Sega CS R&D Dept. No. 1 , [ a ] operando como RGG Studio [ b ] (anteriormente conocido como Ryu Ga Gotoku Studio [ c ] ), es un desarrollador japonés de videojuegos y una división de Sega . Es conocido por desarrollar los juegos de la serie Like a Dragon , que da nombre al estudio desde Yakuza 5 , y la serie Super Monkey Ball . [ 2 ] [ 3 ]
Los orígenes del estudio se remontan a Sega AM11 en 1998, que pasó a llamarse R&D4 o AM4 en 1999. [ 4 ] Estaba dirigido por Toshihiro Nagoshi, quien se unió a Sega AM2 en 1989 y ha sido reconocido como el creador de los juegos arcade Daytona USA y Virtua Striker . [ 5 ] [ 6 ] Aunque Virtua Striker se atribuye a otro desarrollador, Satoshi Mifune. [ 7 ] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue . [ 8 ]
En 2000, AM4 se restableció como Amusement Vision , [ d ] donde fue más conocida por Super Monkey Ball y F-Zero GX . [ 9 ] [ 10 ] Varios cambios estructurales ocurrieron en los años siguientes. Durante una reorganización en 2003, el personal no deportivo de Smilebit se fusionó con Amusement Vision, [ 11 ] y un año después Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings . Amusement Vision se convirtió en New Entertainment R&D Dept. y se lanzó el primer juego de Like a Dragon . Ryū ga Gotoku Kenzan! fue el último juego de Like a Dragon que se desarrolló bajo el nombre de New Entertainment R&D. [ 12 ]
Desde Yakuza 3 , se les conocía como el equipo CS1 de Sega, hasta Yakuza: Dead Souls . [ 13 ] El primer juego en usar el logotipo de RGG fue Binary Domain en Japón, lanzado en febrero de 2012. Con el tiempo, el logotipo de RGG Studio se usó de forma consistente y se convirtió en la forma en que se identifican y se dan una identidad propia. La versión actual del logotipo se presentó durante el anuncio del lanzamiento occidental de Yakuza Kiwami 2 en 2018. [ 14 ] El logotipo y el nombre del estudio se han vuelto reconocibles internacionalmente para Sega en su conjunto, aunque el líder del estudio, Masayoshi Yokoyama, enfatiza que no es una organización de la empresa separada, sino un apodo para un equipo de desarrollo dentro de Sega. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
Historia
Visión de entretenimiento

Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador. [ 19 ] Cuando Sega comenzó a desarrollar juegos en 3D como Virtua Racing , pudo aplicar su conocimiento del cine para elegir los ángulos de cámara adecuados en espacios tridimensionales, algo con lo que los demás miembros del equipo no tenían experiencia. [ 20 ] [ 21 ] Nagoshi se convirtió en productor, director y diseñador jefe de Daytona USA , que se convirtió en uno de los juegos arcade más exitosos de todos los tiempos. [ 22 ] Luego trabajó en otro juego de carreras, Scud Race , que, aunque exitoso, no ganó tanto dinero como Daytona USA . Nagoshi sintió la presión de entregar constantemente juegos de carreras ya que se hizo conocido por el género en la compañía. [ 23 ] Desarrolló SpikeOut , que describió como una "rebelión personal" ya que era un juego de acción basado en personajes donde los jugadores podían jugar durante mucho tiempo con solo un crédito, aunque las ganancias para los operadores de arcade se vieron afectadas. [ 24 ] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue .

En lo que se ha denominado "un breve momento de notable creatividad", en el año 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos dirigidos por los principales creadores de la compañía. En 2000, Toshihiro Nagoshi era el presidente de AV ( Amusement Vision ). Nagoshi eligió el nombre porque le gustaba el término "visión", y el entretenimiento era el mercado principal del estudio. AV se refiere a vídeo para adultos en Japón; sin embargo, Nagoshi cree que, con la transmisión en directo de todos los vídeos para adultos en el futuro, la gente pensará en vídeo de entretenimiento cuando vea AV. Hablando de los planes iniciales para AV, Nagoshi quería crear juegos originales además de secuelas. Tampoco le gustaba hacer adaptaciones de juegos arcade, pues creía que los juegos de consola y arcade debían desarrollarse por separado y teniendo en cuenta su mercado objetivo. [ 25 ] De los nueve estudios que Sega estableció, AV era el más pequeño, con unos 50 empleados. [ 26 ]
Nagoshi ideó el concepto de hacer rodar esferas a través de laberintos basándose en su deseo de crear un juego que fuera fácil de entender y jugar, en contraste con los juegos cada vez más complejos de las salas recreativas japonesas de la época. [ 27 ] Otro objetivo al desarrollar el juego era demostrar que los juegos pueden tener éxito sin un presupuesto enorme, lo cual era una queja recurrente del director ejecutivo de Sega en aquel entonces. [ 28 ]
AV lo desarrolló inicialmente como un juego arcade, Monkey Ball . Monkey Ball se lanzó por primera vez en los salones recreativos japoneses en junio de 2001, y luego recibió una versión mejorada, Super Monkey Ball , como juego de lanzamiento de GameCube en todas las regiones. Tras el éxito del primer Super Monkey Ball , se lanzó una secuela directa para GameCube. Posteriormente, se produjo una colaboración con Nintendo . AV desarrollaría F-Zero GX bajo contrato, mientras que Nintendo se encargaría de la supervisión, producción y publicación de su propiedad intelectual. Finalmente, Nintendo quedó impresionada con el producto, considerándolo un paso adelante para la franquicia F-Zero . [ 29 ]
Amusement Vision producía constantemente juegos de gran éxito y era rentable cada año. Nagoshi fue ascendido dentro de Sega junto con Yuji Naka e Hisao Oguchi, quienes también dirigían estudios rentables como Sonic Team de Naka y Hitmaker de Oguchi . Cuando Oguchi se convirtió en presidente de la compañía en 2003, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". Como parte de la consolidación, el personal no deportivo de Smilebit , desarrolladores de juegos como Jet Set Radio Future y Panzer Dragoon Orta para Xbox , fue absorbido por Amusement Vision. Smilebit era considerado menos exitoso comercialmente que AV y también se centraba más en el mercado de consolas, pero tenía altas habilidades técnicas. Nagoshi tuvo que pensar en cómo usar las habilidades de cada uno al máximo de su capacidad. [ 30 ] Cuando Nagoshi propuso la idea de un juego que retratara el submundo japonés, Masayoshi Kikuchi, quien anteriormente había trabajado en la serie Jet Set Radio en Smilebit, aceptó el concepto. Casualmente, estaba viendo películas del tipo yakuza y también tenía el deseo de convertir ese tipo de ambiente en un juego. [ 31 ] Para 2004, AV tenía alrededor de 124 empleados. [ 32 ]
Durante 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias de la mencionada sociedad holding, operando ambas de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. [ 33 ] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias a la empresa principal, [ 34 ] que se completó en octubre de 2004. [ 35 ] Sega también reestructuró nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando aún más las divisiones en las divisiones de Entretenimiento Global, Software de Entretenimiento e I+D de Nuevo Entretenimiento. [ 36 ]
Desarrollo de Yakuza / Like a Dragon y construcción de una franquicia
Para 2005, la mayoría de los miembros de Amusement Vision se encontraban en el Departamento de I+D de New Entertainment. El primer juego de Like a Dragon tuvo un ciclo de desarrollo complicado, ya que la primera propuesta fue rechazada por los directivos, quienes esperaban algo diferente de Nagoshi. El director ejecutivo de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Like a Dragon que se habían filtrado a escondidas en un avance de los próximos juegos de Sega, a pesar de que aún no era un proyecto oficial. Satomi se interesó en él, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con esta decisión. Sin embargo, gracias a su perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto.
El proyecto era arriesgado, ya que no había ninguna estimación sobre cómo el mercado aceptaría un juego dirigido solo a hombres adultos japoneses, ambientado en el submundo japonés. La estimación más alta era de solo 70.000 copias en Japón. Sin embargo, con el tiempo, el juego vendió más de 1 millón de copias. Nagoshi dijo que esto le dio al equipo la confianza para seguir adelante y continuar desarrollándolo hasta convertirlo en una serie. El personal de Amusement Vision y Smilebit había trabajado en muchos juegos diferentes para consolas y máquinas recreativas, y tenían confianza en sus géneros y carreras. Sin embargo, Like a Dragon no se ajustaba a ninguna de sus experiencias anteriores, lo que Nagoshi vio como que todos estaban en igualdad de condiciones. Cada elemento del juego tenía que pasar primero por Nagoshi, porque solo él tenía una idea concreta de cómo se suponía que debía terminar el juego. Sin embargo, a algunos miembros del personal no les gustó la naturaleza incierta y la presión general del proyecto, y terminaron renunciando. [ 37 ] Cuando el juego se convirtió en una franquicia, el personal ganó más libertad e independencia con respecto a qué elementos incluir en el juego, debido a las reglas establecidas por Nagoshi. Por lo tanto, los juegos se volvieron más variados a medida que avanzaba la serie. El público objetivo inicial eran los hombres adultos japoneses, pero con el tiempo, la audiencia de la serie se amplió para incluir a mujeres y también a jugadores extranjeros, aunque el público objetivo principal sigue siendo los hombres adultos japoneses. [ 38 ]
Nagoshi afirma que el equipo de desarrollo de la serie Like a Dragon siempre necesita un desafío. Para Yakuza 2 , inicialmente pensaron en un ciclo de desarrollo de dos años, pero tras deliberar, se decidió que lanzar y desarrollar el juego solo un año después sería mejor para mantener la atención del público, aunque implicara más trabajo para ellos. Para el primer spin-off, Ryū ga Gotoku Kenzan!, el equipo inicialmente se burló de su objetivo de crear el juego para la nueva PlayStation 3 y, al mismo tiempo, trasladarlo a un escenario diferente. Sin embargo, lograron terminarlo en poco más de un año, y el personal se sintió renovado. El equipo impartió seminarios en Japón explicando cómo desarrollar un juego en HD en 10 meses. [ 39 ] [ 40 ]
Aunque ciertas cosas se han vuelto rutinarias, cada juego sigue siendo un trabajo arduo para el equipo, pero la afición mantiene a Nagoshi motivado. [ 41 ] Nagoshi explica que el rápido calendario de lanzamientos de un juego por año con una gran cantidad de contenido se basa en el deseo del equipo de seguir ofreciendo a los fans no solo lo que quieren, sino también de sorprenderlos. [ 42 ]
El lanzamiento de Yakuza 0 conllevó un aumento en el reconocimiento internacional de la serie. Si bien las entregas anteriores localizadas no siempre cumplieron con las expectativas de ventas, Yakuza 0 , al ser una precuela, facilitó el acceso a nuevos fans, y la experiencia en localización de la recientemente fusionada Atlus USA fue un factor clave en su éxito. Esto también propició remasterizaciones y remakes de los juegos anteriores, como los dos remakes de Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 , y las remasterizaciones de Yakuza 3 , Yakuza 4 y Yakuza 5. [ 43 ] [ 44 ] El productor Daisuke Sato quería seguir creando juegos que fueran bien recibidos a nivel mundial, no solo limitados a Japón y a consumidores de nicho. [ 45 ]
En octubre de 2021, Sega anunció que Nagoshi y Daisuke Sato dejaban la compañía tras décadas trabajando en ella. Debido a esto, el productor y guionista de la serie, Masayoshi Yokoyama, se convertiría en el nuevo director del estudio en lugar de Nagoshi, quien había ocupado el cargo desde el principio. Con el cambio de liderazgo, el estudio confirmó que estaba trabajando en una secuela de Yakuza: Like a Dragon . [ 46 ] [ 47 ]
Durante un seminario de 2025, el programador principal Yutaka Ito explicó que RGG Studio consideró dividir su equipo en dos o subcontratar el desarrollo de sus remakes y remasterizaciones. Sin embargo, esto no funcionó debido a problemas de calidad. En su lugar, se decidió que los programadores trabajaran en varios títulos en paralelo. [ 48 ]
Escribiendo
El principal guionista de las historias y escenarios de la mayoría de la serie Like a Dragon ha sido Masayoshi Yokoyama, quien anteriormente fue planificador sénior en Jet Set Radio y director de Ollie King . Al desarrollar el primer juego, el lema era "El yakuza loco y la chica de los 10 mil millones de yenes", y varios miembros del equipo pudieron proponer una historia. La propuesta de Yokoyama destacó porque, en lugar de centrarse en un gran giro argumental relacionado con la chica y los 10 mil millones de yenes, elaboró un diagrama de correlación de personajes y explicó cómo se relacionaban entre sí. En general, Yokoyama se centra en personajes y escenas entretenidas, y solo decide quién es el culpable al final del proceso de escritura, con el objetivo de determinar quién sería el más interesante para enfrentarse como jefe final. El propio Yokoyama no lee novelas ni tiene formación en guionismo, y se inspira principalmente en medios visuales como el cine y la televisión. Para los dos primeros juegos de Like a Dragon , el novelista de crímenes Hase Seishu fue editor de los guiones de Yokoyama. Criticó duramente el primer borrador, sugiriendo que carecía de realismo, por lo que Yokoyama investigó más y ajustó el guion a su manera. Para el segundo juego, Yokoyama solo necesitó una ronda de edición de Seishu. Nagoshi está muy involucrado en la creación de los guiones y abogó por los diversos elementos que se encuentran en Yakuza 3 , como la atmósfera más conmovedora con los niños en el orfanato, el regreso de Joji Kazama, así como sugerir las palabras clave "base" y "defensa" para la historia. Para Yakuza 2 , el castillo dorado de Osaka también fue idea de Nagoshi. [ 41 ] Para Yakuza: Like a Dragon , Nagoshi quería escribir todas las líneas de Saeko. [ 49 ] En cuanto a los finales, Nagoshi insistió en que debían ser edificantes, similares a las producciones de Hollywood, mientras que el resto se adhiere a reglas diferentes a las del cine occidental. [ 50 ]
Otro escritor es Tsuyoshi Furuta, quien escribió los guiones de Judgment y Lost Judgment . Antes de esos juegos, Furuta fue uno de los guionistas del aclamado Yakuza 0 y se pensó que Nagoshi era la mejor opción para crear un guion que se diferenciara de la serie Like a Dragon . [ 51 ] Furuta no comenzó su carrera en el desarrollo de videojuegos en Sega, sino en Spike Chunsoft y trabajó en 428: Shibuya Scramble . [ 52 ]
Otros proyectos
Un desvío para el equipo fue el juego Binary Domain , que, a diferencia de la serie Like a Dragon , fue un intento de crear algo para el público mundial. [ 53 ] Sin embargo, fue un fracaso comercial , vendiendo solo 20 000 copias en Norteamérica hasta abril de 2012. [ 54 ] Esto hizo que el equipo reflexionara sobre la preferencia de seguir creando juegos japoneses auténticos en lugar de pretender ser algo diferente. [ 55 ]
Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown fue codesarrollado con Sega AM2. [ 56 ] Se confirma que un nuevo Virtua Fighter, llamado Virtua Fighter: Crossroads , desarrollado por RGG Studio, está en desarrollo. [ 57 ] A partir de 2024, AM2 está bajo la jurisdicción de RGG Studio y Masayoshi Yokoyama . [ 58 ]
Nagoshi dijo que para la serie Super Monkey Ball , él puso las cosas en marcha desde el principio, pero eventualmente, otros miembros del personal continuaron donde él lo dejó cuando se hicieron los juegos posteriores. Jun Tokuhara, quien se unió en 1999 como programador, dirigió las entregas de la serie Super Monkey Ball Step & Roll , Super Monkey Ball 3D y Super Monkey Ball: Banana Splitz . Entre esos, trabajó en los minijuegos de Ryu Ga Gotoku: Kenzan y Yakuza 3. [ 59 ] Se habló de traer de vuelta la propiedad intelectual de Super Monkey Ball con remasterizaciones, ya que la propiedad intelectual ha seguido siendo importante para el estudio, [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] pero nada se concretó, debido a la dificultad para conseguir el equipo adecuado de personas. Masao Shirosaki estaba reflexionando sobre en qué trabajar a continuación después de terminar el desarrollo como planificador jefe en Judgment , y cuando Shirosaki y algunos miembros del personal estuvieron disponibles, el proyecto comenzó oficialmente. Shirosaki reveló que Banana Blitz fue elegido específicamente para una remasterización, porque con el tiempo y el presupuesto limitados que tenían, era la opción más razonable. Sin embargo, afirmó que si tenía éxito, serían posibles remakes de 1 y 2, así como un nuevo juego. [ 63 ] Si bien inicialmente no hubo información oficial de Sega sobre el desempeño de Banana Blitz HD , un remake de los primeros 3 juegos de Super Monkey Ball , Super Monkey Ball Banana Mania, que lleva la serie de regreso a sus orígenes, finalmente se concretó. [ 64 ] Shirosaki reveló más tarde en una entrevista de septiembre de 2021 que Banana Blitz HD recibió mucho apoyo de los fans. [ 65 ] La marca RGG Studio no se usa de manera consistente en todas las regiones y lanzamientos. [ 66 ]
CS1 pasó a los juegos móviles con Ryu Ga Gotoku Mobile lanzado para GREE y Kingdom Conquest para iOS. El equipo que se encargó de estos juegos móviles formó un nuevo equipo y dejó CS1 para establecer una nueva división dedicada exclusivamente a estos juegos móviles, debido al crecimiento de los juegos móviles y el lanzamiento de PlayStation Vita con conexión a internet . [ 67 ] Está dirigida por Masayoshi Kikuchi, productor de Like a Dragon , dejando así efectivamente el estudio siendo su último crédito Yakuza 5. [ 68 ] Durante un tiempo, los juegos de simulación de gestión deportiva que desarrolla Sega, llamados la serie Saka Tsuku , se hicieron en el mismo departamento de CS1. [ 69 ]
Tecnología
En términos de tecnología, varios juegos de Sega influyeron en el primer juego de Like a Dragon para PlayStation 2. Uno de ellos fueron las técnicas de renderizado de Jet Set Radio para disimular el número relativamente bajo de polígonos, [ 70 ] el otro fueron las partes de batalla de Spikeout . [ 71 ] Al principio, las partes de batalla y exploración estaban muy separadas debido a que los miembros del equipo tenían diferentes fortalezas y estaban menos unidos. Inspirado por las técnicas aprendidas al crear Binary Domain [ 72 ] , el Dragon Engine desarrollado para Yakuza 6: The Song of Life integró a la perfección la exploración, el combate y las secuencias de la historia. El Dragon Engine también se utilizó en Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown . El estudio también utiliza los motores Unreal y Unity, dependiendo del proyecto. La serie Super Monkey Ball utiliza Unity desde el remake de Super Monkey Ball Banana Blitz , mientras que Like a Dragon: Ishin! utiliza Unreal Engine. Los nuevos empleados de RGG Studio aprenden los tres motores: Unity, Unreal y el Dragon Engine propio. [ 71 ]
Juegos desarrollados
Como AM11
Como Amusement Vision
Como nuevo entretenimiento
Como CS1 I+D
Como estudio Ryu Ga Gotoku
Como RGG Studio
Marketing
El logotipo de RGG Studio se estableció a finales de agosto de 2011, [ 81 ] y se utilizó por primera vez para promocionar Binary Domain en Japón en febrero de 2012. RGG Studio se esfuerza por tener una comunicación directa con el consumidor, ya que la comunicación con los fans se realiza internamente a través de redes sociales y eventos presenciales, en lugar de simplemente utilizar minoristas y plataformas de juegos en línea, como una empresa B2B. [ 82 ]
Problemas y controversias con actores de la vida real
Antes del lanzamiento de Yakuza 4 Remastered en 2018 en Japón, Sega cambió al actor de voz y la apariencia de uno de sus personajes jugables. El personaje, cuya voz y apariencia se basaban en la de Hiroki Narimiya , tuvo que ser reemplazado después de que el actor anunciara su retiro de la industria de la actuación en 2016 por acusaciones de drogas [ 83 ].
Sega lanzó Judgment en Japón el 13 de diciembre de 2018. [ 84 ] Las ventas japonesas del juego se detuvieron temporalmente el 13 de marzo de 2019, después de que Pierre Taki , un actor japonés cuya voz y semejanza se habían utilizado para el personaje de Kyohei Hamura, fuera arrestado por posesión y consumo de cocaína por agentes del Departamento de Control de Narcóticos (NCD) del Ministerio de Salud, Trabajo y Bienestar . [ 85 ] Según el NCD, Taki había estado bajo investigación desde 2018 tras denuncias de fuentes no identificadas [ 86 ] [ 87 ] y se le pidió que proporcionara una muestra de orina. [ 88 ] Posteriormente fue declarado culpable y sentenciado a 18 meses de prisión, con suspensión de la pena por tres años [ 89 ] . Desde entonces, Sega ha reemplazado a Pierre con un nuevo actor y modelo facial y ha reanudado las ventas del juego, con el lanzamiento occidental del juego utilizando la nueva imagen [ 90 ]
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties , una nueva versión de Yakuza 3 lanzada el 12 de febrero de 2026, [ 91 ] ha recibido críticas de parte del público occidental tras el lanzamiento de un tráiler del juego debido a su asociación con el actor japonés Teruyuki Kagawa , quien fue acusado de acoso sexual a dos mujeres en 2019 y confesó haber besado , manoseado y quitado el sujetador a una de ellas en 2022. [ 92 ] Sega y RGG Studios no se han pronunciado sobre las críticas. [ 93 ]
Véase también
Notas
- ↑ Japonés :セガ第一CS研究開発部, Hepburn : Sega daiichi shīesu kenkyū kaihatsubu
- ↑ Japonés : RGGスタジオ, Hepburn : Āru Ji Ji Sutajio
- ↑ Japonés :龍が如くスタジオ, Hepburn : Ryū ga Gotoku Sutajio
- ↑ Japonés :アミューズメントヴィジョン, Hepburn : Amyūzumentovu~ijon
- ↑ Desarrollado en colaboración con Genki
- ↑ Desarrollado en colaboración con Climax Entertainment
- ↑ Desarrollado en colaboración con Dimps
- ↑ Desarrollado en colaboración con Syn Sophia
- ↑ Desarrollado en colaboración con Sega Division 3
- 1 2 Desarrollado en colaboración con Sega AM2
- ↑ Conocido como Virtua Fighter esports en la versión japonesa.
- ↑ Lanzado originalmente como Virtua Fighter 5 REVO
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