La ficción interactiva ( FI ) es un software que simula entornos en los que los jugadores usan comandos de texto para controlar personajes e influir en el entorno. Las obras de esta forma pueden entenderse como narrativas literarias , ya sea en forma de narrativas interactivas o narraciones interactivas. Estas obras también pueden entenderse como una forma de videojuego , [ 1 ] ya sea en forma de juego de aventuras o juego de rol . En el uso común, el término se refiere a las aventuras de texto , un tipo de juego de aventuras donde toda la interfaz puede ser " solo texto ", [ 2 ] sin embargo, los juegos de aventuras de texto gráficos, donde el texto está acompañado de gráficos (imágenes fijas, animaciones o video) todavía entran en la categoría de aventura de texto si la principal forma de interactuar con el juego es escribiendo texto. Algunos usuarios del término distinguen entre ficción interactiva, conocida como "sin acertijos", que se centra en la narrativa, y "aventuras de texto" que se centran en acertijos .
Debido a su naturaleza exclusivamente textual, evitaron el problema de escribir para arquitecturas gráficas muy diversas. Esta característica permitió que los juegos de ficción interactiva se adaptaran fácilmente a todas las plataformas populares de la época, incluyendo CP/M (que no se caracterizaba por sus capacidades para juegos ni gráficos avanzados). El número de obras de ficción interactiva aumenta constantemente gracias a la creación de nuevas obras por parte de una comunidad en línea, utilizando sistemas de desarrollo gratuitos.
El término también puede usarse para referirse a obras literarias que no se leen de forma lineal, conocidas como libros-juego , donde el lector tiene opciones en diferentes puntos del texto; estas decisiones determinan el desarrollo y el desenlace de la historia. El ejemplo más famoso de esta forma de ficción impresa es la serie de libros «Elige tu propia aventura » , y el formato colaborativo « addventure » también se ha descrito como una forma de ficción interactiva. [ 3 ] El término «ficción interactiva» también se usa a veces para referirse a las novelas visuales , un tipo de software narrativo interactivo popular en Japón.
Medio

Las aventuras de texto son uno de los tipos más antiguos de videojuegos y forman un subgénero del género de aventuras . El jugador utiliza texto para controlar el juego, y el estado del juego se le comunica mediante texto. La ficción interactiva suele basarse en la lectura de una pantalla y la introducción de texto, aunque los sintetizadores de voz permiten a los usuarios ciegos y con discapacidad visual jugar a títulos de ficción interactiva como juegos de audio . [ 2 ]
La entrada suele ser proporcionada por el jugador en forma de frases simples como "obtener la llave" o "ir al este", que son interpretadas por un analizador de texto . Los analizadores pueden variar en sofisticación; los primeros analizadores de aventuras de texto solo podían procesar frases de dos palabras en forma de pares verbo-sustantivo. Los analizadores posteriores, como los basados en ZIL ( Zork Implementation Language ), podían comprender frases completas. [ 4 ] Los analizadores posteriores podían manejar niveles crecientes de complejidad, analizando frases como "abre la caja roja con la llave verde y luego ve al norte". Este nivel de complejidad es el estándar para las obras de ficción interactiva actuales.
A pesar de su falta de gráficos, las aventuras de texto a menudo incluyen una dimensión física donde los jugadores se mueven entre habitaciones. Muchos juegos de aventuras de texto presumían de su número total de habitaciones para indicar la cantidad de juego que ofrecían. [ 2 ] Estos juegos son únicos porque pueden crear un espacio ilógico , donde ir al norte desde el área A te lleva al área B, pero ir al sur desde el área B no te lleva de vuelta al área A. Esto puede crear laberintos que no se comportan como los jugadores esperan, y por lo tanto los jugadores deben mantener su propio mapa. Estos espacios ilógicos son mucho más raros en la era actual de los juegos 3D , [ 2 ] y la comunidad de ficción interactiva en general critica el uso de laberintos por completo, afirmando que los laberintos se han convertido en "rompecabezas por el mero hecho de ser rompecabezas" arbitrarios y que, en manos de diseñadores inexpertos, pueden llegar a ser inmensamente frustrantes para los jugadores.
La ficción interactiva comparte muchas similitudes con los juegos multijugador masivos en línea (MUD). Los MUD, que se popularizaron a mediados de la década de 1980, se basan en el intercambio de texto y aceptan comandos similares de los jugadores, al igual que las obras de ficción interactiva. Sin embargo, dado que la ficción interactiva es para un solo jugador, y los MUD, por definición, tienen varios jugadores, difieren enormemente en sus estilos de juego. Los MUD suelen centrar su jugabilidad en actividades que involucran comunidades de jugadores, sistemas políticos simulados, comercio dentro del juego y otras mecánicas que no son posibles en un entorno para un solo jugador.
Estilo de escritura
La ficción interactiva presenta dos modos de escritura distintos: la entrada del jugador y la salida del juego. Como se describió anteriormente, se espera que la entrada del jugador sea en forma de comandos simples ( oraciones imperativas ). [ 5 ] Un comando típico podría ser:
> Tirar de la palanca
Las respuestas del juego suelen estar escritas en segunda persona , en presente . Esto se debe a que, a diferencia de la mayoría de las obras de ficción, el personaje principal está estrechamente asociado con el jugador, y los eventos se perciben como si ocurrieran mientras el jugador juega. Si bien las aventuras de texto más antiguas a menudo identificaban al protagonista directamente con el jugador, los juegos más recientes tienden a tener protagonistas específicos y bien definidos con identidades separadas del jugador. El ensayo clásico "Crímenes contra la mímesis" [ 6 ] analiza, entre otros temas de la ficción interactiva, la naturaleza del "tú" en la ficción interactiva. Una respuesta típica podría ser algo así, la respuesta a "mira en la caja de té" al comienzo de Curses :
"Ese fue el primer lugar que probaste, hace horas y horas, y allí no hay nada más que ese viejo y aburrido libro. Lo tomas de todos modos, a pesar de lo aburrido que estás." [ 7 ]
Muchas aventuras de texto, especialmente aquellas diseñadas con humor (como Zork , La guía del autoestopista galáctico y Las diosas de cuero de Fobos ), se dirigen al jugador con un tono informal, a veces incluyendo comentarios sarcásticos (véase la transcripción de Curses , más arriba, como ejemplo). El difunto Douglas Adams, al diseñar la versión interactiva de su «Guía del autoestopista galáctico», creó una solución única para el último enigma del juego: el juego requiere el único objeto que el jugador no eligió al inicio de la partida.
Algunas obras de ficción interactiva prescinden por completo de la narración en segunda persona, optando por una perspectiva en primera persona («yo») o incluso situando al jugador en la posición de observador, en lugar de participante directo. En algunas obras de ficción interactiva «experimentales», se elimina el concepto de autoidentificación, y el jugador asume el papel de un objeto inanimado, una fuerza de la naturaleza o un concepto abstracto; la ficción interactiva experimental suele llevar al límite el concepto y cuestionar muchas suposiciones sobre el medio.
Historia
Décadas de 1960 y 1970
Procesamiento del lenguaje natural
Aunque ninguno de los dos programas se desarrolló como una obra narrativa, los programas informáticos ELIZA (1964-1966) y SHRDLU (1968-1970) pueden considerarse formalmente ejemplos tempranos de ficción interactiva, ya que ambos programas utilizaban el procesamiento del lenguaje natural para recibir información del usuario y responder de forma virtual y conversacional. ELIZA simulaba a un psicoterapeuta que parecía proporcionar respuestas humanas a la información del usuario, mientras que SHRDLU empleaba una inteligencia artificial que podía mover objetos virtuales por un entorno y responder a preguntas sobre la forma de dicho entorno. El desarrollo de un procesamiento eficaz del lenguaje natural se convertiría en una parte esencial del desarrollo de la ficción interactiva. [ 8 ]
Deambular
Wander (1974) de Peter Langston , un juego temprano para mainframe , fue relanzado en GitHub en 2015. [ 9 ]
Aventura
Alrededor de 1975, Will Crowther , programador y espeleólogo aficionado, escribió Adventure (originalmente llamado ADVENT , y más tarde Colossal Cave Adventure ). [ 10 ] Tras un reciente divorcio, buscaba una forma de conectar con sus dos hijos pequeños. Durante algunos fines de semana, escribió un juego de exploración de cuevas basado en texto que presentaba una especie de guía/narrador que hablaba con oraciones completas y entendía comandos sencillos de dos palabras que se acercaban al inglés natural. Adventure fue programado en Fortran para el PDP-10 . La versión original de Crowther era una simulación precisa de parte de la Cueva Mammoth de la vida real , pero también incluía elementos fantásticos (como enanos con hachas y un puente mágico).
Don Woods, estudiante de posgrado de la Universidad de Stanford, descubrió Adventure mientras trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford y, en 1977, obtuvo y amplió el código fuente de Crowther (con su permiso). Los cambios de Woods recordaban a los escritos de JRR Tolkien e incluían un trol, elfos y un volcán, que algunos afirman que se basa en el Monte del Destino , pero Woods asegura que no. [ 11 ] [ 12 ]
A principios de 1977, Adventure se extendió por ARPAnet y ha perdurado en internet hasta nuestros días. Desde entonces, el juego se ha adaptado a muchos otros sistemas operativos y se incluyó en la distribución en disquete del sistema operativo MS-DOS 1.0 de Microsoft. Adventure es un pilar fundamental de la comunidad de ficción interactiva en línea; actualmente existen docenas de versiones diferentes programadas de forma independiente, con elementos adicionales como nuevas salas o puzles, y diversos sistemas de puntuación.
La popularidad de Adventure propició el gran éxito de la ficción interactiva a finales de la década de 1970, cuando los ordenadores domésticos tenían escasa o nula capacidad gráfica. Muchos elementos del juego original han perdurado hasta nuestros días, como el comando ' xyzzy ', que ahora se incluye como huevo de Pascua en juegos modernos, como el Buscaminas de Microsoft .
Adventure también fue directamente responsable de la fundación de Sierra Online (más tarde Sierra Entertainment ); Ken y Roberta Williams jugaron al juego y decidieron diseñar uno propio, [ 10 ] pero con gráficos.
era comercial
Adventure International fue fundada por Scott Adams (que no debe confundirse con el creador de Dilbert ). En 1978, Adams escribió Adventureland , que se inspiró libremente en el (original) Colossal Cave Adventure . Publicó un pequeño anuncio en una revista de informática para promocionar y vender Adventureland , creando así el primer juego de aventuras comercial. En 1979 fundó Adventure International, la primera editorial comercial de ficción interactiva. Ese mismo año, Dog Star Adventure se publicó en código fuente en SoftSide , dando lugar a multitud de juegos similares en BASIC .
La mayor empresa productora de obras de ficción interactiva fue Infocom , [ 13 ] que creó la serie Zork y muchos otros títulos, entre ellos Trinity , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y A Mind Forever Voyaging .
En junio de 1977, Marc Blank , Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (también conocido como Dungeon ) en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT . El juego fue programado en un lenguaje de programación llamado MDL , una variante de LISP .
El término «Implementador» fue el nombre que se dieron a sí mismos los creadores de la serie de aventuras de texto Zork. Por esta razón, a los diseñadores y programadores de videojuegos se les suele llamar implementadores , a menudo abreviado como «Imp», en lugar de escritores.
A principios de 1979, el juego quedó terminado. Diez miembros del Grupo de Modelado Dinámico del MIT se unieron a Infocom cuando esta se constituyó ese mismo año.
Para que sus juegos fueran lo más portátiles posible, Infocom desarrolló la Z-machine , una máquina virtual personalizada que podía implementarse en un gran número de plataformas y que tomaba como entrada "archivos de historia" estandarizados.
En términos no técnicos, Infocom fue responsable del desarrollo del estilo interactivo que muchos intérpretes posteriores emularían. El analizador sintáctico de Infocom era considerado por muchos como el mejor de su época. Aceptaba comandos complejos de oraciones completas, como "pon el libro azul sobre el escritorio", en un momento en que la mayoría de los analizadores de la competencia se limitaban a simples combinaciones de verbo-sustantivo de dos palabras, como "pon libro". El analizador se actualizó constantemente con nuevas funciones como deshacer y corrección de errores, y los juegos posteriores llegaron a "entender" la entrada de varias oraciones: "recoge la gema y ponla en mi bolso. Saca el recorte de periódico de mi bolso y quémalo con la caja de cerillas".
Varias compañías ofrecieron " feelies " comerciales opcionales (accesorios físicos asociados con un juego). Se cree que la tradición de los "feelies" (y el término en sí) se originó con Deadline (1982), el tercer título de Infocom después de Zork I y II . [ 14 ] [ 15 ] Al escribir este juego, no fue posible incluir toda la información en el espacio limitado (80 KB) del disco, por lo que Infocom creó los primeros "feelies" para este juego; elementos adicionales que proporcionaban más información de la que se podía incluir en el propio juego digital. Estos incluían entrevistas policiales, conclusiones del forense, cartas, evidencia de la escena del crimen y fotos de la escena del asesinato.
Estos materiales eran muy difíciles de copiar o reproducir, y muchos incluían información esencial para completar el juego. Al ver los beneficios potenciales de mejorar la inmersión en el juego y proporcionar cierta protección creativa contra la copia, además de disuadir la piratería de software, Infocom y posteriormente otras compañías comenzaron a crear "feedies" para numerosos títulos. En 1987, Infocom lanzó una versión especial de los tres primeros títulos de Zork junto con monedas y otros objetos específicos de la trama. [ 16 ] [ 17 ] Este concepto se ampliaría con el tiempo, de modo que los "feedies" de juegos posteriores contendrían contraseñas, instrucciones codificadas, números de página u otra información necesaria para completar el juego con éxito.
década de 1980
Estados Unidos
La ficción interactiva se convirtió en un producto estándar para muchas compañías de software. En 1982, Softline escribió que "las demandas del mercado se inclinan fuertemente hacia los gráficos de alta resolución" en juegos como The Wizard and the Princess de Sierra y sus imitadores. Estas aventuras gráficas se convirtieron en la forma dominante del género en computadoras con gráficos, como la Apple II. [ 18 ] En 1982, Adventure International comenzó a lanzar versiones de sus juegos con gráficos. [ 18 ] La compañía quebró en 1985. Synapse Software y Acornsoft también cerraron en 1985, dejando a Infocom como la compañía líder en la producción de juegos de aventuras solo de texto en la Apple II con analizadores y escritura sofisticados, y que aún anunciaba su falta de gráficos como una virtud. [ 18 ] La compañía fue comprada por Activision en 1986 después del fracaso de Cornerstone , el programa de software de base de datos de Infocom, y dejó de producir aventuras de texto unos años más tarde. Poco después, Telaium/Trillium también cerró.
Fuera de los Estados Unidos
Probablemente, la primera obra comercial de ficción interactiva producida fuera de Estados Unidos fue el juego de exploración de mazmorras Acheton , desarrollado en Cambridge, Inglaterra, y lanzado comercialmente por primera vez por Acornsoft (posteriormente ampliado y reeditado por Topologika ). Otras compañías destacadas en el Reino Unido fueron Magnetic Scrolls y Level 9 Computing . También cabe mencionar a Delta 4 , Melbourne House y la compañía de desarrollo independiente Zenobi .
A principios de la década de 1980, Edu-Ware también produjo ficción interactiva para Apple II , identificada por el gráfico "if" que se mostraba al encender el sistema. Entre sus títulos se encontraban las series Prisoner e Empire ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).
En 1981, CE Software publicó SwordThrust como sucesor comercial del sistema de juegos Eamon para Apple II. SwordThrust y Eamon eran juegos sencillos de análisis sintáctico de dos palabras con muchos elementos de rol que no se encontraban en otras obras de ficción interactiva. [ 19 ] Si bien SwordThrust publicó siete títulos diferentes, quedó eclipsado por el sistema no comercial Eamon, que permitía a autores privados publicar sus propios títulos en la serie. Para marzo de 1984, se habían publicado 48 títulos para el sistema Eamon (y más de 270 títulos en total hasta marzo de 2013).
En Italia, los juegos de ficción interactiva se publicaban y distribuían principalmente a través de diversas revistas en cintas incluidas. La mayor cantidad de juegos se publicó en las revistas Viking y Explorer, [ 20 ] con versiones para las principales computadoras domésticas de 8 bits ( ZX Spectrum , Commodore 64 y MSX ). La compañía de software que produjo esos juegos fue Brainstorm Enterprise, y el autor de ficción interactiva más prolífico fue Bonaventura Di Bello , [ 21 ] quien produjo 70 juegos en idioma italiano. La ola de ficción interactiva en Italia duró un par de años gracias a las diversas revistas que promovían el género, luego se desvaneció y aún hoy sigue siendo un tema de interés para un pequeño grupo de fanáticos y desarrolladores menos conocidos, celebrados en sitios web y en grupos de noticias relacionados.
En España, la ficción interactiva se consideraba un género minoritario y no tuvo mucho éxito. La primera ficción interactiva española lanzada comercialmente fue Yenght en 1983, de Dinamic Software , para ZX Spectrum. Más tarde, en 1987, la misma compañía produjo una ficción interactiva sobre Don Quijote . Después de varios intentos más, la compañía Aventuras AD , surgida de Dinamic, se convirtió en la principal editora de ficción interactiva en España, con títulos como una adaptación española de Colossal Cave Adventure , una adaptación del cómic español El Jabato y, principalmente, la trilogía Ci-U-Than , compuesta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992). Durante este período se fundó el Club de Aventuras AD (CAAD), la principal comunidad hispanohablante de ficción interactiva del mundo, y tras la disolución de Aventuras AD en 1992, el CAAD continuó su actividad de forma independiente, primero con su propia revista y luego, con la llegada de Internet, con el lanzamiento de una activa comunidad en línea que aún hoy produce ficción interactiva no comercial. [ 22 ]
Durante la década de 1990
Legend Entertainment fue fundada por Bob Bates y Mike Verdu en 1989. Surgió de las cenizas de Infocom. Las aventuras de texto producidas por Legend Entertainment utilizaban gráficos (de alta resolución) y sonido. Algunos de sus títulos incluyen Eric the Unready , la serie Spellcasting y Gateway (basada en las novelas de Frederik Pohl ).
La última aventura de texto creada por Legend Entertainment fue Gateway II (1992), mientras que el último juego creado por Legend fue Unreal II: The Awakening (2003), el conocido juego de acción y disparos en primera persona que utilizaba el motor Unreal Engine para lograr gráficos impresionantes y una física realista. En 2004, Legend Entertainment fue adquirida por Atari , que publicó Unreal II y lo lanzó para Microsoft Windows y Microsoft Xbox.
Muchas otras empresas, como Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 y Zenobi, habían cerrado sus puertas en 1992.
En 1991 y 1992, Activision lanzó The Lost Treasures of Infocom en dos volúmenes, una colección que contenía la mayoría de los juegos de Infocom, seguida en 1996 por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .
era moderna
Tras el declive del mercado comercial de la ficción interactiva en la década de 1990, se formó una comunidad en línea en torno a este medio. En 1987, se creó el grupo de noticias de Usenet rec.arts.int-fiction , al que pronto siguió rec.games.int-fiction . Por costumbre, el tema de rec.arts.int-fiction es la autoría y programación de ficción interactiva, mientras que rec.games.int-fiction abarca temas relacionados con los juegos de ficción interactiva, como solicitudes de pistas y reseñas de juegos. A finales de 2011, las discusiones entre escritores se habían trasladado mayoritariamente de rec.arts.int-fiction al Foro de la Comunidad de Ficción Interactiva. [ 23 ]
Uno de los avances iniciales más importantes fue la ingeniería inversa del formato de código Z de Infocom y la máquina virtual Z-machine en 1987, llevada a cabo por un grupo de entusiastas llamado InfoTaskForce , y el posterior desarrollo de un intérprete para archivos de historias en código Z. Como resultado, fue posible jugar a las obras de Infocom en ordenadores modernos.
Durante años, los aficionados de la comunidad de ficción interactiva produjeron obras de ficción interactiva de alcance relativamente limitado utilizando Adventure Game Toolkit y herramientas similares.
El avance decisivo que permitió a la comunidad de ficción interactiva prosperar fue la creación y distribución de dos sofisticados sistemas de desarrollo. En 1987, Michael J. Roberts lanzó TADS , un lenguaje de programación diseñado para crear obras de ficción interactiva. En 1993, Graham Nelson lanzó Inform , un lenguaje de programación y un conjunto de bibliotecas que se compilaban en un archivo de historia en código Z. Cada uno de estos sistemas permitió a cualquier persona con el tiempo y la dedicación suficientes crear un juego, lo que impulsó un auge en la comunidad de ficción interactiva en línea.
A pesar de la falta de apoyo comercial, la disponibilidad de herramientas de alta calidad permitió a los aficionados del género desarrollar nuevos juegos de gran calidad. Concursos como el Concurso Anual de Ficción Interactiva para obras cortas, el Spring Thing para obras más extensas y los Premios XYZZY contribuyeron a mejorar aún más la calidad y la complejidad de los juegos. Los juegos modernos van mucho más allá del estilo original de "Aventura", mejorando los juegos de Infocom, que se basaban en gran medida en la resolución de acertijos y, en menor medida, en la comunicación con personajes no jugables, para incluir la experimentación con técnicas de escritura y narración.
Si bien la mayoría de la ficción interactiva moderna se distribuye gratuitamente, existen algunos proyectos comerciales. En 1998, Michael Berlyn , antiguo desarrollador de Infocom, fundó Cascade Mountain Publishing, una empresa de videojuegos dedicada a la publicación de ficción interactiva. A pesar del apoyo social y financiero de la comunidad de ficción interactiva, Cascade Mountain Publishing cerró sus puertas en el año 2000. Buster Hudson, desarrollador de The Wizard Sniffer (2017 ), destacó que los puzles basados en analizadores sintácticos pueden utilizarse para controlar el ritmo narrativo o desarrollar un personaje. [ 24 ]
Otros proyectos comerciales incluyen: 1893: A World's Fair Mystery de Peter Nepstad , varios juegos de Howard Sherman publicados por Malinche Entertainment , Future Boy! de The General Coffee Company, Cypher , un juego ciberpunk con gráficos mejorados y varios títulos de Textfyre . [ 25 ] Emily Short recibió el encargo de desarrollar el juego City of Secrets , pero el proyecto fracasó y terminó publicándolo ella misma. [ 26 ]
Obras destacadas
- Colossal Cave Adventure (1976, ampliada en 1977), de Will Crowther y Don Woods , es una de las primeras obras conocidas de ficción interactiva, que estableció muchas convenciones del género. [ 10 ]
- Adventureland (1978), de Scott Adams , está considerada una de las obras clave de la ficción interactiva.
- La serie Zork (a partir de 1979) de Infocom fue la primera aventura de texto en tener un lanzamiento comercial generalizado. [ 27 ]
- Softporn Adventure (1981), de Chuck Benton, un popular juego para adultos que inspiró laserie de videojuegos Leisure Suit Larry .
- El Hobbit (1982), de Philip Mitchell y Veronika Megler de Beam Software, fue una de las primeras reinterpretaciones de una novela existente en formato de ficción interactiva, con varios personajes no jugables independientes.
- DUNNET (1983), de Ron Schnell , aventura textual surrealista que viene incluida con GNU Emacs desde 1994 y, por lo tanto, viene con Mac OS X y la mayoría de las distribuciones de Linux ; a menudo se confunde con un huevo de Pascua .
- Planetfall (1983), de Steve Meretzky de Infocom, presentaba al robot Floyd, que Allen Varney afirmó que fue el primer personaje de videojuego que provocó un fuerte compromiso emocional en los jugadores. [ 28 ]
- Suspended (1983), de Michael Berlyn, fue un juego de Infocom con un amplio vocabulario y personalidades de personajes únicas.
- La reinterpretación de La guía del autoestopista galáctico (1984), de Douglas Adams y Steve Meretzky de Infocom, contó con la participación del autor de la obra original.
- A Mind Forever Voyaging , de Steve Meretzky de Infocom (1985), un juego con una historia compleja y pocos puzles, a menudo considerado como el primer trabajo serio de ciencia ficción de Infocom. [ 29 ]
- Diosas de cuero de Fobos (1986) de Steve Meretzky , una parodia de ciencia ficción subida de tono de Infocom .
- Silicon Dreams (1986), de Level 9 Computing , una trilogía de juegos interactivos de ciencia ficción.
- Amnesia (1987), del autor de ciencia ficción y fantasía Thomas M. Disch , ganador del premio Hugo y del premio Nebula , una aventura solo de texto publicada por Electronic Arts . [ 30 ]
- Stellar Agent (1991), un juego de aventuras de espías basado en texto.
- Curses (1993), de Graham Nelson , el primer juego escrito en el lenguaje de programación Inform . Considerado uno de los primeros juegos "modernos" que cumplió con los altos estándares establecidos por los mejores títulos de Infocom. [ 31 ]
- Anchorhead (1998), de Michael S. Gentry, es una historia de terror muy bien valorada inspirada en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft . [ 32 ]
- Photopia (1998), de Adam Cadre , uno de los primeros juegos casi completamente libres de rompecabezas. [ 33 ] Ganó el Concurso anual de ficción interactiva en 1998. [ 34 ]
- Spider and Web (1998), de Andrew Plotkin , una premiada [ 35 ] historia de espionaje con muchos giros y vueltas. [ 36 ]
- Varicella (1999) de Adam Cadre. Ganó cuatro premios XYZZY en 1999, incluido el premio XYZZY al mejor juego, y se escribió un ensayo académico sobre él. [ 37 ]
- 9:05 (2000) por Adam Cadre . Se suele considerar una puerta de entrada fácil para que la gente se involucre con la ficción interactiva. [ 38 ]
- Galatea (2000), de Emily Short . Galatea se centra por completo en la interacción con la estatua animada del mismo nombre. Galatea posee uno de los sistemas de interacción más complejos para un personaje no jugable en un juego de ficción interactiva. Adam Cadre la describió como "el mejor PNJ de la historia". [ 39 ]
- Slouching Towards Bedlam (2003), de Star C. Foster y Daniel Ravipinto. Ambientado en un entorno steampunk , el juego integra funcionalidades metajuego (guardar, restaurar, reiniciar) en el propio mundo del juego. El juego ganó cuatro premios XYZZY. [ 40 ]
- The Dreamhold (2004), de Andrew Plotkin. Diseñado para quienes se inician en la ficción interactiva, ofrece una extensa sección de ayuda y tutoriales. Si bien los puzles no son demasiado difíciles, puede suponer un reto tanto para jugadores novatos como experimentados. [ 41 ]
- Fachada (2005) de Michael Mateas, Andrew Stern y John Grieve. Un drama interactivo que utiliza procesamiento del lenguaje natural .
- Lost Pig (2007), de Admiral Jota, es una comedia interactiva sobre un orco que encuentra a un cerdo que se escapó de su granja. Ganó los premios a mejor juego, mejor guion, mejor personaje no jugador y mejor personaje jugador en los XYZZY Awards de 2007.
- 80 Days (2014) de inkle . Una aventura interactiva basada en la novela de Julio Verne , fue nominada por TIME como su Juego del Año 2014. [ 42 ]
- Black Mirror: Bandersnatch (2018), de Charlie Brooker . Una película interactiva de la serie antológica de ciencia ficción Black Mirror .
Los juegos que ganaron tanto el Concurso de Ficción Interactiva como los Premios XYZZY son All Roads (2001), Slouching Towards Bedlam (2003), Vespers (2005), Lost Pig (2007), Violet (2008), Aotearoa (2010), Coloratura (2013) y The Wizard Sniffer (2017).
Software
Sistemas de desarrollo
La aventura interactiva original Colossal Cave Adventure fue programada en Fortran , lenguaje desarrollado originalmente por IBM . Los analizadores sintácticos de Adventure solo podían procesar oraciones de dos palabras en forma de pares verbo-sustantivo.
Los juegos de Infocom de 1979-1988, como Zork , se escribieron utilizando un lenguaje de programación similar a LISP llamado ZIL (Zork Implementation Language o Zork Interactive Language; se le conocía con ambos nombres) que se compilaba en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada Z-machine . Como los juegos se basaban en texto y utilizaban variantes del mismo intérprete de Z-machine, el intérprete solo tenía que portarse a un ordenador una vez, en lugar de una vez por cada juego. Cada archivo de juego incluía un sofisticado analizador sintáctico que permitía al usuario escribir instrucciones complejas. A diferencia de las obras anteriores de ficción interactiva, que solo entendían comandos del tipo "verbo sustantivo", el analizador sintáctico de Infocom podía entender una mayor variedad de oraciones. Por ejemplo, se podía escribir "abre la puerta grande, luego ve al oeste" o "ve al vestíbulo". Con la Z-machine, Infocom pudo lanzar la mayoría de sus juegos para la mayoría de las computadoras domésticas más populares de la época simultáneamente, incluyendo Apple II , computadoras Atari de 8 bits , compatibles con IBM PC , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionaba en ambas máquinas), Commodore 64 , Plus/4 , Commodore 128 , Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga y TRS-80 .
Durante la década de 1990, la ficción interactiva se escribía principalmente con lenguajes similares a C, como TADS 2 e Inform 6. Actualmente existen varios sistemas para escribir ficción interactiva. Los más populares siguen siendo Inform , TADS y ADRIFT , pero divergieron en su enfoque para la escritura de ficción interactiva durante la década de 2000, lo que ofrece a los escritores de ficción interactiva actuales una opción objetiva. En 2006, según IFComp , la mayoría de los juegos se escribían para Inform, con una importante minoría de juegos para TADS y ADRIFT, seguidos de un pequeño número de juegos para otros sistemas. [ 43 ]
Si bien la familiaridad con un lenguaje de programación lleva a muchos autores noveles a intentar crear su propia aplicación completa de ficción interactiva (FI), la mayoría de los autores de FI consolidados recomiendan el uso de un lenguaje de FI especializado, argumentando que dichos sistemas permiten a los autores evitar las complejidades técnicas de producir un analizador sintáctico completo, a la vez que facilitan un amplio apoyo de la comunidad. La elección del sistema de autoría suele depender del equilibrio deseado por el autor entre facilidad de uso y potencia, así como de la portabilidad del producto final. [ 44 ]
Otros sistemas de desarrollo incluyen:
- Kit de herramientas para juegos de aventuras de David Malmberg (AGT)
- Creador de aventuras gráficas (GAC) de Incentive Software
- El escritor de Inkle
- Escritor profesional de aventuras
- La pluma de Gilsoft
- Enroscarse
Intérpretes y máquinas virtuales
Los intérpretes son el software utilizado para reproducir las obras de ficción interactiva creadas con un sistema de desarrollo. Dado que necesitan interactuar con el jugador, los "archivos de historia" creados por los sistemas de desarrollo son programas independientes. En lugar de ejecutarse directamente en un ordenador, son programas que ejecutan los intérpretes o máquinas virtuales, diseñados específicamente para la ficción interactiva. Pueden formar parte del sistema de desarrollo o compilarse junto con la obra de ficción como un archivo ejecutable independiente .
La máquina Z fue diseñada por los fundadores de Infocom en 1979. Influenciados por la entonces novedosa idea de una computadora virtual Pascal , reemplazaron la P por la Z en referencia a Zork, el célebre juego de aventuras de 1977-79. La máquina Z evolucionó durante la década de 1980, pero más de 30 años después, sigue en uso prácticamente sin cambios. Glulx fue diseñado por Andrew Plotkin a finales de la década de 1990 como una máquina virtual IF de nueva generación. Supera la limitación técnica de la máquina Z al ser un procesador de 32 bits en lugar de 16 bits. Frotz es un intérprete moderno de la máquina Z, escrito originalmente en C por Stefan Jokisch en 1995 para MS-DOS . Con el tiempo, se adaptó a otras plataformas, como Unix, RISC OS, Mac OS y, más recientemente, iOS. Los intérpretes modernos de Glulx se basan en "Glulxe", de Andrew Plotkin, y "Git", de Iain Merrick. Otros intérpretes incluyen Zoom para Mac OS X, o para Unix o Linux, mantenido por Andrew Hunter, y Spatterlight para Mac OS X, mantenido por Tor Andersson.
Distribución
Además de las plataformas de distribución comercial y los sitios web individuales, muchas obras de ficción interactiva gratuitas se distribuyen a través de sitios web comunitarios. Entre ellos se incluyen la Base de Datos de Ficción Interactiva (IFDb), la Organización de Reseñas de Ficción Interactiva (IFRO), un catálogo de juegos y un motor de recomendaciones, y el Archivo de Ficción Interactiva.
Las obras pueden distribuirse para ser utilizadas en un intérprete independiente. En tal caso, suelen estar disponibles en el formato de paquete Blorb , compatible con muchos intérpretes. Un archivo con la extensión .zblorb es un archivo de historia destinado a una máquina Z en un contenedor Blorb, mientras que un archivo con la extensión .gblorb es un archivo de historia destinado a una máquina Glulx en un contenedor Blorb. Aunque no es común, a veces también se encuentran archivos IF sin el contenedor Blorb, lo que generalmente significa que faltan la carátula, los archivos de ayuda, etc., como un libro sin las tapas. Los archivos de historia para máquinas Z suelen tener nombres que terminan en .z5 o .z8, donde el número indica la versión, y los archivos de historia para máquinas Glulx suelen terminar en .ulx.
Como alternativa, las obras pueden distribuirse para su reproducción en un navegador web . Por ejemplo, el proyecto "Parchment" es un intérprete de IF basado en navegador web, compatible con archivos Z-machine y Glulx.
Algunos programas, como Twine, publican directamente en HTML , el lenguaje estándar utilizado para crear páginas web , lo que reduce la necesidad de un intérprete o una máquina virtual.
Véase también
- Ficción hipertextual
- Literatura electrónica
- Novela visual , ficción interactiva con gráficos.
- Addventure
- Libro de juegos
- Aventuras gráficas , juegos de aventuras con raíces en la ficción interactiva.
- Juego de mazmorras multijugador (MUD, por sus siglas en inglés), que puede considerarse un tipo de ficción interactiva multijugador o colaborativa.
- Los juegos de rol , que en ocasiones se describen como otra forma de ficción interactiva.
- Narración interactiva
- Get Lamp , un documental sobre ficción interactiva.
Notas
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Lecturas adicionales
- Montfort, Nick (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction . The MIT Press . ISBN 978-0-262-63318-5.
- Keller, Daniel. «Leer y jugar: qué hace única a la ficción interactiva», págs. 276-298. En Williams, JP y Smith, JH (2007). El reino de los jugadores: estudios sobre la cultura de los videojuegos y el juego. Jefferson, NC: McFarland & Co. ISBN 978-0-7864-2832-8
- Reed, Aaron (2010). Creación de ficción interactiva con Inform 7. Delmar Cengage Learning . ISBN 978-1-4354-5506-1.
- Seegert, Alf. (2009), "'Hacer allí' vs. 'estar allí': la representación de la presencia en la ficción interactiva", Journal of Gaming and Virtual Worlds 1: 1, pp. 23–37, doi : 10.1386/jgvw.1.1.23/1
- Robinson Wheeler, J, y Kevin, Jackson-Mead (2014), "IF Theory Reader", JRW Digital Media.
Enlaces externos
- Breve historia de la ficción interactiva , una cronología de los acontecimientos en la historia de la ficción interactiva en el sitio web de Brass Lantern.
- El Archivo de Ficción Interactiva , un gran archivo de ficción interactiva que se puede descargar y jugar gratis (enlace aleatorio).
- Interactive Fiction Database (IFDB), un sitio web comunitario donde se pueden encontrar recomendaciones personalizadas de juegos de ficción interactiva.
- Ficción interactiva: Más que diversión retro , una introducción para principiantes y una guía de configuración para juegos e intérpretes de ficción interactiva.
- La Wiki de Ficción Interactiva , una wiki de MediaWiki específica para la ficción interactiva.
- SPAG , la revista electrónica trimestral de la Sociedad para la Promoción de los Juegos de Aventura.
- La Fundación de Tecnología de Ficción Interactiva garantiza el mantenimiento, la mejora y la preservación continuos de las herramientas y los servicios cruciales para la creación y distribución de ficción interactiva.
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