Articulo de referencia

Valle inquietante

Según las declaraciones de Masahiro Mori , la respuesta emocional hipotética de los sujetos se representa gráficamente en función del antropomorfismo de un robot . El valle inqu...

Según las declaraciones de Masahiro Mori , la respuesta emocional hipotética de los sujetos se representa gráficamente en función del antropomorfismo de un robot . El valle inquietante es la región donde se produce una respuesta emocional negativa hacia los robots que parecen "casi" humanos. El movimiento amplifica esta respuesta emocional.

El efecto del valle inquietante es una relación psicológica y estética hipotética entre el grado de semejanza de un objeto con un ser humano y la respuesta emocional que este provoca. La hipótesis del valle inquietante predice que una entidad que se asemeja a un ser humano provocará sentimientos extraños o inquietantes en quienes la observan.

Existen ejemplos de este fenómeno en robots , animatrónicos y muñecos realistas , así como en imágenes producidas mediante animación 3D por computadora , principalmente por inteligencia artificial . La creciente prevalencia de las tecnologías digitales (por ejemplo, realidad virtual , realidad aumentada y animación fotorrealista por computadora) y su creciente verosimilitud han suscitado un debate sobre el fenómeno conocido como "el valle".

Etimología

En relación con la ingeniería robótica, el profesor de robótica Masahiro Mori introdujo por primera vez el concepto en 1970 en su libro titulado Bukimi No Tani (不気味の谷) , expresándolo como bukimi no tani genshō (不気味の谷現象; iluminado. ' fenómeno del valle extraño ' ) . [ 1 ] Bukimi no tani se tradujo literalmente como valle extraño en el libro de 1978 Robots: realidad, ficción y predicción, escrito por Jasia Reichardt . [ 2 ] Con el tiempo, esta traducción creó una asociación no intencionada del concepto con el concepto psicoanalítico de lo siniestro de Ernst Jentsch , establecido en su ensayo de 1906 "Sobre la psicología de lo siniestro" ( en alemán : Zur Psychologie des Unheimlichen ), [ 3 ] [ 4 ] que luego fue criticado y ampliado en el ensayo de Sigmund Freud de 1919 "Lo siniestro" ( en alemán : Das Unheimliche ). [ 5 ]

Hipótesis

En un experimento que involucró al robot con apariencia humana Repliee Q2 (en la imagen superior), la estructura robótica expuesta debajo de Repliee y el ser humano real que sirvió de modelo para Repliee, el robot con apariencia humana provocó el mayor grado de actividad de las neuronas espejo . [ 6 ]

La hipótesis original de Mori afirma que, a medida que la apariencia de un robot se humaniza, la respuesta emocional de algunos observadores hacia él se vuelve cada vez más positiva y empática , hasta que se asemeja casi a un ser humano, momento en el que la respuesta se transforma rápidamente en una fuerte repulsión. Sin embargo, a medida que la apariencia del robot se vuelve menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional vuelve a ser positiva y se aproxima a los niveles de empatía entre humanos. [ 7 ] Al representarlas gráficamente, las reacciones se indican mediante una fuerte disminución seguida de un fuerte aumento (de ahí la parte del nombre que significa "valle") en las áreas donde el antropomorfismo está más cerca de la realidad.

Este intervalo de respuesta repulsiva provocado por un robot con apariencia y movimiento entre una entidad "algo humana" y una "completamente humana" es el efecto del valle inquietante. El nombre representa la idea de que un robot de apariencia casi humana resulta demasiado "extraño" para algunos seres humanos, produce una sensación de inquietud y, por lo tanto, no logra evocar la respuesta empática necesaria para una interacción productiva entre humanos y robots . [ 7 ]

Fundamento teórico

Se han propuesto varias teorías para explicar el mecanismo cognitivo que causa el fenómeno, aunque el respaldo a cada una de ellas es inconsistente:

  • Reconocimiento de atipicidad/anomalía de características : Cuando una entidad posee alguna característica o aspecto que parece inesperado o que viola la predicción de cómo debería aparecer dicha característica en esa entidad. [ 8 ] Esta idea tiene fuertes fundamentos en la predictibilidad. Consideremos la violación de las normas humanas: Si una entidad parece suficientemente no humana, sus características humanas son perceptibles, generando empatía. Sin embargo, si la entidad parece casi humana, evoca nuestro modelo de otro humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas son perceptibles, lo que le da al observador humano una sensación de extrañeza. En otras palabras, un robot que tiene una apariencia en el rango del valle inquietante no es juzgado como un robot que hace un trabajo aceptable fingiendo ser humano, sino como un humano anormal que hace un mal trabajo al parecer una persona normal. Esta idea a menudo se captura mejor al notar que el valle inquietante se evoca cuando algo que parece mecánico se mueve como un humano, o, a la inversa, algo que parece humano se mueve mecánicamente. [ 9 ] Esto se ha asociado con la incertidumbre perceptiva y la teoría de la codificación predictiva . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
  • Error de categoría : Los distintos grados de ambigüedad pueden, en ocasiones, hacer que una entidad sea difícil de comprender o determinar. En tales casos, la clasificación o categorización de una entidad por parte de una persona puede retrasarse o ser inexacta. Esta idea también se conoce como fallo de categoría, conflicto de categoría [ 8 ] o dificultad de categorización [ 13 ] . De forma sutil, pero importante, este concepto a veces se denomina confusión de categoría, pero el respaldo de la investigación para este término es menos sólido [ 14 ] . Esto podría ser una extensión del concepto de paradojas de Sorites : los estímulos con rasgos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana al vincular categorías cualitativamente diferentes, humanas y no humanas, mediante una métrica cuantitativa: el grado de semejanza humana [ 15 ] . El siguiente punto aclara la idea de error de categoría.
  • Señales perceptivas contradictorias: El efecto negativo asociado con los estímulos inquietantes se produce por la activación de representaciones cognitivas contradictorias. La tensión perceptiva ocurre cuando un individuo percibe señales contradictorias de pertenencia a una categoría , como cuando una figura humanoide se mueve como un robot o tiene otras características robóticas visibles. Este conflicto cognitivo se experimenta como malestar psicológico (es decir, "inquietante"), muy parecido al malestar que se experimenta con la disonancia cognitiva . [ 16 ] [ 17 ] Varios estudios respaldan esta posibilidad. Mathur y Reichling encontraron que el tiempo que los sujetos tardaban en evaluar el parecido humano o mecánico de un rostro de robot alcanzaba su punto máximo para los rostros más profundos en el valle inquietante, lo que sugiere que clasificar perceptualmente estos rostros como "humanos" o "robot" planteaba un mayor desafío cognitivo. [ 18 ] Sin embargo, encontraron que si bien la confusión perceptiva coincidía con el valle inquietante, no mediaba el efecto del valle inquietante en las reacciones sociales y emocionales de los sujetos, lo que sugiere que la confusión perceptiva puede no ser el mecanismo detrás del efecto del valle inquietante. Burleigh y colegas demostraron que los rostros en el punto medio entre estímulos humanos y no humanos producían un nivel de inquietud reportada que divergía de un modelo lineal que relacionaba la semejanza humana con el afecto. [ 19 ] Yamada et al. encontraron que la dificultad cognitiva estaba asociada con el afecto negativo en el punto medio de un continuo transformado (por ejemplo, una serie de estímulos que se transformaban entre un perro de dibujos animados y un perro real). [ 13 ] Ferrey et al. demostraron que el punto medio entre imágenes en un continuo anclado por dos categorías de estímulos producía un máximo de afecto negativo, y encontraron esto tanto con entidades humanas como no humanas. [ 16 ] Schoenherr y Burleigh proporcionan ejemplos de la historia y la cultura que evidencian una aversión a las entidades híbridas, como la aversión a los organismos genéticamente modificados ("Frankenfoods"). [ 20 ] Finalmente, Moore desarrolló un modelo matemático bayesiano que proporciona una explicación cuantitativa del conflicto perceptivo. [ 21 ] Ha habido cierto debate sobre los mecanismos precisos que son responsables. Se ha argumentado que el efecto está impulsado por la dificultad de categorización, [ 19 ] [ 13 ] el procesamiento configuracional, la discrepancia perceptiva, [ 22 ] la sensibilización basada en la frecuencia, [ 23 ]y devaluación inhibitoria. [ 16 ]
  • Relevancia de la mortalidad : Ver un robot "inquietante" provoca un miedo innato a la muerte y defensas culturalmente respaldadas para afrontar la inevitabilidad de la muerte... [L] odnas parcialmente desmontadas... juegan con miedos subconscientes a la reducción, el reemplazo y la aniquilación: (1) Un mecanismo con una fachada humana y un interior mecánico juega con nuestro miedo subconsciente a que todos seamos solo máquinas sin alma. (2) Los androides en diversos estados de mutilación, decapitación o desmontaje recuerdan a un campo de batalla después de un conflicto y, como tales, sirven como recordatorio de nuestra mortalidad. (3) Dado que la mayoría de los androides son copias de personas reales, son doppelgängers y pueden provocar miedo a ser reemplazados, en el trabajo, en una relación, etc. (4) La brusquedad de los movimientos de un androide podría ser inquietante porque provoca miedo a perder el control corporal. [ 24 ]
  • Selección de pareja: Las evaluaciones automáticas, impulsadas por estímulos, de estímulos extraños provocan aversión al activar un mecanismo cognitivo evolucionado para evitar seleccionar parejas con baja fertilidad , mala salud hormonal o sistemas inmunitarios ineficaces , basándose en características visibles del rostro y el cuerpo que son predictivas de esos rasgos. [ 25 ]
  • Evitación de patógenos : Los estímulos extraños pueden activar un mecanismo cognitivo que originalmente evolucionó para motivar la evitación de posibles fuentes de patógenos al provocar una respuesta de asco. "Cuanto más humano parece un organismo, más fuerte es la aversión a sus defectos, porque (1) los defectos indican enfermedad, (2) los organismos con apariencia más humana están más estrechamente relacionados genéticamente con los seres humanos, y (3) la probabilidad de contraer bacterias, virus y otros parásitos causantes de enfermedades aumenta con la similitud genética." [ 25 ] Las anomalías visuales de los androides, robots y otros personajes humanos animados provocan reacciones de alarma y repulsión, similares a las de los cadáveres y los individuos visiblemente enfermos. [ 26 ] [ 27 ]
  • Amenaza a la singularidad e identidad humanas: Las reacciones negativas hacia los robots con apariencia humana pueden estar relacionadas con el desafío que este tipo de robot plantea a la distinción categórica entre humanos y no humanos. Kaplan [ 28 ] afirmó que estas nuevas máquinas desafían la singularidad humana, impulsando una redefinición de la humanidad. Ferrari, Paladino y Jetten [ 29 ] descubrieron que el aumento de la apariencia antropomórfica de un robot conlleva un incremento de la amenaza a la singularidad e identidad humanas. Cuanto más se asemeja un robot a una persona real, mayor es el desafío que representa para nuestra identidad social como seres humanos.
  • Definición religiosa de la identidad humana: La existencia de entidades artificiales pero con apariencia humana es vista por algunos como una amenaza al concepto de identidad humana. Un ejemplo se encuentra en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom . Yalom explica que los humanos construyen defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial derivada de la muerte. Una de estas defensas es la «singularidad», la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte, como premisas centrales de la vida, se aplican a todos menos a uno mismo. [ 30 ] La experiencia del robot «vivo» con apariencia humana puede ser tan rica y convincente que desafía las nociones humanas de «singularidad» y las defensas existenciales, provocando ansiedad existencial. En el folclore, la creación de seres con apariencia humana, pero sin alma, a menudo se muestra como imprudente, como en el caso del golem en el judaísmo, cuya falta de empatía y espíritu humanos puede conducir al desastre, por muy buenas que sean las intenciones de su creador. [ 31 ]
  • Valle inquietante de la mente o IA: Debido a los rápidos avances en las áreas de inteligencia artificial y computación afectiva , los científicos cognitivos también han sugerido la posibilidad de un "valle inquietante de la mente". [ 32 ] [ 33 ] En consecuencia, las personas podrían experimentar fuertes sentimientos de aversión si se encuentran con tecnología altamente avanzada y sensible a las emociones. Entre las posibles explicaciones de este fenómeno, la investigación contemporánea analiza tanto la pérdida percibida de la singularidad humana como la expectativa de un daño físico inmediato.

Investigación

Un valle inquietante estimado empíricamente para imágenes estáticas de rostros de robots [ 18 ]

Una serie de estudios investigó experimentalmente si existen efectos de valle inquietante para imágenes estáticas de rostros de robots. Mathur MB y Reichling DB [ 18 ] utilizaron dos conjuntos complementarios de estímulos que abarcaban desde lo muy mecánico hasta lo muy humano: primero, una muestra de 80 imágenes de rostros de robots elegidas objetivamente de búsquedas en Internet, y segundo, una serie de 6 rostros controlados morfométrica y gráficamente. Pidieron a los sujetos que calificaran explícitamente la simpatía de cada rostro. Para medir la confianza hacia cada rostro, los sujetos completaron un juego de inversión para medir indirectamente cuánto dinero estaban dispuestos a "apostar" en la confiabilidad de un robot. Ambos conjuntos de estímulos mostraron un robusto efecto de valle inquietante en la simpatía calificada explícitamente y un valle inquietante más dependiente del contexto en la confianza calificada implícitamente. Su análisis exploratorio de un mecanismo propuesto para el valle inquietante, la confusión perceptiva en un límite de categoría, encontró que la confusión de categoría ocurre en el valle inquietante pero no media el efecto en las respuestas sociales y emocionales.

Algunos estudios han encontrado evidencia sólida que sugiere que los ojos de un estímulo se encuentran entre los motivadores más poderosos de la sensación de extrañeza. Un estudio de este tipo, realizado por Schein y Gray (2015), reveló que los rostros humanos normales sin ojos provocaban una mayor sensación de extrañeza que los estímulos sin nariz o sin ningún cambio. Además, señalaron que, debido a anomalías en el contacto visual y otras habilidades sociales, las personas con autismo podrían ser menos susceptibles a experimentar el valle inquietante. [ 34 ]

Un estudio de Carp et al. (2022) encontró poca evidencia que respaldara la experiencia del valle inquietante en los monos rhesus, pero estos sí mostraron preferencia por observar los ojos sobre la boca en estímulos realistas (continuo de monos rhesus alterados). Sin embargo, cuando había una fuente de información afectiva más prominente disponible (por ejemplo, dientes al descubierto), los monos no se centraban principalmente en los ojos del estímulo. [ 35 ]

Un estudio realizado en 2009 examinó el mecanismo evolutivo detrás de la aversión asociada con el valle inquietante. A un grupo de cinco monos se les mostraron tres imágenes: dos  rostros de mono en 3D diferentes (uno realista y otro irreal) y una fotografía real del rostro de un mono. La mirada de los monos se utilizó como indicador de preferencia o aversión. Dado que el  rostro de mono en 3D realista fue menos observado que la fotografía real o el  rostro de mono en 3D irreal, esto se interpretó como una indicación de que los participantes encontraron el  rostro realista en 3D aversivo o, por el contrario, prefirieron las otras dos imágenes. Como cabría esperar con el valle inquietante, un mayor realismo puede resultar en reacciones menos positivas, y este estudio demostró que ni los procesos cognitivos específicos de los humanos ni la cultura humana explican el valle inquietante. En otras palabras, se puede decir que esta reacción aversiva al realismo tiene un origen evolutivo. [ 36 ]

A partir de 2011, investigadores de la Universidad de California, San Diego y el Instituto de California para las Telecomunicaciones y la Tecnología de la Información estaban midiendo las activaciones del cerebro humano relacionadas con el valle inquietante. [ 37 ] [ 38 ] En un estudio que utilizó fMRI , un grupo de científicos cognitivos y expertos en robótica encontraron las mayores diferencias en las respuestas cerebrales para robots inquietantes en la corteza parietal , en ambos lados del cerebro, específicamente en las áreas que conectan la parte de la corteza visual del cerebro que procesa los movimientos corporales con la sección de la corteza motora que se cree que contiene neuronas espejo . Los investigadores dicen que vieron, en esencia, evidencia de desajuste o conflicto perceptivo. [ 10 ] El cerebro "se iluminó" cuando la apariencia humana del androide y su movimiento robótico "no se procesaban". Ayşe Pınar Saygın, profesora adjunta de la UCSD, afirmó que "El cerebro no parece estar sintonizado selectivamente ni a la apariencia biológica ni al movimiento biológico en sí. Lo que parece estar haciendo es buscar que se cumplan sus expectativas, que la apariencia y el movimiento sean congruentes". [ 12 ] [ 39 ] [ 40 ]

Tinwell et al., 2011 investigan la percepción del espectador sobre la expresión facial y el habla, así como el valle inquietante en personajes realistas y humanoides creados para videojuegos y películas. [ 41 ] Tinwell et al. (2010) también consideran cómo se puede exagerar lo inquietante en personajes antipáticos de juegos de terror de supervivencia. [ 42 ] Partiendo del trabajo ya realizado en el campo de la ciencia androide, esta investigación pretende construir un mapa conceptual del valle inquietante utilizando personajes 3D generados en un motor de juego en tiempo real. El objetivo es analizar cómo los factores intermodales de la expresión facial y el habla pueden exagerar lo inquietante. Tinwell et al., 2011 [ 43 ] también han introducido la noción de una pared inquietante «no escalable» que sugiere que la capacidad del espectador para detectar imperfecciones en el realismo evolucionará al ritmo de las nuevas tecnologías de simulación del realismo. En su libro, The Uncanny Valley in Games and Animation, publicado por CRC Press , se ofrece un resumen de la investigación de Angela Tinwell sobre el valle inquietante, las razones psicológicas que lo originan y cómo los diseñadores pueden superar la sensación de extrañeza en los personajes virtuales con apariencia humana .

Principios de diseño

Se han propuesto varios principios de diseño para evitar el valle inquietante:

  • Los elementos de diseño deben coincidir en realismo humano. Un robot puede parecer extraño cuando se mezclan elementos humanos y no humanos. Por ejemplo, se ha descubierto que tanto un robot con voz sintética como un ser humano con voz humana resultan menos inquietantes que un robot con voz humana o un ser humano con voz sintética. [ 44 ] Para que un robot dé una impresión más positiva, su grado de realismo humano en apariencia también debe coincidir con su grado de realismo humano en comportamiento. [ 45 ] Si un personaje animado parece más humano que su movimiento, esto da una impresión negativa. [ 46 ] Los estudios de neuroimagen humana también indican que la coincidencia entre la apariencia y la cinemática del movimiento es importante. [ 10 ] [ 47 ] [ 48 ]
  • Reducir el conflicto y la incertidumbre mediante la coincidencia de apariencia, comportamiento y capacidad. En términos de rendimiento, si un robot parece demasiado un electrodoméstico, la gente espera poco de él; si parece demasiado humano, la gente espera demasiado de él. [ 45 ] Una apariencia muy parecida a la humana lleva a la expectativa de que ciertos comportamientos están presentes, como una dinámica de movimiento similar a la humana. Esto probablemente opera a nivel subconsciente y puede tener una base biológica. Los neurocientíficos han señalado que "cuando las expectativas del cerebro no se cumplen, el cerebro... genera un 'error de predicción'. A medida que los agentes artificiales parecidos a los humanos se vuelven más comunes, tal vez nuestros sistemas perceptivos se reajusten para acomodar a estos nuevos compañeros sociales. O tal vez, decidamos que 'después de todo, no es una buena idea hacer [robots] tan claramente a nuestra imagen'". [ 10 ] [ 48 ] [ 49 ]
  • Las proporciones faciales humanas y las texturas fotorrealistas solo deben usarse juntas. Una textura humana fotorrealista requiere proporciones faciales humanas, de lo contrario, el personaje generado por computadora puede resultar inquietante. Las proporciones faciales anormales, incluidas las que suelen usar los artistas para realzar el atractivo (por ejemplo,  ojos grandes), pueden verse extrañas con una textura humana fotorrealista.
  • Un buen diseño puede evitar el efecto del valle inquietante. David Hanson ha demostrado que este efecto podría eliminarse añadiendo rasgos neoténicos y caricaturescos a entidades que anteriormente lo provocaban. [ 50 ] Este método incorpora la idea de que los humanos encuentran atractivas las características que recuerdan a las crías de nuestra propia especie (así como de muchas otras), como se muestra en los dibujos animados.

Crítica

Se han planteado varias críticas sobre si el valle inquietante existe como un fenómeno unificado susceptible de análisis científico:

  • El efecto del valle inquietante es un grupo heterogéneo de fenómenos. Los fenómenos que se consideran que exhiben el efecto del valle inquietante pueden ser diversos, involucrar diferentes modalidades sensoriales y tener múltiples causas, posiblemente superpuestas. La herencia cultural de las personas puede tener una influencia considerable en cómo se perciben los androides con respecto al valle inquietante. [ 51 ]
  • El efecto del valle inquietante puede ser generacional. Las generaciones más jóvenes, más acostumbradas a las imágenes generadas por computadora (CGI), los robots, etc., podrían ser menos propensas a verse afectadas por este problema hipotético. [ 52 ]
  • El efecto del valle inquietante es simplemente un caso específico de procesamiento de información, como la categorización y los efectos basados ​​en la frecuencia. A diferencia de la suposición de que el valle inquietante se basa en un grupo heterogéneo de fenómenos, argumentos recientes sugieren que los fenómenos similares al valle inquietante representan simplemente productos del procesamiento de información, como la categorización. Cheetham et al. [ 53 ] argumentaron que el efecto del valle inquietante puede entenderse en términos de procesos de categorización, con un límite de categoría que define "el valle". Ampliando este argumento, Burleigh y Schoenherr [ 23 ] sugirieron que los efectos asociados con el valle inquietante pueden dividirse en aquellos atribuibles al límite de categoría y a la frecuencia de los ejemplares individuales. Es decir, las respuestas afectivas negativas atribuidas al valle inquietante fueron simplemente un resultado de la frecuencia de exposición, similar al efecto de mera exposición . Al variar la frecuencia de los elementos de entrenamiento, pudieron demostrar una disociación entre la incertidumbre cognitiva basada en el límite de categoría y la incertidumbre afectiva basada en la frecuencia de los ejemplares de entrenamiento. En un estudio de seguimiento, Schoenherr y Burleigh [ 54 ] demostraron que una manipulación instruccional afectó la precisión de la categorización, pero no las calificaciones de afecto negativo. Por lo tanto, los efectos generacionales y los artefactos culturales pueden explicarse con mecanismos básicos de procesamiento de información. [ 20 ] Estos hallazgos y otros relacionados se han utilizado para argumentar que el valle inquietante es simplemente un artefacto de tener una mayor familiaridad con los miembros de las categorías humanas y no refleja un fenómeno único.
  • El efecto del valle inquietante se produce en cualquier grado de semejanza humana. Hanson también ha afirmado que las entidades inquietantes pueden aparecer en cualquier punto de un espectro que va desde lo abstracto (p. ej., el robot Lazlo del MIT ) hasta lo perfectamente humano (p. ej., personas con apariencia atípica). [ 50 ] El delirio de Capgras es una condición relativamente rara en la que el paciente cree que las personas (o, en algunos casos, las cosas) han sido reemplazadas por duplicados. Estos duplicados se aceptan racionalmente como idénticos en propiedades físicas, pero la creencia irracional es que la entidad "verdadera" ha sido reemplazada por otra cosa. Algunas personas con el delirio de Capgras afirman que el duplicado es un robot. Ellis y Lewis argumentan que el delirio surge de un sistema intacto para el reconocimiento manifiesto junto con un sistema dañado para el reconocimiento encubierto, lo que resulta en un conflicto sobre un individuo que es identificable pero no familiar en ningún sentido emocional. [ 55 ] Esto apoya la opinión de que el efecto del valle inquietante podría ocurrir debido a problemas de percepción categórica que son particulares de cómo el cerebro procesa la información. [ 48 ] [ 56 ]  
  • También se ha argumentado que el valle inquietante solo se produce debido a una cuidadosa selección de las imágenes utilizadas. Es decir, no existe una única dimensión física de una imagen que dé lugar al patrón curvilíneo observado, sino más bien la selección de diferentes categorías de imágenes que presentan distintas relaciones monótonas entre el parecido humano y la extrañeza. [ 57 ]

Efectos similares

Si el efecto del valle inquietante es el resultado de procesos cognitivos generales, debería haber evidencia en la historia evolutiva y en artefactos culturales. [ 20 ] Charles Darwin observó un efecto similar al del valle inquietante en 1839:

La expresión del rostro de esta serpiente [ Trigonocephalus ] era espantosa y feroz; la pupila consistía en una hendidura vertical en un iris moteado y cobrizo; las mandíbulas eran anchas en la base y la nariz terminaba en una proyección triangular. No creo haber visto jamás nada más feo, salvo, quizás, algunos murciélagos vampiro . Imagino que este aspecto repulsivo se origina en que los rasgos están dispuestos, en posiciones relativas entre sí, de forma algo proporcional al rostro humano; y así obtenemos una escala de fealdad.

Charles Darwin, El viaje del Beagle [ 58 ]

Un efecto similar del «valle inquietante» podría aparecer , según el escritor ético-futurista Jamais Cascio , cuando los humanos comiencen a modificarse a sí mismos con mejoras transhumanas (cf. modificación corporal ), que buscan mejorar las capacidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente sería posible, ya sea la vista , la fuerza muscular o la cognición . [ 59 ] Mientras estas mejoras se mantengan dentro de una norma percibida del comportamiento humano, es improbable una reacción negativa, pero una vez que los individuos suplantan la variedad humana normal, se puede esperar repulsión. Sin embargo, según esta teoría, una vez que tales tecnologías se alejen aún más de las normas humanas, los individuos « transhumanos » dejarían de ser juzgados a nivel humano y, en cambio, serían considerados entidades separadas por completo (este punto es lo que se ha denominado « posthumano »), y es aquí donde la aceptación surgiría una vez más del valle inquietante. [ 59 ] Otro ejemplo proviene de las fotos de «retoque de concursos de belleza», especialmente de niños, que algunos encuentran inquietantemente parecidas a muñecas. [ 60 ]

Diel y Lewis (2022) exploraron otra aplicación del valle inquietante, concretamente en lo que respecta a los espacios liminales , también conocidos coloquialmente como trastiendas . Este fenómeno de internet describe las sensaciones negativas provocadas por entornos estructurales extraños, inquietantes o anómalos. Este estudio halló que la extrañeza en entornos físicos podría describirse mejor mediante características atípicas que mediante la confusión de categorías derivada de la ambigüedad. Además, concluyeron que las características arquitectónicas atípicas y la presencia social pueden contribuir a determinar la extrañeza que se experimenta al observar entidades estructurales. [ 61 ]

En efectos visuales

Varias películas que utilizan imágenes generadas por computadora para mostrar personajes han sido descritas por los críticos como películas que provocan una sensación de repulsión o inquietud debido al realismo excesivo de los personajes. Algunos ejemplos son los siguientes:

  • Según el robotista Dario Floreano , el personaje del bebé Billy en el innovador cortometraje animado de Pixar de 1988 , Tin Toy, provocó reacciones negativas del público, lo que llevó a la industria cinematográfica a considerar seriamente el concepto del valle inquietante. [ 62 ] [ 63 ]
  • La película de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , uno de los primeros largometrajes de animación por computadora fotorrealistas , provocó reacciones negativas de algunos espectadores debido a sus representaciones visuales de personajes humanos casi realistas pero imperfectas. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] El crítico de The Guardian , Peter Bradshaw, afirmó que si bien la animación de la película es brillante, los "rostros humanos solemnemente realistas se ven estridentemente falsos precisamente porque están casi ahí pero no del todo". [ 67 ] El crítico de Rolling Stone, Peter Travers, escribió sobre la película: "Al principio es divertido ver a los personajes, [...] Pero luego se nota una frialdad en los ojos, una cualidad mecánica en los movimientos". [ 68 ]
  • Varios críticos de la película animada de 2004, El Expreso Polar, calificaron su animación de inquietante. El crítico de CNN , Paul Clinton, escribió: «Esos personajes humanos en la película resultan francamente... bueno, espeluznantes. Así que El Expreso Polar es, en el mejor de los casos, desconcertante, y en el peor, un poco aterrador». [ 69 ] El término «inquietante» fue utilizado por los críticos Kurt Loder [ 70 ] y Manohla Dargis , [ 71 ] entre otros. El crítico de Newsday , John Anderson, calificó a los personajes de la película de «espeluznantes» y «con la mirada perdida», y escribió que «El Expreso Polar es un tren zombi». [ 72 ] El director de animación Ward Jenkins escribió un análisis en línea describiendo cómo los cambios en la apariencia de los personajes de El Expreso Polar , especialmente en sus ojos y cejas, podrían haber evitado lo que él consideraba una sensación de muerte en sus rostros. [ 73 ]
  • Los críticos tuvieron opiniones divididas sobre si la película animada de 2011, Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, se vio afectada por el efecto del valle inquietante. Daniel D. Snyder, de The Atlantic, escribió: «En lugar de intentar dar vida a la hermosa obra de Hergé , Spielberg y su equipo optaron por llevar la película a la era del 3D utilizando la técnica de captura de movimiento, tan de moda, para recrear a Tintín y sus amigos. El rostro original de Tintín, aunque simple, nunca careció de expresividad. Ahora luce un semblante extraño y desconocido, con una piel plástica salpicada de poros y arrugas sutiles». Añadió: «Al darles vida, Spielberg ha convertido a los personajes en seres sin vida». [ 74 ] NB de The Economist calificó elementos de la animación de "grotescos", escribiendo: "Tintín, el Capitán Haddock y los demás existen en escenarios casi fotorrealistas, y casi todos sus rasgos son los de personas de carne y hueso. Y, sin embargo, todavía tienen los dedos de salchicha y las narices hinchadas de los personajes de cómic. No es tanto El secreto del unicornio como La invasión de los ladrones de cuerpos ". [ 75 ] Sin embargo, otros críticos consideraron que la película evitó el efecto del valle inquietante a pesar del realismo de sus personajes animados. La crítica Dana Stevens de Slate escribió: "Con la posible excepción del personaje principal, el elenco animado de Tintín escapa por poco de quedar atrapado en el llamado 'valle inquietante'". [ 76 ] El editor de la revista Wired , Kevin Kelly, escribió sobre la película: "Hemos pasado del valle inquietante a las llanuras de la hiperrealidad". [ 77 ]
  • La película de 2019, El Rey León , una nueva versión de la película de 1994 que presentaba animales digitales fotorrealistas en lugar de la animación más tradicional de la película original, dividió a la crítica sobre la efectividad de sus imágenes. Ann Hornaday, de The Washington Post, escribió que las imágenes eran tan realistas que "2019 podría ser recordado como el verano en que dejamos atrás el Valle Inquietante para siempre". [ 78 ] Sin embargo, otros críticos consideraron que el realismo de los animales y el escenario hacía que las escenas donde los personajes cantan y bailan resultaran perturbadoras y "extrañas". [ 79 ] [ 80 ]
  • La película Sonic the Hedgehog de 2020 se retrasó tres meses para hacer que la apariencia del personaje principal fuera menos humana y más caricaturesca, después de una reacción extremadamente negativa del público al primer tráiler de la película. [ 81 ]
  • Varios comentaristas citaron a los personajes mitad humanos, mitad gatos, creados por CGI en la película Cats de 2019 como un ejemplo del efecto del valle inquietante, primero después del lanzamiento del tráiler de la película, [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] y luego después del estreno real de la película. [ 85 ]

La difusión de la tecnología deepfake ha introducido el valle inquietante en la cultura popular en general, creando la misma inquietante sensación de malestar que Mori describió originalmente. [ 86 ]

Actores virtuales

Una práctica cada vez más común es el uso de actores virtuales en películas: réplicas generadas por computadora de actores reales, utilizadas porque el actor original parece demasiado mayor para el papel o ha fallecido. A veces, un actor virtual se crea con la participación del actor original (quien puede contribuir con captura de movimiento, audio, etc.), mientras que en otras ocasiones el actor no participa. Los críticos a menudo han criticado el uso de actores virtuales por su efecto de valle inquietante, diciendo que añade una sensación extraña a la película. Ejemplos de actores virtuales que han recibido tales críticas incluyen réplicas de Arnold Schwarzenegger en Terminator Salvation (2009) [ 87 ] [ 88 ] y Terminator Genisys (2015), [ 89 ] Jeff Bridges en Tron: Legacy (2010), [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] Peter Cushing y Carrie Fisher en Rogue One (2016), [ 93 ] [ 94 ] y Will Smith en Gemini Man (2019). [ 95 ]

Véase también

Referencias

Citas

  1. Mori, M. (2012). "El valle inquietante [ desde el campo ] ". Revista IEEE de Robótica y Automatización . 19 (2). Traducido por MacDorman, KF; Kageki, Norri. Ciudad de Nueva York: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos : 98–100 . Bibcode : 2012IRAM...19b..98M . doi : 10.1109/MRA.2012.2192811 .
  2. Kageki, Norri (12 de junio de 2012). "Una mente inquietante: Masahiro Mori sobre el valle inquietante y más allá" . IEEE Spectrum . Ciudad de Nueva York: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos . Archivado del original el 24 de julio de 2019. Recuperado el 1 de abril de 2015 .
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  94. Lawler, Kelly (19 de diciembre de 2016). "Cómo el final de 'Rogue One' salió mal" . USA Today . Archivado del original el 22 de diciembre de 2016. Recuperado el 19 de agosto de 2017. El cameo de Leia es tan chocante que saca por completo al público de la película en su momento más emotivo. La aparición de Leia estaba destinada a ayudar a que la película terminara con una nota esperanzadora [...] pero en cambio termina con una nota extraña e inquietante.
  95. Chang, Justin (10 de octubre de 2019). "Reseña: Dos Will Smiths no duplican el placer en la mal concebida 'Gemini Man'"" . Los Angeles Times . Archivado del original el 24 de diciembre de 2019 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .

Fuentes generales y citadas

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  • El cerebro en los androides: comunicado de prensa de la UCSD sobre el cerebro humano y el valle inquietante.
Vistas del Valle Inquietante
  • Casi demasiado humano y realista para mi gusto —revista de investigación para un proyecto de doctorado sobre el valle inquietante
  • La relación entre movimiento y apariencia es la comunicación entre androides y humanos.
  • El valle inquietante (Archivado el 19 de enero de 2022 en Wayback Machine) : una explicación visual de la hipótesis con su aplicación en los videojuegos.
  • Artículo de Wired : "¿Por qué sonríe este hombre?" , junio de 2002.