Los Segadores son una flota ficticia de naves estelares conscientes que sirven como los principales antagonistas de la trilogía Mass Effect . El diseño de los Segadores se inspiró en las deidades de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft . Dentro de la serie, los Segadores son horrores cósmicos que causan extinciones masivas a nivel galáctico cada cincuenta mil años. Los Segadores nunca han necesitado "derrotar" a una civilización que pudieran persuadir para que se rindiera; ellos y su tecnología son capaces de lavar el cerebro de la vida orgánica, y de los sintéticos auténticos subvertidos por medios digitales, a través de un proceso de control mental llamado adoctrinamiento . Los Segadores emplean sirvientes que a menudo son transformados en formas de vida sintético-orgánicas. La Ciudadela, en el corazón del sistema de relés, es una enorme trampa tendida por los Segadores; guían a las civilizaciones emergentes por los mismos caminos tecnológicos y las incitan a establecer un gobierno central en la propia Ciudadela. Todo esto facilita enormemente a los Segadores la explotación de la galaxia, ya que todos dependen de los relés que controlan.
Entre los Segadores más destacados se encuentran Sovereign, mencionado por primera vez en la novela de 2007 Mass Effect: Revelation , y Harbinger, un importante antagonista de Mass Effect 2 y líder de la invasión de los Segadores en la Tierra en Mass Effect 3. Sovereign y Harbinger tienen las voces de Peter Jessop y Keith Szarabajka , respectivamente. [ 1 ] [ 2 ]
Los Reapers fueron, en general, bien recibidos por la crítica y aparecen con frecuencia en las listas de los mejores antagonistas de los videojuegos.
Fondo
Los Segadores son entidades colosales que residen en el espacio oscuro, el vasto espacio entre galaxias, mayormente sin estrellas, donde hibernan y permanecen inactivos durante ciclos recurrentes de cincuenta mil años. [ 3 ] Como parte de su plan perpetuo para las especies orgánicas de la galaxia, los Segadores establecieron la Ciudadela y crearon a los dóciles Guardianes como sus custodios; de hecho, es un relé de masa gigante, los dispositivos de tránsito de masa utilizados por las naves estelares para atravesar la galaxia en el universo de Mass Effect . Los Segadores permiten que la vida orgánica se desarrolle, y la Ciudadela cumple su propósito como un centro para las especies intergalácticas de la galaxia Vía Láctea, hasta que estén listos para cosecharla. [ 4 ] Al invadir a través de la Ciudadela al final de cada ciclo de extinción, los Segadores lanzan rápidamente un ataque de decapitación a los principales centros de población y líderes de las civilizaciones orgánicas, paralizando su capacidad de reacción. Los Segadores aíslan cada sistema estelar controlando la red de relés de masa de la galaxia y librando una guerra de desgaste contra los restos de la civilización galáctica, dando caza a cualquier superviviente mediante los registros guardados en la Ciudadela. En un diálogo con el Comandante Shepard, Sovereign afirma que no se autodenominan "Segadores", sino que es un nombre que les dieron los Protheanos, quienes vivieron en el ciclo inmediatamente anterior al actual.
El DLC Leviatán de Mass Effect 3 revela que los orígenes de los Segadores comenzaron más de mil millones de años antes de los eventos de la serie Mass Effect , cuando la galaxia Vía Láctea estaba controlada por una especie llamada Leviatán. [ 3 ] Al observar un ciclo repetitivo en el que sus civilizaciones contemporáneas colapsarían después de crear formas de vida sintéticas que se rebelan contra sus creadores , los Leviatanes buscan romper este ciclo creando, irónicamente, una inteligencia sintética llamada Catalizador. [ 3 ] El Catalizador fue concebido para salvar las diferencias entre la vida orgánica y artificial, y para preservar las especies orgánicas a cualquier precio. El Catalizador finalmente llegó a la conclusión de que el conflicto es inevitable, y decidió lograrlo cosechando civilizaciones orgánicas en su apogeo, poco antes de que sean responsables de su propia caída, y absorbiendo su material genético en nuevas formas de vida que pueda mantener y preservar para siempre. [ 3 ] El Catalizador comienza con sus propios creadores, los Leviatanes, transformándolos en los primeros Segadores y dando inicio a la guerra que sus creadores habían intentado evitar. [ 3 ]
Al igual que los Leviatanes, cada Segador posee algún tipo de mecanismo que les permite influir sutilmente: los sintéticos pueden ser subsumidos por la fuerza mediante una transmisión galáctica del "código Segador", y las mentes de cualquier individuo orgánico dentro del alcance a través de un proceso de control mental conocido como adoctrinamiento , volviéndolos gradualmente incapaces de pensar de forma independiente.
Desarrollo
"En nuestro juego nos inspiramos en otras obras además de la ciencia ficción clásica . Queríamos diferenciar a los Segadores de criaturas como los Borg u otras similares. Para ello, recurrimos a los dioses primigenios de la mitología lovecraftiana . Eso era lo que queríamos plasmar. Esta es la versión de ciencia ficción de los dioses primigenios."
El concepto de los Segadores fue influenciado por las obras de HP Lovecraft , específicamente los Grandes Antiguos . [ 5 ] [ 6 ] Los verdaderos orígenes de los Segadores, tal como se muestran en el DLC Leviatán, informan su diseño general, con la implicación de que son criaturas pensantes que han adoptado patrones de seres vivos y orgánicos como parte de su construcción. [ 7 ] El escritor principal de los dos primeros juegos de la trilogía, Drew Karpyshyn, explicó que dentro de la serie, los Segadores están destinados a tener los roles de creador y destructor al mismo tiempo, una idea que explora lo que una deidad podría ser dentro de un universo de ciencia dura como Mass Effect . [ 5 ] Comentó que Sovereign no solo insinuó que los Segadores son una fuerza imparable durante la conversación de Virmire, sino que también esencialmente crean vida en el universo de Mass Effect , y son conscientes de que la única manera de controlar la vida orgánica es dirigir su resultado. [ 5 ] Como el equipo de Bioware fue influenciado por la serie Star Control , la dirección artística de los Segadores se asemeja a la del Ur-Quan Kohr-Ah de Star Control II , mientras que sus objetivos de cosecha de consciencia se asemejan al conflicto central de Star Control 3. [ 8 ] Chris Ullery de PikiGeek también afirmó que los Segadores se han inspirado en el Ur-Quan de la serie de videojuegos Star Control , hasta el punto de que "las palabras —y la voz— de Sovereign se hacen eco de las del Ur-Quan casi línea por línea". [ 9 ]
El interior de un Segador se representa en un nivel de Mass Effect 2 que tiene lugar dentro de un Segador abandonado que había sido desactivado por un arma aceleradora de masas millones de años antes. [ 10 ] En este nivel, el Comandante Shepard tiene la tarea de investigar la pérdida de contacto con los científicos de Cerberus que analizan los restos del Segador, que está a la deriva en el espacio. [ 10 ] El equipo de diseño consideró que el contexto de la historia del nivel era una oportunidad para resolver un problema de diseño relacionado con caminar dentro de una criatura que no está construida para ese propósito, ya que razonaron que el equipo de Cerberus habría construido plataformas para facilitar la navegación. [ 10 ] Partiendo de la premisa de que los Segadores son una especie de máquina que tendría un sentido de la lógica en su diseño interno, el equipo también conceptualizó dibujos que muestran enormes agujeros que han sido destruidos y fundidos en partes del casco y que permanecen sin reparar, para ayudar a decidir cuán alienígena hacer que sea el interior del Segador. [ 10 ]

Un "segador humano en forma prototípica" encontrado como jefe final de Mass Effect 2 proporciona información sobre cómo los segadores reponen sus números, ya que es el producto final del ADN orgánico cosechado que ha sido procesado para hacer un nuevo segador. [ 11 ] Según Derek Watts, el director de arte del juego, el concepto del "bebé segador" o larva segador-humana fue propuesto originalmente por el director del proyecto Casey Hudson , y el equipo decidió hacer referencia a Sovereign del primer juego para vincular esta criatura con el mismo lenguaje visual de los segadores. [ 11 ] Para reforzar la idea de que su construcción está incompleta, el equipo expuso muchos más componentes y estructuras internas de la larva segador-humana. [ 11 ] Watts admitió que el equipo de arte luchó para finalizar el diseño visual de la criatura basándose en las ideas de Hudson; Se consideraron varios bocetos conceptuales, incluyendo uno que se asemejaba a un feto humano gigante, pero se descartaron por no ser suficientemente amenazantes, y que aún eran necesarias modificaciones de último minuto a la versión final para cumplir con el "nivel de inquietud" y los requisitos de combate deseados para la batalla contra el jefe. [ 11 ]
En la trilogía original, las fuerzas terrestres de los Segadores consisten principalmente en criaturas sintético-orgánicas que fueron convertidas a partir de cuerpos orgánicos cosechados. En los dos primeros juegos de Mass Effect , estas criaturas se derivan principalmente de humanos empalados en estructuras de los Segadores con forma de púas llamadas "dientes de dragón", y se llaman "cáscaras". Mass Effect 2 introdujo varias variantes de la unidad cáscara: estas incluyen el vástago, compuesto por varias cáscaras ensartadas de manera grotesca, y el pretoriano, una gran monstruosidad diseñada con numerosas cabezas de cáscara visibles dentro de su cavidad torácica para agregar una sensación horrible y amenazante. [ 10 ] Las fuerzas terrestres de los Segadores en Mass Effect 3 también incluyen versiones horribles y retorcidas de otras especies extraterrestres de la serie, incluyendo asari , batarianos, krogan , turianos y los rachni, una raza sensible de seres insectoides telepáticos que se creían extintos. [ 12 ] Estos tipos de enemigos reflejan los principales frentes durante la invasión de los Segadores en la historia de la serie, y ayudan a informar el enfoque del equipo de diseñar enemigos que están bajo el mando de los Segadores pero que no son Segadores ellos mismos; el objetivo es mantener el combate característico de la serie basado en escuadrones en lugar de enfrentar directamente a Shepard en una lucha inverosímil contra una colosal nave capital Segadora que suele tener al menos dos kilómetros de largo. [ 12 ] Sin embargo, hay ciertas secuencias en Mass Effect 3 que involucran versiones más pequeñas de Segadores aterrizando en planetas para luchar contra Shepard. [ 13 ] Esta clase de Segadores, conocidos como Destructores, tienen 160 metros de altura y se les da el diseño no utilizado de Sovereign de una silueta de ninfa de insecto hoja. [ 14 ]

Según los desarrolladores, el desafío de brindar una apariencia única a estas criaturas inspiró una amplia variedad de conceptos, aunque algunos fueron finalmente descartados debido a problemas de animación, y ciertas unidades enemigas que no incluían detalles sobre su apariencia o estilo de combate a menudo se reutilizaron para contenido posterior; por ejemplo, el diseño del pretoriano se finalizó para que flotara en lugar de caminar, ya que debía insertarse en niveles de combate donde el jugador podía ser atacado desde arriba mientras se cubría. Otras unidades, como el paria, fueron eliminadas del juego principal, ya que su capacidad original de teletransportarse por el campo de batalla causaba problemas con el motor de física de Mass Effect 3. [ 10 ] El gran tamaño de los recursos del Segador en sí mismo representó un desafío técnico para el equipo para mantenerlos funcionando en el motor sin sacrificar la fidelidad visual. [ 15 ]
Se consideraron varias secuencias finales que involucraban a los Segadores para Mass Effect 3 , pero se descartaron. Una idea muy temprana planteaba que Shepard fuera un sujeto voluntario de modificación por la tecnología de los Segadores, lo que evoca el arco argumental y la caída de Saren, el principal antagonista del primer Mass Effect, quien recibió extensas alteraciones cibernéticas de los Segadores. [ 16 ] El Hombre Ilusorio estaba originalmente pensado para ser el jefe final, con el personaje transformándose en una criatura Segador muy parecida a Saren al final del primer juego. [ 17 ] Otras ideas para un final giraban en torno a los intentos de los Segadores de impedir que los seres orgánicos utilizaran la energía oscura debido a su efecto entrópico acumulativo que aceleraría el fin del universo , o de prevenir el inevitable descenso del universo hacia lo opuesto al Big Bang centrando su atención en las especies orgánicas con potencial biótico. [ 18 ]
Apariciones
El Segador Soberano se menciona por primera vez en la novela Mass Effect: Revelation , que tiene lugar 18 años antes de los eventos del primer juego de Mass Effect , donde es descubierto por el Espectro turiano Saren Arterius . En el primer juego, el Soberano es avistado por primera vez despegando hacia el espacio cuando el equipo de Shepard llega a un asentamiento en la colonia humana de Eden Prime. Más tarde, se encuentra con un holograma del Soberano en la base de Saren en el planeta Virmire, donde se declara la vanguardia de una inminente e imparable invasión de los Segadores. Cuando Shepard se encuentra con el Constructo Protheano Vigil, este afirma que los motivos de los ciclos interminables de genocidio de los Segadores, su origen y su habitabilidad en el espacio oscuro son desconocidos para los Protheanos, pero sugiere que los Segadores hibernan en el vacío entre galaxias para que las especies orgánicas no los encuentren mientras están inactivos. Durante la invasión geth de la Ciudadela liderada por Saren, este usa un Conducto Protheano para acceder a la Ciudadela y permitir que Soberano active el relé de masa de la Ciudadela. [ 19 ] El jugador puede entonces intentar matar a Saren o apelar a él para que luche contra su adoctrinamiento, lo que, de tener éxito, lo llevará a suicidarse . [ 19 ] Más tarde, Shepard lucharía contra un Saren revivido y transformado, quien está poseído por Soberano a través de sus implantes cibernéticos y se asemeja a un cascarón con silueta turiana. Tras la derrota del Saren manipulado por Soberano, el Segador pierde sus defensas y es destruido por el poder combinado de los defensores de la Ciudadela.
Los restos genéticamente mutados de la especie Protheana, conocidos como los Coleccionistas, se revelan en Mass Effect 2. Coordinados por un General Coleccionista, asesinan a Shepard y comienzan a secuestrar colonias humanas por toda la galaxia para construir un nuevo Segador. Tras ser revivido por el grupo paramilitar antropocéntrico Cerberus, Shepard une fuerzas con su líder, el Hombre Ilusorio, para reclutar personal y detener a los Coleccionistas. Shepard aborda un Segador abandonado y adquiere su IFF, luego lanza un asalto a la base Coleccionista ubicada más allá del relé Omega-4, donde la larva híbrida Segador-Humana incompleta es destruida. Posteriormente, la entidad conocida como Heraldo, que habla a través del General Coleccionista, se revela como un Segador; Heraldo retoma el control de los Coleccionistas y se le ve viajando por el espacio oscuro para llegar a la Vía Láctea junto con el resto de sus congéneres. [ 20 ]
Los Segadores llegan a la Tierra al comienzo de Mass Effect 3 , donde rápidamente superan sus defensas. Hacia el final de Mass Effect 3 , la Alianza de Sistemas humanos y sus aliados lanzan un ataque total contra los Segadores en un último intento por recuperar la Tierra y activar el Crisol uniéndolo a la Ciudadela, ya que se cree que es capaz de derrotarlos. Shepard llega a un rayo de transporte de los Segadores tras una larga batalla en Londres para entrar en la Ciudadela a pesar de estar gravemente herido por Harbinger. Tras resolver un enfrentamiento con el Hombre Ilusorio, Shepard intenta activar el Crisol, pero en su lugar es elevado a la cima de la Ciudadela, donde aparece el Catalizador, con apariencia infantil, y se declara creador de los Segadores. Tras admitir su derrota ante Shepard, le presenta hasta tres opciones para activar el Crisol, lo que romperá para siempre el ciclo galáctico de extinción de los Segadores. Extended Cut amplía los finales originales del juego con una opción adicional para rechazar el Catalizador, lo que inevitablemente resulta en una victoria de los Segadores sobre el ciclo actual de seres orgánicos. [ 21 ]
Promoción y mercancía
La invasión de la Tierra por los Segadores se representa de forma destacada en el material promocional y de marketing para el lanzamiento de Mass Effect 3 el 6 de marzo de 2012. [ 22 ] Como parte de su campaña de marketing para Mass Effect 3 , BioWare creó una cuenta de Twitter llamada AllianceNewsNetwork en noviembre de 2011. El día del lanzamiento de Mass Effect 3 , Jason Schreier publicó en Kotaku e informó que "los participantes pasaron el día tuiteando noticias falsas y estrategias de supervivencia" sobre la invasión de los Segadores, y que los tuits se subieron a la cuenta de Twitter bajo el pretexto de que el personaje secundario Emily Wong detallaba sus experiencias como periodista de primera línea . [ 23 ]
BioWare lanzó a finales de 2012 una estatua coleccionable de edición limitada de Sovereign, de 18,5 pulgadas de altura. [ 24 ]
Recepción
La recepción crítica de los Segadores es generalmente favorable. Gergo Vas de Kotaku consideró que los múltiples encuentros de Shepard con los Segadores fueron algunos de los momentos más icónicos de la trilogía original. [ 25 ] Evan Narcisse , también de Kotaku , consideró a los Segadores como antagonistas aterradores, ya que son entidades que se sentían como "no-vida" y representan la continua y malévola eliminación de formas de vida conscientes. [ 5 ] Dijo que la conversación con Sovereign en Virmire es uno de los encuentros más escalofriantes que jamás haya experimentado en un videojuego, [ 5 ] y más tarde describió la escena como el momento en que Mass Effect pasó de ser una historia genérica de ciencia ficción a "una historia sobre la mayor amenaza existencial que enfrentaba el universo". [ 26 ] Sal Basile de Ugo.com consideró que la primera vez que Shepard se encuentra con un Husk cargando después de que se desprende de un pilar de "dientes de dragón" y la revelación de Sovereign de la verdad sobre los Protheanos y los Reapers se encuentran entre los momentos más impactantes de la serie, estableciendo un tono definitorio de que no es un simple juego espacial de "láseres configurados para aturdir". [ 4 ] Stacey Henley de The Courier dijo que los husks son mucho más siniestros y horribles que la idea típica de un zombi con carne podrida, ya que representan "la noción de nuestros cuerpos eliminándose a sí mismos célula por célula y agregando cibernética en su lugar". Señaló que Mass Effect "realmente se inclina hacia el horror inquietante de estas criaturas" cuando se introducen variantes de Husk no humanas en el tercer juego. [ 27 ] El personal de IGN disfrutó del encuentro con una nave Reaper más pequeña hacia el final de Mass Effect 3, ya que se les brindó la oportunidad de equipar la superarma M-920 Cain. [ 13 ]
Harbinger ocupó el puesto n.° 39 en la lista de IGN de los 100 mejores villanos de videojuegos. [ 28 ] En 2013, los Reapers ocuparon el puesto n.° 97 en la lista de GamesRadar de los 100 mejores villanos de videojuegos, [ 29 ] y el n.° 21 en una encuesta de lectores organizada por el Libro Guinness de los Récords para su lista de los 50 mejores villanos de videojuegos de todos los tiempos. [ 30 ] Por el contrario, Ron Whitaker de The Escapist incluyó a la Larva Humana Reaper en su lista de terribles villanos de videojuegos. Criticó la falta de miedo que inspira la criatura y la dificultad excesiva de la batalla contra el jefe, aunque todavía considera a los Reapers en su conjunto como una amenaza creíble. [ 31 ]
Una teoría de los fans, muy comentada, surgió en respuesta a la indignación de los fans por el controvertido final de Mass Effect 3 , que sugiere que su final es todo una ilusión causada por el adoctrinamiento de Shepherd por parte de los Segadores. [ 32 ] [ 33 ] La teoría propone que la exposición prolongada de Shepherd a la tecnología de los Segadores a lo largo de la trilogía, así como las experiencias de extrañas secuencias oníricas en Mass Effect 3, indicaban signos de adoctrinamiento gradual por parte de los Segadores, llevando la batalla contra ellos a un nivel intrínseco mientras Shepard lucha contra la influencia de los Segadores en su propia mente durante la secuencia final. [ 34 ] [ 33 ] El personal de BioWare se negó a comentar cuando se le preguntó sobre la teoría de los fans, [ 35 ] mientras que Karpyshyn opinaba que los fans seguirían insatisfechos si los desarrolladores de Mass Effect 3 hubieran optado por los finales alternativos que él propuso. [ 18 ]
Análisis
Tauriq Moosa de Polygon sugirió que la idea de un dios indiferente y omnipotente se extiende por las franquicias más populares de BioWare, incluyendo Mass Effect . Observó que Shepard pasó toda la trilogía preparándose para la guerra contra seres divinos que "esencialmente, crearon la existencia", y comparó el ciclo de destrucción de los Segadores con "niños con un hormiguero y una lupa". [ 36 ] David Callahan, profesor asociado de la Universidad de Aveiro , Portugal , describió los actos de genocidio de los Segadores como su práctica de intervención mediante la alteración del destino de toda una especie o incluso su extinción, señalando que esto no es muy diferente de lo que los pueblos colonizadores invasores hicieron históricamente, y siguen haciendo, a los pueblos indígenas de todo el mundo. [ 37 ]
En la cultura popular
En 2014, BioWare publicó una entrevista con fans daneses que construyeron un modelo de Reaper hecho principalmente de varios tipos de espuma. [ 38 ]
Un mod de fans muy conocido para Grand Theft Auto V reemplaza los dirigibles flotantes del juego con un modelo detallado de una nave capital de los Segadores. [ 39 ]
Un Destructor Segador aparece como el antagonista de la atracción del parque de diversiones con simulador de movimiento de Mass Effect: New Earth . [ 40 ]
Referencias
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
- Historia de Mass Effect: Segadores (con adoctrinamiento) en IGN
- Personajes de inteligencia artificial en videojuegos
- Bionaves
- Personajes extraterrestres de ficción
- Nave espacial ficticia
- Especies de efecto de masa
- Organizaciones ficticias
- jefes de videojuegos
- Personajes de videojuegos introducidos en 2007
- Personajes zombis en videojuegos
- Horror cósmico
- Terroristas ficticios