Sega AM Research & Development No. 3 , [ a ] conocida como Hitmaker Co., Ltd. [ b ] de 2000 a 2004, fue una división de Sega , una compañía japonesa de videojuegos . Establecida en 1993, AM3 fue dirigida por Hisao Oguchi y desarrolló varios juegos arcade para Sega. Las series introducidas por AM3 incluyen Virtual On , Sega Rally , Crazy Taxi y Virtua Tennis . El enfoque principal de AM3 fueron los juegos arcade hasta el lanzamiento de Dreamcast . Además, los desarrolladores Tetsuya Mizuguchi y Kenji Sasaki desarrollaron Sega Rally Championship con AM3 antes de irse para formar AM Annex, que más tarde se dividió en Sega AM9 y Sega AM5.
En el año 2000, Sega reorganizó sus estudios en compañías semiautónomas, y AM3 se convirtió en Hitmaker. La compañía amplió su desarrollo a juegos y adaptaciones para Dreamcast, pero obtuvo menos éxito que en años anteriores. Sin embargo, Derby Owners Club , World Club Champion Football y The Key of Avalon resultaron ser un gran éxito en el mercado arcade japonés. Todos ellos fueron desarrollados por Hitmaker y utilizaban tarjetas magnéticas.
Hitmaker fue uno de los pocos estudios rentables de Sega, lo que le dio a Oguchi la oportunidad de expandirse más allá de los videojuegos e invertir en el negocio de los dardos. Gracias a su trabajo en juegos arcade de medallas y cartas, Oguchi fue ascendido dentro de Sega.
Oguchi dejó Hitmaker en 2003 para convertirse en presidente de Sega. Como parte del plan de consolidación de estudios de Oguchi con Sega, el estudio Sega Rosso de Sasaki se fusionó con Hitmaker. Al año siguiente, Hitmaker se reintegró a Sega. La designación AM3 se mantuvo hasta 2009, cuando se integró en otros departamentos.
Historia
Hisao Oguchi se unió a Sega en 1984, cuando solo existía una división de investigación y desarrollo para juegos arcade y de videojuegos. Como parte de sus primeros trabajos, participó en la planificación de proyectos para Master System , y su primer juego desarrollado fue Doki Doki Penguin . Dirigió Super Derby , Super Monaco GP , Rad Mobile y Heavyweight Champ . Oguchi trabajó con Sega AM1 antes de pasar a AM3. [ 1 ] Fue nombrado gerente de AM3 un mes después de su inauguración. [ 2 ]
AM3 abrió sus puertas en abril de 1993. [ 2 ] En mayo de 1993, un nuevo proyecto arcade de Sonic the Hedgehog estaba en desarrollo. [ 3 ] SegaSonic the Hedgehog fue desarrollado por AM3, [ 4 ] con la asistencia de Sonic Team . [ 5 ] Durante los siguientes cuatro años, AM3 continuó desarrollando nuevos juegos, como Sega Rally Championship , Gunblade NY , Manx TT Super Bike , Virtual On: Cyber Troopers , Last Bronx y Top Skater . [ 1 ] En 1995, Next Generation describió Sega Rally como potencialmente superior al bien criticado Daytona USA . La misma revista describió a AM3 como un estudio "novato", siendo el departamento de desarrollo arcade más nuevo de Sega en ese momento. El director Kenji Sasaki declaró que AM3 "quería hacer un juego de carreras que fuera muy diferente a todos los demás que existían", mientras que el productor Tetsuya Mizuguchi destacó el gabinete de movimiento realista del juego. [ 6 ] Más tarde, Mizuguchi y Sasaki dejaron AM3 con el equipo de Sega Rally Championship [ 7 ] para desarrollar Sega Touring Car Championship con su nuevo grupo, AM Annex. [ 8 ]

En una entrevista de 1997, Oguchi afirmó que la cultura en AM3 era que no rechazaría ni interferiría con las ideas, aunque sí haría sugerencias. Comparó el ambiente con un laboratorio universitario y lo llamó "el estilo AM3". Oguchi también abordó la falta de un género de juego en el que AM3 se especializara, afirmando que el objetivo principal de su departamento era crear juegos que "parecieran interesantes", lo que también significaba centrarse en juegos arcade que no se encontrarían en una consola de videojuegos . AM3 tenía predilección por usar la placa del sistema arcade Model 2 , que se usó en Last Bronx y Top Skater a pesar de que el primero se lanzó solo unas semanas antes que Virtua Fighter 3 de AM2 en el Model 3. [ 1 ] Top Skater se lanzó después con una selección deliberada del Model 2. [ 9 ] Sobre el hardware más nuevo, Oguchi afirmó que AM3 trabajaría con él y que anticipaba que eventualmente se reduciría en costo, al igual que ya lo había hecho el Model 2. Next Generation elogió Last Bronx, aunque lo comparó con Virtua Fighter 3 , afirmando que mostraba cómo AM3 tenía una "negativa a ceder el protagonismo a AM2 o a cualquier otro departamento de I+D". [ 1 ] En 1999, AM3 lanzó Crazy Taxi, del desarrollador de Top Skater , Kenji Kanno, para la placa del sistema NAOMI. [ 10 ] Rápidamente se convirtió en un juego básico en varias salas de juegos y recibió una versión para Dreamcast , con más de un millón de copias vendidas. Otro lanzamiento para arcade y consolas domésticas, Virtua Tennis , ayudó a iniciar una nueva ola de videojuegos de tenis y se convirtió en uno de los más vendidos de Dreamcast. [ 11 ] Derby Owners Club demostró ser muy influyente como juego arcade con características de cartas físicas. [ 12 ]

Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos dirigidos por los mejores diseñadores de la compañía en 2000. [ 13 ] [ 14 ] Oguchi eligió llamar a su nueva compañía Hitmaker, como "la traducción perfecta de nuestra imagen". Expresó su deseo de avanzar con los juegos en red y trabajar en nuevos conceptos con su personal de 128 empleados. [ 7 ] El nombre oficial de la compañía era Hitmaker Co., Ltd. [ 15 ] En 2001, Hitmaker continuó lanzando juegos de arcade y Dreamcast, incluyendo Cyber Troopers Virtual-On Force , Confidential Mission y Segagaga . Incluso con estos lanzamientos positivos, Hitmaker no estaba alcanzando el nivel de éxito que había tenido antes. [ 11 ] Aunque en el mercado de arcade Hitmaker se basó en el éxito de Derby Owners Club , con World Club Champion Football y The Key of Avalon que también usaban características de tarjetas físicas. [ 16 ] En 2006, los salones recreativos japoneses obtuvieron ganancias récord gracias a este tipo de juegos arcade. [ 17 ] World Club Champion Football ha vendido 850 millones de tarjetas de jugador, hasta 2016, convirtiéndose en el juego de cartas coleccionables digitales arcade más vendido . [ 18 ] Sega fue considerada pionera en los videojuegos de cartas, que se han vuelto muy frecuentes en los juegos móviles en Japón. [ 19 ]
Oguchi fue ascendido en 2003 junto con Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi , gracias al éxito de los juegos arcade que utilizaban cartas. [ 20 ] Debido a que Hitmaker era uno de los pocos estudios rentables de Sega, Oguchi tuvo la libertad de emprender negocios fuera del ámbito de los videojuegos e invirtió en el negocio de los dardos. Hitmaker participó en la creación de DARTSLIVE Co., Ltd., que produce máquinas de dardos electrónicas, y en 2002 se inauguró un bar de dardos llamado Bee en Shibuya. [ 21 ]
En 2003, Oguchi fue ascendido a presidente de Sega cuando Hideki Sato renunció. En ese momento, Sega acababa de anunciar sus primeras ganancias en cinco años. [ 22 ] La productora de Virtua Tennis , Mie Kumagai, reemplazó a Oguchi como presidenta de Hitmaker, convirtiéndose en la primera mujer en dirigir un estudio de Sega. [ 23 ] Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [ 22 ] Como parte de la consolidación, Hitmaker absorbió a Sega Rosso, que trabajaba en las series Sega Rally e Initial D Arcade Stage . [ 24 ] Luego, en 2004, Sega reintegró todos sus estudios a la compañía, y Hitmaker cerró su sitio web el 1 de julio. [ 15 ] [ 25 ] La designación AM3 continuó dentro de Sega hasta abril de 2009, cuando el estudio se integró en otros departamentos. [ 26 ] Según IGNSegún Travis Fahs, AM3 fue uno de los principales estudios de arcade de Sega, pero recibió poco reconocimiento en comparación con AM2. [ 11 ] Rob Fahey de Gamesindustry.biz afirmó que Hitmaker tenía una sólida reputación entre los consumidores y dentro de la industria. [ 25 ] Oguchi dijo retrospectivamente que, mientras que AM2 y Yu Suzuki se centraron en la destreza técnica, AM3 se diferenció a través de otros medios con las herramientas técnicas proporcionadas por AM2. [ 27 ]
Sega Rosso
Sega Rosso , [ c ] anteriormente Sega AM12, era un estudio de desarrollo de videojuegos dirigido por Kenji Sasaki, quien había trabajado como diseñador en Sega Rally Championship . En 1996, el productor Tetsuya Mizuguchi se reunió con Hisashi Suzuki, el gerente de la división de I+D. Él y Mizuguchi acordaron crear un nuevo departamento separado de AM3 que se llamaría AM Annex. Mizuguchi seleccionó personalmente al equipo inicial, un equipo de seis o siete personas que más tarde crecería en número. El primer juego que AM Annex comenzó a desarrollar fue Sega Touring Car Championship en la placa arcade Model 2. [ 8 ] [ 7 ] Posteriormente, AM Annex recibió la designación AM8 y desarrolló Sega Rally 2 y Star Wars Trilogy Arcade en la placa Model 3 de Sega. [ 28 ]
Según Hisao Oguchi, Mizuguchi y Sasaki habían dejado AM3 con el equipo de Sega Rally Championship . [ 7 ] AM Annex fue renombrado como AM12 en septiembre de 1998, [ 29 ] y AM5 en 1999. [ 30 ] La designación AM5 se usó anteriormente para un equipo que diseñó grandes atracciones para las máquinas recreativas y parques de atracciones cubiertos de Sega. [ 31 ] Más tarde, Mizuguchi decidió dejar a Sasaki después de que se le concediera su propio departamento como CS4, luego AM9, e incluso más tarde United Game Artists . [ 7 ] [ 32 ] Sasaki se convirtió en jefe de AM5, mientras que la designación AM8 fue para Sonic Team. [ 7 ] [ 33 ] [ 34 ] Como el departamento AM más pequeño con un personal de entre 40 y 50 empleados, la mayoría del personal de Sasaki provenía de Namco , donde el propio Sasaki tuvo un papel en el desarrollo de la serie Ridge Racer . [ 7 ] AM5 desarrolló Star Wars: Racer Arcade y lo lanzó en julio de 2000. [ 35 ]
Cuando los estudios se separaron de Sega, Sasaki eligió el nombre "Sega Rosso" para tener una imagen más "caliente" que el color azul "frío" de Sega, y le gustó la combinación de Sega con la palabra italiana para rojo. Los siguientes juegos de Sega Rosso fueron NASCAR Arcade y Cosmic Smash . Sasaki expresó su deseo de trabajar tanto en juegos arcade como en juegos de Dreamcast, ya que la industria arcade estaba pasando por dificultades. [ 7 ] Sega Rosso también trabajaría en la serie Initial D Arcade Stage antes de fusionarse con Hitmaker en 2003. [ 24 ]
Véase también
Notas
Referencias
- ^ "NG Alphas : una entrevista con Hisao Oguchi " . Próxima Generación . No. 32. Agosto de 1997. págs. 54-55 . Consultado el 1 de abril de 2020 .
- 1 2 Horowitz, Ken (2018). La revolución de las máquinas recreativas de Sega: Una historia en 62 juegos . McFarland & Company . pág. 157. ISBN 9781476631967.
- ↑ "Sega, 1993 y más allá..." Electronic Gaming Monthly . N.° 46. Mayo de 1993. pág. 52. Archivado del original el 13 de octubre de 2017.
- ↑ Parish, Jeremy (5 de junio de 2014). "¿Quién hace los mejores juegos de Sonic the Hedgehog?" . USgamer . Archivado del original el 8 de agosto de 2017. Recuperado el 17 de julio de 2017 .
- ↑ Dransfield, Ian (5 de febrero de 2016). "¿Se ha desenterrado un juego arcade perdido de Sonic?" . Digital Spy . Archivado del original el 6 de julio de 2017. Recuperado el 12 de octubre de 2017 .
- ↑ "AM3". Next Generation . N.° 4. Abril de 1995. págs. 70–71 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 "El nuevo comienzo de Sega". Edge . N.° 89. Future plc . Octubre de 2000. págs. 68–78 .
- 1 2 "Sega AM Annex". Next Generation . No. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. pp. 76–79 .
- ↑ Horowitz 2018 , pág. 230.
- ↑ Horowitz 2018 , págs. 240-242.
- 1 2 3 Fahs, Travis (9 de septiembre de 2010). "IGN presenta la historia de Dreamcast" . IGN . Archivado del original el 28 de septiembre de 2014. Recuperado el 31 de octubre de 2014 .
- ↑ Horowitz 2018 , págs. 251-252.
- ↑ Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de Sega" . IGN . Archivado del original el 31 de octubre de 2014. Recuperado el 31 de octubre de 2014 .
- ↑ Parish, Jeremy (3 de septiembre de 2009). "9.9.99, Un Memorial de Dreamcast" . 1UP.com . Consultado el 10 de diciembre de 2016 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - 1 2 "Aviso sobre la reorganización de las filiales de I+D de la empresa" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Sega Sammy Holdings . 18 de mayo de 2004. Archivado del original (PDF) el 30 de junio de 2013. Consultado el 9 de enero de 2018 .
- ↑ Creador de éxitos WEB
- ↑ "No eres un friki de los videojuegos arcade si no has jugado a este juego" . www.americasbestracing.net . Archivado del original el 24 de junio de 2021. Consultado el 24 de junio de 2021 .
- ^ "中村静香さんら秘書が『WCCF』新バージョンをお披露目! セガ『WCCF 2015-2016』PRイベントリポート" . Archivado desde el original el 26 de enero de 2019 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
- ↑ "スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ"スマゲ★革命"第十八回 「PSO2とセガ魂」[ファミ通App ] " .ファミ通App (en japonés). Archivado desde el original el 25 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
- ↑ "セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画後編】" . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
- ↑ "ゲームクリエイター小口久雄氏が語るエンタメ論(下)今後のエンタメのキーワードは「アナログ」 | ペ ー ジ 2/5" . ¿QUÉ HAY DENTRO? tokio . 3 de abril de 2018. Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 24 de junio de 2021 .
- 1 2 Fahey, Rob (20 de mayo de 2003). "Sega reporta ganancias, pero los altos ejecutivos renuncian" . Gamesindustry.biz . Archivado del original el 11 de julio de 2018. Recuperado el 1 de abril de 2020 .
- ↑ Fahey, Rob (3 de julio de 2003). "Sega nombra nuevo presidente de HitMaker" . Gamesindustry.biz . Archivado del original el 8 de noviembre de 2021. Recuperado el 1 de abril de 2020 .
- 1 2 Doree, Adam (25 de julio de 2013). "Fusiones de Sega Studio: Detalles completos" . Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado del original el 8 de junio de 2015. Recuperado el 31 de marzo de 2020 .
- 1 2 Fahey, Rob (29 de junio de 2004). "Los estudios de desarrollo de Sega regresan al redil" . GamesIndustry.biz . Gamer Network. Archivado del original el 11 de julio de 2018. Recuperado el 11 de julio de 2018 .
- ↑ "Entrevista especial de Game Music Core" . Game Music Core (en japonés). 1 de abril de 2009. Archivado del original el 14 de septiembre de 2019. Consultado el 1 de abril de 2020 .
- ↑ «Página 2/ 「スーパーモナコGP」や「ダーツライブ」を生み,セガの社長も務めた小口久雄氏が考える"ゲームの面白さ"とはビデオゲームの語り部たち:第37部" . 4Gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de enero de 2026 .
- ↑ "Próximamente: Star Wars Trilogy Arcade". Sega Saturn Magazine . N.º 36. EMAP Ltd. Octubre de 1998. págs. 22–25 .
- ↑ "Estudios de desarrollo de Sega". Revista Sega Saturn (en japonés). Vol. 25. SoftBank Publishing . 11 de septiembre de 1998. pág. 204.
- ↑ "Estudios de desarrollo de Sega". Revista Dreamcast (en japonés). Vol. 36. SoftBank Publishing . 19 de noviembre de 1999. págs. 14-15 .
- ↑ Horowitz 2018 , pág. 158.
- ↑ "Sega Development Studios". Revista Dreamcast (en japonés). N.° 36. Soft Bank Publishing. Noviembre de 1999. pág. 13.
- ↑ Personal de EGM (octubre de 2000). "La jerarquía de I+D de Sega". Electronic Gaming Monthly . N.° 153. Sendai Publishing. pág. 40. ISSN 1058-918X .
- ↑ "Sega: ¿En recuperación o contra las cuerdas?". Next Generation . N.° 68. Imagine Media . Octubre de 2000. pág. 8. ISSN 1078-9693 .
- ↑ Woodward, Guy (julio de 2000). "Star Wars Episode One Racer". Arcade . N.° 21. Future Publishing. pág. 90.
- Divisiones y subsidiarias de Sega
- Empresas de desarrollo de videojuegos
- Empresas de videojuegos fundadas en 1991
- Empresas de videojuegos fundadas en 2000
- Las compañías de videojuegos se disolvieron en 2004.
- Empresas japonesas de videojuegos desaparecidas