across the central Pacific, engage the Japanese fleet in force, and defeat them as quickly as possible while the garrison defending the Philippines withdrew to the Bataan peninsula and fought a delaying action."
  47. Lillard (2016), Playing War, p. 105-106: "With the same basic results obtained despite experiments with different tactics, new ship types, and a variety of approach routes, commentary by the new Research Department reflected a growing realization that the thruster strategy was too costly for BLUE. At the same time, ORANGE, while in many cases suffering losses that were comparable to BLUE, usually ended the games in a better position to recover from those losses and mount a counterattack.
  48. Lillard (2016), Playing War: "Game records from the period show that by the middle of the 1930s the students and staff were simulating a Pacific war very much like the one they ended up fighting in the 1940s."
  49. Potter (1976), p. 138: "Recalled Nimitz afterward, "We were all impressed with the things you could do from a circular formation." To Nimitz alone, however, fell the distinction of introducing the new formation to the fleet."
  50. Lillard (2016), Playing War: "Strategically, submarines were still something of an unknown quantity in interwar period navies. Only Germany had any significant experience in a submarine campaign..."
  51. Caffrey (2019). On Wargaming, p. 74: "...immediately after World War II, wargaming at the Naval War College dropped to about 10 percent of its prewar levels."
  52. Vego (2012), German War Gaming, p. 114: "Between 1919 and 1939 the German military, more than any other, used war gaming as the main means for educating and training its officer corps. The reason was that the Versailles Treaty of 1919 put severe restrictions on Germany’s forces. Among other things, the size of the new German military, the Reichswehr, was put at a hundred thousand, including four thousand officers. The general staff was formally dissolved, although its main functions survived under different names. Tanks, aircraft, and U-boats were prohibited."
  53. Caffrey (2019), On Wargaming, p. 282: "At a negligible incremental cost, Germany greatly increased the depth and scope of wargaming in its armed forces. This had the added benefit that when the armed forces were allowed to expand, buy new weapons, and activate new units (or did so anyway), they knew from their wargames what weapons and forces would have the greatest impact."
  54. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 46
  55. Doenitz (1959)
  56. Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , págs. 120-121
  57. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 71
  58. Se trataba de los almirantes Max Horton y Percy Noble. Véase Parkin (2019). A Game of Birds and Wolves , Postscript y Williams (1979). Captain Gilbert Roberts , p. 179.
  59. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 55: "La lenta y detallada evaluación de estos juegos de guerra, que era óptima para el apoyo a la toma de decisiones, no era adecuada para desarrollar las habilidades de pensamiento de los oficiales soviéticos."
  60. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , págs. 61-62: «Los juegos soviéticos se centraban típicamente en modelos de terreno. Utilizando los planes de cada bando para toda la misión, los árbitros, mediante procedimientos increíblemente detallados y engorrosos, juzgaban la operación de una sola vez, hasta su conclusión. Solo entonces se volvía a llamar a los dos equipos y se les explicaba la operación paso a paso. En esencia, se trataba de juegos de guerra de un solo movimiento.»
  61. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 63: "Solo dentro de la Unión Soviética los juegos de guerra se expandieron y se volvieron más rigurosos".
  62. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 78: "Incluso antes del cese de las hostilidades, emprendieron un esfuerzo masivo para recopilar y compilar datos operacionales de su parte de la Segunda Guerra Mundial, la "Gran Guerra Patria", para aumentar la validez de sus juegos de guerra."
  63. Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra , pág. 85
  64. Peterson (2012). Jugando a la guerra : «Un ejemplo temprano y bien documentado es el “Simulador de Guerra Electrónica de la Armada”, o NEWS, concebido en 1945 y operativo en 1958. Sus cuatro mil millas de cable y trece mil tubos electrónicos, distribuidos en tres pisos de un edificio, con un costo aproximado de US$10 millones, superaban los recursos incluso de los clubes de juegos de guerra más entusiastas. Gran parte de este costo reflejaba la sofisticación de las instalaciones que albergaban a los jugadores y árbitros, las cuales replicaban los centros de mando entonces en servicio para ejecutar un juego en tiempo real en los espacios reales de mando».
  65. Perla (1990), El arte de los juegos de guerra : "Los planes de modernización trazados a finales de la década de 1940 se materializaron en 1958 con la puesta en servicio del Simulador de Guerra Electrónica de la Armada, el NEWS. El NEWS ocupaba las tres plantas del ala central del Sims Hall de la Escuela de Guerra y su construcción había requerido trece años y 7,25 millones de dólares."
  66. Perla (1990). El arte de los juegos de guerra : «Desafortunadamente, desde el día en que se lanzó, NEWS sufrió varias limitaciones. Originalmente se concibió como poco más que una elegante actualización moderna del tablero de juego (uno de sus nombres preliminares había sido Sistema Electrónico de Tablero de Maniobras), y este origen se hizo demasiado evidente. [...] Para sortear estas limitaciones, se desarrollaron numerosos "factores de escala y otros trucos"».
  67. McMaster (1998), Incumplimiento del deber , cap. 8 : "El objetivo de los ataques y las presiones no es destruir la capacidad de la nación para brindar apoyo, sino más bien afectar su cálculo de intereses."
  68. McMaster (1998), Incumplimiento del deber , cap. 4 : «Rusk, coincidiendo con McNamara, creía que la presión gradual nunca presentaría a “Pekín o Moscú un cambio suficiente en la situación como para obligarlos a tomar una decisión importante… en términos de intervenir en [Vietnam]”. Rusk creía que aplicar la fuerza de forma gradual y cuidadosamente controlada ayudaría a “limitar la guerra a Vietnam”».
  69. McMaster (1998), Incumplimiento del deber , cap. 4 : «La estrategia de presión gradual de McNamara parecía “resolver” el problema del presidente de no perder Vietnam, manteniendo al mismo tiempo la imagen de que era reacio a intensificar la guerra. Si los jefes militares hubieran logrado presionar al presidente con su postura de que Estados Unidos debía actuar con contundencia para derrotar al Norte, podrían haberlo forzado a tomar una difícil decisión entre la guerra y la retirada de Vietnam del Sur».
  70. Ford (1998), CIA and the Vietnam Policymakers , p. 48 : "Rostow razonó que la amenaza, o la implementación real, de los bombardeos estadounidenses "funcionaría" por dos razones fundamentales: la RDV ahora tenía una base industrial que sus líderes no desearían que fuera destruida, y temerían ser empujados por los ataques estadounidenses a una posición de "vasallaje virtual" a la China comunista."
  71. Informe final de Sigma II-64: «Lo más importante, quizás, fue la sensación de que el Viet Cong bien podría seguir operando en Vietnam del Sur durante un período considerable utilizando las reservas existentes, los suministros y armas capturados, y los impuestos aplicados al país, a pesar de la destrucción de importantes instalaciones militares e industriales en Vietnam del Norte. Se citaron ejemplos del abastecimiento del Viet Cong desde las despensas de las aldeas de Vietnam del Sur».
  72. McMaster (1998), Incumplimiento del deber , cap. 5 : «McNamara, sin embargo, envió al presidente solo aquellas evaluaciones que respaldaban su concepción de cómo llevar a cabo el conflicto en Vietnam. Robert McNamara no estaba interesado en el resultado de SIGMA I [...] la prueba SIGMA, en gran medida una evaluación subjetiva basada en la experiencia militar y la pericia diplomática, no atraía la inclinación de McNamara por el análisis sistemático y cuantitativo».
  73. McMaster (1998), Incumplimiento del deber , cap. 8 : «El creciente consenso en torno al concepto estratégico de presión gradual superó las desalentadoras conclusiones de SIGMA II, ya que el presidente y sus asesores no estaban dispuestos a arriesgarse ni a la retirada ni a la escalada. En su opinión, el uso precipitado de la fuerza podría ser desastroso y conducir, en el peor de los casos, a una guerra nuclear con la Unión Soviética. No hacer nada conllevaría la derrota en Vietnam del Sur y la consiguiente pérdida de credibilidad, lo que podría socavar la estructura de alianzas de Occidente y resultar en la derrota en la Guerra Fría».
  74. McMaster (1998), Incumplimiento del deber , cap. 5 : "El resultado del juego fue inquietantemente profético."
  75. En este artículo se citan a Bill Fawcett, Harold P. Ford y HR McMaster.

Bibliografía

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