Articulo de referencia

Invasores del espacio

Space Invaders [ a ] es un juego de disparos de 1978 desarrollado y publicado por Taito para máquinas recreativas . Taito lo lanzó en Japón en julio de 1978 y en el extranjero a...

Space Invaders [ a ] es un juego de disparos de 1978 desarrollado y publicado por Taito para máquinas recreativas . Taito lo lanzó en Japón en julio de 1978 y en el extranjero a través de una asociación con Midway Manufacturing ese mismo año. Space Invaders fue el primer videojuego con jugabilidad infinita y el primer juego de disparos de pantalla fija , estableciendo el modelo para el género. El objetivo es derrotar oleadas de alienígenas que descienden con un cañón láser de movimiento horizontal para ganar la mayor cantidad de puntos posible.

El diseñador Tomohiro Nishikado se inspiró en videojuegos como Gun Fight y Breakout , juegos de tiro al blanco electromecánicos y narrativas de ciencia ficción como la novela La guerra de los mundos , el anime Space Battleship Yamato y la película Star Wars . Para completar el desarrollo, tuvo que diseñar hardware y herramientas de desarrollo personalizados para utilizar las características de la tecnología de microprocesadores, que era nueva para él. Tras su lanzamiento, Space Invaders se convirtió rápidamente en un éxito comercial mundial; en 1982, había recaudado 3.800 millones de dólares ( 10.000 millones de dólares en términos ajustados a 2024 ), [ 23 ] con un beneficio neto de 450 millones de dólares ( 1.200 millones de dólares en términos de 2024 ). Esto lo convirtió en el videojuego más vendido y el producto de entretenimiento más taquillero de la época, y el videojuego más taquillero hasta la fecha. También es una de las franquicias de medios más taquilleras de todos los tiempos.

Space Invaders es considerado uno de los videojuegos más influyentes y grandiosos de la historia , ya que marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade y el éxito mundial y duradero de Japón en la industria de los videojuegos . Inspiró a varios diseñadores de juegos prolíficos a unirse a la industria e influyó en numerosos juegos de diferentes géneros. El juego ha sido adaptado y relanzado en diversas formas, incluyendo la versión de 1980 para Atari 2600 , que cuadruplicó las ventas de la consola Atari 2600 y se convirtió en el primer juego estrella para consolas de videojuegos . El alienígena enemigo pixelado se ha convertido en un ícono de la cultura pop , a menudo representando a los videojuegos en general. El juego ha generado docenas de secuelas y remakes, ha sido la inspiración de numerosas obras de arte y música, ha sido parodiado en diversos medios y ha sido el foco de varias leyes para limitar el acceso a los videojuegos.

Jugabilidad

Captura de pantalla vertical rectangular de un videojuego que representa digitalmente una batalla entre alienígenas y un cañón láser. Los alienígenas blancos flotan sobre cuatro bloques verdes en forma de U invertida. Debajo de los bloques hay un bloque horizontal más pequeño con un triángulo en la parte superior.
El cañón láser controlado por el jugador (abajo al centro) dispara a los alienígenas (en el centro) mientras descienden. Las estadísticas del juego, como la puntuación actual y las vidas restantes, se muestran encima y debajo del campo de juego.

Space Invaders es un juego de disparos de pantalla fija en el que el jugador mueve un cañón láser , denominado "Base Láser", horizontalmente por la parte inferior de la pantalla y dispara a un grupo de invasores alienígenas que aparecen en la parte superior. Los invasores comienzan en cinco filas de once (la cantidad varía en algunas versiones) que se mueven de izquierda a derecha como un grupo, avanzando hacia el jugador desplazándose hacia abajo cada vez que llegan al borde de la pantalla. El objetivo es eliminar a todos los invasores disparándoles. Independientemente de cuántas vidas le queden al jugador, el juego termina si los alienígenas llegan a la parte inferior de la pantalla. [ 8 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]

Los alienígenas intentan destruir el cañón del jugador disparando proyectiles, lo que le cuesta una vida si lo consigue. El juego termina cuando se agotan todas las vidas. El cañón láser está parcialmente protegido por búnkeres de defensa fijos que los invasores destruyen gradualmente desde arriba; la parte inferior se destruirá si el jugador dispara estando debajo de uno. A medida que los invasores son derrotados, su movimiento, así como la música que lo acompaña, se aceleran. Derrotar a todos los alienígenas trae otra oleada que comienza más abajo, un bucle que puede continuar indefinidamente. Una "nave misteriosa" especial se moverá ocasionalmente por la parte superior de la pantalla y otorgará puntos extra si es destruida. [ 8 ] [ 24 ] [ 26 ]

Desarrollo

Retrato de un hombre japonés con cabello negro corto, vestido con una chaqueta de negocios negra, sentado en un escritorio de oficina.
Tomohiro Nishikado (en la foto de 2011) diseñó la mecánica de juego de Space Invaders , así como el hardware informático personalizado de la máquina recreativa.

Space Invaders fue desarrollado por el diseñador japonés Tomohiro Nishikado , quien dedicó un año a diseñarlo y desarrollar el hardware necesario para su producción. [ 27 ] [ 28 ] Debido a que trabajó solo y fabricó a mano muchas de las herramientas de desarrollo, el proceso generó costos mínimos. [ 29 ] Inicialmente, Taito no reconoció al diseñador, ya que el anonimato era un requisito del contrato de Nishikado con la compañía. [ 28 ]

El juego fue una respuesta al juego arcade Breakout de Atari, Inc. de 1976. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Nishikado señaló que los juegos estilo Breakout eran muy populares en Japón en 1977. [ 29 ] [ 33 ] Era fanático del juego y su objetivo era crear algo mejor. [ 28 ] El desarrollador quería adaptar la misma sensación de logro y tensión de destruir objetivos uno por uno, combinándola con elementos de juegos de disparos a objetivos . [ 27 ] [ 28 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] El juego utiliza un diseño similar al de Breakout pero con mecánicas de juego diferentes ; en lugar de hacer rebotar una pelota para atacar objetos estáticos, los jugadores tienen la capacidad de disparar proyectiles a enemigos en movimiento. [ 34 ]

Para mejorar el diseño, Nishikado pensó que los objetivos debían tener una forma interesante. [ 28 ] Los primeros diseños de enemigos incluían tanques, aviones de combate y acorazados. [ 27 ] [ 32 ] Nishikado no estaba satisfecho con los movimientos de los enemigos; las limitaciones técnicas dificultaban la animación del vuelo. [ 27 ] [ 28 ] [ 35 ] El diseñador creía que animar personajes humanos habría sido más fácil de programar, pero consideraba inmoral dispararles. [ 35 ] [ 36 ] Nishikado también dijo que disparar a personas era mal visto. [ 28 ] [ 32 ] Después de ver el lanzamiento del anime Space Battleship Yamato de 1974 en Japón, [ 37 ] [ 38 ] y ver un artículo de revista sobre Star Wars de 1977 , pensó en usar un tema espacial. [ 27 ] [ 30 ] Nishikado se inspiró para los alienígenas en la novela La guerra de los mundos y creó imágenes iniciales de mapa de bits a partir de los alienígenas con forma de pulpo. [ 27 ] [ 30 ] [ 32 ] [ 35 ] Otros diseños de alienígenas se modelaron a partir de calamares y cangrejos. [ 27 ] [ 32 ] [ 35 ] Después de crear el pixel art, Nishikado creó una herramienta para animar dos fotogramas de movimiento para cada personaje y ajustó el diseño en pantalla con un lápiz de luz . [ 29 ] Posteriormente añadió los búnkeres y la nave misteriosa al campo de juego. [ 33 ]

Nishikado añadió varios elementos interactivos que, según él, faltaban en los videojuegos anteriores, como enemigos que reaccionaban al movimiento del jugador y devolvían el fuego, y un fin de partida que se activaba cuando los enemigos mataban al personaje del jugador en lugar de simplemente cuando se agotaba el tiempo. [ 30 ] Reemplazó el temporizador, típico de los juegos arcade de la época, con alienígenas descendentes que cumplían una función similar: cuanto más se acercaban, menos tiempo le quedaba al jugador. [ 31 ] Durante el proceso, Nishikado quería que la dificultad del juego aumentara a medida que avanzaba; razonó que esto mantenía la jugabilidad fresca y que el juego ganaría menos si los jugadores podían jugar durante períodos prolongados. [ 33 ] Se basó en los comentarios de sus compañeros de trabajo para equilibrar la dificultad; en retrospectiva, Nishikado afirmó que sin su ayuda habría hecho el juego menos desafiante porque a él mismo le costaba jugarlo. [ 28 ] El juego se tituló originalmente Space Monsters, en honor a una canción popular en Japón en ese momento, " Monster ", pero los superiores del diseñador lo cambiaron a Space Invaders . [ 27 ] [ 30 ]

Hardware

Primer plano de dos pequeños chips microprocesadores rectangulares blancos con pequeñas patillas metálicas doradas que se extienden desde el lateral hacia abajo. El chip superior izquierdo tiene una cubierta dorada en la parte central superior con la inscripción "C8080B, ES 1274, KI984". Al chip inferior derecho se le ha retirado la cubierta, dejando al descubierto el núcleo semiconductor.
Nishikado incorporó el microprocesador Intel 8080 (en la imagen) al desarrollo para lograr gráficos y animaciones mejoradas.

Nishikado diseñó su propio hardware personalizado y herramientas de desarrollo para Space Invaders . [ 27 ] [ 35 ] El juego utiliza una unidad central de procesamiento (CPU) Intel 8080 y muestra gráficos rasterizados en un monitor CRT mediante un framebuffer de mapa de bits . [ 36 ] [ 39 ] El juego emite sonido monoaural alojado por una combinación de circuitos analógicos y un chip de sonido Texas Instruments SN76477 . [ 36 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]

La adopción de un microprocesador se inspiró en el juego arcade de 1975 , Gun Fight , la adaptación para microprocesador de Midway del juego de lógica discreta Western Gun de Nishikado , después de que el diseñador quedara impresionado por los gráficos mejorados y la animación más fluida de la versión de Midway. [ 28 ] [ 42 ] [ 43 ] En ese momento, Taito había licenciado la tecnología de Midway para usarla en sus juegos. Nishikado usó la placa arcade de Midway como placa base y creó placas y circuitos adicionales para ampliar las capacidades. [ 6 ]

Como los microprocesadores se fabricaban en Estados Unidos, Nishikado tuvo que recurrir a su dominio del inglés, que describió como limitado, para traducir el material de referencia. [ 29 ] Dedicó unos seis meses a estudiar juegos estadounidenses y a dominar el uso de un microordenador. Mientras planificaba el juego, Nishikado realizó mejoras iterativas al hardware. [ 44 ] Atribuye a su experiencia previa trabajando con circuitos integrados y al aprendizaje del lenguaje ensamblador durante sus estudios universitarios el haberle ayudado a aprender a interactuar con el nuevo hardware. [ 29 ] [ 33 ]

Primer plano de un pequeño chip microprocesador rectangular negro con pequeñas patillas metálicas doradas que se extienden desde el lateral hacia abajo. En la parte superior central se lee "59C70JN, NE556N".
Michiyuki Kamei utilizó el circuito integrado temporizador 556 (en la imagen), que ya había usado anteriormente en Super Speed ​​Race , para generar el sonido del movimiento de los invasores.

Para agregar audio, Nishikado trabajó con Michiyuki Kamei, quien creó efectos de sonido para los juegos de Taito. [ 6 ] [ 45 ] Kamei pasó de cuatro a cinco meses en el circuito de audio para Space Invaders mientras también trabajaba en otro juego, Blue Shark . Como la gerencia había priorizado Blue Shark , su trabajo en Space Invaders se aceleró para tener ambos juegos listos para un evento de presentación en el verano de 1978. Kamei decidió reutilizar piezas y diseños de otros juegos de Taito para cumplir con el plazo. Reemplazó resistencias y condensadores para ajustar el tono y la duración de los efectos de sonido que creó para Blue Shark . Para crear el efecto de sonido de movimiento de los invasores, Kamei reutilizó el circuito integrado temporizador 556 de Super Speed ​​Race . [ 6 ] Kamei sintió que los primeros efectos de sonido de los invasores eran demasiado cómicos y los cambió después de ver al monstruo en el arte del gabinete y recibir comentarios de Nishikado. [ 6 ] [ 45 ] Con el objetivo de emular el tema del tiburón de Tiburón , añadió resistencias al circuito para bajar el tono del efecto. Texas Instruments había proporcionado recientemente a Taito muestras gratuitas del chip de sonido SN76477, que Kamei inspeccionó. A pesar del mayor coste, lo eligió para producir los efectos de sonido de la nave misteriosa porque el chip más pequeño ahorraba espacio en la placa. [ 6 ]

A pesar del hardware especialmente desarrollado, Nishikado no pudo programar el juego como quería: la placa del Programa de Control no era lo suficientemente potente como para mostrar los gráficos en color o mover a los enemigos más rápido, y consideró que el desarrollo del hardware fue la parte más difícil del proceso. [ 27 ] [ 35 ] Mientras programaba, Nishikado descubrió que el procesador podía renderizar cada fotograma de los gráficos de animación de los alienígenas más rápido cuando había menos alienígenas en la pantalla. Dado que las posiciones de los alienígenas se actualizaban después de cada fotograma, esto provocaba que los alienígenas se movieran por la pantalla a una velocidad creciente a medida que se destruían más; [ 30 ] [ 46 ] el audio que lo acompañaba también se aceleraba. [ 46 ] [ 47 ] En lugar de diseñar una compensación para el aumento de velocidad, decidió mantener esta característica no documentada como un mecanismo de juego . [ 30 ] En retrospectiva, Nishikado señaló que este aspecto hacía que el juego fuera más interesante y compensaba las limitaciones del hardware. [ 44 ]

El diseño del gabinete presenta grandes monstruos humanoides ausentes del juego, lo que Nishikado atribuyó a que el artista basó los diseños en el título original de Space Monsters en lugar de hacer referencia a los gráficos del juego. [ 27 ] En los gabinetes verticales, los gráficos se generan en un monitor CRT oculto y se reflejan hacia el jugador mediante un espejo semitransparente , detrás del cual se monta un recorte de plástico de una luna atornillado contra un fondo estrellado pintado. El fondo es visible a través del espejo y, por lo tanto, aparece "detrás" de los gráficos. Tanto los primeros lanzamientos de Space Invaders de Taito como de Midway tienen gráficos en blanco y negro con tiras de celofán transparente naranja y verde sobre ciertas partes de la pantalla para agregar color a la imagen. Los lanzamientos japoneses posteriores presentan una superposición de celofán de colores del arcoíris; las versiones posteriores tenían un monitor a color y una superposición de color generada electrónicamente. [ 8 ]

Liberar

Mesa de cóctel con mueble recreativo
Gabinete arcade vertical modificado
Taito lanzó Space Invaders en varios tipos de máquinas recreativas, algunas de las cuales se han convertido desde entonces en objetos de colección.

Taito publicó oficialmente Space Invaders por primera vez a efectos de derechos de autor en abril de 1978. [ 48 ] La compañía presentó el juego a las empresas en junio de 1978. El foco del evento fue Blue Shark , que la gerencia de Taito creía que tendría más éxito, y Space Invaders se incluyó más tarde durante la planificación del evento. [ 6 ] Para julio de 1978, la compañía comenzó la producción en masa del juego y lo lanzó. [ 14 ] [ 49 ] Taito lanzó primero una máquina recreativa vertical , que anunció en agosto de 1978. [ 50 ] Al mes siguiente, la compañía lanzó una versión de mesa de cóctel , que se llamó TT Space Invaders en Japón para indicar que era una versión "de mesa". [ 39 ] [ 51 ] Taito luego presentó una solicitud de marca registrada para el nombre del juego ante la Oficina de Patentes de Japón el 18 de septiembre de 1978. [ 52 ]

Poco después del lanzamiento, los desarrolladores se percataron de un error en el mecanismo de monedas. Dado que solo se habían lanzado unos pocos cientos de unidades en ese momento, Taito pudo aplicar una solución reemplazando la memoria de solo lectura (ROM) de las máquinas. [ 45 ] Taito también recibió solicitudes para reparar el audio del juego, que Kamei descubrió que se debía a la rotura del diafragma de papel del altavoz por el uso. La compañía reemplazó los diafragmas en las máquinas existentes con una versión más duradera e incluyó la mejora en los gabinetes arcade futuros. [ 6 ] Se descubrió un error de juego que impedía que los ataques de los invasores dañaran el cañón láser a muy corta distancia. [ 27 ] [ 45 ] Aunque era posible una solución de programación, la gerencia de Taito decidió no realizar un segundo reemplazo de ROM; para entonces, la gran popularidad del juego lo hacía prohibitivo en términos de costos. [ 45 ] Los jugadores finalmente adoptaron el error como estrategia y lo llamaron "Nagoya shooting" [ b ] y "Wall of Death". [ 27 ] [ 45 ]

La empresa había instalado más de 100.000 máquinas en Japón para finales de año. [ 7 ] [ 53 ] Para hacer frente a la demanda, Taito cedió los derechos de distribución en el extranjero a Midway para su distribución fuera de Japón a finales de 1978. [ 15 ] [ 16 ] [ 1 ] Midway lanzó versiones verticales y de cóctel. [ 54 ] En diciembre de 1978, Taito tuvo que importar gabinetes de Midway a Japón para satisfacer la demanda del país. Añadió tarjetas de instrucciones en japonés a los gabinetes y los denominó Space Invaders M. [ 45 ] [ 55 ] La empresa también lanzó una versión a color de TT Space Invaders ese mismo mes. [ 55 ] El éxito impulsó a Taito a invertir en la fabricación y expandirse globalmente, lo que llevó a la empresa a fundar una filial, Taito America, en los Estados Unidos en 1979. [ 56 ] Taito luego presentó una solicitud de marca registrada para su juego arcade ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos el 10 de diciembre de 1979. [ 57 ] La empresa produjo 200 000–300 000 unidades para el mercado japonés para junio de 1979 y aumentó la producción a 25 000–30 000 unidades por mes con Taito proyectando fabricar 400 000 máquinas en Japón antes de fin de año. [ 49 ] Para finales de 1979, se estimaba que había 750 000 máquinas de Space Invaders instaladas en todo el mundo, incluidas 400 000 en Japón y 85 000 en el Reino Unido. [ 1 ] Un año después de su lanzamiento en Estados Unidos, había 60.000 unidades en el país; [ 58 ] [ 59 ] [ 42 ] el número de unidades en Estados Unidos llegó a 72.000 en 1982. [ 60 ] Nishikado quería diseñar hardware más nuevo para mantenerse competitivo, pero la gran demanda llevó a Taito a dar soporte al hardware existente de Space Invaders creando nuevos juegos compatibles con él. Esto dio tiempo a otras compañías para desarrollar tecnología que pudiera igualar la de Taito. [ 28 ] Los gabinetes de Space Invaders se han convertido desde entonces en objetos de colección , siendo las versiones de cóctel y cabaret las más raras. [ 54 ]A finales de 2003, Taito anunció planes para producir 10.000 gabinetes de Space Invaders para volver a venderlos con motivo del 25 aniversario del juego. [ 61 ]

La versión de 1980 para Atari 2600 fue la primera licencia oficial de un juego arcade para consolas y se convirtió en el primer éxito rotundo para consolas de videojuegos domésticas tras cuadruplicar las ventas del sistema. [ 8 ] [ 62 ] Otros lanzamientos oficiales para el hogar incluyen una conversión de 1980 para ordenadores Atari de 8 bits y un lanzamiento de 1982 para la consola Atari 5200. Taito lanzó su propia versión para Nintendo Famicom en 1985 exclusivamente en Japón. Para 1982, había versiones de Space Invaders disponibles para dispositivos electrónicos portátiles , consolas de sobremesa , ordenadores domésticos , relojes y calculadoras de bolsillo . [ 7 ]

En Japón, Epoch Co. lanzó en 1980 el Epoch TV Vader como un clon de Space Invaders que se podía jugar en casa.

Se lanzaron más de cien clones del videojuego Space Invaders para diversas plataformas. [ 63 ] En ese momento, el software y los videojuegos no estaban formalmente reconocidos como obras protegidas por derechos de autor según la ley de derechos de autor japonesa . [ 45 ] [ 64 ] Después de que la compañía ganara un caso relacionado con una secuela ( Space Invaders Part II ) en el Tribunal de Distrito de Tokio en diciembre de 1982, Taito pudo emprender acciones legales contra las reproducciones no autorizadas. [ 64 ] [ 65 ] Algunos ejemplos de clones incluyen el Super Invader de 1979 para computadoras Apple , la consola doméstica dedicada TV Vader de Epoch Co. de 1980 y el TI Invaders de 1981 para la computadora TI-99/4A ; [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] este último se convirtió en el juego más vendido para su plataforma a finales de 1982. [ 68 ] Antes de su dominio de la industria, la incursión de Nintendo en los juegos arcade consistió en clones de juegos populares existentes, incluido el clon de Space Invaders de 1979 , Space Fever . [ 69 ] La afluencia de clones llevó al término "juego Invader" para identificar la clasificación genérica de juegos. [ 69 ] [ 64 ] Las copias no oficiales dominaron el mercado de videojuegos en Corea del Sur, y la demanda del mercado para el hardware de la máquina impulsó el crecimiento inicial de la industria de semiconductores de Corea . [ 70 ]

Recepción

Space Invaders inicialmente recibió respuestas mixtas dentro de Taito y poco interés por parte de los dueños de salones recreativos japoneses . [ 28 ] [ 71 ] Los colegas de Nishikado lo elogiaron, aplaudiendo su logro mientras hacían fila para jugar, mientras que sus jefes predijeron bajas ventas ya que los juegos a menudo terminaban más rápido que los juegos arcade basados ​​en temporizador. Si bien los dueños de salones recreativos inicialmente lo rechazaron, los salones de pachinko y las boleras adoptaron el juego; Space Invaders se popularizó en esos negocios, y muchos salones y boleras instalaron gabinetes adicionales. [ 71 ] En cuestión de meses, el juego se volvió tan popular que se abrieron salones de videojuegos especializados , conocidos como " Salones Space Invaders " y " Casas Space Invaders ", que solo contaban con gabinetes de Space Invaders . [ 27 ] [ 36 ] [ 72 ]

Un año después de su lanzamiento, Space Invaders se convirtió en el juego arcade más vendido de todos los tiempos. [ 73 ] Se mantuvo como el juego arcade más vendido durante tres años hasta 1980. [ 7 ] A finales de 1978, el juego había generado para Taito US$ 670 millones (equivalente a US$ 3.3 mil millones en 2025 ) solo en Japón. [ 7 ] [ 53 ] En junio de 1979, cada máquina arcade ganaba un promedio de US$ 46 (equivalente a US$ 204 en 2025) por día. [ 49 ] La popularidad de Space Invaders lo impulsó a convertirse en el primer juego que recuperó la inversión del propietario de una máquina arcade en Estados Unidos dentro de un mes de la compra; [ 42 ] Los precios oscilaban entre $2,000 y $3,000 por máquina en 1982. [ 74 ] Había recaudado más de $1 mil millones para 1979 (equivalente a $4.9 mil millones en 2025 ). [ 75 ] En 1981, el juego ganó $7.7 millones semanales en las salas de juegos en los Estados Unidos, solo superado por Pac-Man . [ 76 ] La ceremonia de los Arcade Awards se creó ese mismo año para honrar a los mejores videojuegos, y Space Invaders ganó el primer premio al Mejor Juego Electrónico Coin-Op. [ 77 ] Para 1982, había recaudado $2 mil millones (equivalente a $ 6.67 mil millones en 2025 ), [ 78 ] [ 79 ] con una ganancia neta de $450 millones (equivalente a $ 2.22 mil millones en 2025 ). [ 79 ] Esto lo convirtió en el videojuego más vendido y el "producto de entretenimiento" más taquillero de su época, [ 78 ] con comparaciones hechas con la película más taquillera de entonces, Star Wars , [ 78 ] [ 79 ] que había recaudado 486 millones de dólares, con una ganancia neta de 175 millones de dólares a principios de la década de 1980. [ 79 ] Para 1982, había recaudado      3.800 millones de dólares , equivalente a más de 13.000 millones de dólares en 2016. [ 23 ] Space Invaders generó para Taito ganancias de más de 500 millones de dólares en 2008 (equivalente a 748 millones de dólares en 2025 ). [ 27 ] [ 80 ]

Primer plano de un dispositivo electrónico plano de color negro con un cartucho de videojuego de plástico negro insertado en la ranura superior. La ranura está flanqueada a ambos lados por dos interruptores. La etiqueta del cartucho dice "Space Invaders".
Consola doméstica Atari 2600 con un cartucho de Space Invaders , uno de los juegos más vendidos del sistema, en el Centro Etopia de Artes y Tecnología .

Las versiones para PC recibieron críticas mixtas; la versión para Atari 2600 tuvo éxito, mientras que la versión para Famicom fue mal recibida. [ 8 ] Después de vender más de 1 millón de unidades en su primer año, la versión para Atari 2600 vendió más de 4,2 millones de copias a finales de 1981, convirtiéndose en el juego más vendido de Atari 2600 hasta el lanzamiento de la versión de Pac-Man para Atari en 1982. Para 1983, la versión para Atari 2600 había vendido casi 6,1 millones de cartuchos. [ 81 ] Bill Kunkel y Frank Laney en la revista Video encontraron interesantes las variantes del juego arcade, pero sugirieron que los puristas probablemente se centrarían en la versión original del juego incluida. [ 82 ] El escritor de medios Howard J. Blumenthal sugirió que requiere agilidad y coordinación mano-ojo, y concluyó que era "un juego de reacción altamente competitivo y uno de los mejores disponibles". [ 83 ] Los redactores de la revista Electronic Games calificaron el juego con un diez perfecto en general, destacando sus altas puntuaciones en el modo de un jugador, aunque consideraron que los gráficos y el sonido eran simplemente buenos. [ 84 ] Los redactores también analizaron la versión para ordenadores domésticos de 8 bits de Atari, elogiando el juego por su excelente jugabilidad, pero considerando que sus gráficos, sonido y disfrute como juego para un jugador eran simplemente "buenos". [ 85 ] Por el contrario, un editor del libro Personal Computers & Games consideró que esta versión era infiel al juego original y recomendó Roklan's Deluxe Invaders para una experiencia más acorde con el juego arcade de Taito. [ 86 ]

Retrospectivo

El juego ha recibido una recepción retrospectiva positiva décadas después de su lanzamiento. Al calificar la versión arcade con cinco estrellas, Brett Alan Weiss de Allgame destacó las características innovadoras de Space Invaders y su rápido éxito en Estados Unidos. [ 87 ] Si bien señaló que los gráficos simples y el nivel de interacción de la versión arcade no han envejecido bien, Spanner Spencer de Eurogamer elogió el impacto histórico del juego. Además, describió Space Invaders como el epítome de la jugabilidad fundamental sin florituras que buscan los entusiastas de los juegos retro. [ 90 ]

Las versiones para consola del original recibieron críticas generalmente positivas de las publicaciones de videojuegos. Weiss calificó favorablemente dos de las versiones para consola, aunque ligeramente por debajo de la versión arcade. Comparándola con la versión de Atari 2600, Weiss elogió la jugabilidad de la versión para Atari 5200, comentando que la jugabilidad diferente es un cambio bienvenido con respecto al juego arcade, pero cuestionó por qué ambas versiones para consola Atari eran tan similares. [ 88 ] Escribiendo para Entertainment Weekly , Aaron Morales la clasificó como el tercer mejor juego para Atari 2600 en 2013, citando cómo demostró que era posible realizar buenas adaptaciones en la consola. [ 94 ] Al reseñar la versión para Super Nintendo Entertainment System, Weiss elogió la calidad de la reproducción gráfica, así como lo entretenidos que son los diferentes modos de juego. Por otro lado, señaló lo simplista que es el aspecto visual para los estándares contemporáneos y comentó que los jugadores no familiarizados con los juegos antiguos lo encontrarían "arcaico". [ 89 ] Los cuatro críticos de la revista Games World — Dave Perry , Nick Walkland, Nick Roberts y Adrian Price — elogiaron el lanzamiento para la consola portátil Game Boy . Si bien varios señalaron la nostalgia como un punto de venta importante, también dijeron que la jugabilidad básica estaba desactualizada. Perry y Roberts destacaron sus gráficos mejorados al jugarlo en la Super Game Boy , que consideraron la mejor manera de jugarlo. [ 91 ] En un artículo para Polygon en 2019, Jeremy Parish clasificó esta versión como el 21.º mejor juego de Game Boy. [ 95 ]

Numerosas publicaciones han clasificado a Space Invaders entre los videojuegos más importantes. Los editores de las revistas Flux y Next Generation lo incluyeron en sus respectivas listas de los mejores videojuegos en 1995 y 1996. El equipo de la revista Flux clasificó a Space Invaders como el mejor juego y elogió su argumento por desviarse de la tendencia contemporánea de simulaciones basadas en la realidad. Señalaron que, si bien la mayoría de los juegos son clásicos por ser revolucionarios o puros, Space Invaders era ambas cosas. [ 96 ] Al colocar el juego en el número 97, los editores de Next Generation escribieron que "proporciona una elegancia y simplicidad que no se encuentra en juegos posteriores". [ 97 ] En 2021, Keith Stuart de The Guardian lo incluyó como el tercer mejor videojuego de la década de 1970. [ 98 ]

Varias publicaciones han considerado a Space Invaders como un juego influyente. Ryan Geddes y Daemon Hatfield de IGN lo incluyeron como uno de los "10 juegos más influyentes" en 2007, citándolo como una fuente de inspiración para los diseñadores de videojuegos y el impacto que tuvo en el género de disparos . [ 99 ] Escribiendo para The Times Online , Michael Moran lo clasificó como el "videojuego más influyente de la historia" en 2007, citando su jugabilidad "inmensamente adictiva" y su efecto explosivo en el crecimiento de la industria. [ 93 ] Al describirlo como un "clásico arcade fundamental", Levi Buchanan de IGN incluyó el juego como el octavo "shoot 'em up clásico" ese mismo año. [ 100 ] Rowan Kaiser de 1UP.com lo clasificó como el tercer "Juego más influyente de todos los tiempos" en 2011, llamando a Space Invaders "el primer videojuego como videojuego, en lugar de simplemente una representación electrónica jugable de otra cosa" como los juegos arcade anteriores. [ 101 ] Space Invaders fue incluido en el Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos en 2016. [ 102 ] Nishikado señaló que tuvo poco apego al juego durante veinte años después de su lanzamiento. [ 44 ] Anteriormente consideraba un juego anterior, Speed ​​Race de 1974 , su proyecto favorito por encima de Space Invaders . [ 27 ] Después de saber cuánto se sigue jugando y apreciando el juego décadas después, cambió de opinión en la década de 2010, reconociendo a Space Invaders como su mejor trabajo. [ 44 ]

Legado

Remakes y secuelas

Space Invaders ha sido rehecho en numerosas plataformas y ha generado muchas secuelas. Los relanzamientos incluyen versiones portadas y actualizadas del juego arcade original, algunas de las cuales presentan gráficos diferentes y opciones de juego adicionales . Las secuelas presentan varios modos de juego e integran nuevos elementos en el diseño original. [ 8 ] Bally lanzó una versión de pinball en 1980 sin elementos del juego arcade presente y los alienígenas se asemejaban a los xenomorfos de la película Alien ; Bally fue demandado con éxito por el parecido a los diseños de HR Giger . [ 103 ] Se convirtió en la tercera máquina de pinball más taquillera de 1980 en los Estados Unidos. [ 104 ] Super Impulse lanzó una versión en miniatura en 2017 como parte de su serie Tiny Arcade . [ 105 ] Para el 45 aniversario de la serie, Numskull Designs creó otro gabinete arcade en miniatura en 2023, lanzado en la línea Quarter Arcades de la compañía. [ 44 ] [ 106 ]

Dos sillas rojas montadas sobre una base están frente a una gran pantalla que muestra "Space Invaders Frenzy". Cañones de juguete de plástico con luces están colocados delante de las sillas, apuntando a la pantalla.
El juego Space Invaders Frenzy de 2017 integró una mecánica de juego electromecánica en una máquina recreativa con asiento.

Taito ha lanzado varias secuelas arcade . La primera fue Space Invaders Part II en 1979 [ 107 ] [ 108 ] que presentaba gráficos a color, un modo de demostración , nuevos elementos de juego y un intermedio añadido entre partidas . [ 109 ] Este se lanzó en Estados Unidos como Deluxe Space Invaders (también conocido como Space Invaders Deluxe ), pero presentaba un esquema de color gráfico diferente y un fondo de ciudad lunar. Otra secuela arcade, Space Invaders II , se lanzó exclusivamente en Estados Unidos. Era en formato de mesa de cóctel con disparos alienígenas muy rápidos y un modo competitivo para dos jugadores . Durante el verano de 1985, se lanzó Return of the Invaders con gráficos a color actualizados y movimientos y patrones de ataque más complejos para los alienígenas. [ 8 ] Las secuelas arcade posteriores incluyeron Super Space Invaders '91 , Space Invaders DX y Space Invaders '95 , cada una introduciendo pequeñas adiciones de juego al diseño original. Varias de las secuelas de arcade se han convertido en artículos de colección, aunque algunas se consideran más raras. [ 54 ] En 2002, Taito lanzó Space Raiders , un juego de disparos en tercera persona que recuerda a Space Invaders . [ 110 ] [ 111 ] Space Invaders Extreme , lanzado en Nintendo DS y PlayStation Portable en 2008, integra elementos musicales en la jugabilidad estándar. [ 112 ] [ 113 ] Un spin-off de 2008 para WiiWare , Space Invaders Get Even , permite a los jugadores controlar a los alienígenas en lugar del cañón láser en una inversión de roles. [ 114 ] Los lanzamientos posteriores para arcade incluyen Space Invaders Frenzy en 2017 y Space Invaders Counter Attack en 2020. [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] Ambos juegos presentan una jugabilidad electromecánica para dos jugadores con una gran cantidad de invasores. [ 118 ] [ 119]

Space Invaders y sus juegos relacionados se han incluido en compilaciones de videojuegos . Space Invaders Anniversary se lanzó en 2003 para PlayStation 2 e incluyó nueve variantes de Space Invaders . [ 120 ] Un juego similar para PlayStation Portable, Space Invaders Pocket , se lanzó en 2005. [ 108 ] [ 121 ] Space Invaders , Space Invaders Part II y Return of the Invaders están incluidos en Taito Legends , una compilación de los juegos arcade clásicos de Taito lanzada en 2005 en PlayStation 2, Xbox y PC. [ 122 ] [ 123 ] Super Space Invaders '91 , Space Invaders DX y Space Invaders '95 se incluyeron en Taito Legends 2 , una compilación de secuelas lanzada en 2006. [ 124 ] En 2025, Blaze Entertainment anunció que lanzaría una máquina recreativa Alpha de sobremesa con temática de Taito y un cartucho de Taito para la consola portátil Evercade , ambos incluyen Space Invaders entre otros juegos clásicos de Taito. [ 125 ] Hamster Corporation lanzó digitalmente el juego el mismo año como parte de su serie multiplataforma Arcade Archives y Arcade Archives 2. [ 126 ] El presidente de la compañía, Satoshi Hamada, consideró a Space Invaders un juego icónico que hizo crecer la industria, lo que, en su opinión, lo convirtió en la mejor opción para el hito número 500 de Arcade Archives . [ 127 ]

Impacto en la industria

Space Invaders y juegos similares representan las raíces de todo lo que vemos hoy en día en el mundo de los videojuegos. Representan el nacimiento de una nueva forma de arte, una que literalmente cambió el mundo. Space Invaders es importante como documento histórico, al igual que las películas mudas de principios del siglo XX o los primeros libros impresos.

El desarrollador de videojuegos Warren Spector habla sobre el impacto de Space Invaders en la industria [ 128 ]

Figuras de la industria de los videojuegos han resaltado los hitos de Space Invaders y el impacto que han tenido. Shigeru Miyamoto , el antiguo director general de Nintendo Entertainment Analysis & Development , considera a Space Invaders el videojuego más revolucionario. [ 129 ] El historiador de videojuegos Alexander Smith describió el diseño de Nishikado de "permitir que los objetivos ataquen al jugador" sin un temporizador como "un nuevo paradigma en los videojuegos". [ 130 ] El desarrollador Eugene Jarvis señaló que muchos juegos "todavía dependen del paradigma de múltiples vidas y niveles de dificultad progresiva" de Space Invaders [ 131 ] y que los personajes, la historia y la acción del juego "sentaron las bases para toda una generación" de videojuegos. [ 132 ] Parish reconoce que Space Invaders fue el primero en capitalizar personajes peculiares, señalando que el "encanto" y el "sentido rudimentario de la personalidad" de los personajes alienígenas ayudaron a los videojuegos a alejarse de un estilo de diseño de "simulación realista"; los juegos anteriores se inspiraban predominantemente en deportes y carreras. [ 133 ] Los periodistas de videojuegos Brian Ashcraft y Jean Snow atribuyen la introducción de múltiples vidas en los videojuegos a Space Invaders . [ 134 ] Si bien varias publicaciones han reconocido al juego por introducir el concepto de guardar puntuaciones altas, el videojuego arcade Sea Wolf de 1976 implementó la función primero, aunque también permitía al jugador reiniciarla presionando un botón. [ 24 ] [ 99 ] [ 135 ]

Los escritores de Electronic Games observaron un aumento de juegos de ciencia ficción y temática espacial después del lanzamiento de Space Invaders . Notaron que muchos se basaron en su jugabilidad a través decambios iterativos , como Galaxian y derivados con un estilo similar, mientras que otros se inspiraron en Space Invaders pero llevaron el diseño en nuevas direcciones, como Asteroids de Atari y Laser Blast de Activision. [ 136 ] Scott Osborne de GameSpy señaló el diseño derivado de los juegos Galaxian de Namco de 1979 y Galaga de 1981 pero reconoció que sus cambios y refinamientos innovadores hicieron que los juegos fueran muy exitosos por derecho propio. [ 137 ] La influencia del juego se extendió al desarrollo delprimer juego de Williams Electronics , el Defender de 1981 ; las primeras versiones se basaron en gran medida en Space Invaders antes de que su desarrollador, Jarvis, lo llevara en una dirección diferente. [ 138 ] Fuera de los juegos de disparos, Head On de Sega/Gremlin de 1979adoptó el concepto de "ir ronda tras ronda" en lugar de un temporizador después de que un desarrollador sénior de su empresa matriz, Sega , viera Space Invaders . El diseñador del juego, Lane Hauck, atribuye a este cambio eléxito de Head On . [ 139 ]

juegos de disparos

McCarthy consideró a Space Invaders un juego temprano que dio forma al género de disparos en general. [ 140 ] Al incluirlo como uno de los diez juegos más influyentes, Geddes y Hatfield le atribuyeron a Space Invaders la introducción de elementos de diseño que se volvieron comunes en la industria. Los dos atribuyeron la popularidad de la jugabilidad de disparar a oleadas interminables de enemigos a la creación del subgénero shoot 'em up, citando juegos como Galaga , Centipede e Ikaruga como su linaje. [ 99 ] Kevin Bowen de GameSpy señaló que numerosos juegos, como Galaga y Gradius , han sido influenciados por la jugabilidad establecida por Space Invaders . [ 24 ] Edwards también le atribuyó el origen del subgénero shoot 'em up, que fue muy prominente en Japón durante la década de 1980 y principios de la de 1990. Señaló que, aunque hubo varios juegos de disparos notables antes, Space Invaders "lo reunió todo" de una manera nunca antes vista. [ 36 ] El personal de la revista Gamest también lo consideró el comienzo del género de juegos de disparos, describiendo la evolución de los juegos desde los juegos de disparos de pantalla fija, como Space Invaders y Galaga , hasta los juegos de disparos de desplazamiento, como Scramble y la serie Gradius . [ 141 ]

En un artículo para GameSetWatch en 2010, Simon Carless señaló una influencia similar en los juegos de disparos en primera persona contemporáneos como Call of Duty: Modern Warfare 2 , comentando que este y Space Invaders comparten principios básicos: cubrirse detrás de las paredes y disparar a los enemigos para obtener una puntuación alta. [ 142 ] Ashcraft le atribuye al juego el origen del sistema de cobertura, así como el uso de barreras destructibles . [ 143 ] El periodista de videojuegos Craig Grannell señaló que desde su introducción en Space Invaders , el concepto de escudos destructibles se ha convertido en un elemento común en los juegos. [ 44 ] Al observar el linaje entre Space Invaders y Wolfenstein 3D , el profesor de inglés Ronald Strickland comentó que ambos, así como todos los juegos de disparos en primera persona anteriores, se basaban en el mismo tema de "matar o morir". [ 144 ] El profesor de medios interactivos Frans Mäyrä hizo una comparación similar con Doom , comentando que ambos presentan un claro desafío para sobrevivir "disparando a todo lo que se mueve". [ 145 ] Nishikado atribuyó la popularidad del juego entre los jugadores más jóvenes a estos elementos, comentando que los ataques más interactivos de los enemigos, junto con el requisito de derrotarlos a todos, hicieron que la jugabilidad fuera más emocionante. [ 30 ]

audio de videojuegos

El musicólogo Andrew Schartmann escribió que las técnicas de audio fundamentales introducidas por Space Invaders moldearon la industria y que la inmensa popularidad del juego facilitó la adopción generalizada de dichas técnicas. Antes de Space Invaders , la música solía reproducirse durante las introducciones o los finales. Su música en bucle se reproduce durante el juego, mientras que las interacciones del juego generan efectos de sonido, que en conjunto Schartmann describió como un "rico paisaje sonoro". Además, señaló que, si bien el bucle de cuatro notas parecía "común", su capacidad para provocar una reacción en los jugadores acercó los videojuegos a una forma de arte. El cambio de tempo popularizó la variabilidad en la música de los juegos; los desarrolladores aplicaron posteriormente esta estrategia al tono, el ritmo, la forma y otros parámetros para adaptarse a los aspectos no lineales de los juegos. [ 146 ] Karen Collins, profesora de medios interactivos, se hizo eco de afirmaciones similares, señalando que la combinación de introducir música de fondo continua y cambiar dinámicamente el ritmo durante el juego fue en sí misma un hito importante. [ 47 ]

El editor de Next Generation , Neil West, citó la música de Space Invaders como un ejemplo de gran arte en los videojuegos, comentando cómo el tempo creciente de la sencilla melodía y su sincronización con el movimiento de los enemigos estremecen y emocionan al jugador. [ 147 ] Tommy Tallarico , compositor y diseñador de sonido de videojuegos, citó Space Invaders como un ejemplo de cómo la música de los videojuegos "no es un medio lineal pasivo", afirmando que la interacción eleva la experiencia a un nivel superior para los sentidos. Se hizo eco de la evaluación de West, comentando que los ritmos simples aumentaban la frecuencia cardíaca del jugador, infundiendo una sensación de pánico, a medida que los invasores se acercaban a la parte inferior de la pantalla. [ 148 ] Al describir el ritmo creciente del audio, el periodista e historiador de videojuegos Bill Loguidice comparó la música de fondo con el sonido de un latido del corazón . Señaló que el efecto se extendió a otros juegos; por ejemplo, Dungeons of Daggorath presenta un sonido de latido del corazón similar para indicar la salud del jugador . [ 149 ] Escribiendo para GameSpot , Glenn McDonald hizo observaciones similares sobre el efecto del audio del juego y señaló una técnica similar utilizada en Asteroids . [ 150 ]

Crecimiento de la industria

El éxito de Space Invaders se considera un momento decisivo para la industria japonesa de los videojuegos. Parish lo llamó el primer "juego de éxito" de Japón. [ 133 ] Martin Picard, un estudioso de la cultura japonesa, calificó el lanzamiento del juego como el punto de inflexión para la industria japonesa de los videojuegos, que propició la difusión global de la creatividad del país en el ámbito de los videojuegos. [ 69 ]

Numerosas publicaciones señalaron el éxito del juego como un catalizador para el crecimiento de la industria de los videojuegos. Los editores de Electronic Games llamaron a Space Invaders el impulso detrás de que los videojuegos se convirtieran en un pasatiempo de rápido crecimiento en 1981 y "la atracción de máquinas recreativas más popular de todos los tiempos". [ 151 ] El personal de Edge atribuyó el cambio de los juegos de bares y salones recreativos a lugares más convencionales, como restaurantes y grandes almacenes , a Space Invaders ; [ 152 ] a finales de la década de 1970, los juegos arcade comenzaron a aparecer en vestíbulos de hoteles, aeropuertos y tiendas de conveniencia. [ 153 ] Escribiendo para IGN , Levi Buchanan atribuyó el lanzamiento del "fenómeno arcade" en Norteamérica en parte al título. [ 100 ] El personal de la revista Game Informer lo consideró, junto con Pac-Man , uno de los juegos arcade más populares por conectar con la cultura popular y generar entusiasmo durante la edad de oro de los salones recreativos. [ 154 ] Benj Edwards de 1UP.com escribió que Space Invaders demostró que los videojuegos podían competir contra los principales medios de entretenimiento de la época: películas, música y televisión. [ 36 ]

alt=Fotografía de retrato de un hombre japonés con cabello negro, vestido con un traje de negocios negro y una corbata colorida.
Shigeru Miyamoto (fotografiado en 2015)
Retrato fotográfico de un hombre hispano con cabello oscuro, largo y espeso, y gafas, en un podio.
Juan Romero (fotografiado en 2022)
Fotografía de un hombre sonriente que lleva una camisa polo gris.
Eugene Jarvis (fotografiado en 2016)
Space Invaders inspiró a numerosos desarrolladores de videojuegos que, posteriormente, han contribuido a dar forma a la industria por derecho propio.

Varios desarrolladores de juegos citaron Space Invaders como su introducción a los videojuegos. Miyamoto, el creador de Donkey Kong , Mario y The Legend of Zelda , comentó que el juego despertó su interés en los videojuegos, lo que lo llevó a dedicarse a ello profesionalmente. [ 129 ] Durante su época en la escuela secundaria , el creador de Pokémon , Satoshi Tajiri, se sintió inspirado para hacer una secuela de Space Invaders después de jugarlo. [ 155 ] [ 156 ] Hideo Kojima , creador de Metal Gear , cita Space Invaders como el primer juego que "lo atrapó". [ 157 ] Jarvis comenzó su carrera en Williams Electronics desarrollando juegos de pinball, pero se dedicó a los juegos arcade después de ver la jugabilidad de Space Invaders , lo que lo llevó a trabajar en Defender . [ 132 ] [ 131 ] Describió el panorama de la industria en ese momento como un "universo increíble ahora abierto a los diseñadores de videojuegos", citando el bombo publicitario de Space Invaders y otros juegos espaciales populares lanzados alrededor de 1979. [ 131 ] Los creadores de Doom , John Romero y John Carmack , lo han nombrado como su introducción a los videojuegos. [ 158 ] [ 159 ] Romero comentó que pensaba que juegos como Space Invaders y Targ abrieron posibilidades creativas porque no estaban limitados por materiales físicos como el pinball y los juegos electromagnéticos. [ 158 ] Andrew y Philip Oliver , los creadores de la serie Dizzy , atribuyeron su deseo inicial por los videojuegos a Space Invaders . [ 160 ] Escribiendo para The Observer , Giles Richards atribuyó la popularidad de las versiones para consolas domésticas del juego a alentar a los usuarios a aprender programación, muchos de los cuales luego se convirtieron en líderes de la industria. [ 161 ]

En los medios

Los músicos se han inspirado en Space Invaders para su música . Poco después del lanzamiento del juego en las máquinas recreativas, el grupo japonés de synthpop Yellow Magic Orchestra reprodujo sonidos de Space Invaders en su álbum homónimo de 1978 y en el exitoso sencillo "Computer Game"; [ 162 ] [ 163 ] este último vendió más de 400.000 copias en Estados Unidos. [ 164 ] Al año siguiente, la banda Funny Stuff lanzó "Disco Space Invaders" en Japón y los compositores Russell Dunlop y Bruce Brown lanzaron " Space Invaders " en Australia como el grupo Player One. [ 163 ] [ 165 ] [ 166 ] La tendencia continuó en 1980 con dos canciones más tituladas "Space Invaders"; una en el álbum homónimo de The Pretenders y otra del disc jockey de WGCL, Victor Blecman. [ 163 ] [ 167 ]

Fotografía de varias personas caminando frente a la fachada de una tienda y entrando a un establecimiento japonés. El letrero sobre la entrada dice en inglés "TAITO STATION" con un personaje alienígena pixelado a la izquierda de las palabras.
Como parte de la celebración del 30.º aniversario del juego, Taito presentó un video musical del álbum recopilatorio especial del 30.º aniversario en sus tiendas Taito Station. En la imagen se muestra la tienda Taito Station en Akihabara .

Décadas después, Video Games Live interpretó audio de Space Invaders como parte de un especial retro "Classic Arcade Medley" en 2007. [ 168 ] En honor al 30 aniversario del juego, Taito produjo un álbum, Space Invaders 2008 , que presenta música inspirada en el juego. Publicado por Avex Trax en diciembre de 2008, el álbum incluye seis canciones que originalmente estaban en la versión de PSP de Space Invaders Extreme . [ 169 ] Taito produjo un video musical animado con temática de Space Invaders para promocionar el álbum. Inicialmente exhibido solo en su cadena de tiendas (Taito Station) a partir de abril de 2008, la compañía luego lanzó el video en DVD en octubre de 2008. [ 170 ]

Varias series de televisión han emitido episodios que hacen referencia o parodian a Space Invaders , como Danger Mouse , [ 171 ] That '70s Show , [ 172 ] Scrubs , [ 173 ] Chuck , [ 174 ] Robot Chicken , [ 175 ] Teenage Mutant Ninja Turtles [ 176 ] y The Amazing World of Gumball . [ 177 ] Elementos aparecen prominentemente en el segmento "Raiders of the Lost Arcade" de " Anthology of Interest II ", un episodio de Futurama . [ 178 ] [ 179 ] Los alienígenas de Space Invaders aparecen en el cortometraje francés en línea Pixels , que Happy Madison Productions adaptó a un largometraje del mismo nombre en 2015. [ 180 ] [ 181 ]

En 2010, Warner Bros. Pictures se acercó a Taito para obtener los derechos cinematográficos del videojuego, con Mark Gordon , Jason Blum y Guymon Casady vinculados como productores. [ 182 ] Para cuando Warner Bros. adquirió los derechos en 2014, Akiva Goldsman estaba programado para producir. [ 183 ] En febrero de 2015, Daniel Kunka iba a escribir el guion para la compañía productora, Safehouse Pictures . [ 184 ] El proyecto se estancó hasta julio de 2019, cuando la subsidiaria de Warner Bros., New Line Cinema , anunció que Greg Russo escribiría el guion. Goldsman continuó como productor junto con los socios de Safehouse Pictures Joby Harold y Tory Tunnell . [ 185 ] Taito registró el nombre Space Invaders para producción cinematográfica en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos el 7 de julio de 2021. [ 186 ] Años después, Safehouse Pictures contrató a Ben Zazove y Evan Turner en agosto de 2025 para escribir un nuevo guion. [ 187 ]

Space Invaders ha sido objeto de varios libros, como Space Invaders de 1980 de Mark Roeder y Julian Wolanski, Invasion of the Space Invaders de 1982 de Martin Amis y Tomb Raiders and Space Invaders de 2006 de Geoff King y Tanya Krzywinska. [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] Se ha recreado en otros videojuegos. Los jugadores han utilizado las mecánicas de juego de los juegos sandbox Minecraft y Astroneer para reproducir Space Invaders . [ 191 ] [ 192 ] Epic Games incluyó un juego oculto en Fortnite que presenta una jugabilidad similar a la de Space Invaders . [ 193 ] En 2020, Taito convirtió la página de error de su sitio web en una versión interactiva de Space Invaders . [ 194 ]

Impacto cultural

Fotografía de una orquesta en un escenario con poca luz. Sobre el grupo hay una pantalla de proyección con una imagen pixelada en blanco, negro y verde. La imagen pixelada es un objeto ovalado con auriculares, ojos y cuatro tentáculos. Debajo de la imagen pixelada se lee la frase "Video Games Live".
Un gráfico alienígena pixelado expuesto en el concierto Video Games Live.
Fotografía de una araña de color marrón oscuro caminando sobre hojas y ramas. El dorso de la araña tiene una mancha ovalada blanca con cuatro pequeñas figuras que sobresalen de la superficie y que se asemejan a brazos cortos.
Taito adrik , una especie de segador , tiene una mancha que se asemeja a un alienígena de Space Invaders .
Los personajes alienígenas de Space Invaders han calado hondo en diversas facetas de la cultura.

Escribiendo para The New York Times , Jeremy Horwitz comparó el impacto de Space Invaders en la industria de los videojuegos con el de los Beatles en la industria de la música pop. [ 195 ] El periodista de videojuegos Chris Kohler considera a Space Invaders "el primer videojuego ' tacklebuster '", afirmando que se convirtió en sinónimo de videojuegos en todo el mundo durante algún tiempo. [ 196 ] Muchas publicaciones y sitios web utilizan el gráfico alienígena pixelado como un ícono para los videojuegos en general, incluyendo la revista de videojuegos Electronic Gaming Monthly , el sitio web de tecnología Ars Technica y el evento de conciertos Video Games Live . [ 36 ] Los zoólogos brasileños Adriano Kury y Carla Barros nombraron a una nueva especie de arácnido Taito spaceinvaders en 2014 debido a la semejanza de la mancha en su escudo dorsal con un alienígena de Space Invaders . [ 197 ] El carácter invasor se adaptó al emoji "monstruo alienígena" en la versión 10 del estándar Unicode en 2017. [ 44 ] [ 198 ]

El juego ha permeado numerosos aspectos culturales de la sociedad. En 1981, la " muñeca de Space Invaders " fue documentada como una dolencia en The New England Journal of Medicine . [ 199 ] [ 200 ] El autor y conferenciante de tecnología Tom Forester señaló que los médicos norteamericanos habían identificado una condición llamada " codo de Space Invaders " como una queja en la década de 1980. [ 201 ] Hubo informes de que su popularidad llevó a una escasez de monedas de 100 yenes en Japón, [ 27 ] [ 161 ] pero las descripciones de quienes vivían en Japón en ese momento indican "nada fuera de lo común" en torno al lanzamiento de Space Invaders [ 202 ] y Nishikado expresó escepticismo. [ 71 ] El numismático Mark Fox señaló que los operadores de las máquinas recreativas habrían vaciado regularmente sus máquinas, manteniendo la moneda en circulación [ 202 ] y atribuyó el mito a la menor producción de monedas de 100 yenes en 1978 y 1979. [ 203 ] [ 202 ] Highways England lanzó una campaña de seguridad en 2018 titulada "No seas un Space Invader, mantente seguro, mantente alejado" —con el logotipo del juego y el personaje alienígena— para crear conciencia sobre los peligros de conducir demasiado cerca del vehículo de adelante . [ 204 ] [ 205 ]

En 1980, Atari patrocinó un torneo nacional de Space Invaders en Estados Unidos. [ 136 ] [ 206 ] [ 207 ] La cobertura mediática del torneo ayudó a establecer los videojuegos como un pasatiempo popular. [ 136 ] El periodista de videojuegos David McCarthy señaló que los jugadores continuaron compitiendo para lograr la puntuación más alta en Space Invaders décadas después de su lanzamiento. [ 208 ] Twin Galaxies , que arbitraba y registraba las puntuaciones más altas de los jugadores, registró puntuaciones altas para la versión arcade y algunas de sus versiones portátiles hasta la década de 2000. [ 209 ]

Varios políticos han presionado para restringir el acceso de los niños al juego. En el Reino Unido, George Foulkes propuso un proyecto de ley de un miembro privado en 1981 titulado "Control de Space Invaders y otros juegos electrónicos" para permitir que los consejos locales lo restringieran y juegos similares a través de licencias por sus " propiedades adictivas " y por causar " desviación ". [ 28 ] [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] El proyecto de ley nunca fue considerado por el Parlamento , ya que una moción para presentarlo fue rechazada por 114 votos contra 94. [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] En 1981, la junta de fideicomisarios de Irvington, Nueva York, propuso una resolución para establecer restricciones de edad para Space Invaders y otros juegos arcade, así como limitar la cantidad en los negocios. [ 213 ] Una restricción similar ocurrió en Mesquite, Texas , lo que resultó en un caso judicial que fue apelado ante la Corte Suprema de los Estados Unidos , que dictaminó que la ordenanza de la ciudad era inconstitucional en 1982. [ 36 ] [ 214 ]

Fotografía de los laterales de dos edificios de piedra, con un edificio de color beige en primer plano y uno blanco al fondo. En el edificio beige hay un mosaico de azulejos de colores que forman un alienígena pixelado de "Space Invaders".
Un mosaico de azulejos con la imagen de un alienígena de Space Invaders en un edificio de Aviñón , Francia, obra del artista callejero francés anónimo Invader.
Fotografía de dos personas de pie en un espacio abierto con una alfombra oscura. Delante de la alfombra hay una gran pantalla con un juego inspirado en Space Invaders en el que una gran torre está siendo atacada por extraterrestres.
El juego interactivo de arte Invaders! en la Games Convention de 2008 antes de que el artista lo retirara tras las críticas recibidas.
El videojuego ha inspirado varias obras de arte en diferentes medios.

Space Invaders ha sido tema e inspiración para múltiples obras de arte y proyectos. Como parte del décimo aniversario del Festival de Artes Mediáticas de Japón en 2006, Space Invaders fue uno de los varios medios relacionados con videojuegos seleccionados para representar el entretenimiento japonés; los medios se exhibieron en una exposición especial en el Centro Nacional de Arte en Tokio. Las selecciones de proyectos fueron compiladas por la Agencia de Asuntos Culturales de Japón a través de una combinación de encuestas al público en general y profesionales de la industria. [ 215 ] [ 216 ] Ese mismo año, Space Invaders se incluyó en la exposición Game On del Museo de Ciencias de Londres , destinada a mostrar aspectos de la historia , el desarrollo y la cultura de los videojuegos , [ 217 ] y se incluyó en la exposición itinerante del Barbican Centre . [ 218 ] En el festival Belluard Bollwerk International 2006 en Friburgo , Suiza, Guillaume Reymond hizo una recreación de video stop motion de tres minutos de un juego de Space Invaders como parte del proyecto "Gameover" usando personas sentadas en los asientos del auditorio como píxeles. [ 219 ] [ 220 ] La exhibición GH ART en la Games Convention 2008 en Leipzig , Alemania, incluyó un juego de arte llamado Invaders!, que presentaba la jugabilidad de Space Invaders con referencias a los ataques del 11 de septiembre en los Estados Unidos. [ 221 ] [ 222 ] El juego atrajo críticas en línea y una respuesta de Taito que declaró que estaba "considerando todas las opciones disponibles, incluidas acciones legales". En respuesta, el creador pidió que Invaders! fuera retirado de la exhibición. [ 222 ] Un puente en Cáceres, España , proyectado por los ingenieros Pedro Plasencia y Hadrián Arias, presenta un diseño de pavimento basado en Space Invaders , con el cañón láser, disparos y varias figuras visibles en la plataforma. [ 223 ] El artista callejero francés anónimo Invader ha creado una obra de arte en mosaico de Space Invaderextraterrestres alrededor del mundo, [ 36 ] [ 224 ] incluyendo la Estación Espacial Internacional y las instalaciones de la Agencia Espacial Europea . [ 225 ] [ 226 ]

Notas

  1. Japonés :スペースインベーダー, Hepburn : Supēsu Inbēdā
  2. 名古屋撃ち, Nagoya uchi

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