Articulo de referencia

Stefano Gualeni

Stefano Gualeni (nacido el 30 de abril de 1978) es un filósofo , profesor y diseñador de juegos italiano que ha creado videojuegos como Tony Tough and the Night of Roasted Moths...

Stefano Gualeni (nacido el 30 de abril de 1978) es un filósofo , profesor y diseñador de juegos italiano que ha creado videojuegos como Tony Tough and the Night of Roasted Moths , Gua-Le-Ni; or, The Horrendous Parade y Something Something Soup Something . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

Actualmente, Gualeni es catedrático en el Instituto de Juegos Digitales de la Universidad de Malta , donde realiza investigaciones académicas en los campos del diseño de juegos , la investigación de mundos virtuales , la filosofía de la tecnología , la ciencia ficción y el existencialismo . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

Fue investigador visitante en varias instituciones internacionales, entre ellas el Laguna College of Art and Design de Laguna Beach, California (2015-2020), el Centro de Humanidades Digitales de la Universidad de Gotemburgo , Suecia (2019), el Centro Ritsumeikan de Estudios de Juegos (RCGS) de la Universidad Ritsumeikan de Kioto , Japón (2023), la Facultad de Medios y Comunicación de la Universidad Singidunum de Belgrado , Serbia (2024) y la Facultad de Filosofía de la Universidad de Perugia , Italia (2026). [ 5 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

Fondo

Stefano Gualeni nació en Lovere , Italia , en 1978. Se graduó en arquitectura en el Politécnico de Milán en 2004. Su tesis final se desarrolló en México y cuenta con el apoyo del ITESM (Tec de Monterrey, Campus Ciudad de México). [ 11 ]

Gualeni obtuvo su maestría en artes en 2008 en la Escuela de Artes de Utrecht . En su tesis, propuso un modelo de estética digital inspirado en la fenomenología existencial de Martin Heidegger .

Obtuvo su doctorado en Filosofía (en los campos del existencialismo y la filosofía de la tecnología ) en la Universidad Erasmus de Rotterdam en 2014. Su tesis, titulada Ontologías Aumentadas , se centra en los mundos virtuales en su papel de mediadores: como entornos artificiales e interactivos donde las ideas filosóficas, las visiones del mundo y los experimentos mentales pueden manipularse y comunicarse de forma experiencial. [ 13 ]

Trabajo académico

El trabajo de Gualeni se sitúa en la intersección entre la filosofía continental y el diseño de mundos virtuales . [ 14 ] Dado el enfoque práctico e interdisciplinario de su investigación —y dependiendo de los temas y los recursos disponibles— su producción adopta la forma de textos académicos, ficciones literarias y/o experiencias digitales interactivas. [ 4 ] [ 5 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] En sus artículos y ensayos, presenta las computadoras como instrumentos para prefigurar y diseñarnos a nosotros mismos y a nuestros mundos, y como puertas de acceso para experimentar posibilidades alternativas de ser. [ 8 ] [ 9 ] [ 18 ]

En 2015, Gualeni publicó el libro Mundos virtuales como herramientas filosóficas: Cómo filosofar con un martillo digital con Palgrave Macmillan . Inspirado en la postfenomenología y en la filosofía de la tecnología de Martin Heidegger , el libro intenta responder preguntas como: ¿experimentar mundos que no son «reales» cambiará nuestra forma de estructurar el pensamiento? ¿Pueden los mundos virtuales abrir nuevas posibilidades para filosofar? [ 8 ]

Su libro de 2020, escrito junto con Daniel Vella, *Existencialismo virtual: significado y subjetividad en mundos virtuales* , aborda la cuestión de qué significa existir en mundos virtuales. Partiendo de la tradición del existencialismo , introduce la noción de «subjetividad virtual» y analiza los mecanismos experienciales y existenciales mediante los cuales se puede entrar y salir de las subjetividades virtuales. También incluye capítulos que se basan específicamente en la obra de Helmuth Plessner , Peter W. Zapffe , Jean-Paul Sartre y Eugen Fink para reflexionar sobre el significado existencial de lo virtual. [ 9 ]

Sus contribuciones a los volúmenes editados Experience Machines: Philosophy in Virtual Worlds , [ 19 ] Towards a Philosophy of Digital Media , [ 18 ] y Perspectives on the European Videogame [ 20 ] se centran igualmente en los efectos y posibilidades experienciales y existenciales revelados por las tecnologías virtuales.

Uno de los temas centrales de la obra de Gualeni gira en torno al hecho de que la historia de la filosofía, hasta hace poco, se limitaba a ser la historia del pensamiento escrito. Argumenta, sin embargo, que estamos presenciando un cambio tecnológico en la forma en que se aborda, valora y comunica la filosofía. En ese sentido, Gualeni sostiene que los medios digitales pueden constituir una alternativa y un complemento a nuestro enfoque casi exclusivamente lingüístico para desarrollar y comunicar el pensamiento. [ 8 ] [ 21 ] Considera que los mundos virtuales son filosóficamente viables y ventajosos en contextos como los experimentos mentales (donde podemos probar y evaluar objetivamente posibles cursos de acción y sus consecuencias correspondientes), en el caso de indagaciones filosóficas sobre estados de cosas no reales y para la investigación especulativa sobre fenomenologías no humanas . [ 8 ] [ 18 ]

Bibliografía

Libros monográficos (no ficción)

  • Gualeni, S. 2026. El Videojuego del Mundo: Instrucciones de Uso . Buenos Aires (Argentina): Adriana Hidalgo Editora. [ 22 ]
  • Gualeni, S. 2024. Il Videogioco del Mondo: Istruzioni per l'uso . Palermo (Italia): Hora0. [ 23 ]
  • Gualeni, S. y Fassone, R. 2022. Juegos de ficción: una filosofía de la construcción de mundos y el juego imaginario . Londres (Reino Unido): Bloomsbury . [ 24 ]
  • Gualeni, S. y Vella, D. 2020. Existencialismo virtual: significado y subjetividad en mundos virtuales. Basingstoke (Reino Unido): Palgrave . [ 9 ]
  • Gualeni, S. 2015. Mundos virtuales como herramientas filosóficas: Cómo filosofar con un martillo digital. Basingstoke (Reino Unido): Palgrave MacMillan . [ 8 ]

Novelas (ficción)

  • Gualeni, S. 2025. Lo que les debemos a los muertos . Eindhoven (NL): Set Margins'. [ 25 ]
  • Gualeni, S. 2023. Las nubes: Un experimento en teoría-ficción . Nueva York (NY): Routledge . [ 16 ]

volúmenes editados

  • Ford, D.; Gualeni, S.; Van de Mosselaer, N.; Vella, D. 2026. Códice del erudito . Dublín (Irlanda): Tune & Fairweather. [ 26 ]

Capítulos de libros

  • Sun, Y y Gualeni, S. 2025. « Entre títere y actor: Replantear la autoría en esta era de agentes de IA» , Nelson Zagalo y Damián Keller (eds.) En Medios artificiales: Tendencias emergentes en narrativas, educación y práctica creativa . Cham: Springer Nature Suiza, pp.  49–63. [ 27 ]
  • Gualeni, S. & Vella, D. 2023. "Desasosiego al Jugar, una Perspectiva Existencial" , Marta Martín Núñez (ed.) Jugar el malestar. Ludonarrativas más allá de la diversión . Santander (España): Shangrila, págs.  14-21. [ 28 ]
  • Van de Mosselaer, N. y Gualeni, S. 2022. «Representando espacios imaginarios: fantasía, ficción y virtualidad» . En Gottwald, D., Vahdat, V., Turner-Rahman, G. (eds.) Interioridades virtuales. Pittsburgh (PA): ETC Press, vol. 3, pp.  21–44. [ 29 ]
  • Gualeni, S. y Vella, D. 2021. «Ludología existencial y Peter Wessel Zapffe» . En Navarro-Remesal, V. y Pérez-Latorre O. (eds.) Perspectivas sobre el videojuego europeo . Ámsterdam (Países Bajos): Amsterdam University Press, pp.  175–192. [ 20 ]
  • Gualeni, S. 2019. «Cansancio del mundo virtual: Sobre cómo retrasar la erosión experiencial de los entornos digitales» . En Gerber, A. y Goetz, U. (eds.) La arquitectura de los espacios de juego: La lógica espacial de lo virtual y su significado para lo real. Bielefeld (Alemania): Transcript, pp.  153–165. [ 30 ]
  • Gualeni, S. 2018. "Una filosofía del 'HACER' en lo digital" . En Romele, A. y Terrone, E. (eds.), Hacia una filosofía de los medios digitales . Basingstoke (Reino Unido): Palgrave Macmillan , pp.  225–255. [ 18 ]
  • Gualeni, S. 2017. «MERECER VIRTUAL: Aspectos a tener en cuenta al construir máquinas de experiencia y otras tecnologías trágicas» . En Silcox, M. (ed.), Máquinas de experiencia: La filosofía de los mundos virtuales . Londres (Reino Unido): Rowman and Littlefield International, pp.  113–136. [ 19 ]
  • Gualeni, S. 2015. «Jugando con problemas filosóficos desconcertantes» . En Zagalo, N. y Branco, P. (eds.). Creatividad en la era digital . Springer Series on Cultural Computing, XIV. Londres (Reino Unido): Springer-Verlag, pp.  59–74. [ 31 ]

Ludografía

Obras académicas interactivas

Stefano es un filósofo que diseña videojuegos y un diseñador de juegos apasionado por la filosofía. [ 32 ] Aunque su trabajo académico se presenta principalmente en forma de textos, también diseña experiencias virtuales con el objetivo específico de revelar experimentos mentales e ideas de manera interactiva y negociable (y quizás incluso lúdica). [ 33 ] [ 34 ]

Los siguientes elementos forman parte de su proyecto en curso sobre "filosofía jugable":

Otras obras académicas interactivas:

  • Construction BOOM! (2020): un juego estratégico de colocación de losetas para dos jugadores concebido como una sátira de la construcción residencial desenfrenada en Malta. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] El juego fue finalista del premio Ion de SaltCON 2021 en la categoría de estrategia. [ 40 ]
  • CURIO (2021): un conjunto de herramientas gratuito y lúdico para que los estudiantes de primaria lo utilicen en clase, como parte de un proyecto de investigación de 3 años financiado por elprograma Erasmus+ [ 41 ].

Títulos comerciales lanzados como diseñador de juegos

Otros créditos en la industria de los videojuegos

  • Página web oficial de Stefano Gualeni

Notas a pie de página

  1. Biografía del desarrollador de MobyGames
  2. Stefano Gualeni en IMDb
  3. Entrevista a Stefano Gualeni en Adventuretreff (18-06-2006)
  4. 1 2 3 "Algo Algo Sopa Algo" . soup.gua-le-ni.com . Consultado el 10 de noviembre de 2017 .
  5. 1 2 3 "Perfil ORCiD de Stefano Gualeni" .
  6. Universidad de Malta, perfil del Dr. Stefano Gualeni en la Universidad de Malta
  7. Perfil del Dr. Stefano Gualeni en la página web del Instituto de Juegos Digitales.
  8. 1 2 3 4 5 6 Gualeni, Stefano (2015). Mundos virtuales como herramientas filosóficas: Cómo filosofar con un martillo digital . Basingstoke (Reino Unido): Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-137-52178-1OCLC 911495163 
  9. 1 2 3 4 Gualeni, Stefano (2020). Existencialismo virtual: significado y subjetividad en mundos virtuales . Basingstoke (Reino Unido): Palgrave. ISBN 978-3-030-38477-7OCLC 1153071742 
  10. "Prof. Stefano Gualeni - Laguna College of Art and Design" . Sitio web oficial de LCAD . 19 de junio de 2018. Consultado el 19 de junio de 2018 .
  11. 1 2 Currículum de Stefano Gualeni
  12. Filosofía del juego en Gotemburgo
  13. RePub, Repositorio Académico de la Universidad Erasmus (17-04-2012)
  14. Stefano Gualeni - Citas de Google Académico
  15. NECESSARY EVIL - un videojuego crítico y autorreflexivo (29-10-2013)
  16. 1 2 "Las nubes: un experimento de teoría-ficción" . Routledge & CRC Press . Consultado el 18 de abril de 2023 .
  17. 1 2 "Puertas (el juego)" .
  18. 1 2 3 4 5 Romele, Alberto (2018). Hacia una filosofía de los medios digitales . Terrone, Enrico. [Sl]: Springer International PU. ISBN 9783319757599OCLC 1036765359 .​ 
  19. 1 2 Máquinas de experiencia : la filosofía de los mundos virtuales . Silcox, Mark. Londres. 2017. ISBN  9781786600677OCLC 967202186 {{cite book}}: CS1 maint: falta el editor de ubicación ( enlace ) CS1 maint: otros ( enlace )
  20. 1 2 Perspectivas sobre el videojuego europeo . Ámsterdam (Países Bajos): Amsterdam University Press. 2021. págs. 175–192 . ISBN  978-94-6372-622-1OCLC 1267585440 
  21. Gualeni, Stefano (2016). "Videojuegos autorreflexivos: observaciones y corolarios sobre los mundos virtuales como artefactos filosóficos" . G a M e - la revista italiana de estudios de juegos . 1, 5 .
  22. Gualeni, Stefano (1 de julio de 2026). El Videojuego del Mundo (en español). Buenos Aires, Argentina: Adriana Hidalgo Editora. ISBN 9786316884046.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: fecha y año ( enlace )
  23. «IL VIDEOGIOCO DEL MONDO» . Tienda Timeo (en italiano) . Consultado el 2 de agosto de 2024 .
  24. Gualeni, Stefano (2022). Juegos de ficción : una filosofía de la construcción de mundos y el juego imaginario (Primera ed.). Londres [Inglaterra]: Bloomsbury. ISBN   9781350277106.
  25. "Lo que les debemos a los muertos" . Tienda de Set Margins . Consultado el 11 de febrero de 2025 .
  26. ^ Ford, Domingo; Gualeni, Stefano ; Van de Mosselaer, Nele; Vella, Daniel (eds.). "Códice del erudito" . Sintonización y Fairweather . Consultado el 30 de abril de 2026 .{{cite web}}: Comprobar |archive-url=valor ( ayuda )
  27. Sun, Yuqian; Gualeni, Stefano (2026), «Entre títere y actor: Replantear la autoría en esta era de agentes de IA» , en Zagalo, Nelson; Keller, Damián (eds.), Medios artificiales: Tendencias emergentes en narrativas, educación y práctica creativa , Cham: Springer Nature Switzerland, pp. 49–63 , doi : 10.1007/978-3-031-89037-6_3 , ISBN  978-3-031-89037-6Consultado el 30 de septiembre de 2025.
  28. Martín Núñez, Marta (2023). Jugar el malestar: Ludonarrativas más allá de la diversión (en español) (1ª ed.). Santander (España): Shangrila. págs. 14 a 21. ISBN   9788412681406.
  29. Gottwald, Dave; Turner-Rahman, Gregory; Vahdat, Vahid (2022). Interioridades virtuales (Vol. 3) (1.ª ed.). Pittsburgh (PA): ETC Press. pp. 21–44 . ISBN   978-13-8750-497-8.
  30. Gerber, Andri; Götz, Ulrich (2020). Architectonics of Game Spaces, The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real . transcript Verlag. pp. 153–165 . ISBN  9783839448021.
  31. Creatividad en la era digital . Zagalo, Nelson, Branco, Pedro. Londres. 2 de abril de 2015. págs. 59–74 . ISBN  9781447166818OCLC 906575151 {{cite book}}: CS1 maint: falta el editor de ubicación ( enlace ) CS1 maint: otros ( enlace )
  32. Perfil del Dr. Stefano Gualeni en la Universidad de Malta
  33. ¿Por qué diseñar un videojuego sobre sopa?
  34. 1 2 Videojuegos autorreflexivos: observaciones y corolarios sobre los mundos virtuales como artefactos filosóficos
  35. Gualeni, Stefano. "HAMM-3R" . hammer.gua-le-ni.com . Consultado el 26 de marzo de 2026 .
  36. "AQUÍ - El videojuego" .
  37. "¡Auge de la construcción!" . BoardGameGeek . Consultado el 1 de agosto de 2020 .
  38. Carabott, Sarah (28 de mayo de 2020). "El juego con sede en Malta aborda la 'construcción desenfrenada y en auge'"" . Times of Malta .
  39. Schellekens, Jasper (2020). «Diseño de juegos satíricos: ¡El caso del auge de la construcción de juegos de mesa!» . Conferencia Internacional sobre los Fundamentos de los Juegos Digitales . pp. 1–12 . doi : 10.1145/3402942.3403008 . ISBN  9781450388078. S2CID 221492447 vía Biblioteca Digital de ACM. 
  40. «Finalistas Premio Ion 2021» . Newspoint de la Universidad de Malta . Consultado el 17 de mayo de 2022 .
  41. Stephanie, Buttigieg (11 de enero de 2021). "Kit de herramientas educativas gratuitas para que los profesores fomenten el aprendizaje a través del descubrimiento lúdico" . University of Malta Newspoint .
  42. Lista de créditos de ATUM
  43. ATUM - Aplicación del diseño de juegos multicapa y la narración ambiental
  44. Gamasutra.com publicó un artículo destacado en su blog titulado "Videojuegos autorreflexivos como pensamiento crítico jugable", de Stefano Gualeni (29-10-2013).
  45. Lista completa de créditos de The Unfinished Swan en MobyGames
  46. Lista completa de créditos de Fairytale Fights en MobyGames
  47. Sitio web oficial de EXP-game
  48. Finalistas del 13.º Festival Anual de Juegos Independientes
  49. ↑ ¡ Créditos completos del juego en la página web oficial de Chewy!
  50. Anunciados los ganadores del premio Independent Propeller Award 2011. Archivado el 20 de marzo de 2011 en Wayback Machine.