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modificación de videojuegos

La modificación de videojuegos (del latín "modifying") es el proceso de alteración de un videojuego por parte de jugadores y aficionados [ 1 ] y es una subdisciplina de la modif...

La modificación de videojuegos (del latín "modifying") es el proceso de alteración de un videojuego por parte de jugadores y aficionados [ 1 ] y es una subdisciplina de la modificación general . Un conjunto de modificaciones, llamado mod , puede alterar un juego existente o añadir contenido generado por el usuario . Los modders, personas que modifican videojuegos, [ 2 ] pueden introducir una variedad de cambios en los juegos, incluyendo la alteración de gráficos, la corrección de errores y la adición de elementos de juego únicos. El desarrollo de mods utiliza kits de desarrollo de software oficiales o creados por el usuario , lo que lo distingue de las creaciones dentro del juego. [ 1 ] Modificar un juego también puede entenderse como el acto de buscar e instalar mods en el juego del jugador. [ 3 ]

Las personas pueden convertirse en fans de mods específicos y pueden involucrarse en el proceso de desarrollo y debate de los mismos. [ 4 ] En los casos en que la modificación de juegos es popular, los jugadores usan el término vainilla para describir el juego sin modificar (por ejemplo, " Minecraft Vanilla "). [ 5 ]

Las modificaciones que transforman radicalmente la jugabilidad se conocen como conversiones totales, y algunas incluso se convierten en juegos distintos . Ya en la década de 1980, las modificaciones de videojuegos también se utilizaban con el único propósito de crear arte, en lugar de un juego jugable, lo que dio lugar al auge de la modificación artística de videojuegos , así como al machinima y la demoscene . [ 6 ]

Con decenas de miles de mods creados para juegos populares, [ 7 ] la proliferación del modding de videojuegos lo ha convertido en un factor cada vez más importante en el éxito de muchos juegos. [ 8 ] [ 4 ] El modding extiende el valor de rejugabilidad y el interés del juego.

Historia

¡Guerra espacial! (1962) y primeros intentos

Guerra espacial en un monitor redondo sobre un escritorio
¡Guerra espacial! en un PDP-1

Los historiadores no se han puesto de acuerdo sobre una fecha específica de origen para la modificación de videojuegos, en parte debido a la discusión sobre qué constituye una modificación y en parte debido a la insuficiencia de documentación histórica. [ 9 ] [ 10 ] Sin embargo, los primeros videojuegos ya estaban siendo modificados activamente por la primera generación de hackers , [ 10 ] y los investigadores han descrito la modificación como una evolución de la cultura hacker que fue pionera en la industria de los videojuegos . [ 11 ]

Considerado ampliamente como uno de los primeros juegos de computadora, [ 12 ] el juego Spacewar! de 1962 se distribuyó gratuitamente como software de prueba para el PDP-1 , una computadora temprana. [ 9 ] El juego fue el resultado de la experimentación con hardware [ 13 ] y software, apoyada por la cultura de programación [ 11 ] en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). [ 14 ] En los campus universitarios donde se instaló la computadora, los programadores continuaron experimentando con el juego modificándolo profundamente, [ 9 ] atraídos por la perspectiva de solucionar un "problema grave [...] tan fácilmente como cambiando algunas instrucciones", como describe Steven Levy . Sus esfuerzos dieron como resultado una ola de mejoras en Spacewar!, desde cambiar aspectos como la física del juego hasta crear nuevos gráficos . [ 15 ] : 52–54 La versión final del juego fue en última instancia un producto del esfuerzo grupal de hackers, que contribuyeron al juego sin pago. [ 16 ] : 32 De esta manera, Spacewar! No solo fue el primer videojuego, sino también el primero en ser modificado. [ 16 ] Sobre la popularidad del hackeo de Spacewar!, Levy reflexionó:

Como cualquier otro programa, se guardó en un cajón para que cualquiera pudiera acceder a él, examinarlo y reescribirlo a su antojo. El esfuerzo colectivo que, paso a paso, había mejorado el programa podría considerarse un argumento a favor de la ética hacker : el afán por comprender el funcionamiento interno del programa y mejorarlo había dado lugar a una mejora tangible. Y, por supuesto, todo fue tremendamente divertido. [ 15 ] : 55–56

Otros videojuegos primitivos también se lanzaron como iteraciones de mejoras colaborativas. Colossal Cave Adventure , un juego de aventuras de texto desarrollado por Will Crowther y lanzado en 1976, fue ampliado considerablemente por Don Woods , graduado de Stanford . [ 17 ] [ 16 ] Tras recibir el código fuente del juego de Crowther, Woods aumentó la complejidad del juego y lanzó una versión modificada en 1977 [ 17 ] con un éxito inmediato. [ 16 ] El deseo de mejorar el software —la «ética hacker», como la describe Levy— se convirtió en un factor crucial para el surgimiento de la cultura moderna del modding. [ 9 ] : 8

Antes del desarrollo de computadoras personales más asequibles y accesibles , la capacidad de modificar juegos estaba restringida a los lugares donde se podían instalar computadoras en ese momento, como los campus universitarios como el MIT. [ 10 ] Con la llegada de las computadoras domésticas a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, como la Apple II y la Commodore 64 , [ 9 ] los videojuegos tuvieron un nuevo espacio para florecer, acompañados por una nueva generación de modders. [ 16 ] La subcultura de " crackear " videojuegos —hackear su código fuente— surgió como una actividad de nicho entre los aficionados. [ 18 ] Los cracks añadían trucos de juego o eliminaban estructuras de derechos de autor, lo que permitía que los juegos se distribuyeran libremente. [ 9 ] Usando software básico de edición de archivos y un programa que volcaba el contenido de los archivos, los modders también buscaban recursos en los juegos mediante prueba y error, con el objetivo de reemplazarlos con sus propios niveles y gráficos. [ 16 ] Un ejemplo famoso es Castle Smurfenstein , una modificación del juego Castle Wolfenstein de Apple II de 1981. Andrew Johnson y Preston Nevins, dos estudiantes de secundaria, reemplazaron a los personajes nazis del juego con los de la popular serie animada de los 80, Los Pitufos . El juego se cita a menudo como un ejemplo pionero de la cultura modding. [ 16 ] [ 9 ] : 9

id Software, Doom (1993)

A medida que los videojuegos se volvieron más sofisticados, modificarlos se convirtió en una tarea cada vez más engorrosa, que a menudo requería que los modders escribieran sobre el contenido original. [ 9 ] [ 19 ] [ 20 ] : 95 Si bien los modders crearon herramientas de edición de juegos amateur por necesidad, a menudo eran defectuosas , ineficientes e incompletas, lo que en última instancia requería buenas habilidades de programación para el desarrollo de mods. Los nuevos recursos se procesaban a través de múltiples paquetes de software para poder ser modificados en el motor del juego. [ 16 ] : 100 Scott Miller , fundador de 3D Realms (anteriormente Apogee Software), estaba fascinado por los niveles y editores de niveles que los fanáticos crearon para el juego Duke Nukem de Apogee de 1991 , y reflexionó: "Simplemente no esperábamos que los jugadores se tomaran el tiempo y el esfuerzo para crear sus propias herramientas de desarrollo". [ 21 ] [ 22 ]

El modding continuó con el lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1992, publicado por Apogee y desarrollado por id Software , [ 19 ] que había comprado los derechos de Castle Wolfenstein . Miller y su equipo en Apogee notaron cómo el modding ayudó a extender la vida del juego al proporcionar contenido adicional gratuito para los jugadores. [ 22 ] Uno de esos mods cambió la música del juego con el tema musical del programa infantil Barney & Friends y reemplazó al jefe final con Barney el Dinosaurio. Si bien algunos miembros de id estaban preocupados por la infracción de derechos de autor, los programadores y cofundadores de id, John Carmack y John Romero, estaban encantados con el mod de Barney . [ 16 ] [ 20 ] Carmack se sorprendió por su sofisticación en comparación con los trucos de Apple II que había creado para juegos como la serie Ultima en la década de 1980. [ 20 ] Intrigado, hizo un esfuerzo consciente para facilitar la creación de contenido personalizado al diseñar el siguiente juego de la compañía, Doom . [ 9 ]

Lanzado en 1993, Doom fue el primer juego en introducir el modding a una audiencia más amplia debido al grado de profundidad que permitía a sus modders. [ 2 ] [ 19 ] Con Wolfenstein 3D , los jugadores tenían que borrar los datos del juego para reemplazarlos; esta destructividad preocupaba a Carmack y Romero. Al desarrollar Doom , Carmack separó deliberadamente los archivos del motor del juego de otros recursos, incluyendo la arquitectura del nivel , los gráficos y el audio, [ 9 ] que se almacenaban en un archivo "WAD" (un acrónimo de "¿dónde están todos los datos?"). [ 20 ] : 134 Si bien el sistema también fue motivado por el impulso de la industria de los videojuegos hacia el realismo que requería un mayor almacenamiento, fue específicamente diseñado para facilitar el modding. [ 9 ] Con Doom , los modders solo necesitaban cambiar a qué archivo WAD haría referencia el juego, [ 20 ] lo que significaba que los recursos personalizados podían modificarse y distribuirse sin compartir los datos originales del juego.

Doom Construction Kit , uno de los primeros editores de niveles de Doom , lanzado en 1994.

Cerca del lanzamiento oficial de Doom , Carmack envió correos electrónicos a los modders de Wolfenstein , detallando las nuevas capacidades de modificación del juego. También subió el código fuente de los programas de edición de niveles y utilidades del juego. [ 19 ] Semanas después del lanzamiento, los hackers desarrollaron programas de edición de niveles y mapas para modificar los niveles existentes de Doom o hacer otros ajustes menores. [ 20 ] En 1994, un equipo internacional de modders liderado por un estudiante de la Universidad de Canterbury creó la utilidad Doom Editor , reduciendo considerablemente el umbral de habilidad requerido para crear un mod y anunciando la capacidad de crear niveles completamente nuevos. [ 23 ] [ 20 ] [ 16 ] El DeHackEd de un estudiante de la Universidad de Michigan se lanzó el mismo año, que además permitía a los usuarios modificar el archivo ejecutable del juego. [ 20 ] Más tarde, en 1997, id publicó Doom como código abierto , permitiendo una mayor personalización de los mods con el código fuente disponible. [ 23 ] [ 19 ] La naturaleza abierta de Doom inspiró una oleada de creatividad, [ 16 ] con herramientas de modificación que prometían "hacer casi cualquier cosa a cualquier nivel". [ 20 ] Otro factor en la popularidad de la modificación de Doom fue la creciente popularidad de Internet y la llegada de la World Wide Web , que permitió la formación de comunidades de modificación. [ 8 ] [ 9 ] Mediante foros en línea, los modders pudieron compartir sus conocimientos y hallazgos para el juego. [ 9 ]

En una época en la que la industria de los videojuegos protegía su propiedad intelectual mediante derechos de autor y patentes , la disposición de id Software a compartir detalles sobre los archivos de su juego era novedosa. [ 20 ] [ 16 ] Empresas como Atari habían demandado a modders en el pasado por infracción de derechos de autor , incluyendo a un par de estudiantes del MIT que habían vendido circuitos modificados destinados al juego arcade Missile Command de Atari . [ 16 ] La publicación del código fuente del software de edición de Doom causó debate entre el equipo de id, y las acciones de Carmack fueron apoyadas por Romero. [ 20 ] A cambio de la base técnica para la modificación, id solicitó que las modificaciones solo funcionaran con la versión comercial del juego y no con la versión shareware , [ 19 ] lo que benefició comercialmente a la empresa. [ 22 ] Posteriormente, desarrolladores de juegos de disparos en primera persona , como Valve y Epic , incluyen sistemáticamente herramientas de edición de niveles en sus juegos, y es común que los juegos de rol y estrategia ofrezcan un editor de niveles. [ 19 ]

Al fomentar el contenido generado por los jugadores, id creó canales de entrada a la industria de los videojuegos para la comunidad de modding de Doom . Final Doom , lanzado por id en 1996, integró niveles creados por fans, y una parte de las ganancias se destinó a los modders involucrados. [ 22 ] En 1995, id contrató a Tim Willits como el primer empleado de la comunidad de modding de Doom , quien más tarde se convirtió en director de estudio de la empresa matriz de id, ZeniMax Media . [ 24 ] [ 20 ]

Valve, Half-Life (1998), Steam

Después del éxito de Doom , id Software lanzaría sus futuros juegos como código abierto . [ 22 ] Los mods para Quake de id , como "Capture the Flag" y "Team Fortress", se convirtieron en modos de juego estándar en juegos posteriores del género de disparos. [ 2 ] Además de los juegos de disparos en primera persona , que son populares para modificar, [ 9 ] el género de mascotas virtuales , con juegos como Petz y Creatures , fomenta la creación de modders más jóvenes, en particular chicas. [ 25 ]

Valve usó WorldCraft, una herramienta creada por fans para Quake , para diseñar Half-Life . [ 8 ] Además de su campaña para un jugador , Half-Life incluía los modos multijugador rudimentarios deathmatch y team deathmatch, [ 26 ] un modo de juego creado por John Romero para Doom . [ 27 ] Los mods multijugador Day of Defeat y Counter-Strike se hicieron populares, y finalmente Valve los adquirió, dándoles un lanzamiento oficial. [ 28 ]

Con el aumento de popularidad de la escena modding, las compañías de videojuegos comenzaron a capitalizar el atractivo de crear contenido generado por el usuario . A mediados de la década de 1990, los juegos de PC solían incluir herramientas de modding, software externo que permite a los usuarios crear modificaciones para sus juegos. [ 29 ] [ 6 ] Los juegos que se lanzaron con estas herramientas fueron notables en las reseñas [ 11 ] y a menudo contribuyeron a su éxito comercial; en 2003, ocho de los 10 videojuegos de PC más vendidos incluían herramientas de modding. [ 30 ]

Steam , un servicio de distribución digital de videojuegos creado por Valve Corporation , fue diseñado específicamente para la proliferación de mods independientes y exitosos. [ 22 ] La plataforma ofrecía una tarifa de licencia de US$995 más regalías para que los modders distribuyeran sus juegos. [ 8 ] Con un lanzamiento beta en 2002, [ 31 ] Steam incluyó una versión comercial de Day of Defeat , originalmente un mod de conversión total para Half-Life de Valve cuyos derechos fueron comprados por la compañía. [ 22 ] [ 32 ] Gabe Newell , el fundador de Valve, señaló que su percepción de los videojuegos cambió de verlos como entretenimiento a adoptarlos como "plataformas de productividad". [ 33 ] Desde entonces, el cliente se ha convertido en uno de los mercados en línea más grandes para juegos. La plataforma introdujo soporte completo para encontrar y jugar mods para Team Fortress 2 de Valve , [ 34 ] un juego que a su vez se originó como un mod para Quake . [ 35 ] Steam Workshop , introducido en la plataforma en 2012, permite a los jugadores modificar juegos alojados en Steam directamente dentro de la interfaz. [ 34 ]

En abril de 2015, Valve introdujo mods de pago en Steam Workshop como una actualización del sistema gratuito ya existente. Los autores de mods recibían una parte de las ganancias de los mods vendidos a través de Steam, y el porcentaje lo determinaban individualmente los desarrolladores de juegos. El primer juego en utilizar esta función fue The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda , [ 36 ] donde los autores de mods recibían el 25 por ciento de las ganancias de sus ventas, mientras que el resto se repartía entre Valve y Bethesda. [ 37 ] Gabe Newell , el director de Valve, expresó que los mods de pago "aumentarían la inversión en la creación de mods de calidad", sin infringir la necesidad de mods de distribución gratuita. [ 38 ] La actualización de Workshop provocó una reacción negativa por parte de la comunidad de modding, con quejas que incluían tener que pagar por mods que antes eran gratuitos; [ 34 ] mods con precios excesivos; contenido que se había publicado sin el consentimiento de su creador; y preocupaciones sobre mods que contenían contenido con derechos de autor de terceros (es decir, material que ni Valve ni el creador del mod poseían). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Los autores de mods pagados también fueron blanco de críticas, y algunos recibieron amenazas de muerte y comentarios de acoso. [ 42 ] Se lanzó una petición en Change.org para eliminar la función, que obtuvo más de 130 000 firmas. [ 41 ] Una semana después del anuncio de la función, Valve la descontinuó por completo y acordó reembolsar a quienes compraron mods a través del sistema. [ 43 ] [ 44 ] La eliminación en sí fue criticada por los desarrolladores de mods. [ 45 ]

Desarrollo

El desarrollo de un mod de videojuego requiere una variedad de habilidades técnicas y sociales, como programación , modelado 3D , diseño de sonido , arte y gestión de proyectos . [ 8 ] [ 46 ] Los modders representan un amplio espectro de individuos con diferentes grados de experiencia, conjuntos de habilidades, motivaciones [ 2 ] y especializaciones, que a menudo trabajan en equipos. [ 47 ] Utilizando los comentarios de la comunidad y los informes de errores , los autores de mods lanzan una media de dos actualizaciones para sus mods, a menudo consecutivas, según un estudio empírico de mods alojados en el sitio web Nexus Mods . La mayoría de los mods en la plataforma se lanzan más de 300 días después del lanzamiento de un juego, lo que indica que los desarrolladores de mods son jugadores veteranos o han desarrollado un renovado interés en un juego. [ 48 ]

Las consolas de videojuegos siguen siendo en gran medida propietarias y están equipadas con estrictas medidas de seguridad y una infraestructura cerrada que prohíbe las modificaciones. En algunos casos, las versiones para consola de juegos, como Fallout 4 , permiten modificaciones a través de menús dentro del juego, sujetas a aprobación. [ 34 ] [ 49 ] En 2016, Sony inició un programa limitado para permitir modificaciones para la versión de PlayStation 4 de The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 34 ] Estas modificaciones suelen estar sujetas a limitaciones de tamaño y prohíben el uso de recursos externos. [ 49 ]

Herramientas

El desarrollo de mods implica el uso de kits de desarrollo de software (SDK) externos que no están incluidos en el juego original, lo que distingue a los mods de las creaciones dentro del juego, como la creación de personajes en Los Sims o los niveles diseñados en Lemmings . [ 6 ] Las primeras herramientas comerciales para crear mods incluyen Boulder Dash Construction Kit , lanzado en 1986, [ 50 ] y The Bard's Tale Construction Set , lanzado en 1991, que permiten a los usuarios crear juegos utilizando los motores de sus predecesores. [ 51 ] En 1983, se lanzó Lode Runner con un editor de niveles en el que los usuarios podían crear y guardar niveles para compartirlos con otros jugadores en la misma computadora. Se considera uno de los primeros juegos en admitir mods de usuario. [ 19 ] Lanzado en 1993, Forgotten Realms: Unlimited Adventures permite a los usuarios construir juegos basados ​​en el mundo del juego Pool of Radiance . [ 52 ]

La provisión de herramientas se considera la forma más práctica en que una empresa puede indicar a los fans que su juego está disponible para ser modificado. [ 53 ] A partir de 2020, 9 de cada 10 de los juegos más modificados en Nexus Mods tienen una herramienta de modificación oficial del desarrollador del juego. [ 48 ] Muchas herramientas utilizan el lenguaje de scripting ligero Lua , lo que facilita un medio simple y accesible para crear modificaciones. [ 18 ] Estas herramientas suelen ser similares a las utilizadas por el desarrollador del juego. [ 54 ] Maxis lanzó herramientas de modificación para Los Sims antes del propio juego, lo que resultó en un conjunto de modificaciones creadas por fans disponibles en el lanzamiento. [ 9 ] La campaña publicitaria de Neverwinter Nights se centró en el conjunto de herramientas Aurora incluido. [ 9 ] El editor de mundos para Warcraft III permitió crear una variedad de escenarios o mapas personalizados para el juego, como varios mapas de defensa de torres y arena de batalla multijugador en línea (MOBA) , incluido Defense of the Ancients . [ 55 ] [ 56 ] Bethesda Game Studios ofrece el Creation Kit , un programa que contiene herramientas de modificación personalizadas para crear modificaciones para sus juegos, incluyendo The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 57 ]

Los modders también crean y utilizan herramientas de software de código abierto para crear mods. [ 58 ] En juegos donde el modding no está autorizado, estas herramientas desarrolladas por usuarios son los únicos recursos disponibles para desarrollar mods. Algunos ejemplos incluyen herramientas escritas para ver geometría 3D y programas utilizados para importar estos datos a aplicaciones 3D, como Maya o Autodesk 3ds Max . Debido a que los desarrolladores de juegos cifran los archivos de su juego, el modding no autorizado requiere ingeniería inversa de la estructura del juego mediante la extracción y el descifrado de archivos. Este proceso se facilita mediante el intercambio de archivos de juegos en foros de modding, como la comunidad XeNTaX que produjo versiones modificadas de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain a partir de 2015. [ 47 ] Se ha utilizado IA generativa , [ 59 ] particularmente para recursos como texturas y actuación de voz, lo que puede representar una barrera de entrada para equipos de modding amateurs. Los actores de doblaje han expresado su preocupación ética por la clonación de sus voces sin su consentimiento y han denunciado los mods pornográficos que utilizan sus voces clonadas. [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]

Los sitios web para alojar y compartir mods son ampliamente utilizados por la comunidad modding. Mod DB fue fundado en 2002, con más de 300 millones de descargas de mods hasta 2025. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Desde su creación en 2001, Nexus Mods se ha convertido en uno de los sitios web de modding más grandes; hasta 2024, el sitio web tiene más de 47 millones de miembros y aloja un total de 539,682 archivos de mods, desarrollados por 128,361 autores de mods. El sitio web acumuló un total de 10 mil millones de descargas de mods para 2,683 juegos ese mismo año. [ 66 ] [ 67 ] Otros sitios web están dedicados a las escenas de modding de juegos específicos. Los grandes equipos de modding a menudo alojan sus propios sitios web para mostrar el desarrollo de sus mods. Estos sitios web cuentan con bases de datos detalladas y funcionalidad de búsqueda avanzada que permiten a los usuarios encontrar fácilmente mods para sus juegos, convirtiéndose en centros sociales para los modders y su conocimiento compartido. [ 10 ] Además, los sitios web de alojamiento de videos, los blogs y los foros de discusión oficiales del juego proporcionan canales para que los usuarios discutan y descubran modificaciones. [ 68 ]

Existen herramientas gratuitas de distribución de contenido, conocidas como "gestores de mods", que simplifican el proceso de instalación de mods y ayudan a los jugadores con menos conocimientos técnicos. Estas herramientas gestionan las descargas, las actualizaciones y la instalación de mods. Steam ofrece Steam Workshop dentro del propio lanzador del juego, lo que permite a los usuarios compartir mods para una descarga e instalación más sencillas en los juegos compatibles. [ 69 ] Los desarrolladores de juegos también crean gestores de mods oficiales, ya sea junto con sus juegos, como Paradox Launcher para los juegos creados por Paradox Interactive , [ 70 ] o dentro de los propios juegos, como en Baldur's Gate 3. [ 71 ]

Soporte de juegos

Un juego que permite modificaciones se denomina modificable , y el grado en que un juego puede modificarse se denomina su modificabilidad . [ 72 ] En general, los juegos modificables definirán variables de juego en archivos de texto u otros formatos no propietarios y tendrán gráficos de un formato estándar, como mapas de bits . [ 73 ] Los desarrolladores también pueden fomentar la compatibilidad con modificaciones haciendo que los archivos fuente sean más accesibles, como Doom separando sus recursos gráficos del programa principal. [ 9 ] Lanzado en 2007, Supreme Commander se desarrolló con el objetivo de ser lo más personalizable posible mediante modificaciones. [ 74 ] Algunas modificaciones aumentan la modificabilidad añadiendo soporte para scripts o externalizando el código subyacente. En 2025, los autores de modificaciones lanzaron un extensor de scripts para The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered , que no tiene soporte oficial para modificaciones, en menos de seis horas después del lanzamiento del juego. [ 75 ]

La recepción por parte de los desarrolladores de videojuegos de la contribución de los jugadores en la creación de nuevo material para juegos y comunidades de modders es variada. Algunas compañías de software aceptan abiertamente e incluso fomentan dichas comunidades, siendo la posibilidad de modificación un factor que contribuye al éxito de algunos juegos. Otras han optado por someter sus juegos a regímenes de derechos de autor o propiedad intelectual (DPI) estrictamente controlados y cerrar sitios que infrinjan sus derechos de propiedad. [ 76 ]

Motivaciones

Si bien algunos modders tienen un deseo preexistente de crear modificaciones para los juegos que juegan, la mayoría de los modders comienzan a modificar más o menos accidentalmente, utilizando sus intereses previos como el dibujo, la arquitectura y la programación. [ 77 ] Sus motivaciones para crear mods varían y a menudo cambian con el tiempo. [ 78 ] Las motivaciones pueden abarcar desde un interés general en su juego favorito y el deseo de modificarlo, hasta intereses personales como la autoexpresión artística y los desafíos técnicos, así como el deseo de participar en una comunidad de modding. [ 78 ] [ 79 ] Si bien un modder puede estar motivado por una combinación de factores, [ 80 ] generalmente hay un motivador principal. [ 79 ]

El modding puede servir como vía de acceso a la industria de los videojuegos , y los creadores de mods suelen incluir proyectos de modding en sus portafolios al solicitar empleo en la industria. [ 81 ] Las herramientas de modding brindan la oportunidad de adquirir o perfeccionar conocimientos de tecnología de la información para principiantes con perspectivas de trabajar eventualmente en la industria de los videojuegos o campos relacionados. [ 82 ] [ 4 ] Por otro lado, convertirse en un profesional puede no ser importante para los modders debido a su fuerte sentido de comunidad, [ 1 ] optando en cambio por mantener la habilidad simplemente como un pasatiempo. [ 4 ] El investigador Hector Postigo identifica la ética hacker como un factor que contribuye a la difuminación entre el desarrollo de videojuegos amateur y profesional, donde la habilidad de programación otorga prestigio en las comunidades hacker. [ 8 ]

Personalización del juego

Los modelos de personajes modificados de Kratos , Carl Johnson y Blancanieves en Guitar Hero World Tour . Un ejemplo de cómo la modificación de personajes actúa como cultura del remix.

Una de las principales motivaciones para modificar juegos es la posibilidad de alterar o expandir directamente un juego que el modder disfruta personalmente. [ 79 ]

La proliferación de la cultura mod ejemplifica la superposición entre el consumo y la producción de medios. [ 4 ] El modding se considera una forma de aumentar el disfrute del juego a través de la personalización, como la inclusión de cultura popular o nacional de significado personal. [ 8 ] Con la provisión de herramientas de modding por parte del desarrollador u otros modders, los jugadores tienen la capacidad de contribuir a su experiencia de entretenimiento. [ 6 ] El modding es similar a otras prácticas creadas por el usuario en el consumo de videojuegos, incluyendo speedrunning y machinima , todas las cuales se apropian del juego original y lo transforman en algo nuevo, ejemplificando la flexibilidad del espacio de los videojuegos. [ 47 ] Sin embargo, el modding también puede surgir de una insatisfacción con las limitaciones de personalización del juego base. [ 68 ]

Más allá de expandir o transformar la jugabilidad, muchos modders están motivados por la búsqueda del realismo. Esto puede implicar recrear elementos reconocibles del mundo real, como monumentos, vehículos y marcas de consumo. A menudo se añaden ubicaciones de la vida real para extender el mapa de los juegos de simulación , como la adición de asentamientos y monumentos polacos en Euro Truck Simulator 2. En otros juegos como Euro Truck Simulator y Second Life , los mods reproducen con precisión marcas y productos de la vida real, mientras que otros inventan marcas ficticias que comparten similitudes con las reales, como los mods de restaurantes 'McDowel' para Second Life , que imitan a McDonald's . [ 68 ] Los juegos de disparos en primera persona pueden tener mods que reemplazan los sonidos de las armas con otros personalizados grabados por los modders. [ 8 ] Otros mods pretenden abordar la precisión histórica. Los mods para Civilization IV alteran las banderas históricas del juego para que sean más precisas, ofreciendo múltiples variaciones para reflejar su cambio a lo largo de la historia. Para las banderas con poca documentación histórica, los modders debatieron sobre el uso de colores e iconografía de la cultura. [ 30 ]

Autoexpresión

La modificación de juegos puede ser una vía de expresión artística y política. [ 4 ] Los jugadores pueden expresar sus sistemas de creencias, preferencias personales u opiniones políticas a través de la modificación, incorporando estos elementos culturales en una recreación de sí mismos. [ 30 ] Por ejemplo, las modificaciones de banderas para Civilization IV permiten a los jugadores expresar sus intereses fuera del ámbito histórico del juego. Otra modificación añadió una facción chechena jugable cuando el desarrollador simpatizó con el grupo en su conflicto con Rusia . [ 30 ]

Los mods pueden ser una herramienta para crear diversidad y recrear imágenes corporales de la vida real. [ 83 ] Para los jugadores que se identifican como LGBTQ , las motivaciones para modificar pueden surgir de la falta de representación en un juego y su comunidad de modding. [ 84 ] Las opciones para el romance homosexual y los géneros de los personajes están disponibles a través de "mods queer". Ejemplos incluyen el "Equal Love Mod" para Dragon Age: Origins y un mod similar para Mass Effect , que permiten el romance con personajes normalmente no disponibles para el género de su protagonista. El investigador Evan Lauteria teorizó que los mods queer pueden ser un acto de resistencia contra las limitaciones a la normatividad sexual impuestas por el juego, como la heterosexualidad obligatoria. [ 85 ]

Asimismo, los programadores pueden estar motivados por el desafío inherente de hackear un juego como un "sistema complejo basado en código", [ 86 ] a menudo creando herramientas de modificación para otros creadores de modificaciones. [ 79 ]

Sentido de comunidad

Las comunidades de modders están formadas por personas con intereses diversos, desde historia militar y social hasta conocimientos tecnológicos. En conjunto, estas habilidades enriquecen los mods. [ 8 ] Participar en debates en línea en foros de modding genera un sentimiento de comunidad entre los modders. [ 1 ]

El modding se ha descrito como parte de la cultura del remix [ 87 ] y como sucesor de la cultura hacker que produjo los primeros videojuegos. [ 11 ] Se ha correlacionado con la introducción de la Web 2.0 , que fomenta la colaboración y la participación a través de Internet mediante la producción y alteración de contenido generado por el usuario . El sentido de comunidad, [ 8 ] la retroalimentación, el reconocimiento y las fuentes de inspiración fomentadas a través de discusiones colaborativas en línea son varios motivadores que influyen en el desarrollo y el intercambio de mods. [ 6 ] Este sentido de comunidad puede trascender la alienación y ayudar a desafiar el estigma de que los videojuegos son "antisociales, aislantes o que reprimen la creatividad". [ 78 ]

Impacto

El apoyo de la industria de los videojuegos al modding ha sido crucial para el auge de este fenómeno. [ 4 ] A diferencia de las industrias de la música y el cine , que desalientan la modificación y adaptación no autorizadas de sus obras mediante la ley de derechos de autor, muchas compañías de videojuegos fomentan el modding de sus juegos como fuente de inspiración creativa, éxito comercial [ 22 ] y como estrategia de marketing. [ 9 ] Si bien se han planteado preocupaciones sobre la explotación de los modders como fuente de mano de obra gratuita, la mayoría de ellos consideran su trabajo como una actividad divertida y apasionante para sí mismos y la comunidad, más que para la empresa. [ 1 ]

La modificación puede extender la vida útil de los juegos, lo que genera mayores ingresos para sus desarrolladores y editores. [ 6 ] Valve atribuyó el éxito duradero de Half-Life , cuyas cifras de ventas aumentaron durante los primeros tres años de su lanzamiento, a las modificaciones populares del juego. [ 88 ] A partir de 1999, la compañía realizó una exposición anual de modificaciones que mostraba nuevos juegos creados con GoldSrc , el motor de Half-Life , incluyendo Gunman Chronicles y Counter Strike , que posteriormente se lanzaron como títulos independientes. [ 89 ] A principios de 2012, se lanzó la modificación DayZ para ARMA 2 , lo que provocó un aumento masivo en las ventas del juego de tres años y lo colocó en el primer puesto de ventas de juegos en línea durante varios meses. [ 90 ] A partir de 2020, los tres juegos con mayores premios en los esports se originaron como mods: Dota 2 (US$174 millones), Counter-Strike: Global Offensive (US$69 millones) y League of Legends (US$64 millones). [ 6 ]

La colaboración creativa a través de las comunidades de modding de juegos es un medio influyente. Los mods desarrollados por los usuarios pueden probar nuevos enfoques para el desarrollo de videojuegos, lo que reduce el tiempo y el costo del desarrollador, quien luego puede adoptar cambios y adiciones de los mods para lanzamientos oficiales. [ 6 ] El género de videojuegos multijugador en línea de arena de batalla (MOBA) se desarrolló y popularizó a partir de mods de StarCraft y Warcraft III de Blizzard . Con League of Legends albergando a más de 35 millones de jugadores en 2012, el MOBA se ha convertido desde entonces en uno de los géneros de videojuegos más exitosos. [ 54 ] El desarrollador de la serie Civilization , Firaxis , ha incluido mods de usuarios, "Double Your Pleasure", en todos los paquetes de expansión de la franquicia. [ 91 ] El desarrollador de la serie Sid Meier , quien anteriormente se había opuesto a los mods en la franquicia, dijo más tarde que "la fuerza de la comunidad de modding es [...] la razón misma por la que la serie sobrevivió". [ 92 ] Valve contrató al diseñador principal de Defense of the Ancients, IceFrog, para el desarrollo de la secuela oficial independiente. [ 93 ]

La introducción de marcas de la vida real a través de modificaciones de videojuegos puede generar una recepción positiva de la marca, que se ve incrementada aún más por las discusiones en foros de modificación y sitios web de alojamiento de videos. [ 68 ]

Asuntos

La legislación sobre derechos de autor relativa a los videojuegos y las modificaciones es un tema legal en constante evolución. La incertidumbre gira en torno a quién es legalmente el propietario de los derechos de autor de las modificaciones: la empresa que produjo el juego, los creadores de las modificaciones individuales o el jugador que las instaló. [ 94 ] Según la legislación actual, las modificaciones se consideran obras derivadas , ya que se basan en el juego original o incorporan parte de él [ 54 ] y son desarrolladas por un tercero sin licencia . [ 95 ]

En la legislación estadounidense sobre derechos de autor , diferentes estatutos cubren diversos aspectos de los videojuegos, como gráficos, audio y código fuente. La más pertinente es la Ley de Derechos de Autor de 1976 ( 17  U.S.C. § 102 ), que protege las "obras pictóricas, gráficas y escultóricas", las "grabaciones sonoras" y las "obras literarias", entre otras. [ 95 ] En casos anteriores, las modificaciones se han considerado obras derivadas no clasificables bajo el uso legítimo , y constituyen violaciones del consentimiento del titular de los derechos de autor si se desarrollan sin permiso. [ 54 ] Además, los mecanismos mediante los cuales el creador de modificaciones accede al código fuente del videojuego pueden violar la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital de EE. UU ., al eludir las medidas tecnológicas destinadas a evitar la copia del juego. Las modificaciones son "presuntamente ilegales" cuando infringen el acuerdo de licencia de usuario final (EULA) y los términos de servicio (TOS) de un juego, como lo prohíbe la Ley de Fraude y Abuso Informático . [ 96 ] [ 97 ]  

A pesar de la falta de protección legal, la modificación de juegos sigue prosperando gracias al apoyo de los desarrolladores de videojuegos, quienes crean juegos modificables. [ 54 ] La disposición de las empresas a permitir la modificación de su propiedad generalmente se describe en los contratos legales del juego, incluyendo su CLUF y TOS. [ 95 ] Las empresas que desean fomentar la modificación de juegos a menudo incluyen términos que les otorgan la propiedad de cualquier contenido generado por el usuario (UGC) creado para sus juegos. [ 98 ] Un ejemplo es Electronic Arts (EA), que permite la modificación de juegos, como Los Sims 4 , según su CLUF de 2022: "Cuando usted contribuye con UGC, otorga a EA [...] una licencia sublicenciable para usar, alojar, almacenar, reproducir, modificar, crear obras derivadas, ejecutar públicamente, mostrar públicamente o transmitir y comunicar de cualquier otra forma el UGC". [ 95 ]

Otras compañías desalientan la modificación a través de litigios agresivos además de contratos legales estrictos. En el caso de 1998 Micro Star v. FormGen Inc. , los tribunales otorgaron a FormGen , la editora de Duke Nukem 3D , una orden judicial preliminar contra Micro Star, que empaquetaba modificaciones de niveles creadas por usuarios para el juego y lo vendía como Nuke It . FormGen había estipulado en su licencia para el juego que los niveles creados por los jugadores debían ofrecerse de forma gratuita. [ 95 ] La modificación representa una amenaza para el control artístico que puede llevar a las compañías de juegos a iniciar litigios contra los desarrolladores de modificaciones. [ 54 ] En 2009, Square Enix envió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores de modificaciones que usaban arte de un archivo ROM de su juego Chrono Trigger , amenazando con "hasta $150,000 daños por obra". [ 54 ] [ 99 ] Además, las compañías pueden tomar acciones legales contra las modificaciones para juegos multijugador que podrían afectar la equidad. [ 54 ] Square Enix envió otra orden de cese y desistimiento en 2025 a un desarrollador cuyo mod permitía a otros jugadores ver los personajes modificados de los demás en el juego en línea Final Fantasy XIV . Oficialmente, los mods van en contra de los Términos de Servicio del juego, y el productor del juego, Naoki Yoshida, argumentó que tales mods "impactan negativamente el juego principal, sus servicios y el diseño previsto del juego". [ 100 ] [ 101 ]

Otra preocupación es el uso de material con derechos de autor propiedad de otra compañía, como un mod para Quake con temática de Alien vs. Predator que fue impugnado legalmente por 20th Century Fox. [ 11 ] Al menos un modder recibió una demanda de Mattel por el uso no autorizado del personaje Thomas the Tank Engine en un mod de The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 102 ] Algunos modders consideran que el uso de material con derechos de autor en mods es parte de una " economía moral ", [ 103 ] a menudo optando por un sistema de propiedad compartida, donde los mods y el código se comparten libremente con el bien común en mente. [ 94 ] La "propiedad moral" sobre los juegos que juegan lleva a los modders a apropiarse de material propietario e ignorar por completo los derechos de autor. [ 6 ] Se ha argumentado que los mods de conversión total pueden estar cubiertos en los Estados Unidos bajo el concepto de uso justo. [ 104 ] El modding se puede comparar con el movimiento de software de código abierto y el desarrollo de videojuegos de código abierto . [ 58 ] [ 105 ] En 2006, Second Life generó interés por su enfoque en el contenido generado por el usuario (mods) y cómo los derechos de propiedad intelectual de este contenido permanecían en manos del creador. Los jugadores de Second Life pueden vender estos artículos en un mercado dentro del juego. [ 106 ]

La bibliografía sobre contenido generado por el usuario en videojuegos, en el contexto de la legislación británica y europea sobre derechos de autor, es limitada. Los estudios se centran principalmente en las responsabilidades de los intermediarios que proporcionan este contenido, más que en las de los propios creadores. [ 98 ]

La Agencia Nacional contra el Crimen del Reino Unido informó que la modificación de juegos puede ser una vía para el cibercrimen. [ 107 ] En 2015, miembros de GTAForums, un sitio web de fans de Grand Theft Auto , informaron casos de malware que circulaba a través de modificaciones escritas para Grand Theft Auto V. [ 108 ] [ 109 ] Dos de las modificaciones en cuestión, "Angry Planes" y "No Clip", contenían código malicioso para cargar una herramienta de acceso remoto y un registrador de pulsaciones de teclas para robar credenciales de cuentas de Facebook y Steam. [ 110 ]

Modificaciones controvertidas

Los mods pueden alterar los juegos para revelar desnudez y contenido explícito o introducirlo a través de gráficos modificados. Después del incidente del mod "Hot Coffee" , la industria de los videojuegos pidió un mejor control de los mods explícitos. [ 2 ] En 2025, Take-Two Interactive presentó una queja DMCA contra dos mods de desnudez , alojados en Nexus, para un personaje en Mafia: The Old Country . [ 111 ] Kotaku señaló que los mods posteriormente eliminados modificaban el modelo de personaje desnudo preexistente del juego, simplemente permitiendo que apareciera a lo largo del juego. [ 112 ] Bethesda Softworks no permite que se suban mods con desnudez a sus plataformas. Nexus Mods permite mods con desnudez siempre que la desnudez no esté presente en la imagen de vista previa de la página de descarga, como Beautiful Bodies Edition de Caliente, que permite la modificación corporal en Skyrim y Fallout 4 de Bethesda y ha sido descargado al menos 8,2 millones de veces. [ 96 ] Las modificaciones de videojuegos también están sujetas a la legislación regional sobre pornografía . Nexus Mods planea agregar verificación de edad a las modificaciones que contienen contenido explícito para cumplir con la Ley de Seguridad en Línea en el Reino Unido y la Ley de Servicios Digitales en la UE. [ 113 ]

Los desarrolladores y editores de juegos conservan la discreción de limitar y eliminar mods políticos y discriminatorios para sus juegos. En 2016, Paradox Interactive eliminó un mod de Steam Workshop para su juego Stellaris que reemplazaba a los personajes humanos no blancos por blancos, declarando que no deseaban "fomentar prácticas discriminatorias". [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] A partir de 2025, la política de mods de EA establecía que tenían el derecho de "abordar cualquier mod inapropiado", incluidos aquellos con contenido obsceno u objetable. [ 117 ] En el mismo año, la compañía presentó una notificación de infracción de derechos de autor a foros que alojaban un mod de Los Sims 4 que alteraba o eliminaba representaciones de personas LGBTQ y negras. [ 117 ] [ 118 ]

Además, los sitios web de alojamiento de mods han eliminado mods potencialmente objetables o divisivos. Antes de las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2020 , Nexus Mods actualizó sus Términos de Servicio para indicar que se eliminaría el contenido que promoviera "conflicto, división y acoso colectivo". En 2025, el sitio web eliminó un mod para Marvel Rivals que reemplazaba el modelo del Capitán América con uno de Donald Trump, citando la política actualizada. [ 119 ] [ 120 ] Además, el sitio web ha eliminado varios mods que atacaban temas LGBTQ , incluyendo un mod que eliminaba las banderas del orgullo de Marvel's Spider-Man ; [ 121 ] un mod que cambiaba el género de un personaje no jugable (NPC) en una relación del mismo sexo en Baldur's Gate 3 ; [ 122 ] y un mod que cambiaba la opción "tipo de cuerpo" a masculino o femenino para The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered . [ 123 ]

Aunque generalmente se contentan con trabajar gratis, [ 34 ] los autores de mods pueden crear y vender mods para varios títulos a través de canales creados por desarrolladores de juegos, incluido el Programa de Creadores Verificados de Bethesda para sus juegos y el Mercado de Creación de InZOI . [ 40 ] Normalmente, las compañías de juegos prohíben la venta comercial de mods a través de sus EULA, [ 124 ] [ 104 ] incluida Blizzard Entertainment , que actualizó sus políticas en 2009 para no permitir la venta y la solicitud de donaciones para complementos de terceros para World of Warcraft . [ 94 ] Si el EULA lo permite, los autores pueden aceptar donaciones para sus mods de forma independiente en sitios web de financiación colectiva , como Patreon y Ko-fi, evitando las restricciones sobre las ventas directas. [ 46 ] Los que suben mods a Nexus Mods pueden ganar "puntos de donación", que pueden canjear por moneda del mundo real proveniente de un fondo de donaciones. Se han pagado más de 12 millones de dólares a los principales creadores de la plataforma desde 2018. [ 125 ] [ 46 ]

La implementación de sistemas de "mods de pago" ha sido controvertida. [ 38 ] Desde su intento de introducción en Steam, el mercado generalmente se ha alejado de los mods de pago. [ 34 ] En 2022, Electronic Arts actualizó su política para prohibir "transacciones monetarias de cualquier tipo" para mods de pago distribuidos de forma independiente para Los Sims 4. [ 126 ] Las críticas al cambio provinieron de creadores de Los Sims 4 y autores de mods que vendían mods a través de un modelo de acceso anticipado en sitios web de financiación colectiva y publicaban mods completos de forma gratuita. La política se actualizó posteriormente para permitir mods de pago utilizando el modelo de acceso anticipado, pero aún prohibiendo mods completos vendidos con un muro de pago explícito. [ 126 ] [ 127 ] En 2024, Nexus Mods aclaró sus políticas con respecto al alojamiento de mods de pago, incluyendo la prohibición de mods que requieren otros mods de pago como requisito previo, así como versiones lite y demo de mods de pago alojados externamente, citando que el modding de pago está "en conflicto directo" con su objetivo de hacer que el modding sea fácil. [ 39 ] Bethesda reemplazó su Creation Club con Creations, un nuevo sistema para el alojamiento y distribución de mods gratuitos y de pago dentro de sus títulos como Skyrim. Implementado en 2023, la recepción del sistema fue ampliamente negativa, [ 128 ] con críticas al precio, el daño a la comunidad y la práctica de abandonar los mods gratuitos a favor de impulsar versiones actualizadas de pago. El sistema estuvo presente en el lanzamiento de Starfield en 2024 , donde recibió una recepción negativa similar. [ 129 ] Sin embargo, Creations también ha sido elogiado como una plataforma mutuamente beneficiosa que permite a los modders trabajar con los desarrolladores de juegos y que su trabajo sea promocionado en el juego. [ 49 ]

Los argumentos en contra de los mods de pago han sido diversos entre usuarios y desarrolladores. Algunos usuarios denuncian a los desarrolladores que venden mods como " vendidos ", argumentando que la creación de mods debería ser una "labor de amor". Se ha criticado el precio de los mods cosméticos, señalando que la venta de recursos de terceros utilizados en muchos mods podría considerarse una infracción de derechos de autor. Con la introducción de los mods de pago por parte de Steam en 2015, los usuarios se mostraron preocupados por la centralización y la vigilancia del modding, ya que todos los mods enviados debían ser aprobados por Steam. Otros usuarios mencionaron que los creadores merecen ser compensados ​​por su trabajo y se mostraron dispuestos a pagar por mods muy elaborados. [ 49 ]

Tipos

En el contexto de los videojuegos, las palabras "mod" y "modificación" no son términos principalmente académicos y a veces se usan de forma contradictoria para abarcar y distinguir diversas alteraciones en los videojuegos. Generalmente, según la definición y el uso de jugadores, creadores de mods y la prensa especializada en videojuegos, la definición de modificación de videojuegos es la alteración o adición de contenido a un videojuego existente con contenido generado por el usuario , particularmente en PC. Esta comprensión puede variar significativamente entre géneros de juegos. [ 49 ] [ 10 ] Dado que la modificación es un concepto en evolución, no existe una lista exhaustiva de todos los tipos de mods ni un acuerdo sobre lo que abarca cada tipo de mod. [ 6 ]

Conversión total

Una conversión total es una modificación de un juego existente que elimina extensamente aspectos del juego original, incluyendo el arte, los personajes, la trama y la música, y los reemplaza con nuevos recursos que se ejecutan en el motor del juego. [ 104 ] Las conversiones totales pueden dar como resultado un género completamente diferente al original.

Ejemplos de conversiones totales famosas incluyen Counter-Strike , cuyos desarrolladores fueron contratados por Valve para crear una versión independiente, [ 130 ] Defense of the Ancients , que fue el primer MOBA en tener torneos patrocinados, [ 131 ] y Garry's Mod , para el cual los fanáticos crearon miles de modos de juego durante su década de desarrollo. [ 130 ] La comunidad de modding de Half-Life se dividió entre las diferentes conversiones totales disponibles, a menudo modificando para una conversión total en particular en lugar de Half-Life en general. [ 9 ]

Muchas conversiones totales populares se convierten posteriormente en juegos independientes, reemplazando cualquier activo original restante para permitir la venta comercial sin infringir los derechos de autor . Algunos de estos mods incluso están aprobados para la venta mientras utilizan la propiedad intelectual del juego original, como Black Mesa . [ 132 ] League of Legends y Dota 2 fueron originalmente mods para Warcraft III: Reign of Chaos . [ 133 ] [ 56 ]

Debido a la creciente complejidad de los juegos, la cantidad y calidad de los mods de conversión total ha disminuido. Los creadores de mods también señalan la falta de recursos, las escasas posibilidades de obtener ganancias (debido a los EULA que prohíben la venta de mods) y la probabilidad de recibir una notificación de retirada por parte de las compañías de videojuegos como barreras de entrada importantes. [ 104 ]

Revisión

Un mod de revisión completa modifica significativamente los gráficos y la jugabilidad de un juego, generalmente con la intención de mejorar el original, pero sin llegar a ser una experiencia totalmente diferente. Esto también puede incluir la adición de diálogos y música revisados.

Algunos ejemplos de mods de revisión incluyen Deus Ex: Revision , que recibió permiso de su editor, Square Enix , para lanzarse en Steam junto con el juego original, [ 134 ] y GTA 5 Redux , que mejora las texturas del juego original, añade un nuevo sistema meteorológico y ajusta los efectos visuales, el sistema de búsqueda, las armas y el manejo de los vehículos. [ 135 ]

Generador aleatorio

Los randomizadores son un tipo de modificación de usuario que mantiene la jugabilidad fundamental pero aleatoriza elementos del juego para hacerlo más desafiante. Los randomizadores surgieron de la comunidad de speedrunning que había agotado el desafío de completar el juego a toda velocidad. [ 136 ] Su popularidad creció a medida que las partidas con randomizadores se hicieron populares en los medios de transmisión. [ 137 ] Algunos juegos han ofrecido modos randomizadores oficiales en el propio juego, como Cassette Beasts en 2023, [ 138 ] o en contenido descargable , incluyendo Bloodstained: Ritual of the Night en 2020, [ 139 ] y Axiom Verge en 2021. [ 140 ]

Añadir

Un complemento o addon es un término que abarca varios niveles de complejidad, incluyendo mods, mapas, aspectos y otros cambios en la jugabilidad. [ 8 ] Por lo general, es un pequeño mod que agrega contenido al juego original. [ 6 ]

parche no oficial

Un parche no oficial es una modificación de un juego existente que corrige errores o desbloquea contenido normalmente inaccesible en el juego oficial. Los parches no oficiales pueden revelar contenido eliminado de juegos publicados, cuyos archivos pueden quedar en el código del juego. Un ejemplo es la modificación Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas , que desbloquea un minijuego sexualmente explícito no accesible en el lanzamiento original del juego pero que quedó en su código. [ 2 ] [ 104 ] Como resultado de la modificación, la ESRB cambió la clasificación del juego de Maduro (M) a Solo para adultos (AO) . [ 141 ] En el cuarto trimestre de 2005, Rockstar lanzó una versión "limpia" del juego con las escenas de "Hot Coffee" eliminadas, y la clasificación del juego volvió a ser Maduro . [ 142 ] En mayo de 2006, ocurrió un evento similar con The Elder Scrolls IV: Oblivion . [ 2 ]

Accesibilidad

Las modificaciones de accesibilidad buscan mejorar la experiencia de juego para personas con discapacidades. Dado que muchos videojuegos populares carecen de funciones de accesibilidad completas, los modders suelen crear herramientas para ayudar a los jugadores con los controles, la configuración de la dificultad y la navegación dentro del juego. [ 143 ] En particular, estas modificaciones pueden incluir compatibilidad con lectores de pantalla , filtros de color y ajustes gráficos para jugadores daltónicos , señales de audio modificadas y sistemas de búsqueda de rutas , entre otras características. [ 144 ] [ 145 ]

Mod de arte

Un mod artístico es un mod creado por razones artísticas o para provocar una reacción en la audiencia. [ 146 ] Los mods artísticos se asocian frecuentemente con el arte de los videojuegos . Los juegos modificados que conservan su jugabilidad y son objeto de mods más extensos (es decir, más cercanos a conversiones totales) también pueden clasificarse como juegos artísticos. [ 147 ] Un ejemplo es el mod Velvet-Strike para Counter Strike, en el que los jugadores pintan con aerosol mensajes contra la violencia en juegos multijugador como una forma de arte performativo . En los parches de Robert Nideffer para Tomb Raider I y II , se aludió al parche no oficial Nude Raider de finales de la década de 1990 y se subvirtió alterando la orientación sexual del personaje principal. [ 148 ] El mod Castle Smurfenstein de 1983 es ​​una subversión humorística de Castle Wolfenstein que reemplaza a los guardias nazis con Pitufos . [ 16 ]

Los mods se pueden crear específicamente para la producción de videos grabados, ya sea para expresión artística u otros fines narrativos. En 2022, un grupo de modders inició un engaño en internet en el que subieron una grabación de juego del juego Nier: Automata de 2017 para PC que mostraba una supuesta ubicación secreta nunca antes vista en el juego . Los fanáticos del juego teorizaron sobre cómo desbloquear la región en sus propias copias, y el director del juego, Yoko Taro , reconoció crípticamente el engaño, pero no lo confirmó ni lo negó como cierto. [ 149 ] Después de más de un mes, los creadores revelaron que el video falso se creó usando una versión modificada del juego y lanzaron el mod al público junto con herramientas de modificación de mapas que eran las primeras de su tipo para el juego. [ 150 ] [ 151 ]

Apoyo a la continuación por parte de los moderadores

Los juegos que ya no reciben soporte activo de desarrolladores y editores pueden mantenerse y mejorarse mediante mods creados por jugadores. Después de que EA terminara el soporte para MVP Baseball 2005 , debido a la pérdida de la licencia de la Major League Baseball , la comunidad de modding del juego continuó apoyándolo lanzando listas de plantillas actualizadas y mods gráficos cada año, junto con la creación de ligas de béisbol alternativas para el juego. [ 152 ] [ 153 ] Se crearon múltiples mods para el juego de 2011 IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover, que tuvo una mala acogida , para corregir errores y problemas de jugabilidad; los modders posteriormente recibieron acceso al código fuente , lo que culminó en un relanzamiento oficial del juego. [ 154 ] Tras el cierre de Ion Storm, el código fuente de Daikatana se publicó para un grupo selecto de modders, quienes lideraron el parche de la versión 1.3 y portaron el juego a MacOS , Linux y FreeBSD . [ 155 ] También se crean mods para juegos de PC antiguos que son incompatibles con las resoluciones de pantalla modernas, como los mods DXX-Rebirth y DXX-Redux para el juego Descent de 1995. [ 156 ]

Mod de interfaz de usuario

Un mod de interfaz de usuario cambia partes de cómo los jugadores interactúan con el juego, [ 58 ] revelando información que el jugador o el modder cree que es útil para los jugadores. [ 87 ] Los modders han desarrollado una amplia gama de mods de interfaz de usuario para World of Warcraft que incluyen herramientas de comandos más fáciles y visualizaciones de datos mejoradas, [ 82 ] como el mod ArkInventory que permite a los jugadores clasificar los objetos en categorías creadas por ellos mismos. [ 6 ]

paquetes de mods

Los paquetes de mods son grupos de mods agrupados en un solo paquete para su descarga, a menudo con un instalador automático. Su propósito es facilitar al jugador la instalación y gestión de múltiples mods. [ 157 ] Los paquetes de mods pueden crearse con el fin de hacer el juego original más accesible para los nuevos jugadores o para aumentar el desafío para los jugadores veteranos.

Véase también

Referencias

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Lecturas adicionales

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  • Futter, Mike (4 de mayo de 2015). "La falacia de los mods gratuitos: pagar a los creadores, desarrolladores y Valve es lo correcto (y podría volver)" . Game Informer . Archivado del original el 5 de mayo de 2015. Recuperado el 27 de noviembre de 2018 .
  • van der Graaf, Shenja (2018). ComMODificar . Palgrave Macmillan, Cham. doi : 10.1007/978-3-319-61500-4 . ISBN 978-3-319-61499-1.