Devil Summoner: Soul Hackers [ a ] es un videojuego de rol de 1997 desarrollado por Atlus . El juego es la segunda entrega de laserie Devil Summoner , que a su vez forma parte de la franquicia Megami Tensei . Publicado originalmente por Atlus para Sega Saturn , posteriormente se lanzó para PlayStation en 1999 y para Nintendo 3DS en 2012.
Soul Hackers se desarrolla en la ficticia ciudad de Amami, una metrópolis japonesa tecnológicamente avanzada. El protagonista, miembro de un grupo de hackers llamado los Spookies, accede a la beta cerrada de Paradigm X, un juego en línea diseñado para conectar a los ciudadanos de Amami. Allí, el protagonista se topa con fuerzas sobrenaturales y debe colaborar con los Spookies para investigar los ataques de demonios por toda la ciudad. Le acompaña Nemissa, un demonio que posee el cuerpo de su amiga Hitomi Tono.
El desarrollo de Soul Hackers comenzó en 1996, tras el éxito del Devil Summoner original . El productor original, Kouji Okada, y el diseñador de personajes, Kazuma Kaneko, retomaron sus respectivos roles. Las dos primeras versiones de Soul Hackers nunca se lanzaron fuera de Estados Unidos, pero la versión para Nintendo 3DS se localizó al inglés. El juego ha recibido críticas generalmente positivas, aunque algunos críticos cuestionaron sus gráficos y su música. Una secuela, titulada Soul Hackers 2, se lanzó en agosto de 2022.
Jugabilidad

Soul Hackers es un videojuego de rol . Los jugadores exploran mazmorras en primera persona, donde resuelven acertijos y luchan contra demonios enemigos en batallas por turnos. [ 1 ] [ 2 ] El jugador siempre tiene uno o dos personajes humanos en su grupo, y también tiene la capacidad de invocar hasta cuatro demonios que luchan a su lado. [ 1 ] Los jugadores acceden a los demonios eligiendo hablar con los demonios enemigos y negociar con ellos; las negociaciones pueden implicar responder preguntas, intimidar a los demonios o darles los objetos que desean. Los jugadores pueden fusionar varios de sus demonios aliados en un solo demonio; el demonio resultante hereda las habilidades de los demonios que se usaron para producirlo. [ 2 ]
En las batallas, los jugadores deben gestionar a los demonios aliados de manera diferente según sus personalidades, sus alineamientos y sus habilidades: por ejemplo, los demonios amistosos prefieren usar magia curativa o defensiva, mientras que los demonios astutos prefieren atacar a los enemigos por su cuenta. [ 1 ] Si los jugadores le dan a un demonio la orden de usar una habilidad que no quiere usar, existe el riesgo de que se niegue y haga otra cosa en su lugar, o que no haga nada en absoluto. [ 2 ] Los demonios con diferentes alineamientos pueden negarse a cooperar entre sí. [ 1 ] Para evitar esto, los jugadores pueden aumentar la lealtad de sus demonios aliados; [ 2 ] esto se hace dándoles regalos o dejándoles elegir sus acciones en la batalla por sí mismos. Al participar en batallas, [ 1 ] o al intercambiarla en un mercado especial, [ 3 ] los jugadores pueden obtener magnetita, que se usa como combustible para los demonios; si los jugadores se quedan sin magnetita, cualquier demonio aliado invocado en ese momento comienza a recibir daño. [ 1 ]
Trama
Ambientación y personajes
El juego se desarrolla en la pequeña ciudad portuaria ficticia de Amami City, en Japón. La empresa Algon Soft ha establecido su sede en Amami, lo que ha propiciado una rápida modernización tecnológica en la ciudad. Algon Soft ha conectado todos los hogares y negocios a su nueva red para demostrar el funcionamiento de una "ciudad del futuro". El gobierno japonés queda impresionado y concede a Algon Soft permiso para expandir la red al resto de Japón en los próximos años. [ 4 ] También se desarrolla en el mundo virtual Paradigm X, alojado en los servidores de Algon Soft, [ 5 ] donde los ciudadanos de Amami pueden visitar atracciones virtuales. [ 1 ] [ 2 ] [ 6 ]
El personaje del jugador es un joven miembro del grupo de hackers Spookies, fundado por un hombre que se hace llamar Spooky. Los otros miembros del grupo son Six, Lunch, Yu-Ichi y la amiga del personaje del jugador, Hitomi Tono. [ 2 ] [ 4 ] [ 7 ] El grupo principalmente hackea la red de la ciudad por diversión o para gastar bromas inofensivas, pero Spooky guarda rencor a Algon Soft. [ 4 ] Entre otros personajes recurrentes se encuentran el demonio Nemissa, que posee a Hitomi, [ 8 ] y Kinap, quien enseña al personaje del jugador a entrar en las almas de personas que han fallecido recientemente. [ 6 ]
Desarrollo
Devil Summoner: Soul Hackers es la segunda entrega de la serie Devil Summoner , que forma parte de la serie Megami Tensei : al igual que otras entregas, su narrativa adopta la forma de una historia de detectives moderna en contraposición a los escenarios postapocalípticos más frecuentes de la serie. [ 8 ] Soul Hackers comenzó su desarrollo en 1996 tras el éxito comercial y de crítica del Devil Summoner original . El productor original Kouji Okada y el diseñador de personajes y demonios Kazuma Kaneko retomaron sus respectivos roles. El concepto inicial se ideó a partir del auge de internet impulsado por el sistema operativo Windows 95 , recientemente lanzado : Okada y Kaneko vieron los peligros potenciales de usar internet como medio de control y la crisis que se desataría cuando algo fallara en un sistema de uso generalizado. Kaneko creó la visión del mundo inicial, mientras que el escritor Shogo Isogai fue responsable de las escenas de la historia detalladas. Se dedicó mucho trabajo a equilibrar adecuadamente la jugabilidad. [ 9 ] El futuro diseñador de personajes de Persona , Shigenori Soejima, fue responsable de los diseños de personajes secundarios, los gráficos de objetos y el diseño de los retratos de diálogo del personaje principal. [ 10 ] En lugar de restringir la narrativa a una sola perspectiva como en los juegos anteriores de Megami Tensei , el equipo experimentó detallando los puntos de vista de diferentes protagonistas. [ 9 ] Para algunos de sus diseños de personajes, Kaneko incorporó un motivo de "diablo" en su vestimenta: más tarde usaría motivos de diseño similares para el personaje Isamu en Shin Megami Tensei III: Nocturne . [ 11 ] El diseño de Kaneko para Nemissa se inspiró en su representación como un personaje infantil y egocéntrico. [ 12 ]
El protagonista principal no era un Invocador entrenado, a diferencia del primer Invocador de Demonios , pero su uso del GUMP simbolizaba el traspaso de responsabilidades relacionadas con el linaje Kuzunoha. La ciudad de Amani no se basaba en ninguna ciudad real: nació del deseo de Okada de crear una ciudad en el lado opuesto de Japón al escenario principal del primer Invocador de Demonios , y del concepto de una ciudad futurista. Su versión inicial de la ciudad de Amani era mucho más pequeña que la versión del juego final. El personaje de Kinap se incorporó debido a la interpretación de Kaneko de la representación de los nativos americanos en las películas norteamericanas, donde parecían tanto espirituales como rectos. Su nombre japonés, "Redman", era una representación simbólica de sus orígenes. El antagonista principal, Manitou, se inspiró en el concepto de nativo americano del mismo nombre , que para Isogai era análogo a las principales deidades de otras religiones, incluido el Dios abrahámico : su forma humana representaba hasta qué punto la humanidad lo había distorsionado. También se incluyeron otros elementos del folclore nativo americano. El personaje del Dr. Victor, un ayudante de Devil Summoner , fue recuperado con un diseño renovado, junto con la nueva asistente Mary. Su gradual "despertar" a la conciencia a través de su línea de misiones fue comparado por Kaneko con el logro de la gnosis . [ 9 ] La música fue compuesta por Shoji Meguro , Toshiko Tasaki y Tsukasa Masuko. [ 13 ] Para su trabajo, Meguro se centró en enfatizar la ambientación ciberpunk del juego y su atmósfera inquietante, creando el efecto mediante la hibridación de estilos jazz y techno. Meguro compuso alrededor de cincuenta piezas para el juego y tuvo menos libertad creativa que en su trabajo en Maken X. También tenía mucho menos espacio de memoria para trabajar, lo que, según él, restaba valor al efecto. El proyecto en su conjunto fue agotador para él. [ 13 ] [ 14 ]
Liberar
Soul Hackers se lanzó para Sega Saturn el 13 de noviembre de 1997. [ 15 ] Un disco suplementario titulado Devil Summoner: Soul Hackers - Akuma Zensho 2 se lanzó el 23 de diciembre del mismo año. El lanzamiento del disco contenía una postal para participar en un sorteo de una de las 1000 copias de una mazmorra adicional. [ 16 ] [ 17 ] Debido a su popularidad, se lanzó una versión para PlayStation el 8 de abril de 1999. Una versión para la serie de bajo presupuesto de Sony se lanzó posteriormente el 27 de julio de 2000. La versión para PlayStation contenía características adicionales, incluidos nuevos eventos de la historia, características añadidas como un casino Paradigm X y una versión de la mazmorra Devil Zensho 2. [ 18 ] [ 19 ]
Se anunció una versión para Nintendo 3DS en 2012 para su lanzamiento el 30 de agosto de ese año. Dirigida por Kazuyuki Yamai, la versión se basó en la de PlayStation, pero con mejoras y ajustes adicionales, incluyendo doblaje completo y elementos de juego únicos para la plataforma. [ 20 ] Masayuki Doi diseñó un nuevo demonio para el juego, mientras que Eiji Ishida actuó como director de arte. Los escritores originales Masumi Suzuki y Yusuke Gonda regresaron para escribir nuevo material. [ 21 ] El estudio de animación Satelight , que se había hecho famoso en Japón por su trabajo en Macross Frontier , produjo una nueva secuencia de apertura . El tema musical de la apertura, "#X", fue escrito por Yamai e incorporó los temas y motivos de Soul Hackers . La canción fue compuesta y arreglada por Ryota Kozuka, y traducida al inglés por Toshihiro Takeuchi. El cantante Wink Wink interpretó la canción y colaboró con la traducción. [ 20 ] [ 22 ] [ 23 ] El puerto se lanzó digitalmente en la Nintendo eShop el 25 de diciembre de 2014. [ 24 ]
El juego fue anunciado para un lanzamiento en Norteamérica en diciembre de 2012 para el año siguiente, adoptando el nombre Shin Megami Tensei . [ 25 ] Fue publicado el 16 de abril de 2013 por Atlus USA . Posteriormente se lanzó como descarga digital el 2 de julio. [ 26 ] [ 27 ] Soul Hackers fue uno de los diez títulos originales de Megami Tensei en ser clasificados como "M para mayores de 17 años" por la Entertainment Software Rating Board . [ 28 ] En Europa, el juego fue publicado por NIS America . Originalmente anunciado para su lanzamiento el 13 de septiembre de 2013, posteriormente se pospuso una semana hasta el 20 de septiembre. Su lanzamiento digital se produjo la semana siguiente, el 25 de septiembre. [ 29 ] En 2021, la empresa matriz de Atlus, Sega Sammy Holdings, incluyó a Soul Hackers como una de varias propiedades intelectuales "inactivas" que podrían ser consideradas para ser remasterizadas, rehechas o reiniciadas. [ 30 ]
Localización
Las versiones de Soul Hackers para Saturn y PlayStation nunca tuvieron un lanzamiento oficial fuera de Japón. Si bien se intentó localizar la versión de PlayStation, aparentemente se impidió su lanzamiento en el extranjero debido a la política de aprobación de contenido de Sony of America. [ 31 ] [ 32 ] La versión de 3DS fue la primera vez que el juego se lanzó fuera de Japón. La localización fue realizada por Atlus USA: el personal principal estaba compuesto por el líder del proyecto Sammy Matsushima, los editores Mike Meeker y Clayton Chan, y el jefe de control de calidad Rob Stone. [ 31 ] Como Soul Hackers nunca había tenido un lanzamiento occidental, el equipo decidió tratarlo como un juego nuevo en lugar de una adaptación tradicional, para poder hacerle justicia a la historia. La traducción tomó poco más de un mes, mientras que todo el proceso de localización hasta el lanzamiento tomó alrededor de ocho meses. Si bien la historia era principalmente seria, el equipo hizo todo lo posible por introducir elementos de humor como en el guion japonés. En el proceso, a veces tuvieron que sustituir un chiste que no se habría traducido bien del japonés, o añadir algo por su cuenta, como una pequeña ruptura de la cuarta pared por parte de Yu-Ichi que no estaba en el guion original. [ 33 ] A pesar del título en inglés un tanto extraño del juego, el equipo decidió que era el que mejor se ajustaba al título dadas las circunstancias. [ 34 ]
El equipo, aficionados a la ficción cyberpunk, captó fácilmente las influencias estilísticas del juego. Cuando el diálogo se volvió más técnico, pudieron usar sus conocimientos sobre computadoras para asegurar que el diálogo no sonara "amateur". Hubo momentos durante estos segmentos en los que el personal tuvo que reprimir sus reacciones naturales al ver la fantástica visión de Soul Hacker sobre la tecnología futura: compararon la experiencia con ver una vieja película sobre posibles desarrollos técnicos futuros. [ 31 ] [ 34 ] La versión en inglés presentó un poco menos de trabajo de voz que el lanzamiento japonés: según el personal de Atlus, el trabajo de voz recortado fue para los NPC en el mapa del mundo, que fueron doblados por los mismos dos actores y por lo tanto sonaban "bastante ridículos". La decisión también ahorró costos al evitar el casting adicional y el tiempo de grabación en estudio que se habría necesitado para abordar este problema. [ 35 ] Al crear desconexiones claras y sutiles entre Nemissa y Hitomi, la diferencia más obvia fue el uso de dos actrices diferentes. También le dieron a Nemissa un tono más extrovertido y una resonancia fantasmal en comparación con la reservada y de voz normal Hitomi. La costumbre de Nemissa de referirse a sí misma en tercera persona se mantuvo del guion japonés. [ 33 ]
Recepción
La versión de Soul Hackers para 3DS ha recibido "críticas mixtas o promedio" según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 42 ] Varios críticos disfrutaron de las batallas del juego. Danielle Riendau en Polygon , Joe Czop en RPGFan y Kimberley Wallace en Game Informer elogiaron lo desafiantes que son las batallas: [ 1 ] [ 2 ] [ 40 ] Riendau dijo que las batallas contra jefes requieren experimentación cuidadosa y análisis táctico, y que las batallas finales siempre se sienten gratificantes debido a su dificultad; [ 1 ] y Wallace dijo que las batallas más grandes dan una descarga de adrenalina y la hacen pensar y estudiar a su grupo en cada turno. [ 40 ] Tanto a Riendau como a Chris Charter en Destructoid les gustó el diálogo de negociación con demonios, [ 1 ] [ 3 ] y a Wallace le gustó cómo las negociaciones agregan más profundidad a las batallas. [ 40 ]
Las mazmorras fueron menos apreciadas: Riendau dijo que consisten en "mirar fijamente las mismas texturas de pared sosas y borrosas durante horas seguidas", y que se vuelve monótono, especialmente en las mazmorras más grandes del final del juego que requieren retroceder. [ 1 ] Wallace dijo que Soul Hackers dejó claro que el diseño de mazmorras no estaba en su apogeo en 1997; calificó las mazmorras de sosas, y que la mayoría de los lugares que el jugador visita son poco emocionantes, con algunas excepciones como el museo de arte donde el jugador entra en las pinturas. A diferencia de Riendau, no pensó que fuera monótono retroceder a través de las mazmorras, debido a la posibilidad de hablar para evitar una batalla. [ 40 ] Famitsu apreció cómo los ajustes de mapa y dificultad facilitaban a los nuevos jugadores la exploración de las mazmorras. [ 39 ]
A Riendau le gustó el escenario y la presentación, diciendo que le recordaba al anime de ciencia ficción de finales de los 90. [ 1 ] Wallace dijo que el concepto de explorar una ciudad ciberpunk no es nuevo, pero que le gustó la atmósfera del juego; [ 40 ] Jeremy Parish de IGN también le gustó esto, y encontró fascinante la mezcla de ciberpunk y misticismo. [ 41 ] Famitsu pensó que los gráficos se sentían anticuados, pero calificó la historia de estimulante. [ 39 ] A Czop le gustó la historia, especialmente las búsquedas de visión, pero pensó que los miembros de Spookies, aunque aparecen a menudo, no se desarrollan como personajes a través de su diálogo. [ 2 ] A Charter y Wallace también les gustó la historia, pero discreparon sobre Spookies: Charter los llamó personajes atemporales, elogiando a Hitomi y Nemissa como lo suficientemente buenas como para sostener toda la historia; y Wallace dijo que el diálogo entre Hitomi y Nemissa estaba bien escrito, y le gustó el enfoque de la historia en la importancia de la familia. [ 3 ] [ 40 ] Riendau comentó sobre el personaje afeminado Beta, calificándolo de "estereotipo grosero" y diciendo que distrae del juego. [ 1 ]
Czop se mostró decepcionado con la música del juego: dijo que encajaba bien en cada área donde se reproducía, pero también que era mediocre y "no particularmente memorable". [ 2 ] Charter dijo que la música no es la mejor del género, pero que se ajustaba al ambiente del juego. [ 3 ] Parish fue más crítico, diciendo que la música sonaba como si hubiera sido "interpretada con una motosierra digital". [ 41 ]
Ventas
Tras su lanzamiento, Soul Hackers vendió 160.850 unidades en su primera semana. En 2007, el juego había vendido 258.679, convirtiéndose en el 27.º título más vendido de Saturn en Japón. [ 43 ] La versión para PlayStation vendió 137.458 unidades a finales de 1999, convirtiéndose en el 114.º juego más vendido de ese año. [ 44 ] En su semana de debut, la versión para 3DS vendió 69.365 unidades y debutó en el puesto n.º 2, por detrás de Hatsune Miku: Project DIVA F para PlayStation Vita . Esto se consideró un buen rendimiento para una versión de un juego tan antiguo, y superó las ventas iniciales de Shin Megami Tensei: Devil Survivor para Nintendo DS . [ 45 ] En las siguientes dos semanas en la lista de los quince juegos más vendidos de Media Create , el juego bajó al puesto n.° 9 y luego al n.° 17, vendiendo 12.589 y 5.910 unidades respectivamente, lo que generó ventas totales de 87.865. [ 46 ] [ 47 ] Para octubre de ese año, Atlus informó que el juego había vendido más de 90.000 unidades: esto lo colocó por delante del port de PSP de ese año de Persona 2: Eternal Punishment , pero por detrás de Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan . [ 48 ] Según un informe del Grupo NPD en enero de 2014, Soul Hackers había vendido 36.000 unidades en los Estados Unidos durante 2013. [ 49 ]
Legado
Secuelas
El juego para móviles Devil Summoner: Soul Hackers – Intruder se lanzó exclusivamente en Japón el 30 de agosto de 2007. [ 50 ] La jugabilidad es de rol táctico con elementos de juego de aventuras , trasladando elementos de Soul Hackers a un formato móvil. [ 51 ] [ 52 ] Otro juego para móviles ambientado en un mundo virtual, Devil Summoner: Soul Hackers – New Generation , se lanzó el 22 de julio de 2008. [ 53 ] [ 54 ]
Una secuela, Soul Hackers 2 , se lanzó para PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S y Windows el 25 de agosto de 2022 en Japón y el 26 de agosto fuera de Japón. Ambientado en un futuro cercano, sigue a agentes del ser sobrenatural Aion que reúnen a un grupo de invocadores para derrotar a una fuerza maligna que se aproxima. [ 55 ]
Adaptaciones de los medios
El juego original recibió una adaptación al manga , escrita por Fumio Sasahara e ilustrada por Kazumi Takasawa. Fue publicada en dos volúmenes en marzo y agosto de 1999 por Kadokawa Shoten . [ 56 ] [ 57 ] También recibió dos novelas derivadas: Devil Summoner Soul Hackers: Death City Korin de Osamu Makino en abril de 1998 por Aspect Books, y Devil Summoner Soul Hackers: Nightmare of the Butterfly de Shinya Kasai en mayo de 1999 por Famitsu Bunko. [ 58 ] [ 59 ]
Notas
- ↑ Japonés: Debiru Samanā: Sōru Hakkāzu (デビルサマナー ソウル ハッカーズ) , lanzado fuera de Japón como Shin Megami Tensei – Devil Summoner: Soul Hackers y comúnmente conocido simplemente como Soul Hackers.
Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Invocador de demonios: Soul Hackers en MobyGames
- videojuegos de 1997
- videojuegos cyberpunk
- Videojuegos de exploración de mazmorras en primera persona con grupo de jugadores
- Juegos de Nintendo 3DS
- Juegos de Nintendo 3DS eShop
- Juegos de NIS América
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