Articulo de referencia

Cultura participativa

La cultura participativa , un concepto opuesto a la cultura de consumo , es una cultura en la que los consumidores actúan como contribuyentes o productores ( prosumidores ). [ 1...

La cultura participativa , un concepto opuesto a la cultura de consumo , es una cultura en la que los consumidores actúan como contribuyentes o productores ( prosumidores ). [ 1 ] El término se aplica con mayor frecuencia a la producción o creación de algún tipo de medio publicado .

Los avances tecnológicos modernos (principalmente las computadoras personales e Internet ) han permitido a particulares crear y publicar contenido multimedia, generalmente a través de Internet. [ 2 ] Dado que la tecnología posibilita nuevas formas de expresión y participación en el discurso público, la cultura participativa fomenta la creación individual y las relaciones informales que conectan a principiantes con expertos. [ 3 ] Esta nueva cultura, en lo que respecta a Internet, se ha descrito como Web 2.0 . [ 4 ] En la cultura participativa, «los jóvenes responden de forma creativa a una plétora de señales electrónicas y productos culturales de maneras que sorprenden a sus creadores, encontrando significados e identidades que nunca se pretendieron que existieran y desafiando las soluciones simplistas que denuncian la manipulación o la pasividad de los "consumidores"». [ 2 ]

La creciente disponibilidad de Internet permite cada vez más que las personas trabajen en colaboración, generen y difundan noticias, ideas y obras creativas , y se conecten con personas que comparten objetivos e intereses similares (véase grupos de afinidad ). El potencial de la cultura participativa para el compromiso cívico y la expresión creativa ha sido investigado por el académico de medios Henry Jenkins . En 2009, Jenkins y sus coautores Ravi Purushotma, Katie Clinton , Margaret Weigel y Alice Robison escribieron un documento técnico titulado « Afrontando los desafíos de la cultura participativa: Educación mediática para el siglo XXI» . [ 5 ] Este documento describe una cultura participativa como aquella que:

  1. Con barreras relativamente bajas para la expresión artística y la participación cívica.
  2. Con un fuerte apoyo para crear y compartir las propias creaciones con los demás.
  3. Con algún tipo de mentoría informal mediante la cual lo que saben los más experimentados se transmite a los novatos.
  4. Donde los miembros creen que sus contribuciones importan.
  5. Donde los miembros sienten cierto grado de conexión social entre sí (al menos les importa lo que otras personas piensen sobre lo que han creado). [ 3 ]

Historia

La cultura participativa es anterior a Internet. El surgimiento de la Asociación de Prensa Amateur a mediados del siglo XIX es un ejemplo de cultura participativa histórica; en aquel entonces, los jóvenes escribían e imprimían a mano sus propias publicaciones. Estas publicaciones se enviaban por correo a través de una red de personas y se asemejan a las redes sociales modernas . El desplazamiento de los medios tradicionales , como los fanzines , los programas de radio, los proyectos grupales y los chismes, por nuevos medios como los blogs, los podcasts, las wikis y las redes sociales ha impactado profundamente a la sociedad. Las implicaciones del cambio gradual de la producción al consumo son profundas y afectarán la esencia de la cultura, la economía, la sociedad y la democracia. [ 6 ]

Formularios

Los memes como expresión

Las formas de cultura participativa pueden manifestarse en afiliaciones, expresiones, resolución colaborativa de problemas y circulaciones: [ 3 ]

  • Las afiliaciones incluyen tanto membresías formales como informales en comunidades en línea, como foros de discusión o redes sociales.
  • La expresión se refiere a los tipos de medios que se pueden crear. Esto puede manifestarse como memes , fanfiction u otras formas de mezclas .
  • Cuando individuos y grupos trabajan juntos en un formato o producto multimedia específico, como una wiki, participan en la resolución colaborativa de problemas.
  • La circulación se refiere a los medios a través de los cuales se puede difundir la comunicación. Esto puede incluir blogs, videoblogs, podcasts e incluso algunas formas de redes sociales.

Algunas de las aplicaciones más populares que permiten la participación incluyen Facebook , Snapchat , Instagram , Tinder , LinkedIn , Twitter y TikTok .

Los creadores de fanfiction fueron una de las primeras comunidades en demostrar cómo el público podía participar en la cultura pop [ 7 ] al cambiar, desarrollar y alterar las tramas de las series de televisión durante su emisión, así como al fortalecer la popularidad de la serie después de la emisión del último episodio. Algunos creadores de fanfiction desarrollan teorías y especulaciones, mientras que otros crean material "nuevo" fuera de los límites del contenido original. Los fans expanden la historia original, por ejemplo, al hacer que los personajes se enamoren dentro de la serie a través de diferentes aventuras y sexualidades . Estas comunidades están compuestas por audiencias y lectores de todo el mundo, de diferentes edades y con diferentes orígenes, que se reúnen para desarrollar teorías y posibilidades sobre series de televisión, libros y películas actuales, o para expandir y continuar las historias de obras que ya no están en producción. [ 8 ]

redes sociales

Los espectadores ya no consumen ciegamente el contenido distribuido por las grandes corporaciones mediáticas. [ 9 ] Hoy en día, muchos consumidores son " prosumidores " que producen su propio contenido. [ 10 ] [ 11 ] Las plataformas de redes sociales facilitan el acceso a audiencias globales. [ 12 ]

Redes sociales y política

Las redes sociales se han convertido en un factor crucial en la política y la ciudadanía , en elecciones, recaudación de fondos , difusión de información, obtención de apoyo para legislación y peticiones, y otras actividades políticas. [ 13 ] Un estudio mostró la conexión entre los mensajes de Facebook entre amigos y cómo estos mensajes influyeron en la expresión política, el voto y la búsqueda de información en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2012. [ 14 ] Las redes sociales movilizan a las personas de manera fácil y efectiva, y hacen lo mismo con la circulación de información. El impacto que las redes sociales pueden tener en las elecciones se demostró en las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2016 ; cientos de noticias falsas sobre candidatos se compartieron en Facebook decenas de millones de veces. Algunas personas se dejan engañar por las noticias falsas y votan basándose en información errónea . [ 15 ]

Web 2.0

Con el hardware , los usuarios pueden subir contenido a internet para llegar a una amplia audiencia. Sitios web como Flickr , Wikipedia y Facebook crean comunidades en línea para la creación de contenido. [ 16 ]

A medida que se han adoptado las mentalidades y habilidades de las prácticas participativas, las personas son más propensas a explotar nuevas herramientas y tecnologías de formas novedosas. Un ejemplo es el uso de la tecnología de telefonía móvil para movilizar a " multitudes inteligentes " en favor del cambio político a nivel mundial. En países donde el uso de teléfonos móviles supera el de cualquier otra tecnología digital, la transmisión de información a través de estos medios ha contribuido a generar cambios políticos y sociales significativos. Ejemplos notables incluyen la llamada " Revolución Naranja " en Ucrania , [ 17 ] el derrocamiento del presidente filipino Joseph Estrada , [ 18 ] y las protestas políticas regulares en todo el mundo. [ 19 ]

Relación con los teléfonos inteligentes

Los smartphones combinan los elementos de interactividad, identidad y movilidad. Los espectadores participan activamente en la toma de decisiones , la navegación por páginas, la contribución de su propio contenido y la elección de los enlaces que desean seguir. El rol del consumidor pasa de ser un receptor pasivo a un colaborador activo. Los smartphones ofrecen a los usuarios diversas maneras de involucrarse personalmente con múltiples formatos de medios simultáneamente, de forma no lineal. [ 20 ]

Los teléfonos inteligentes también cambian la percepción de la identidad; un usuario puede esconderse tras un avatar, un perfil falso o simplemente una imagen idealizada de sí mismo al interactuar con otros en línea. No existe la obligación de ser quien uno dice ser. La capacidad de entrar y salir de roles cambia el efecto de los medios en la cultura y en los propios usuarios. [ 21 ]

Productores, consumidores y "productos agrícolas"

En su libro Comprender la cultura digital , Vincent Miller argumenta que las fronteras entre productores y consumidores se han desdibujado. Los productores crean contenido y objetos culturales, y los consumidores son la audiencia o los compradores de esos objetos. Haciendo referencia al concepto de "prosumidor" de Axel Bruns , Miller sostiene:

Con la llegada de los nuevos medios convergentes y la gran cantidad de opciones en fuentes de información, así como la mayor capacidad de los individuos para producir contenido por sí mismos, este cambio de la hegemonía del productor al poder de la audiencia o del consumidor parece haberse acelerado, erosionando así la distinción entre productor y consumidor.

Los "prosumidores" son el resultado final de una estrategia cada vez más utilizada que fomenta la retroalimentación entre productores y consumidores, "lo que permite una mayor influencia del consumidor sobre la producción de bienes". [ 22 ]

Bruns (2008) se refiere a la produsage como una forma de colaboración comunitaria a la que los participantes pueden acceder para compartir "contenido, contribuciones y tareas en toda la comunidad en red". Esto es similar a cómo Wikipedia permite a los usuarios escribir, editar y utilizar contenido. Como participantes activos, los productores se empoderan mediante su participación como constructores de la red. Bruns (2008) describe el empoderamiento de los usuarios como diferente de los típicos "espacios mediados de arriba hacia abajo de las mediáticas tradicionales". La produsage se produce cuando los usuarios son los productores y viceversa, lo que elimina la necesidad de intervenciones "de arriba hacia abajo". La colaboración de cada participante se basa en un principio de inclusión; cada miembro aporta información valiosa para que otro usuario la utilice, la añada o la modifique. En una comunidad de aprendizaje, la colaboración a través de la produsage puede proporcionar acceso al contenido a todos los participantes, no solo a aquellos con algún tipo de autoridad. Todos los participantes tienen autoridad.

Esto nos lleva a la idea de Bruns (2008) de "equipotencialidad: la suposición de que, si bien las habilidades y capacidades de todos los participantes en el proyecto de produsage no son iguales, tienen la misma capacidad para hacer una contribución valiosa al proyecto". Dado que ya no existen distinciones entre productores y consumidores, cada participante tiene la misma oportunidad de participar de manera significativa en el produsage. [ 23 ]

En julio de 2020, una publicación académica informó sobre la naturaleza y el auge del "prosumidor robot", derivado de la tecnología moderna y la cultura participativa relacionada, que ya había sido anticipada por Frederik Pohl y otros escritores de ciencia ficción . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]

Participación explícita e implícita

El teórico de los medios Mirko Tobias Schäfer estableció una distinción entre participación explícita e implícita en 2011:

  • La participación explícita describe la implicación consciente y activa de los usuarios en las comunidades de fans o de los desarrolladores en los procesos creativos.
  • La participación implícita es más sutil y a menudo se desarrolla sin que el usuario lo sepa.

En su libro de 2013, La cultura de la conectividad , Jose Van Dijck subraya la importancia de reconocer esta distinción para analizar a fondo la capacidad de acción del usuario como una construcción tecnocultural.

Dijck (2013) describe varias formas de conceptualizar la participación explícita. La primera es la concepción estadística de la demografía del usuario. Los sitios web pueden "publicar datos y cifras sobre la intensidad de sus usuarios (por ejemplo, usuarios únicos mensuales), su diversidad de usuarios a nivel nacional y global, y datos demográficos relevantes". Por ejemplo, Facebook publica datos demográficos de los usuarios como género, edad, ingresos y nivel educativo. [ 27 ] La participación explícita también puede darse en el ámbito de la investigación, donde un sujeto experimental interactúa con una plataforma con fines de investigación.

Dijck (2013) cita a Leon et al. (2011), dando un ejemplo de un estudio experimental donde "se puede seleccionar a varios usuarios para realizar tareas para que los investigadores puedan observar su capacidad para controlar la configuración de privacidad". Por último, la participación explícita puede aportar datos etnográficos a través de estudios observacionales o investigación cualitativa basada en entrevistas sobre los hábitos de los usuarios. [ 28 ]

La participación implícita se logra mediante la integración de las actividades del usuario en las interfaces de usuario y el diseño del back-end . Schäfer sostiene que el éxito de las aplicaciones populares de la Web 2.0 y las redes sociales se basa en la participación implícita. La noción de participación implícita amplía las teorías de la cultura participativa formuladas por Henry Jenkins y Axel Bruns, quienes se centran principalmente en la participación explícita. La consideración de la participación implícita permite un análisis más preciso del papel de la tecnología en la configuración conjunta de las interacciones del usuario y el contenido generado por el usuario . [ 29 ]

cazadores furtivos de textos

El término «apropiación textual» fue acuñado por Michel de Certeau y popularizado por Jenkins. [ 30 ] Jenkins utiliza este término para describir cómo algunos fans consumen contenido como su película favorita y se involucran con las partes que les interesan, a diferencia de las audiencias que ven el programa de forma más pasiva y pasan a lo siguiente. [ 31 ] Jenkins se opone a la representación estereotipada de los fans como nerds obsesivos desconectados de la realidad. Demuestra que los fans son constructores proactivos de una cultura alternativa utilizando elementos «apropiados» y reelaborados de los medios de comunicación de masas . [ 31 ] Específicamente, los fans utilizan lo que han apropiado para convertirse ellos mismos en productores, creando nuevos materiales culturales en una variedad de formatos analíticos y creativos, desde ensayos «meta» hasta fanfiction, cómics y música. [ 32 ] De esta manera, los fans se convierten en participantes activos en la construcción y circulación de significados textuales. Los fans suelen interactuar entre sí a través de grupos de fans, fanzines , eventos sociales, e incluso en el caso de los Trekkers (fans de Star Trek ) interactúan entre sí a través de conferencias anuales. [ 33 ]

En una cultura participativa, los fans se involucran activamente en la producción, lo que también puede influir en las decisiones de los productores dentro del medio. Los fans interactúan entre sí e intentan interactuar con los productores de medios para expresar sus opiniones. [ 33 ] La cultura participativa transforma la experiencia de consumo de medios en la producción de nuevos textos, culturas y comunidades. El resultado es una cultura de fans autónoma y autosuficiente. [ 34 ]

experiencias de género

La falta de representación femenina en la cultura participativa dificulta que las mujeres se representen a sí mismas de forma auténtica y las disuade de participar en ella. El contenido que se visualiza en línea en situaciones participativas está sesgado debido a la sobrerrepresentación de información generada por hombres. Con los hombres en posiciones dominantes, «las industrias de los medios [utilizan]… las tecnologías existentes para fragmentar y reformular los textos mediáticos por razones propias». [ 35 ]

La intención del diseño desde la perspectiva masculina es un problema importante que dificulta la representación femenina precisa. Las mujeres activas en la cultura participativa se encuentran en desventaja porque el contenido que ven no está diseñado teniendo en cuenta su participación. En lugar de producir contenido con sesgo masculino, "el diseño de interacción feminista debería buscar la emancipación política... también debería obligar a los diseñadores a cuestionar su propia posición para afirmar qué es una "sociedad mejorada" y cómo lograrla". [ 36 ]

Las interacciones e interfaces actuales de la cultura participativa no "desafían el dominio hegemónico , la legitimidad y la idoneidad de las epistemologías positivistas ; teorizan desde los márgenes; y problematizan el género". [ 37 ] Los hombres suelen estar más involucrados en la industria tecnológica, ya que "relativamente menos mujeres trabajan en la industria que diseña tecnología ahora... solo en las áreas de HCI /usabilidad el equilibrio de género de la fuerza laboral es remotamente igualitario". [ 37 ]

Dado que la tecnología y el diseño son fundamentales para la creación de una cultura participativa, «mucho se puede —y se debe— decir sobre quién hace qué, y es justo plantear la cuestión de si una industria compuesta por hombres puede diseñar para mujeres». [ 37 ] «Aunque los miembros del grupo no enseñen directamente ni indiquen el objeto de representación, sus actividades inevitablemente exponen al otro individuo a dicho objeto, lo que lleva a que este adquiera las mismas representaciones limitadas que los demás miembros del grupo. Se ha demostrado que el aprendizaje social de este tipo (otro proceso similar se conoce como mejora local ) conduce a una transmisión social relativamente estable del comportamiento a lo largo del tiempo». [ 35 ]

La mejora local influye en las audiencias para que encarnen y recreen los mensajes producidos en los medios. Estadísticamente, los hombres producen activamente estas representaciones, mientras que las mujeres no contribuyen a la representación de las experiencias femeninas debido a la mejora local en línea. No hay una cifra exacta para determinar el porcentaje preciso de usuarias; las encuestas realizadas en 2011 mostraron una ligera variación, pero todas reportaron cifras no superiores al 15 por ciento. [ 38 ] Esto muestra una gran disparidad de usuarios en línea con respecto al género al observar el contenido de Wikipedia . El sesgo surge ya que el contenido presentado en Wikipedia parece estar más orientado a los hombres. [ 39 ]

Promesa y potencial

En los medios de comunicación y la participación ciudadana

Algunos consideran la cultura participativa como una forma de reformar la comunicación y mejorar la calidad de los medios . Según el investigador de medios Henry Jenkins, una consecuencia del surgimiento de las culturas participativas es el aumento de la cantidad de recursos mediáticos disponibles, lo que genera una mayor competencia entre los medios de comunicación. Los productores de medios se ven obligados a prestar más atención a las necesidades de los consumidores, quienes pueden recurrir a otras fuentes de información. [ 40 ]

Howard Rheingold y otros han argumentado que el surgimiento de culturas participativas posibilitará un profundo cambio social. Hasta finales del siglo XX, sostiene Rheingold, un puñado de personas generalmente privilegiadas y adineradas controlaban casi todas las formas de comunicación de masas: periódicos, televisión, revistas, libros y enciclopedias. Hoy en día, las herramientas para la producción y difusión de medios están fácilmente disponibles y permiten lo que Rheingold denomina "medios participativos". [ 41 ]

A medida que la participación se facilita, también aumenta la diversidad de voces que pueden ser escuchadas. En el pasado, solo unos pocos gigantes de los medios de comunicación controlaban la mayor parte de la información que llegaba a los hogares del público, pero con el avance de la tecnología, una sola persona puede difundir información por todo el mundo. La diversificación de los medios tiene beneficios porque, en los casos en que el control de los medios se concentra, otorga a quienes lo controlan la capacidad de influir en las opiniones y la información que fluye hacia el dominio público . [ 42 ] La concentración de los medios brinda oportunidades para la corrupción, pero a medida que la información se vuelve accesible desde más y más lugares, resulta cada vez más difícil controlar el flujo de información según los intereses de una agenda.

La cultura participativa también se considera una forma de comunicación más democrática , ya que estimula a las audiencias a participar activamente porque pueden ayudar a dar forma al flujo de ideas a través de los formatos de medios. [ 42 ] La tendencia democrática que la cultura participativa aporta a la comunicación permite nuevos modelos de producción que no se basan en un estándar jerárquico. Ante una mayor participación, las jerarquías tradicionales no desaparecerán, pero la "comunidad, la colaboración y la autoorganización" pueden convertirse en el fundamento de las corporaciones como alternativas poderosas. [ 43 ] Aunque puede que no haya una jerarquía real evidente en muchos sitios web colaborativos, su capacidad para formar grandes grupos de inteligencia colectiva no se ve comprometida.

En educación cívica

Las organizaciones cívicas de cultura participativa movilizan culturas participativas hacia la acción política. Se basan en culturas participativas y organizan a dichas comunidades hacia objetivos cívicos y políticos. [ 44 ] Algunos ejemplos incluyen Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. y Nerdfighters , que aprovechan intereses culturales compartidos para conectar y organizar a sus miembros hacia objetivos políticos explícitos. Estos grupos llevan a cabo campañas informando, conectando y, finalmente, organizando a sus miembros a través de nuevas plataformas de medios. Neta Kligler-Vilenchik identificó tres mecanismos utilizados para traducir los intereses culturales en resultados políticos: [ 45 ]

  1. Aprovechar la pasión compartida en torno a los mundos del contenido y sus comunidades.
  2. Producción creativa de contenido
  3. Espacios de debate informales para conversar sobre temas relevantes.

En educación

Los medios sociales y participativos permiten y fomentan un cambio en la forma en que se abordan la enseñanza y el aprendizaje en los contextos educativos. La mayor disponibilidad de internet en las aulas facilita un mayor acceso a la información. Por ejemplo, el conocimiento puede descentralizarse y ponerse a disposición de todos. Los docentes pueden entonces facilitar medios eficientes y efectivos para acceder, interpretar y utilizar ese conocimiento. [ 46 ]

Jenkins cree que la cultura participativa puede desempeñar un papel en la educación de los jóvenes como una nueva forma de currículo implícito. [ 47 ] Encuentra un creciente cuerpo de investigación académica que muestra los beneficios potenciales de las culturas participativas formales e informales para la educación de los jóvenes, incluyendo oportunidades de aprendizaje entre pares, la conciencia de la propiedad intelectual y el multiculturalismo , la expresión cultural, el desarrollo de habilidades que se valoran en el lugar de trabajo moderno y una concepción más empoderada de la ciudadanía . [ 47 ]

Desafíos

En plataformas en línea

Rachael Sullivan analiza cómo algunas plataformas en línea pueden ser un desafío. Según la reseña del libro de Rachael Sullivan, ella enfatiza Reddit y el contenido utilizado que puede ser ofensivo e inapropiado. [ 48 ] Los memes , GIF y otro contenido que crean los usuarios son negativos y se usan principalmente para trolear . Reddit tiene una plataforma donde los usuarios de la comunidad pueden publicar sin restricciones ni barreras. Esto tiene el potencial de generar una reacción negativa contra Reddit, ya que no restringe el contenido que podría considerarse ofensivo o peyorativo, y puede repercutir negativamente en la comunidad en su conjunto. Por otro lado, Reddit probablemente enfrentaría una reacción negativa similar por restringir lo que otros considerarían su derecho a la libertad de expresión .

Para los consumidores

Ser consumidor o contribuyente activo no es un atributo de la persona, sino del contexto. [ 49 ] Las culturas participativas empoderan a las personas para que contribuyan activamente en actividades personalmente significativas. La desventaja de estas culturas es que pueden obligar a las personas a sobrellevar la carga de contribuir activamente en actividades personalmente irrelevantes.

Esta disyuntiva se puede ilustrar con el potencial y las desventajas de las " sociedades del 'hágalo usted mismo '": comenzando con los restaurantes y gasolineras de autoservicio hace algunas décadas, y esta tendencia se ha acelerado enormemente en los últimos 10 años. Las personas tienen la capacidad, gracias a las herramientas modernas (incluido el comercio electrónico respaldado por la web), de realizar por sí mismas muchas tareas que antes realizaban trabajadores especializados que actuaban como agentes e intermediarios .

Si bien este cambio brinda poder, libertad y control a los clientes (por ejemplo, se pueden realizar operaciones bancarias a cualquier hora del día con cajeros automáticos y desde cualquier lugar con Internet), también ha tenido consecuencias menos deseables. Es posible que algunas personas consideren que ciertas tareas no son muy significativas a nivel personal y, por lo tanto, estarían más que satisfechas con un rol de consumidor. Aparte de las tareas sencillas que requieren poco o ningún esfuerzo de aprendizaje, los clientes carecen de la experiencia que los profesionales han adquirido y mantenido mediante el uso diario de los sistemas, así como del amplio conocimiento previo necesario para realizar estas tareas de manera eficiente y efectiva. Las herramientas utilizadas para realizar estas tareas —operaciones bancarias, reservas de viajes, compra de billetes de avión, pago en el supermercado— son tecnologías fundamentales para los profesionales, pero tecnologías ocasionales para los clientes. [ 49 ]

A medida que las empresas emplean cada vez más prácticas y recursos participativos para comercializar bienes y servicios, los consumidores que se sienten cómodos trabajando con medios participativos tienen una clara ventaja sobre aquellos que se sienten menos cómodos. Los consumidores que se resisten a utilizar la cultura participativa tienen un acceso reducido al conocimiento, los bienes y los servicios, y es menos probable que aprovechen el mayor poder de negociación inherente a la interacción con las empresas como prosumidores . [ 49 ]

En educación

La brecha de participación está vinculada al problema de la brecha digital , la preocupación por brindar a todos los estudiantes acceso a la tecnología. El movimiento para superar la brecha digital ha incluido esfuerzos para llevar computadoras a las aulas, bibliotecas y otros lugares públicos. Estos esfuerzos han tenido un éxito considerable, pero como argumentan Jenkins et al., la preocupación ahora radica en el acceso de calidad a las tecnologías disponibles. Explican:

Lo que una persona puede lograr con una máquina obsoleta en una biblioteca pública con software de filtrado obligatorio y sin posibilidad de almacenamiento ni transmisión palidece en comparación con lo que puede lograr con una computadora doméstica con acceso ilimitado a Internet, alto ancho de banda y conectividad continua. (La legislación actual que bloquea el acceso al software de redes sociales en escuelas y bibliotecas públicas ampliará aún más la brecha de participación). La incapacidad del sistema escolar para cerrar esta brecha de participación tiene consecuencias negativas para todos los involucrados. Por un lado, a los jóvenes más avanzados en alfabetización mediática a menudo se les priva de sus tecnologías y de sus mejores técnicas de aprendizaje en un esfuerzo por garantizar una experiencia uniforme para todos en el aula. Por otro lado, muchos jóvenes que no han tenido exposición a estos nuevos tipos de culturas participativas fuera de la escuela se encuentran luchando por mantenerse al día con sus compañeros.

Jenkins et al. pág. 15

La mayoría de los jóvenes estadounidenses tienen al menos un acceso mínimo a computadoras en red en entornos educativos, pero los niños con acceso a computadoras en casa demuestran actitudes más positivas hacia las computadoras, muestran más entusiasmo y reportan mayor entusiasmo y facilidad al usarlas que aquellos que no las tienen. [ 50 ] A medida que los niños con mayor acceso a las computadoras se sienten más cómodos usándolas, los estudiantes con menos conocimientos tecnológicos quedan relegados. Los jóvenes de clase trabajadora aún pueden tener acceso a algunas tecnologías (por ejemplo, consolas de videojuegos ) mientras que otras permanecen inalcanzables. Esta desigualdad permitiría que ciertas habilidades se desarrollen en algunos niños, como el juego , mientras que otras permanecen inaccesibles, como la capacidad de producir y distribuir contenido multimedia creado por ellos mismos. [ 3 ]

La mentalidad actual sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación está dominada por una visión en la que la enseñanza a menudo se ajusta "a un molde en el que un único maestro, supuestamente omnisciente, les dice o les muestra explícitamente a alumnos supuestamente desprevenidos algo que supuestamente desconocen". [ 51 ] En lugar de servir como el "órgano reproductor de una sociedad de consumo ", las instituciones educativas pueden promover el desarrollo de mentalidades de contribución activa mediante la creación de hábitos, herramientas y habilidades que ayuden a las personas a empoderarse y a estar dispuestas a contribuir activamente al diseño de sus vidas y comunidades. [ 52 ]

Una nueva forma de alfabetización

Jenkins et al. creen que el debate sobre la brecha digital debería centrarse en las oportunidades de participación y en el desarrollo de las competencias culturales y las habilidades sociales necesarias para participar, en lugar de quedarse estancado en la cuestión del acceso tecnológico. Como instituciones, las escuelas han tardado en adoptar la cultura participativa. En cambio, los programas extraescolares actualmente dedican más atención al desarrollo de la alfabetización en nuevos medios, es decir, un conjunto de competencias culturales y habilidades sociales que se han vuelto necesarias para los jóvenes. La cultura participativa traslada esta alfabetización del nivel individual a la participación comunitaria. La creación de redes y la colaboración desarrollan habilidades sociales que son vitales para las nuevas alfabetizaciones. Aunque nuevas, estas habilidades se basan en una base existente de alfabetización tradicional, habilidades de investigación, habilidades técnicas y habilidades de análisis crítico que se enseñan en el aula. [ 3 ]

Metadiseño

El metadiseño es "diseño para diseñadores". [ 53 ] Representa un marco conceptual emergente que busca definir y crear infraestructura social y técnica en la que puedan prosperar las culturas participativas y tener lugar nuevas formas de diseño colaborativo. Extiende la noción tradicional de diseño de sistemas más allá del desarrollo inicial de un sistema para permitir que los usuarios se conviertan en codiseñadores y codesarrolladores. Se basa en la premisa fundamental de que los usos y problemas futuros no pueden anticiparse por completo mientras un sistema está en desarrollo. Los usuarios descubrirán discrepancias entre sus necesidades y el soporte que un sistema existente puede brindarles. Estas discrepancias darán lugar a fallos que servirán como fuentes potenciales de nuevas perspectivas, nuevos conocimientos y una nueva comprensión.

El metadiseño apoya las culturas participativas de la siguiente manera:

  1. Es fundamental que los cambios parezcan posibles : los colaboradores no deben sentirse intimidados ni tener la impresión de que son incapaces de realizar cambios; cuanto más se convenzan los usuarios de que los cambios no son tan difíciles como creen, mayor será su disposición a participar.
  2. Los cambios deben ser técnicamente factibles : si un sistema es cerrado, los colaboradores no pueden realizar ningún cambio; como requisito previo necesario, deben existir posibilidades y mecanismos para su ampliación.
  3. Los beneficios deben ser percibidos : quienes contribuyen deben creer que lo que reciben a cambio justifica la inversión que realizan. Los beneficios percibidos pueden variar e incluir beneficios profesionales (ayuda para el propio trabajo), beneficios sociales (mayor estatus en la comunidad, oportunidades laborales) y beneficios personales (participar en actividades recreativas).
  4. Los entornos deben favorecer las tareas en las que participan las personas : los mejores entornos no tendrán éxito si se centran en actividades que las personas realizan con poca frecuencia o que consideran de valor marginal.
  5. Es fundamental que existan pocas barreras para compartir cambios : el crecimiento evolutivo se acelera enormemente en sistemas donde los participantes pueden compartir cambios y gestionar fácilmente múltiples versiones. Si compartir resulta difícil, se crea una carga innecesaria que los participantes no están dispuestos a superar.

Véase también

Referencias

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