Serious Sam II (también comercializado como Serious Sam 2 ) es un juego de disparos en primera persona de 2005 desarrollado por Croteam y publicado por 2K Games . Es la tercera entrega principal de laserie Serious Sam , después de Serious Sam: The First Encounter (2001) y Serious Sam: The Second Encounter (2002). El juego sigue a Sam "Serious" Stone mientras busca reunir el Medallón del Poder de cinco piezas, la única herramienta capaz de debilitar a su némesis, el señor supremo alienígena Mental, que tiene cada pieza custodiada por sus fuerzas. Como Sam, el jugador recorre cuarenta y dos niveles a través de siete mundos temáticos y lucha contra oleadas cada vez más grandes de enemigos con un arsenal en expansión, vehículos y torretas . En el modo multijugador , hasta dieciséis jugadores pueden jugar la campaña de forma cooperativa o participar en un duelo a muerte .
Serious Sam II y su motor gráfico propietario, Serious Engine 2 , entraron en desarrollo tras la finalización de The Second Encounter a principios de 2002, empleando a veintiocho personas a finales de año. El motor incorporaba un motor de física propio y compatibilidad con gráficos de mayor calidad que los juegos anteriores. Las licencias del motor contribuyeron a un mayor presupuesto que permitió a Croteam contratar actores de doblaje, y el estudio optó por un estilo artístico caricaturesco. Serious Sam II se convirtió en uno de los primeros lanzamientos de 2K Games, que posteriormente sucedió a la editora de los juegos originales, Gathering of Developers . El juego se lanzó para Windows y Xbox en octubre de 2005, mientras que se descartó una versión para Xbox 360 .
Serious Sam II recibió críticas mixtas. Fue elogiado por sus mejoras respecto a sus predecesores, incluyendo su jugabilidad de alta acción, pero también criticado por su baja rejugabilidad . Los vehículos y las torretas generaron opiniones diversas, al igual que el diseño de niveles, el humor, el doblaje y la música. Los gráficos recibieron comentarios positivos, aunque el diseño de los enemigos obtuvo reacciones mixtas. Las opciones multijugador reducidas, incluyendo la ausencia inicial de un modo deathmatch, fueron vistas como negativas. El cambio a un estilo artístico caricaturesco fue polarizante entre los fans, y Serious Sam 3: BFE (2011) se convirtió en una precuela de The First Encounter .
Jugabilidad

Serious Sam II es un juego de disparos en primera persona con una perspectiva opcional en tercera persona . [ 2 ] Como Sam "Serious" Stone, el jugador recorre cuarenta y dos niveles cerrados distribuidos en siete episodios temáticos, comenzando en el planeta M'Digbo. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] En cada nivel, el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos cada vez más grandes con mayor variedad a medida que avanza el juego. [ 5 ] Emplea grandes cantidades de enemigos a la vez y ocasionalmente utiliza elementos de escenario . [ 2 ] [ 6 ] Los enemigos individuales pueden teletransportarse al nivel o ser traídos por naves de descenso . [ 7 ] [ 8 ] Los oponentes emiten señales de audio distintivas que ayudan al jugador a identificar su dirección de ataque. [ 9 ] Muchos cargan directamente contra el jugador, otros están en el aire. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Hay cuarenta y dos tipos de enemigos en total, [ 13 ] [ 14 ] con algunos limitados a ciertos mundos. [ 15 ] Estos incluyen creaciones originales y rediseños de enemigos de juegos anteriores de la serie. [ 16 ] [ 17 ] El nivel final de cada mundo presenta un jefe . [ 5 ]
El jugador comienza con una sierra circular , una pistola láser y dos revólveres , ampliando posteriormente su arsenal con escopetas , subfusiles , un rifle de francotirador y un lanzacohetes , entre otros. [ 6 ] [ 7 ] [ 18 ] Los revólveres y las Uzis admiten el uso de dos armas . [ 19 ] [ 20 ] [ a ] Clawdovic, [ b ] un pájaro con un explosivo atado, se dirige a un enemigo cercano cuando se despliega. [ 7 ] [ 23 ] La Bomba Seria, que se encuentra raramente, derrota a todos los enemigos en un cierto radio. [ 6 ] [ 24 ] Junto con cualquier arma, el jugador puede lanzar granadas con una tecla dedicada . [ 2 ] Las armas de largo alcance que no sean los revólveres tienen munición limitada. [ 7 ] [ 18 ] Esto puede reponerse mediante objetos colocados en cada nivel, dispensados por personajes no jugadores (PNJ) y encontrados en cajas destructibles. [ 25 ] [ 26 ] Otros objetos, como árboles y edificios, también son destructibles. [ 5 ] [ 27 ]
Algunas áreas requieren que el jugador elimine todas las amenazas antes de poder continuar. [ 7 ] En otras, deben proteger a los NPC, resolver un puzle sencillo o superar una sección de plataformas . [ 6 ] [ 28 ] [ 29 ] Ocasionalmente, el jugador recibe una minigun o torreta fija . [ 2 ] [ 8 ] Los vehículos, como el dinosaurio armado y el aerodeslizador , tienen munición ilimitada y permiten al jugador viajar más rápido. [ 2 ] [ 30 ] Con la bola rodante equipada con pinchos, el jugador inflige daño a los enemigos con los que choca. [ 2 ] [ 8 ] Cuando el jugador se queda sin salud , pierde una vida y regresa al último punto de control . [ 26 ] El juego cuenta con cinco niveles de dificultad, con un máximo en la dificultad "Seria". [ 18 ] [ 30 ] [ 31 ] La versión de Xbox incluye además una ayuda de puntería . [ 29 ] [ 32 ]
En el modo multijugador , la campaña se puede jugar de forma cooperativa con hasta dieciséis jugadores en la versión de Windows y hasta cuatro jugadores en Xbox, ya sea conectados localmente mediante System Link o en línea a través del servicio Xbox Live . [ 6 ] [ 33 ] Cada jugador tiene un número de vidas personalizable y, al morir, se transfieren inmediatamente a los demás jugadores. [ 34 ] La dificultad de los niveles se ajusta al número de jugadores en la sesión. [ 35 ] Cuando un jugador termina una fase y entra en la siguiente, todos los demás lo siguen automáticamente. [ 34 ] Xbox Live también permitía a los jugadores introducir sus puntuaciones en las tablas de clasificación en línea. [ 5 ] Tras el cierre del servicio, fue sucedido extraoficialmente por el servicio Insignia de terceros . [ 36 ]
Trama
Tras Serious Sam: The Second Encounter , el Gran Consejo Siriano exiliado observa los esfuerzos del soldado Sam "Serious" Stone (voz de John Dick) [ 2 ] [ 37 ] para localizar y derrotar al señor supremo alienígena Mental. Creyendo que Sam es el único capaz de lograrlo, lo convocan y le encomiendan la misión de recuperar las cinco piezas del Medallón del Poder, un antiguo artefacto que es el único capaz de hacer vulnerable a Mental. Las piezas, indestructibles y distribuidas entre los pueblos de cinco planetas, han caído bajo el control de las fuerzas de Mental, que continúan custodiándolas. El consejo envía a Sam al planeta M'Digbo, hogar de los Simbas, donde su inteligencia artificial implantada , NETRICSA (Elly Fairman), [ 37 ] le ayuda a comunicarse con los lugareños traduciendo su idioma. En la aldea de M'Keke, el jefe de la aldea informa a Sam de que Kwongo, un mono gigante, se ha llevado su pieza. Sam libera al chamán de la prisión de Kukulele, en la cercana ciudad de Ursul, quien invoca a Kwongo para que Sam lo derrote.
Tras adquirir la primera pieza, el Gran Consejo Siriano lleva a Sam al planeta Magnor. Como se desconoce la ubicación de la tribu Zixie y su pieza, Sam llega a uno de los puestos de avanzada pantanosos de Mental. Después de ser capturado brevemente por las fuerzas de Mental, un Zixie lo libera y lo lleva a su aldea. Las fuerzas de Mental descubren la aldea poco después de su llegada, y Zumzum, una abeja gigante, roba la pieza antes de que Sam pueda alcanzarla. Sigue a Zumzum hasta la Tierra de los Gigantes y la mata para recuperar la segunda pieza. En el planeta Chi-Fang, persigue al Príncipe Chan, quien aterroriza y devora regularmente a la población local de ChiChe y desde entonces se ha tragado la tercera pieza. Sam encuentra al Príncipe Chan en su templo y lo asesina para obtenerla. En el planeta Kleer, Sam adquiere la cuarta pieza matando al malvado mago Kleerofski.
Para la pieza final, el Gran Consejo Siriano envía a Sam al planeta Ellenier, donde los Elvianos han perdido la pieza a manos de Cecil el Dragón (Brian Bowles). [ 37 ] Se dirige a la ciudad de Kingsburg, atraviesa las alcantarillas y entra en el Castillo de la Roca para confrontar al rey Elviano sobre el paradero de Cecil. Al llegar, Cecil secuestra a la princesa Olga de su boda, por lo que el rey exige que Sam siga al dragón y la rescate. Él obedece, pero descubre que el dragón está dispuesto a devolver a la princesa, ya que ambos la consideran desagradable. Sam inicialmente se niega a llevársela y derrota a Cecil en la pelea subsiguiente, pero este le ofrece devolver a la princesa a cambio de la quinta pieza, a lo que Sam accede a regañadientes.
Con las cinco piezas en su poder, Sam se dirige a Kronos, una pequeña luna que orbita Sirio. La luna alberga combatientes de la resistencia prisioneros, a quienes Sam libera, y el cañón láser más poderoso de la galaxia , que utiliza para dañar el escudo impenetrable que rodea a Sirio. El agujero se cierra después de que Sam lo atraviesa volando, dejándolo como el único combatiente que se dirige a Sirio. En la ciudad de Siriusópolis, es capturado por las fuerzas de Mental y sometido a una serie de batallas televisadas en la arena antes de ser rescatado por combatientes aliados, quienes reactivaron el láser en Kronos para que se uniera a él en Sirio. Sam se abre camino hasta la residencia de Mental, la Institución Mental, y dispara a ciegas contra Mental dentro. Cuando se encienden las luces, descubre que solo ha disparado a un altavoz y se marcha con la nave espacial que estaba escondida dentro.
Desarrollo y lanzamiento
El estudio croata Croteam comenzó un trabajo rudimentario en Serious Engine 2 , la segunda iteración de su motor de juego propietario , después de completar Serious Sam: The Second Encounter a principios de 2002. Con la finalización de la compilación de Xbox de Serious Sam: The First Encounter y The Second Encounter más tarde ese año, veintiocho personas se sumergieron en el motor y Serious Sam II . [ 38 ] El desarrollo fue financiado parcialmente por los ingresos del motor anterior del estudio, que había sido licenciado a más de diez compañías para más de veinte productos. [ 13 ] [ 39 ] Serious Engine 2 fue escrito de nuevo bajo los auspicios del director técnico Alen Ladavac "para satisfacer las demandas de la tecnología moderna". [ 40 ] El equipo tuvo en cuenta el conocimiento de la creación de su predecesor y las características que buscaba para el juego. [ 41 ] [ 42 ] El motor más reciente agregó un motor de física personalizado (denominado "Serious Physics"), soporte para modelos con mayor número de polígonos y un sistema de iluminación dinámico. [ 40 ] [ 42 ] [ 43 ] A pesar de esto último, se eligieron mapas de sombras en lugar de las sombras generadas dinámicamente más complejas. [ 42 ] El uso de sombreadores se optimizó para asegurar que tener muchos enemigos en la pantalla simultáneamente no afectara el rendimiento. [ 44 ] [ 45 ] En ello, se utilizaron varias versiones del lenguaje de sombreado de alto nivel para admitir hardware más antiguo. [ 41 ] Otras características nuevas incluyeron floración , refracción y mapeo de paralaje . [ 46 ] El conjunto de características finalmente se extendió más allá de lo que Croteam necesitaba para Serious Sam II para atraer a posibles licenciatarios. [ 47 ]
En septiembre de 2002, Croteam anunció Serious Sam II como una "verdadera secuela" de los dos juegos anteriores, alejándose de su estructura episódica , con un lanzamiento en Windows y Xbox planeado para 2003. [ 48 ] Davor Hunski, el diseñador principal, concibió el diseño base del juego antes de pasar a la programación . [ 42 ] El juego fue diseñado con siete episodios para tener un tiempo de juego más largo que los dos juegos anteriores combinados. [ 13 ] El estudio mantuvo deliberadamente simple la inteligencia artificial enemiga, priorizando la cantidad sobre la calidad. [ 49 ] La historia se consideró poco importante y solo se implementó como un puente entre los episodios, de modo que no se sintieran como juegos separados. [ 49 ] [ 50 ] El tono del juego se volvió más cómico y caricaturesco con influencias del Serious Sam: Next Encounter desarrollado externamente . [ 2 ] Con un mayor presupuesto para el juego, Croteam contrató actores de voz adicionales en Elly Fairman y Brian Bowles. [ 37 ] [ 51 ]
Roman Ribarić, director ejecutivo de Croteam , reiteró en agosto de 2003 que Serious Sam II estaba en desarrollo para Windows y dijo que estaba programado para 2004, con una versión para Xbox planeada para más adelante. [ 52 ] [ 53 ] En septiembre, esperaba que estuviera terminado en el segundo trimestre de 2004. [ 54 ] Croteam presentó una demostración técnica solo en video en los stands de ATI y DirectX en la Game Developers Conference en marzo de 2004. [ 55 ] [ 56 ] La demostración se centró principalmente en el enemigo Orc Footballer. [ 55 ] [ 57 ] ATI había apoyado a Croteam en el desarrollo de la implementación de renderizado 3D del motor. [ 58 ] El estudio luego se asoció con el competidor de ATI, Nvidia , introduciendo el renderizado de alto rango dinámico para máquinas con tarjetas gráficas Nvidia . [ 59 ] [ 60 ] Nvidia usó Serious Sam II para evaluar el rendimiento de su GeForce 7800 GTX . [ 61 ] A pesar del patrocinio, Admir Elezović, director de arte de Croteam , exclamó que los propietarios de tarjetas ATI no serían sometidos deliberadamente a una experiencia inferior y que solo unos controladores deficientes podrían ser los culpables. [ 59 ]
Al no existir un editor comercial adecuado para Serious Engine 2, Croteam optó por crear herramientas propias con Serious Editor 2. [ 62 ] Fue ampliamente rediseñado a partir del anterior Serious Editor con un enfoque en la versatilidad para no limitar su uso a Serious Sam II . [ 42 ] [ 62 ] La opción de pausar y modificar un estado de juego en ejecución fue una adición importante, al igual que los Serious Macro Scripts, un lenguaje de scripting de alto nivel para que los diseñadores controlaran más fácilmente los escenarios de juego, incluidas las batallas. [ 13 ] [ 43 ] [ 62 ] Los diseñadores de Serious Sam II tuvieron amplias libertades creativas sobre cómo crearon peleas individuales con este sistema. [ 13 ] Serious Editor 2 contiene varios editores, incluidos para mallas , animaciones, destrucciones y fuentes, y es extensible a través de complementos. [ 43 ] [ 62 ] Solo los modelos debían crearse en programas externos e importarse al editor. Se planeó admitir importaciones de programas comerciales de diseño asistido por computadora, pero se descartó debido a limitaciones de tiempo. [ 43 ] De manera similar, el chat de voz multijugador y algunos vehículos se eliminaron al final del desarrollo, mientras que el nivel del jefe final se agregó "en el último momento". [ 49 ] [ 50 ] El modo multijugador de pantalla dividida se omitió ya que parecía inviable en Xbox. [ 59 ]
Gathering of Developers , un sello editorial de Take-Two Interactive , iba a publicar Serious Sam II antes de su cierre y, tras varias fusiones internas, Take-Two creó 2K Games en enero de 2005. [ 63 ] Se anunció como editor de Serious Sam II en abril de 2005 y se presentó en la feria E3 en mayo. [ 64 ] [ 65 ] Para promocionarlo, 2K Games lanzó un tráiler en junio y destacó las características multijugador en agosto de 2005. [ 4 ] [ 66 ] [ 67 ] Más tarde ese mes, lanzó un sitio web dedicado y mostró el juego en QuakeCon . [ 68 ] [ 69 ] 2K Games solicitó a Guinness World Records que reconociera a Serious Sam II por la mayor cantidad de enemigos mostrados simultáneamente en un videojuego y encargó al dibujante de cómics Greg Horn que produjera 8000 copias firmadas de una impresión original. [ 46 ] [ 70 ] Serious Sam II se lanzó para su fabricación el 21 de septiembre de 2005, seguido de una demo lanzada una semana después. [ 71 ] [ 72 ] La demo presenta un nivel con un vehículo y diez armas. [ 73 ] [ 74 ]
El precio de lista de Serious Sam II se elevó por encima de los $20 de su predecesor para disminuir la posible apariencia de un título de baja calidad. [ 13 ] Inicialmente se dijo que sería de $50, finalmente se estableció en $30 para la versión de Windows y $40 en Xbox. [ 69 ] [ 75 ] Serious Sam II se lanzó para ambas plataformas en Norteamérica el 11 de octubre de 2005. [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] Una versión PAL siguió el 14 de octubre. [ 79 ] [ 80 ] Con Serious Engine 2 compatible con Linux, Croteam anunció que se lanzaría un puerto para Linux después de recibir más trabajo de pulido. [ 59 ] No se planeó un puerto para Mac OS , mientras que una versión para Xbox 360 se descartó porque la Xbox original ya era una plataforma establecida. [ 59 ] [ 81 ] El desarrollo posterior al lanzamiento se centró principalmente en agregar un modo multijugador de combate a muerte y continuar mejorando Serious Editor 2. [ 49 ] [ 50 ] Las actualizaciones para ambos se lanzaron a principios de 2006. [ 82 ] [ 83 ]
Recepción
Serious Sam II recibió "críticas mixtas o promedio", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , que calculó calificaciones promedio ponderadas de 74/100 para la versión de Windows y 72/100 para el lanzamiento de Xbox. [ 84 ] Jason D'Aprile dijo en G4 que era una mejora con respecto a sus predecesores, citando la diversión en la acción pura, a pesar de que presentaba batallas más pequeñas con dificultades más altas que sus predecesores. [ 28 ] Justin Leeper de GameSpy dijo que sobresalía en "pura carnicería". [ 19 ] Los editores de la revista oficial de Xbox del Reino Unido lo calificaron como una "experiencia enormemente gratificante... un blaster duro como las uñas que de alguna manera nunca se vuelve realmente monótono". [ 12 ] Edge creía que ningún otro juego en ese momento igualaba su intensidad. [ 26 ] Jonathan Kaharl, en una retrospectiva de 2020 para Hardcore Gaming 101 , creía que los niveles más cortos y las batallas más pequeñas le permitieron presentar más variedad en los niveles. [ 2 ] Gabe Graziani, escribiendo para la revista oficial de Xbox de EE . UU., afirmó que esta variedad creó un buen ritmo. [ 88 ] En contraste, Kieron Gillen de Eurogamer consideró que Serious Sam II era tan repetitivo que resultaba físicamente agotador, mientras que Matt Helgeson de Game Informer lo calificó de tedioso después de sesiones de juego más largas. [ 17 ] [ 89 ] Luke Van Leuveren de PALGN , Sidney Shuman de GamePro y Steven Hopper de GameZone también citaron un bajo valor de rejugabilidad . [ 11 ] [ 20 ] [ 32 ] Sal Accardo de GameSpy sintió además que Serious Sam II carecía de las batallas destacadas y la originalidad de los juegos anteriores, lo que contribuía a su repetitividad. [ 7 ] [ 30 ] Brett Todd de PC Gamer creía que el diseño de niveles se parecía demasiado a otros juegos de la época, aunque Van Leuveren lo calificó de "increíble". [ 16 ] [ 32 ] CNET 'Michael Tan lo resumió como una buena distracción que, en última instancia, resultó insatisfactoria. [ 10 ]
Graziani comparó los gráficos con un "suave río de seda visual ", mientras que D'Aprile los calificó de "fantásticos". [ 28 ] [ 88 ] Asimismo, Gillen dio la bienvenida a los mundos "gloriosamente extraños", que Leeper llamó "impresionantes". [ 9 ] [ 17 ] Todd y Butts elogiaron los gráficos de los niveles en particular. [ 16 ] [ 35 ] Dirk van Genechten de Gamesplanet identificó gráficos de baja calidad en los enemigos más grandes y en las escenas cinemáticas. [ 6 ] Accardo destacó la baja resolución de las escenas cinemáticas prerrenderizadas . [ 7 ] Butts y Alex Pullman de Yahoo! reconocieron que los modelos de menor calidad eran necesarios para un buen rendimiento con la gran cantidad de enemigos visibles a la vez. [ 27 ] [ 35 ] A Van Leuveren le gustaron los diseños a pesar del menor detalle. [ 32 ] Gillen y Shuman los consideraron imaginativos, y Gillen agradeció el colorido en una época de muchos juegos de tonos marrones. [ 11 ] [ 17 ] Hopper y D'Aprile reforzaron esto, también señalando positivamente la iluminación, las texturas y los efectos visuales. [ 20 ] [ 28 ] Darren Gladstone de Computer Gaming World se hizo eco de este sentimiento, destacando también el motor de juego personalizado. [ 85 ] Accardo elogió el rendimiento, aunque los editores de Edge señalaron que era "un poco lento" en Xbox. [ 26 ] [ 30 ] Butts y van Genechten consideraron que la implementación de física personalizada era inferior al popular middleware Havok . [ 6 ] [ 35 ] Aunque a Gillen le gustó la física de las explosiones, creyó que desempeñaba un papel demasiado insignificante en la jugabilidad. [ 17 ] Leeper encontró la física frustrante cuando tuvo dificultades para apilar cajas para alcanzar un secreto. [ 19 ] Greg Kasavin de GameSpot elogió la destructibilidad de los entornos. [ 86 ]
Gillen cuestionó las inclusiones "a medias" de torretas y vehículos. [ 17 ] Geson Hatchett de Hardcore Gamer cuestionó la utilidad de las torretas ya que al ser estacionarias exponían al jugador a mayores amenazas. [ 90 ] Tom Orry de VideoGamer.com lamentó además que algunas secciones de torretas duraran demasiado. [ 29 ] Accardo encontró divertidos los vehículos, lamentando solo que se usaran con muy poca frecuencia. [ 30 ] Butts lamentó de manera similar que la bola rodante no durara lo suficiente como para que su valor de entretenimiento se hiciera obvio. [ 35 ] Mientras que Pullman destacó la bola rodante como el único vehículo divertido, Kasavin sintió que ninguno aliviaba la monotonía del diseño del nivel. [ 27 ] [ 86 ] Tan consideró que los vehículos eran poco imaginativos y estaban mal implementados, y los editores de Official Xbox Magazine criticaron su manejo. [ 10 ] [ 12 ] Por el contrario, a Hopper y Leeper les gustaron tanto los vehículos como las torretas. [ 19 ] [ 20 ] Kasavin criticó además la ayuda de puntería de Xbox por restarle desafío y ser necesaria ya que el juego era demasiado difícil. [ 86 ] Luke Van Leuveren de PALGN , por otro lado, calificó la función como una "bendición". [ 32 ] De los aspectos multijugador, Accardo presentó la campaña cooperativa como uno de los puntos fuertes, aunque Tan y Butts lamentaron la falta de una opción de pantalla dividida. [ 10 ] [ 30 ] [ 33 ] Butts, D'Aprile y los editores de Official Xbox Magazine se mostraron decepcionados por la falta de un modo deathmatch en el momento del lanzamiento. [ 12 ] [ 28 ] [ 33 ]
Según Tim Wapshott de The Times , "la experiencia es convincentemente optimista gracias al ingenioso sentido del humor del juego". [ 25 ] Van Leuveren especificó que "si bien hay algunos momentos genuinamente graciosos durante el juego, el humor solo es acertado aproximadamente la mitad del tiempo". [ 32 ] Orry, Leeper y Kasavin no les gustaron los chistes en general. [ 19 ] [ 29 ] [ 86 ] Eliot Fish escribió en The Sydney Morning Herald que Serious Sam II cometió "el error de asumir que más grande siempre es mejor", y agregó que "El primer Serious Sam era irónico, pero esta secuela cruza la línea hacia lo desagradable". [ 91 ] Por el contrario, Butts consideró los comentarios de NETRICSA "genuinamente graciosos" y Helgeson describió los diálogos de los personajes como "encantadoramente cursis". [ 35 ] [ 89 ] Los editores de Official Xbox Magazine disfrutaron de las referencias burlonas a otros juegos, que Shuman consideró el mayor activo. [ 11 ] [ 12 ] Accardo y Tan sintieron que la trama era simplemente una excusa para la acción subsiguiente. [ 10 ] [ 51 ] Mientras que Leeper dijo que no podía quejarse de los actores de voz, Hopper los encontró "muy cursis" y molestos, incluso dado el tono. [ 9 ] [ 20 ] Leeper elogió el uso de señales de audio, y D'Aprile y Todd describieron la banda sonora como "olvidable" y "única", respectivamente. [ 9 ] [ 16 ] [ 28 ]
Legado
El cambio a un estilo artístico caricaturesco y un tono cómico generó división entre los fans de la serie. [ 2 ] La siguiente entrega, Serious Sam 3: BFE , se convirtió en una precuela de The First Encounter en lugar de continuar la historia de Serious Sam II . Según Ribarić, Croteam consideró importante "construir sobre la leyenda existente de Serious Sam y expandir algunas de las aventuras anteriores de Sam para explicar cómo diablos llegó a las situaciones que ya has jugado". [ 92 ] En octubre de 2011, la compañía declaró planes para rehacer Serious Sam II con gráficos y jugabilidad renovados "para que sea como debería haber sido", a pesar de los comentarios positivos recibidos de los fans a lo largo de los años. [ 2 ] [ 93 ] Devolver Digital , el socio editorial posterior de Croteam, relanzó Serious Sam II digitalmente a través de Steam el 31 de enero de 2012. [ 94 ] El lanzamiento se mantuvo prácticamente sin cambios para no decepcionar a la base de fans existente. [ 2 ] [ 93 ] Se actualizó en junio de 2014 para reemplazar el componente de red GameSpy obsoleto con Steamworks de Steam. [ 95 ] En marzo de 2021, como parte de las celebraciones del 20.º aniversario de la serie, una actualización importante desarrollada en gran parte por el miembro de la comunidad Nathan "DwK" Brown introdujo dos armas más, empuñadura doble para todas las armas y doce mapas multijugador previamente no lanzados, entre correcciones de errores y cambios menores en la jugabilidad. [ 21 ] [ 22 ] [ 96 ] Brown también agregó su mod InSamnity! 2 al juego. [ 97 ] Otra actualización importante llegó con el 20.º aniversario del juego en octubre de 2025, implementando texturas HUD rediseñadas y el mod Renovation que implementa varias mejoras visuales. [ 98 ] [ 99 ] Los logros se agregaron en febrero de 2026. [ 100 ]
Notas
- ↑ El uso de dos armas a la vez se extendió a todas las armas en una actualización de 2021. [ 21 ] [ 22 ]
- ↑ "Clawdovic" es una referencia al nombre croata del loro que aparece en elcómic de Alan Ford . [ 2 ]
Referencias
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Enlaces externos
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