Articulo de referencia

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind es un juego de rol de acción de 2002 desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks . Es la tercera entrega de la ser...

The Elder Scrolls III: Morrowind es un juego de rol de acción de 2002 desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks . Es la tercera entrega de la serie The Elder Scrolls , después de The Elder Scrolls II: Daggerfall de 1996, y fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox . La historia principal tiene lugar en Vvardenfell, una isla en la provincia Dunmer (Elfo Oscuro) de Morrowind, parte del continente de Tamriel . Las misiones centrales giran en torno al semidiós Dagoth Ur, que reside en la volcánica Montaña Roja, quien busca obtener poder y liberar a Morrowind del dominio imperial. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]

Aunque principalmente un juego de fantasía , con muchos elementos de jugabilidad y tropos de la ficción medieval y fantástica occidental inspirados en Dungeons & Dragons y juegos de rol anteriores , Morrowind también presenta algunos elementos steampunk y se inspiró en gran medida en las culturas de Oriente Medio y el sur de Asia . Morrowind fue diseñado con un estilo de juego abierto y libre, con menos énfasis en la trama principal que sus predecesores. Esta decisión recibió reacciones mixtas, aunque los críticos apreciaron el extenso y detallado mundo de juego de Morrowind .

Morrowind alcanzó el éxito de crítica y comercial, ganando varios premios, incluido el de Juego del Año , y vendiendo más de cuatro millones de copias en todo el mundo para 2005. [ 5 ] Desde entonces, se le ha considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . El juego generó dos paquetes de expansión : Tribunal y Bloodmoon . Ambos se reempaquetaron en un conjunto completo y se titularon Morrowind: Game of the Year Edition , que se lanzó en octubre de 2003. [ 6 ] A Morrowind le siguió The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006.

Jugabilidad

Creación de personajes

Morrowind comienza con el personaje del jugador, que ha sido encarcelado, llegando a Morrowind en barco para ser indultado. Un tutorial que muestra la liberación del prisionero guía al jugador a través del proceso de creación del personaje . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] El jugador es interrogado sucesivamente por un compañero de prisión, un oficial y un burócrata mientras se registra como ciudadano libre; eligiendo, en el proceso, el nombre, la raza, el género, la clase y el signo zodiacal del personaje. Estos afectan los atributos , habilidades y capacidades iniciales del jugador . El jugador determina su clase de una de tres maneras: eligiendo de una lista de clases, generando una clase mediante preguntas o creando una clase personalizada. [ 7 ] [ 8 ] [ 12 ]

Sistema de habilidades

La competencia del personaje jugador con una habilidad aumenta mediante la práctica, el entrenamiento y el estudio. La práctica consiste en realizar las acciones específicas asociadas a una habilidad determinada, lo que incrementa gradualmente la competencia del personaje en dicha habilidad. Para aumentar la habilidad con armas, es necesario golpear a un enemigo con el arma adecuada; para aumentar la habilidad con armadura, es necesario ser golpeado mientras se lleva el tipo de armadura adecuado; etc. El entrenamiento consiste en pagar dinero a personajes no jugadores (PNJ) a cambio de un aumento inmediato de la competencia en esa habilidad. El estudio requiere leer libros encontrados, algunos de los cuales aumentarán inmediatamente una habilidad al leerlos. La habilidad con armas afecta la probabilidad de acertar del personaje. La habilidad con armadura afecta la resistencia defensiva de la armadura. Otras habilidades afectan la competencia en otras acciones como la elaboración de pociones, correr, forzar cerraduras, etc.

Morrowind , al igual que su predecesor Daggerfall , distingue entre atributos y habilidades. Las habilidades son competencias individuales en escuelas de combate o clases de armadura específicas, mientras que los atributos son competencias más generales, como la fuerza y ​​la resistencia, que están ligadas a características importantes no relacionadas con ninguna habilidad ( salud , probabilidad de evasión, etc.) o mejoran la eficacia de una amplia variedad de habilidades. La fuerza, por ejemplo, aumenta el daño de cualquier golpe físico asestado por el personaje. Los atributos solo mejoran cuando el jugador sube de nivel.

El jugador sube de nivel a su personaje al ganar niveles en diez habilidades predeterminadas, clasificadas como habilidades principales y secundarias. Cada vez que el jugador sube de nivel a su personaje, también puede seleccionar tres atributos para mejorar. El jugador puede mejorar mejor los atributos relacionados con su conjunto de habilidades, ya que cada nivel ganado en una habilidad en particular se suma al multiplicador por el cual se mejora el atributo que rige dicha habilidad. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

Combatir

Una captura de pantalla del juego que muestra el combate en primera persona de Morrowind .

El ataque cuerpo a cuerpo más simple es una acción de corte. Los ataques de corte y estocada, un poco más complejos, se realizan haciendo clic al unísono con pulsar una tecla direccional, [ 16 ] aunque al activar la opción "usar siempre el mejor ataque", los jugadores pueden eliminar el elemento de movimiento, liberándolos para concentrarse en el combate. El potencial de daño de un arma cuerpo a cuerpo se califica para cada uno de estos ataques. Los críticos encontraron poco valor en elegir entre los tres tipos de ataques para la mayoría de las armas y recomendaron la opción "usar siempre el mejor ataque". [ 16 ] [ 17 ] Los modificadores aritméticos ocultos, aplicados a las habilidades de cada combatiente, determinan si el ataque impacta o no. En el lanzamiento original del juego, el jugador no recibía ninguna indicación de la cantidad de salud restante de sus enemigos ni de la fuerza de los ataques del jugador. Los críticos consideraron negativamente esta ausencia, deseando una retroalimentación más visible. [ 12 ] [ 16 ] [ 18 ] Bethesda añadió barras de salud de los enemigos en el parche 1.1.0605, publicado un mes después del lanzamiento inicial de Morrowind . [ 19 ]

Diseño de forma libre

Morrowind , siguiendo la tradición establecida por sus predecesores en la serie The Elder Scrolls , [ 20 ] es un mundo abierto , con pocas restricciones en las acciones del jugador. Desde el comienzo del juego, los jugadores son colocados en un mundo donde se les deja vagar, robar, realizar misiones y explorar, sin necesariamente seguir la misión principal. [ 21 ] El diseñador principal Ken Rolston , cuando se le preguntó antes del lanzamiento de Morrowind cuáles creía que eran los "elementos de diseño centrales e intocables" de la serie The Elder Scrolls que "los diferenciaban de otros juegos", respondió de inmediato: "Experiencia de forma libre". [ 22 ] En opinión de Rolston, la trama central del juego es una oportunidad para presentar al jugador una corriente cruzada de facciones en conflicto, temas de fondo y los personajes del juego, en lugar del enfoque principal de la experiencia del jugador. [ 23 ] "Cada juego de [ The Elder Scrolls ] debe permitirte crear el tipo de personaje que quieras y luego hacer las cosas que quieras. Nunca haríamos que un juego de rol de [ The Elder Scrolls ] te obligara a ser un personaje determinado o a seguir un camino determinado." [ 22 ]

Para permitir este comportamiento, además de crear una extensa misión principal, Morrowind proporciona misiones discursivas detalladas para diversas facciones, incluyendo varios gremios, organizaciones religiosas y casas aristocráticas. Todo esto, además de las misiones secundarias que se encuentran mediante la exploración. [ 24 ] [ 25 ] La trama principal en sí misma puede abordarse de muchas maneras. Hay, en palabras del crítico Craig Lindley, "un conjunto muy específico de puntos centrales de la trama dentro de esta trama principal. Pero los puntos de la trama están parcialmente ordenados: se deben completar siete tareas de alto nivel, pero sus subtareas constituyentes... pueden realizarse en cualquier orden, y esto se repite para las subtareas involucradas en esas subtareas". Las decisiones que el jugador toma al realizar estas tareas se convierten así en métodos de interpretación del personaje; un conjunto de herramientas dramáticas que establecen la nueva identidad del jugador. [ 26 ]

Según Matt Barton de Gamasutra , algunos han argumentado que estos cambios acercan a Morrowind al espíritu del juego de mesa original de Dungeons & Dragons , donde los jugadores asumen un rol más creativo en su juego y donde se les deja decidir por sí mismos la acción "correcta". [ 27 ] Esta opinión es compartida por Rolston, quien ha declarado que "El objetivo de cada juego de [ The Elder Scrolls ] es crear algo que se asemeje a un juego de rol de lápiz y papel en la computadora". [ 22 ] La gran cantidad de posibilidades de misiones, combinada con lo que el desarrollador Ken Rolston identificó como una falta de "urgencia narrativa", dejó a muchos críticos insatisfechos con la trama principal. Ken Rolston declaró más tarde que la misión principal podría haberse presentado con mayor fuerza, al estilo del sucesor del juego, The Elder Scrolls IV: Oblivion , sin perder el diseño de forma libre de la serie, pero tales preocupaciones no se abordaron antes del lanzamiento de Morrowind . [ 28 ]

Trama

Aunque Morrowind contiene muchas misiones e historias, la trama central gira en torno al Tribunal, un triunvirato de seres divinos que gobiernan Morrowind y su lucha contra un antiguo aliado: el semidiós Dagoth Ur y su Sexta Casa, un culto de seguidores que se extiende desde la Montaña Roja, el centro volcánico de Vvardenfell. Dagoth Ur ha utilizado el Corazón de Lorkhan, un artefacto de gran poder, para volverse inmortal y ahora busca expulsar a los ocupantes de la Legión Imperial de Morrowind utilizando su red de espías, así como a Akulakhan, un enorme gólem mecánico impulsado por el Corazón de Lorkhan. [ 4 ] [ 29 ]

Tras una tormenta y una extraña visión onírica, el personaje del jugador comienza en un pueblo llamado Seyda Neen. Recién llegado de una prisión continental, ha sido liberado gracias a las influencias del actual gobernante del Imperio Tamriel , el Emperador Uriel Septim VII. Al jugador se le encomienda la tarea de reunirse con Caius Cosades, miembro de los Blades, un grupo secreto de espías y agentes que trabajan para el Emperador y el Imperio. [ 11 ]

Cosades recluta al jugador en los Cuchillas por orden del Emperador y lo embarca en diversas misiones para desentrañar las misteriosas desapariciones y revelaciones que han afectado a los ciudadanos de Vvardenfell, en particular las profecías de la Sexta Casa y los Ashlander sobre el Nerevarine. Más tarde se revela que el reclutamiento bajo el mando de Cosades, y la liberación del jugador de prisión, se debieron a la sospecha del Emperador de que el jugador podría ser el Nerevarine —una reencarnación del legendario héroe Dunmer Indoril Nerevar— o al menos alguien que podría ser un impostor convincente para obtener réditos políticos. El jugador tiene la tarea de descubrir las profecías sobre el Nerevarine y cumplirlas para finalmente derrotar a Dagoth Ur y su culto de la Sexta Casa.

Las profecías de los Dunmer nómadas que habitan las Tierras Cenicientas, los Ashlanders, predicen que la encarnación de Nerevar cumplirá siete profecías. Las dos primeras son que el Nerevarine nacerá en un día determinado de padres desconocidos y será inmune a la enfermedad del Corprus, una enfermedad divina creada por Dagoth Ur. El jugador ya ha cumplido la primera. Posteriormente, el jugador se vuelve inmune al Corprus al contraer la enfermedad y sobrevivir a una cura experimental. Tras cumplir estas profecías, el jugador busca completar la tercera: encontrar el Anillo de la Luna y la Estrella, el anillo simbólico que originalmente llevaba Nerevar y que tiene el poder de matar instantáneamente a cualquiera que intente usarlo. Al encontrar y equiparse el anillo, el jugador recibe una visión de Azura, la antigua Princesa Daédrica del Amanecer y el Anochecer, quien confirma que el jugador es la encarnación de Nerevar. El Nerevarine completa la cuarta y quinta prueba, cuyo objetivo es reunir a las Grandes Casas de los Dunmer y los Ashlander de Vvardenfell bajo una misma bandera. Tras recibir el apoyo y ser declarado "Hortator" por todas las Grandes Casas y "Nerevarine" por todas las tribus nómadas Ashlander, el Templo del Tribunal lo denomina oficialmente "Nerevarine", y normalmente persigue hasta la muerte a cualquiera que afirme ser el Nerevarine.

El Nerevarine es invitado al palacio del rey-dios poeta Vivec, una de las tres deidades que forman la base de la religión de Morrowind conocida como el Tribunal, para discutir el asalto a la fortaleza de Dagoth Ur en el corazón de la Montaña Roja. Vivec le entrega al jugador el guantelete «Guardia Espectral», un antiguo artefacto dwemer que permite el uso de las herramientas Desgarrar y Lamento. Estas antiguas armas fueron creadas por los dwemer para aprovechar el poder del legendario Corazón de Lorkhan, que encontraron bajo la Montaña Roja, y estas mismas herramientas han sido utilizadas por el Tribunal y Dagoth Ur para alcanzar su estatus divino. Las herramientas también pueden destruir el legendario Corazón de Lorkhan, pero sin tener equipada la Guardia Espectral, infligirán un golpe fatal a quien las empuñe. [ 30 ]

El jugador viaja a la Montaña Roja hasta la ciudadela de Dagoth Ur. Tras hablar con Dagoth Ur, quien intenta convencer al jugador de que se una a su bando afirmando que solo sigue las últimas órdenes de Nerevar, el jugador y Dagoth Ur luchan. Tras vencer a Dagoth Ur, el Nerevarine descubre que, si bien el Corazón de Lorkhan permanece intacto, Dagoth Ur es inmortal y pronto regresa de la muerte. Dirigiéndose al corazón de la montaña, el Nerevarine encuentra el Corazón de Lorkhan y lo destruye, separando a Dagoth Ur de su poder y acabando con su vida. La Cámara de Akulakhan, donde residía el corazón de Lorkhan, queda destruida al derrumbarse la caverna y, a su vez, la Montaña Roja se libera de la plaga y la Sexta Casa cae. Al escapar de la cámara, Azura felicita al Nerevarine, quien viene a recompensar los esfuerzos del jugador por cumplir la profecía. [ 31 ]

El juego no termina al completar la misión principal, pero el mundo de Vvardenfell se ve afectado de muchas maneras. Las Tormentas de la Plaga dejan de asolar la tierra y los débiles seguidores de la Sexta Casa despiertan, sin recordar nada de su calvario. Los Soñadores que acosaban al Nerevarine guardan silencio y el Nerevarine se convierte en el salvador de Vvardenfell. La consecuencia principal de derrotar a Dagoth Ur fue la destrucción del Corazón de Lorkhan. Debido a su inmortalidad ligada al corazón, Vivec y el Tribunal vuelven a ser mortales, dejando el futuro de Vivec en entredicho y en manos del jugador para determinar su destino. La pérdida de la divinidad entre los miembros del Tribunal es el punto central de la trama de la primera expansión del juego, Tribunal .

Configuración

Partes de la región de Vvardenfell en Morrowind están controladas por las casas Hlaalu , Telvanni y Redoran.

Morrowind se desarrolla en Vvardenfell, una isla en la provincia de Morrowind, dominada por los Dunmer, lejos de las tierras típicamente inspiradas en Europa al oeste y al sur representadas en Daggerfall y Arena . Junto con las mejoras gráficas , una de las diferencias más evidentes entre Morrowind y los juegos anteriores de la serie es que Morrowind se desarrolla en un área mucho más pequeña que los juegos anteriores. Mientras que Arena presentaba todo Tamriel como un área explorable, y Daggerfall presentaba porciones considerables de dos provincias de Tamriel, Hammerfell y High Rock, Morrowind incluye solo la "relativamente pequeña" isla de Vvardenfell dentro de la provincia de Morrowind. [ 16 ] El cambio fue resultado de una decisión consciente por parte de los desarrolladores para presentar más detalles y variedad en el juego. Mientras que las mazmorras de Daggerfall y Arena se generaban aleatoriamente, cada área en Morrowind estaba específicamente detallada y cada objeto estaba colocado individualmente. Como resultado, los críticos quedaron generalmente impresionados con la variedad del mundo del juego, ya que esto mantuvo la percepción de un mundo de juego "enorme". [ 16 ] El área de juego se expande a la ciudad amurallada de Mournhold en el continente de Morrowind en la expansión Tribunal , y a la isla de Solstheim al noroeste de Vvardenfell en la expansión Bloodmoon .

Los desarrolladores de Morrowind , en lugar de basar la cultura de Morrowind en el típico escenario medieval europeo de los juegos de fantasía, optaron por una ruta más ecléctica, tomando elementos de culturas africanas , específicamente del Antiguo Egipto , pero también del Japón primitivo y de Oriente Medio . [ 32 ] La arquitectura egipcia fue citada en particular por su significativa influencia en la arquitectura Hlaalu de Balmora. [ 33 ] El productor ejecutivo Todd Howard consideró que el uso de Morrowind como telón de fondo fue fundamental para el desarrollo del estilo del juego. Si bien admitió algunos elementos de la cultura imperial parcialmente medieval , más típica de la fantasía, para mantener la familiaridad con las entregas anteriores de la serie, el escenario de los Elfos Oscuros de Morrowind "abrió enormes nuevas vías para crear culturas y lugares que no se ven tradicionalmente en un escenario de fantasía". [ 34 ] El equipo de desarrollo también reconoció como influencias la película Gladiator de Ridley Scott , la alta fantasía , El Cristal Oscuro y Conan el Bárbaro . [ 35 ]

El juego tiene más de 300 libros (sin contar los pergaminos de hechizos). Una compilación particular del texto constaba de 1241 hojas de  papel de 8,25 × 11 pulgadas. [ 36 ] PC Gamer ponderó el texto del juego como equivalente a seis novelas de tamaño típico. [ 21 ] Muchos de estos libros ofrecen historias largas y serializadas, y proporcionan pistas sobre el trasfondo y la historia del juego. [ 8 ] Un crítico, Phillip Scuderi, recordó Morrowind por su gran riqueza literaria. Para él, la literatura del juego y su integración en el mismo fueron la "contribución más original y duradera de Morrowind a la historia de los videojuegos", una que lo situaría junto a Planescape: Torment como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos. [ 37 ] Estos temas se reflejan en otras respuestas al juego, como la de Joseph Witham de RPGamer, quien encontró la historia "discreta" en su progresión, con una sensación de exploración de mazmorras, junto a "todo un mundo de historia única" donde los libros constituyen la mayor parte de la interacción del jugador con ese mundo. [ 38 ]

El juego presenta una gran variedad geográfica en cuanto a clima, flora y, en cierta medida, fauna. Además, existe diversidad política y cultural entre las poblaciones del juego, lo que contribuye a la singularidad de las distintas partes de la isla. A esto se suma un componente arqueológico que aporta profundidad a la historia y ofrece la posibilidad de explorar más a fondo. Asimismo, existen diversas limitaciones de visibilidad, como niebla y polvo, que se compensan con efectos de "día/noche despejados" que mejoran la visibilidad. El volcán central de la Montaña Roja está constantemente cubierto de ceniza antes de completar la misión principal, y se puede acceder a él a través de canales de lava seca llamados Foyadas.

La exploración en el juego se basa principalmente en caminar y correr; sin embargo, hay ocasiones en las que se incluye nadar y, a veces, levitar. Otros tipos de transporte, como la teletransportación y los viajes en barco o a lomos de criaturas gigantes parecidas a pulgas llamadas zancudos de limo, están disponibles por un precio para desplazarse entre los distintos asentamientos de Vvardenfell como método de viaje rápido .

Desarrollo

Una captura de pantalla del juego que muestra los gráficos avanzados de Morrowind : agua con sombreado de píxeles, grandes distancias de renderizado y texturas y modelos detallados.

Un tercer título de la serie The Elder Scrolls fue concebido durante el desarrollo de The Elder Scrolls II: Daggerfall , aunque inicialmente iba a estar ambientado en las Islas Summerset y se llamaría Tribunal . Tras el lanzamiento de Daggerfall , se basó en una versión SVGA de XnGine , que Bethesda usó más tarde en The Elder Scrolls Legends: Battlespire , y se ambientó en la provincia de Morrowind. El juego era "mucho más cercano a Daggerfall en alcance", abarcando toda la provincia de Morrowind, en lugar de la isla de Vvardenfell, y permitiendo al jugador unirse a las cinco Grandes Casas Dunmer. La Plaga fue concebida como una fuerza dinámica, que se expandía progresivamente y destruía ciudades a su paso. Finalmente se decidió que el alcance del diseño original era demasiado grande dada la tecnología disponible en ese momento. [ 39 ] Según Ken Rolston, se dijo algo parecido a "No estamos preparados para esto, no queremos lanzarnos a esto y fracasar". [ 32 ] El proyecto se suspendió en 1997, ya que Bethesda pasó a desarrollar The Elder Scrolls Adventures: Redguard y Battlespire , [ 39 ] aunque el proyecto permaneció en la mente de los desarrolladores durante todo este período. [ 32 ]

La finalización de Redguard en 1998 llevó al regreso al proyecto Morrowind , ya que los desarrolladores percibieron un anhelo en su público por volver a las formas épicas clásicas de los títulos anteriores. Al constatar que las brechas entre sus capacidades técnicas y las de las compañías rivales habían aumentado durante ese tiempo, Bethesda buscó revitalizarse y volver a la vanguardia de la industria, [ 39 ] un esfuerzo liderado por el jefe de proyecto Todd Howard. [ 40 ] El XnGine fue descartado y reemplazado por una copia con licencia de NetImmerse , un motor basado en Direct3D , con capacidad de transformación e iluminación , [ 32 ] texturas de 32 bits y animación esquelética . [ 25 ] Durante su campaña promocional, Bethesda hizo coincidir deliberadamente el lanzamiento de sus capturas de pantalla con el anuncio de la GeForce 4 de NVIDIA , como "indicativo de los extraordinarios efectos de agua que la tecnología es capaz de lograr". [ 41 ]

La escala del juego se redujo considerablemente respecto al concepto original, centrándose principalmente en Dagoth Ur y una zona más pequeña. Se decidió que el mundo del juego se poblaría utilizando los métodos desarrollados por el equipo en Redguard ; es decir, los objetos del juego se crearían a mano, en lugar de generarse mediante los métodos algorítmicos aleatorios de Arena y Daggerfall . Para el año 2000, Morrowind sería inequívocamente un juego para un solo jugador, sin posibilidad de expansión multijugador. En palabras de Pete Hines, director de marketing y relaciones públicas de Bethesda: «No. Ni en el lanzamiento, ni tres meses después, no, no, no». [ 35 ] El proyecto, a pesar de su escala reducida, supuso una enorme inversión. Según el razonamiento del equipo, la creación requirió «cerca de 100 años-hombre». Para lograr esta hazaña, Bethesda triplicó su personal y dedicó su primer año de desarrollo a The Elder Scrolls Construction Set , lo que permitió al equipo de desarrollo equilibrar fácilmente el juego y modificarlo en pequeños incrementos en lugar de grandes. [ 39 ] Según el líder del proyecto, Todd Howard, Construction Set surgió como resultado de un anhelo colectivo de desarrollar un "sistema operativo de juego de rol", capaz de extensión y modificación, en lugar de un tipo de juego en particular. [ 42 ] A pesar del personal adicional, el diseñador Ken Rolston declararía más tarde que, en comparación con Oblivion , Morrowind tenía un equipo de diseño pequeño. [ 28 ] Alrededor de 40 desarrolladores trabajaron en el juego. [ 43 ]

En mayo de 2000, Bethesda estableció la primera fecha de lanzamiento prevista para PC a finales de 2001. [ 44 ] El 5 de mayo de 2001, Bethesda anunció un lanzamiento adicional de Morrowind para Xbox de Microsoft. El proyecto era, según el mismo comunicado, algo en lo que Bethesda había estado trabajando con Microsoft desde que supieron de la consola. [ 45 ] Morrowind tuvo una presentación impresionante en el E3 2001 , [ 46 ] mostrando una versión beta al público. La misma versión beta se mostró al personal de PC Gamer para otra vista previa y se mantuvo en la oficina hasta el 19 de junio como objeto de vistas previas posteriores, mientras que otra versión de prueba se desarrollaba en paralelo. [ 33 ] Formularios de pedido posteriores, como los de Electronics Boutique , establecieron la fecha en noviembre. El 10 de octubre de 2001, GameSpot informó que la fecha de lanzamiento de Morrowind se había pospuesto a marzo de 2002. [ 47 ] El 12 de octubre, un comunicado de prensa de Bethesda dio la fecha de "primavera de 2002", [ 48 ] confirmando la suposición de GameSpot sobre el retraso sin acordar la fecha más específica de "marzo". [ 49 ] Aunque no se dio ninguna razón para el retraso en ese momento, el desarrollador Pete Hines atribuyó más tarde el retraso a la necesidad de realizar pruebas y equilibrar el juego. [ 50 ] Aunque la versión para PC de Morrowind había alcanzado la fase "gold" el 23 de abril de 2002, [ 51 ] y se lanzó el 1 de mayo en Norteamérica, [ 52 ] el lanzamiento para Xbox se retrasó aún más. El 15 de abril, GameSpot sugirió una fecha de lanzamiento para Xbox en algún momento de mayo y una fecha programada para que la versión de Xbox alcanzara la fase "gold" en la primera semana del mismo mes. [ 53 ] La expansión se lanzó para Xbox el 7 de junio. [ 54 ]

El 3 de enero de 2002, Bethesda anunció que la editora de videojuegos Ubisoft tomaría el control de la distribución europea de Morrowind y otros ocho juegos de Bethesda. [ 55 ] [ 56 ] Bajo la supervisión de Ubisoft, el lanzamiento europeo de Morrowind se realizó en dos etapas. En mayo se lanzó una versión "semilocalizada" del juego, que incluía un manual traducido pero el texto del juego permanecía sin traducir al inglés. En agosto se lanzó una versión completamente localizada del juego, con traducciones de ambos textos. El gerente de marca del grupo Ubisoft, Thomas Petersen, describió las dificultades de traducir un "universo con más de un millón de palabras" como "una tarea bastante compleja". [ 57 ]

Rompiendo con la práctica habitual de la industria, Bethesda decidió publicar su guía de estrategia internamente, en lugar de subcontratarla a una editorial externa como BradyGames o Prima Games . Esta decisión surgió de la convicción del personal de Bethesda de que creían en Morrowind y lo comprendían mejor que cualquier agencia externa, y que merecían mayores regalías de las que se solían otorgar. Bethesda contrató a Peter Olafson, un reconocido periodista de videojuegos y amigo de la compañía, y comenzaron a trabajar en la guía en enero de 2002, cuatro meses antes de su lanzamiento. El producto resultante, Morrowind Prophecies Strategy Guide , vendió más de 200.000 copias hasta el 24 de septiembre de 2003. Si bien las regalías de la mayoría de las editoriales de videojuegos externas rara vez alcanzan entre el 25 % y el 30 %, Bethesda logró un margen de beneficio del 70 % por su cuenta. [ 58 ]

Audio

La banda sonora de Morrowind fue compuesta por Jeremy Soule , un compositor de videojuegos cuyas anteriores bandas sonoras para Total Annihilation e Icewind Dale habían recibido elogios de la prensa especializada. En un comunicado de prensa de Bethesda, Soule afirmó que la "calidad épica" de la serie Elder Scrolls era "particularmente compatible con el grandioso estilo orquestal" de música que Soule disfruta componiendo "más". [ 59 ] Fuera de los comunicados de prensa de Bethesda, algunos han criticado la banda sonora de Morrowind . En sus reseñas del juego, tanto GameSpot como GameSpy criticaron la duración de la banda sonora y elogiaron su calidad de producción general. [ 12 ] [ 60 ] En palabras de Greg Kasavin de GameSpot : "La primera vez que inicies Morrowind, disfrutarás de un tema memorable y conmovedor, lleno de cuerdas imponentes y percusión potente. Lo escucharás literalmente cada cinco minutos aproximadamente durante el juego". [ 12 ] Soule era consciente del problema y optó por crear una partitura suave y minimalista para no cansar los oídos de los intérpretes. [ 61 ]

En un artículo para Gamasutra , Scott B. Morton, aunque elogió la música en sí, declaró que la banda sonora de Morrowind no funcionaba eficazmente con la jugabilidad del juego, logrando poco como recurso emocional. La banda sonora de Morrowind es ambiental, con pistas solo para los encuentros de batalla. En opinión de Morton, la falta de variación, la escasa respuesta a la acción del juego y su corta duración hacen que los jugadores se desconecten del mundo del juego. [ 62 ] Alexander Brandon , en otro artículo de Gamasutra , elogió la banda sonora de Morrowind por su instrumentación innovadora. En opinión de Brandon, el uso de elementos orquestales junto con sintetizadores, y el uso de lo que Brandon denominó "el enfoque del ' bolero '", hicieron que la banda sonora del juego se sintiera "increíblemente dramática". [ 63 ] En febrero de 2003, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Morrowind en la categoría de " Logro Sobresaliente en Composición Musical Original " en la 6.ª edición de los Premios a los Logros Interactivos , pero finalmente perdió ante Medal of Honor: Frontline . [ 64 ]

Morrowind también contenía una buena cantidad de diálogos con voz; un aspecto que fue recibido de forma algo mejor por la prensa especializada en videojuegos. Cabe destacar a Lynda Carter , la Mujer Maravilla de la televisión , promocionada por Bethesda por su papel como la voz de las mujeres nórdicas en el juego. [ 65 ] La actuación de voz específica de cada raza en Morrowind recibió elogios de algunos críticos, [ 66 ] [ 67 ] aunque fue recibida con desdén por otros, a quienes no les gustó la discordancia entre una voz con inflexiones culturales hablada en un dialecto alienígena y el diálogo gramaticalmente impecable impreso en los cuadros de diálogo. [ 16 ] La banda sonora de la Edición Especial se lanzó a través de DirectSong como un lanzamiento digital.

Recepción

Las ventas mundiales de The Elder Scrolls III: Morrowind alcanzaron casi 95 000 unidades a finales de junio de 2002, [ 75 ] y aumentaron a 200 000 copias a finales de septiembre. [ 76 ] En agosto de 2005, el juego había superado los 4 millones de copias vendidas. [ 77 ] En Estados Unidos, la versión para ordenador de Morrowind vendió 300 000 copias y generó 11,7 millones de dólares en agosto de 2006, tras su lanzamiento en abril de 2002. Fue el 62.º videojuego más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. Las ventas combinadas de todos los videojuegos de Elder Scrolls lanzados entre esas fechas habían alcanzado las 990 000 unidades en Estados Unidos en agosto de 2006. [ 78 ]

Morrowind fue el RPG más vendido para Xbox en 2002. [ 79 ] Fue uno de los 10 juegos más vendidos en Xbox desde mayo hasta octubre de 2003, un año completo después de su lanzamiento inicial. [ 79 ] El único otro juego que logró esta hazaña fue Halo . [ 79 ] Para febrero de 2006, Morrowind vendió casi un millón de unidades en la Xbox original, según Peter Moore . [ 80 ]

The Elder Scrolls III: Morrowind fue bien recibido por la crítica. Se elogió con frecuencia por su amplitud, la riqueza de sus gráficos y la libertad que se incorporó a su diseño. Sin embargo, junto con los elogios, surgieron críticas que señalaban que los diseñadores del juego se habían excedido, dejando fallos en varios puntos y creando un juego demasiado exigente para ejecutarse en una máquina promedio; un crítico lo calificó como "un devorador de recursos". [ 60 ] En una retrospectiva de 1Up , se sugiere que la amplitud y la naturaleza abierta de Morrowind contribuyeron al declive de los juegos de rol para un solo jugador en computadoras domésticas, al llevar a los usuarios a los MMORPG , donde podían tener una experiencia similar. [ 81 ]

A pesar de esto, los críticos generalmente consideraron que los inconvenientes del juego eran menores en comparación con sus puntos fuertes. IGN concluyó que "Morrowind no es perfecto y sus requisitos del sistema son enormes; pero sus logros superan cualquier reserva". [ 74 ] La reseña de GameSpot concluyó con un resumen similar: " Morrowind tiene numerosos inconvenientes ... Pero en general son lo suficientemente menores como para que casi cualquiera pueda pasarlos por alto ... Por lo demás, descubrirán que Morrowind cumple con sus muchas y ambiciosas intenciones. Es un juego visualmente hermoso, extenso y completamente abierto que te permite jugar prácticamente como quieras". [ 12 ]  

El entorno de juego de Morrowind fue aplaudido por su gran tamaño y riqueza de detalles, especialmente por sus efectos climáticos en tiempo real , ciclo día/noche, [ 82 ] y su gran variedad de vida vegetal y animal. [ 7 ] [ 12 ] [ 15 ] [ 60 ] Xbox Nation elogió el juego por su "enorme alcance" y reconoció ese aspecto como el "mayor atractivo" del juego, aunque criticó las ralentizaciones, los tiempos de viaje y las complejidades de las misiones que resultaron de ello. [ 83 ] En contraste con la naturaleza "genérica" ​​[ 16 ] del diseño de Daggerfall , los críticos encontraron el diseño de Morrowind espectacular, variado, [ 60 ] e impresionante. [ 12 ] GameSpot afirmó que "Simplemente explorar Morrowind es posiblemente lo mejor de él". [ 12 ]

El sistema de habilidades recíprocas, de complejidad moderada, fue generalmente elogiado, con algunas excepciones. IGN , aunque encontró la descripción del sistema en el manual poco clara, encontró que las clases estaban bien equilibradas y bien diseñadas para todos los estilos de juego. [ 13 ] GameSpot encontró el sistema transparente y sensato. [ 12 ] PC Gamer , por el contrario, encontró el sistema desequilibrado, con el combate privilegiado sobre otras características. [ 21 ] Computer Gaming World sintió que el sistema privilegiaba las combinaciones de armas de combate de una mano y escudos sobre las armas de dos manos innecesariamente explotables, pero apreció la libertad que ofrecía el amplio conjunto de habilidades y la subida de nivel dependiente de la acción. [ 9 ] GameSpy dio un fuerte elogio al sistema, afirmando que "El sistema de avance tiene tanto sentido que hace que otros juegos, incluso juegos ambientados en el mundo de D&D como Baldur's Gate , parezcan ridículos en comparación". [ 84 ] El sistema de combate de Morrowind fue mal recibido por la prensa de videojuegos. GameSpot lo caracterizó como uno de los principales puntos débiles del juego, [ 12 ] y GameSpy dedicó la mayoría de las quejas menores de su reseña a ello. [ 18 ] El sistema fue criticado por su simplicidad [ 16 ] y su tendencia a aburrir. [ 85 ]

Un elemento de Morrowind que recibió críticas particulares, y casi unánimes, fue el sistema de diario del juego. En Morrowind , el jugador tiene un diario que se actualiza automáticamente con información de vez en cuando tras conversaciones con PNJ y acontecimientos importantes de la trama, y ​​cada nueva entrada sigue a todas las anteriores. Aunque IGN y GamePro elogiaron la interfaz general por su relativa facilidad de uso, [ 13 ] [ 73 ] el diario fue casi universalmente criticado. Se descubrió que el diario se convertía rápidamente en un «caos confuso», [ 18 ] «de cientos de páginas», [ 12 ] sin ningún método útil de organización por título de misión o nivel de finalización. [ 21 ] Computer Gaming World calificó la función como una «pesadilla de confusión para maniáticos de la memoria» y la consideró una de las dos mayores deficiencias del juego. [ 9 ] Sin embargo, Bethesda remedió las quejas en cierta medida en la expansión posterior Tribunal . Allí, el diario se organizó por misiones y se podía navegar más fácilmente.

A pesar de ser el primer título importante de Bethesda producido para una consola, el lanzamiento de Morrowind para Xbox fue bien recibido por la prensa especializada en videojuegos. [ 39 ] La imposibilidad de usar modificaciones adicionales en la versión de Xbox fue lamentada, [ 86 ] al igual que la resolución reducida, [ 87 ] pero las cualidades de detalle y la libertad de juego que también habían caracterizado el lanzamiento para PC compensaron las deficiencias del lanzamiento para Xbox. [ 86 ] El lanzamiento de Morrowind para Xbox se vendió muy bien; continuó figurando entre los 10 más vendidos de la consola un año después de su lanzamiento inicial, una hazaña igualada solo por Halo: Combat Evolved . [ 88 ] A pesar de su éxito de crítica y comercial, Morrowind no ganó ningún premio de prensa de fin de año para su lanzamiento en Xbox.

Premios

Los editores de Computer Games Magazine nombraron a Morrowind el tercer mejor juego de computadora de 2002 y escribieron: "A diferencia de sus predecesores ambiciosos pero en última instancia defectuosos, este es un juego de rol hercúleo que funciona". [ 89 ] Fue nominado al premio "Mejor juego de rol de 2002" de PC Gamer US, que finalmente fue para Neverwinter Nights . [ 90 ] Morrowind ganó el premio al mejor juego de rol para PC del año de GameSpy, [ 91 ] aunque perdió ante Neverwinter Nights en las encuestas de lectores, ocupando el 24% frente al 34,9% de apoyo popular de Neverwinter . [ 92 ] Ganó el premio Juego del Año de IGN RPG Vault, [ 93 ] el premio Juego de Rol del Año de IGN para PC tanto en su forma editorial como popular, [ 94 ] el premio Juego del Año 2002 de RPG Vault , [ 93 ] y fue la elección de los lectores de IGN a la Mejor Historia. [ 95 ] Morrowind perdió el premio al mejor juego de rol para PC de 2002 de GameSpot ante Neverwinter Nights, [ 96 ] pero ganó el premio al mejor juego de rol para Xbox , [ 97 ] y fue nominado en las categorías de "Mejor Historia en Xbox" y "Mejores Gráficos (Artísticos) en Xbox". [ 98 ] Morrowind , además de su nominación a " Logro Sobresaliente en Composición Musical Original ", también fue nominado en la categoría de " Juego de Rol de Computadora del Año " en la 6.ª edición de los Interactive Achievement Awards , pero finalmente perdió ante Neverwinter Nights . [ 64 ]

En 2003, Morrowind recibió el dudoso honor de ocupar el puesto 21 en la lista de GameSpy de "Los 25 juegos más sobrevalorados", debido a su "jugabilidad llena de errores, repetitiva y aburrida". [ 99 ] En 2010, IGN clasificó a Dagoth Ur en el puesto 90 en "Los 100 mejores villanos de videojuegos". [ 100 ]

Expansiones y compilaciones

Tribunal

The Elder Scrolls III: Tribunal , anunciado el 2 de septiembre de 2002 y programado para un lanzamiento exclusivo para PC, [ 101 ] alcanzó la fase de producción final el 1 de noviembre [ 102 ] y se lanzó, con poca fanfarria, [ 103 ] el 6 de noviembre. [ 104 ] Tribunal sitúa al jugador en la ciudad amurallada y autosuficiente de Mournhold, la capital de la provincia de Morrowind; la nueva ciudad no está conectada con la masa continental de Morrowind , Vvardenfell, y el jugador debe teletransportarse a ella. La historia continúa la historia de las deidades del Tribunal. [ 101 ]

La decisión de producir la expansión se inspiró principalmente en el éxito del lanzamiento de Morrowind , así como en la percepción general de que los juegos de la serie Elder Scrolls son experiencias continuas que merecen nuevas actividades para sus jugadores. [ 105 ] El desarrollo del juego comenzó inmediatamente después del lanzamiento de Morrowind , lo que les dio a los desarrolladores un ciclo de desarrollo de tan solo cinco meses para lanzar el juego, un ciclo muy rápido para la industria. Sin embargo, la existencia previa del Construction Set significó que el equipo "ya contaba con las herramientas necesarias para agregar contenido y características muy rápidamente". [ 106 ]

Las mejoras en la interfaz —en concreto, una revisión completa del sistema de diario de Morrowind— fueron uno de los objetivos clave del lanzamiento de Tribunal . El nuevo diario permitía al jugador ordenar las misiones individualmente y por grado de finalización, reduciendo la confusión causada por la mezcla de todas las misiones en una única secuencia cronológica en el juego original. Los críticos del juego recibieron bien el cambio, aunque algunos criticaron la implementación incompleta del sistema y otros consideraron que seguía siendo "un poco engorroso". [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]

Las reseñas de Tribunal fueron generalmente positivas, aunque en menor medida que las de Morrowind . Los sitios de puntuación agregada le dieron al juego puntuaciones generalmente favorables: Metacritic , una puntuación de 80; [ 110 ] GameRankings , una puntuación de 82. [ 111 ] La mayoría de los críticos comentaron la mayor linealidad de la experiencia, combinada con una reducción en el tamaño total del área de juego, lo que dio a los cambios reseñas mixtas. GameSpot informó con pesimismo sobre el cambio: "es algo sorprendente que la expansión Tribunal confine tus aventuras al entorno relativamente pequeño del municipio de Mournhold", [ 109 ] y que, a la luz de este cambio, " Tribunal no tiene muchas de las características que hicieron a Morrowind tan atractivo". [ 109 ] IGN afirmó que, aunque "rara vez perderás de vista lo que estás haciendo o por qué", un hecho que puede hacer que el juego sea más "comprensible" para algunos jugadores, "la falta de interacción con el resto del mundo es bastante deprimente". [ 108 ] RPGamer , por el contrario, se mostró inequívocamente positivo respecto al cambio: "Bethesda... evita hábilmente dos de los defectos atmosféricos más difíciles de Morrowind —la constante sensación de vacío y los paisajes exteriores insulsos— al hacer que la historia se desarrolle completamente dentro de la ciudad de Mournhold  ... Este campo de juego más pequeño y ajustado garantiza que cada detalle menor pueda recibir atención, y de hecho la recibe." [ 112 ]

Luna de sangre

The Elder Scrolls III: Bloodmoon , anunciado el 14 de febrero de 2003 y programado para su lanzamiento en mayo del mismo año, [ 113 ] [ 114 ] alcanzó la fase de producción final el 23 de mayo, [ 115 ] y se lanzó el 7 de junio. Bethesda comenzó a trabajar en la expansión inmediatamente después del lanzamiento de Tribunal en noviembre de 2002. Bloodmoon es una expansión más grande que Tribunal , en términos de área cubierta y contenido creado; [ 116 ] expande el mapa principal del juego para incluir la isla indómita de Solstheim ubicada al noroeste de Vvardenfell, una gélida tundra del norte salpicada de bosques, y muchas nuevas variedades de criaturas, como los pequeños pero resistentes rieklings. Estas adiciones marcaron un regreso a la "jugabilidad de final abierto" y la "exploración de forma libre" del original, en contraste con la linealidad y el confinamiento de Tribunal . [ 117 ] Las reseñas de Bloodmoon fueron, nuevamente, generalmente positivas. Los sitios de puntuación agregada le dieron al juego puntuaciones generalmente favorables: Metacritic, una puntuación de 85; [ 118 ] GameRankings, una puntuación de 83. [ 119 ]

Uno de los puntos clave de venta de Bloodmoon fue su reintegración de los hombres lobo , una característica que había sido incluida en Daggerfall , pero que estaba ausente en Morrowind , [ 120 ] a pesar de ser una característica anunciada prominentemente en avances antes del lanzamiento del juego. [ 113 ] [ 116 ] Morrowind en cambio incluyó el vampirismo , que fue casi un " huevo de Pascua " en términos de la cantidad de jugadores que seguían sin estar familiarizados con la característica. [ 121 ] Los jugadores se convierten en hombres lobo al contraer la enfermedad licantrópica "Sanies Lupinus" y dejar pasar tres días sin curarla. Una vez que la enfermedad se ha integrado por completo, el jugador se transforma cada noche, independientemente del ciclo lunar. [ 122 ] Ser un hombre lobo proporciona aumentos de habilidades, aunque su fuerza fue reducida en relación con las bonificaciones principales que ofrecía la licantropía en Daggerfall . [ 120 ] Algunos revisores consideraron que la adición era un desafío bienvenido, [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] pero otros la consideraron frustrante y mal implementada. [ 120 ] [ 124 ]

Edición Juego del Año

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition se anunció el 12 de mayo de 2003 y se lanzó el 31 de octubre del mismo año. [ 6 ] Recopiló las expansiones Tribunal y Bloodmoon , junto con parches disponibles solo para la versión de PC, y las ofreció en un solo paquete para las plataformas PC y Xbox. Esto proporcionó a los jugadores de Xbox la mayor parte del contenido del juego al que no habían tenido acceso previamente. [ 125 ] Sin embargo, la versión de Xbox no incluía el diario mejorado que sí estaba presente en las versiones Bloodmoon y Tribunal de Bethesda , ni en las ediciones parcheadas posteriores del lanzamiento original de Morrowind . Los críticos reaccionaron negativamente a esta ausencia. [ 126 ]

No obstante, las críticas de la edición GotY fueron generalmente positivas, más que las de todas las ediciones anteriores del juego. Metacritic le otorgó una puntuación global de 89; [ 127 ] GameRankings, un 88. [ 128 ] PC Gamer redistribuyó esta versión bajo su línea " PC Gamer Presents".

Modificaciones

Set de construcción de The Elder Scrolls

Una captura de pantalla de The Elder Scrolls Construction Set para The Elder Scrolls III: Morrowind , que muestra las listas automatizadas de celdas y objetos de la utilidad.

Bethesda Softworks, desarrolladora de Morrowind , ofrece la posibilidad de modificar el juego mediante plugins (a menudo denominados modificaciones o mods ) utilizando The Elder Scrolls Construction Set , incluido en la versión para PC. El Construction Set, junto con diversas herramientas de terceros para la creación de mods, permite al modder crear y editar diferentes objetos, lugares, personajes, diálogos, razas, signos del zodíaco, habilidades y destrezas. [ 129 ] Los personajes pueden ser tan fuertes o rápidos como el usuario desee, lo que permite al jugador experimentar el juego de una forma que normalmente no sería posible con las mecánicas del juego. [ 130 ]

Estos complementos suelen ser fáciles de instalar y pueden cambiar casi todo en el juego. [ 131 ] Los complementos pueden agregar o modificar mecánicas existentes, criaturas, armas, armaduras, misiones, personas, especies jugables, huevos de Pascua , tiendas, casas propiedad del jugador, ciudades, tramas y masas de tierra enteras con algunos o todos los elementos anteriores.

Modificaciones oficiales y de los jugadores

Muchas modificaciones importantes para Morrowind introducen nuevas áreas o misiones, y varios proyectos organizados han intentado recrear las provincias de Tamriel de forma coherente con su presentación en títulos anteriores o posteriores de Elder Scrolls . El proyecto Tamriel Rebuilt , fundado en 2001 y aún activo, es una expansión del juego creada por fans con el objetivo de recrear toda la provincia continental de Morrowind, con el primer lanzamiento en 2006, y nuevas áreas añadidas continuamente desde entonces. [ 132 ] Proyectos similares incluyen la serie Project: Tamriel, que tiene como objetivo recrear Cyrodiil (mostrado en The Elder Scrolls IV: Oblivion ) ​​y Skyrim (mostrado en The Elder Scrolls V: Skyrim ) con representaciones más coherentes con sus descripciones en Morrowind . [ 133 ] [ 134 ] Arktwend , un mod de conversión total desarrollado por SureAI (los mismos desarrolladores detrás de Nehrim: At Fate's Edge y Enderal: The Shards of Order ), fue desarrollado en el motor de Morrowind y requiere Morrowind, Tribunal y Bloodmoon para jugar. [ 135 ]

Muchos otros mods cambian o mejoran los aspectos gráficos del juego, como la iluminación, los modelos 3D, los colores y las texturas. [ 136 ] Otros intentan optimizar mallas exigentes (por ejemplo, reduciendo las llamadas de dibujo o el atlas de texturas ) [ 137 ] [ 138 ] o corregir errores no parcheados que quedan en el juego con parches no oficiales . [ 139 ] Además, Bethesda ha producido mods oficiales, como Siege at Firemoth , que se puede encontrar en el sitio oficial. [ 140 ] Todos los complementos oficiales están incluidos en el lanzamiento de GOG.com de la Game of the Year Edition .

OpenMW

OpenMW es un motor de juego de código abierto y software libre que permite jugar al contenido original y las expansiones de Morrowind de forma nativa (sin emulación ni máquina virtual ) en Linux , macOS , Windows y ciertos dispositivos Android. [ 141 ] Admite gráficos de mayor resolución (instalados como mods) que el motor original de Bethesda, pero requiere una copia del juego original, en cualquier edición, para sus archivos de datos. La mayoría de los mods de terceros que no dependen de ningún ejecutable de MS Windows y que no presentan errores graves de sintaxis de scripting también son compatibles con OpenMW. Desde 2016, todas las misiones, clases, razas y demás opciones de personaje de Morrowind y sus expansiones y complementos oficiales son totalmente jugables en OpenMW, aunque a fecha de 2020 aún se encuentra en fase beta extendida..OpenMW también es la base de TES3MP, un intento de desarrollar una versión multijugador en red del juego, que se encontraba en fase de pruebas alfa iniciales en 2017..[ 142 ]

Remasterizaciones como complementos

Otro esfuerzo de los fans , The Elder Scrolls Renewal Project , ha estado trabajando en la remasterización de Morrowind para que funcione como complemento para juegos posteriores de la franquicia The Elder Scrolls (como Morroblivion para Oblivion , [ 143 ] [ 144 ] y Skywind para Skyrim ). [ 145 ] El proyecto también está trabajando en una remasterización de Oblivion para que funcione dentro de Skyrim (bajo el nombre de Skyblivion ). [ 146 ]

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  • Sitio web oficialEdita esto en Wikidata
  • The Elder Scrolls III: Morrowind en IMDb
  • Morrowind: Una historia oral , un artículo sobre cómo se creó el juego contado por sus desarrolladores.