Marathon es unaserie de videojuegos de disparos en primera persona de ciencia ficción de Bungie , lanzada originalmente para el sistema operativo Mac OS clásico . El nombre de la serie deriva de la gigantesca nave colonia interestelar que sirve de escenario principal para el primer juego; la nave está construida con la luna marciana Deimos . La serie suele considerarse un precursor espiritual de la serie Halo de Bungie .
Juegos
La serie Marathon consta de cuatro juegos:
- Marathon , lanzado el 21 de diciembre de 1994 para el sistema operativo Classic Mac OS . [ 1 ]
- Marathon 2: Durandal , lanzado el 24 de noviembre de 1995 en Classic Mac OS. [ 1 ]
- Marathon Infinity , lanzado el 15 de octubre de 1996 en Classic Mac OS. [ 1 ]
- Marathon , lanzado el 5 de marzo de 2026 para PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S .
Marathon 2: Durandal se lanzó para Windows varios meses después del lanzamiento para Mac OS, el 20 de septiembre de 1996. [ 2 ] Los tres juegos fueron posteriormente portados a otros sistemas operativos y a versiones modernas de Windows y macOS después de que el motor del juego se liberara como código abierto en 1999.
Jugabilidad
En la serie Marathon , los jugadores pueden explorar entornos futuristas en primera persona. Estos entornos están poblados por formas de vida alienígenas hostiles u otros jugadores en el modo multijugador. El jugador, en el papel de un agente de seguridad equipado con escudos de energía, utiliza diversas armas de fuego para intentar eliminar a sus oponentes mientras evita ser alcanzado por sus ataques.
Hay dos recursos básicos que el jugador debe conservar para evitar la muerte: la resistencia del escudo, que disminuye al recibir daño, y la reserva de oxígeno, que se agota lentamente en niveles sin aire y zonas sumergidas. Los paneles de pared ubicados en los niveles se pueden usar para recargar escudos u oxígeno. Otro tipo de panel de pared, llamado "búfer de patrón", se usa para guardar el progreso. Se pueden encontrar munición y cartuchos que reponen escudos u oxígeno mientras se exploran los entornos del juego, así como varios potenciadores temporales .
Los objetivos de los niveles para un jugador pueden incluir exterminar a todas las criaturas hostiles, rescatar civiles, recuperar ciertos objetos o explorar determinadas ubicaciones. La mayoría de los niveles contienen plataformas, escaleras, puertas y líquidos que los jugadores pueden controlar activando interruptores. Algunos niveles presentan puzles sencillos cuyo objetivo es encontrar los interruptores correctos para avanzar o recorrer las plataformas con cuidado.
En Marathon 2 y Marathon Infinity , el jugador puede nadar en diferentes tipos de líquidos como agua y lava; esto agota lentamente el oxígeno del personaje y, en el caso de líquidos peligrosos, también sus escudos. Otra característica notable en los tres juegos son los teletransportadores que pueden enviar a los jugadores a diferentes partes de un nivel o a otros niveles por completo. También pueden ser utilizados por los personajes de IA en el juego para transmitir munición al jugador. Si bien el personaje del jugador no puede saltar, la gravedad es menor que la de la Tierra, lo que permite que el impulso de las escaleras que se suben rápidamente lleve al jugador hacia arriba. Como en la mayoría de los juegos de la época, se pueden usar armas explosivas para impulsar al jugador a grandes distancias .
Muchos niveles tienen un plano complejo, que se complica aún más por el uso de teletransportadores que conectan diferentes ubicaciones en el mismo nivel. A medida que los jugadores exploran un nivel, las áreas que visitan se mapean automáticamente, y el jugador puede acceder a este mapa en cualquier momento. La interfaz del juego muestra el estado de los escudos y el oxígeno, el inventario y un sensor de movimiento . El sensor de movimiento rastrea los movimientos de los personajes cercanos en relación con el jugador, distinguiendo entre criaturas hostiles y aliados. En algunos niveles, el sensor de movimiento es errático debido a interferencias magnéticas. Las armas se recargan solo cuando se agota el cargador actual. En cualquier momento, el jugador puede cambiar el arma que tiene equipada por otra de su inventario; esto incluye los puños con guanteletes para realizar ataques cuerpo a cuerpo, que infligen mayor daño al correr.
La historia del juego se presenta al jugador a través de terminales de computadora en los niveles para un jugador; su contenido textual suele ir acompañado de mapas con anotaciones u otras imágenes fijas. El contenido de estas terminales consiste principalmente en mensajes enviados por la inteligencia artificial a bordo de la nave; estos mensajes hacen avanzar la narrativa del juego y proporcionan al jugador los objetivos de la misión. Otras terminales contienen informes o diarios de civiles o alienígenas, artículos de bases de datos, conversaciones entre inteligencias artificiales e incluso historias o poemas. Una vez completados todos los objetivos de la misión, el jugador normalmente debe encontrar una terminal que teletransporte al personaje al siguiente nivel.
Los juegos de Marathon tienen cinco niveles de dificultad: Preescolar, Fácil, Normal, Daño Mayor y Carnicería Total. El nivel de dificultad determina principalmente la cantidad y la fuerza de los enemigos, así como la frecuencia de sus ataques. Normalmente, los jugadores pueden llevar una cantidad limitada de munición, pero en el nivel de dificultad más alto (Carnicería Total), pueden llevar munición ilimitada.
Multijugador
La trilogía Marathon recibió grandes elogios por su modo multijugador. Los juegos no solo incluían varios niveles diseñados específicamente para el modo multijugador, a diferencia de muchos juegos contemporáneos que utilizaban niveles modificados para un solo jugador, sino que las secuelas ofrecían tipos de juego únicos más allá del modo estándar de combate a muerte .
El anfitrión que organiza una partida tiene muchas opciones disponibles. Las partidas pueden ser todos contra todos o por equipos. Pueden estar limitadas por tiempo o número de bajas, o no tener límite alguno. Se pueden establecer penalizaciones de tiempo de reaparición para los suicidios y para todas las muertes de jugadores. El sensor de movimiento se puede desactivar y el mapa puede mostrar a todos los jugadores en la partida. Los mapas se pueden jugar con o sin la presencia de enemigos alienígenas controlados por la IA.
Los juegos originales de Marathon se pueden jugar a través de redes AppleTalk (LocalTalk, TokenTalk o EtherTalk LAN , o AppleTalk Remote Access ). Se puede usar el chat de voz para comunicarse con otros jugadores. Con el moderno motor Aleph One, los juegos se pueden jugar a través de redes TCP/IP (LAN o Internet), con rutinas de predicción del lado del cliente añadidas para compensar la latencia de Internet y una nueva interfaz de metaserver para encontrar partidas en Internet.
- Sálvese quien pueda : Este es el modo de juego estándar de duelo a muerte. El ganador es la persona o el equipo con la mayor puntuación. Un jugador pierde un punto si muere y gana un punto cada vez que elimina a otro jugador humano. Este es el único modo de juego presente en el Marathon original ; Bungie planeaba añadir los demás en las secuelas, pero no pudo debido a limitaciones de tiempo.
- Modo cooperativo : En este modo de juego, los jugadores se ayudan mutuamente para completar los niveles individuales. La puntuación de cada jugador se basa en el porcentaje de alienígenas que haya eliminado.
- Mata al hombre con la pelota : En este juego, el objetivo es mantener la "pelota" (una calavera) durante el mayor tiempo posible. Mientras la sostienes, no puedes correr ni atacar, pero puedes soltarla pulsando la tecla de "disparo". El sensor de movimiento, si está activado, funciona como una brújula que indica a los jugadores la dirección de la pelota. Este modo fue sucedido por el modo Oddball en la serie Halo .
- Rey de la Colina : Los jugadores intentan permanecer en un área especialmente marcada del mapa, indicada por una brújula en el sensor de movimiento. Gana el jugador que permanezca en la colina durante más tiempo.
- Etiqueta : El primer jugador en ser eliminado se convierte en "El que la liga" . Si un jugador es eliminado por "El que la liga", se convierte en el nuevo "El que la liga". Mientras sea "El que la liga", el juego incrementa el tiempo del jugador. Al final de la partida, los jugadores se clasifican según quién haya pasado más tiempo como "El que la liga". Este modo fue sucedido por el tipo de juego Juggernaut en la serie Halo .
Al ser un juego de disparos de extracción PvP , el título de 2026 está totalmente centrado en el modo multijugador.
Trama
La saga Marathon fue una de las primeras en el género de disparos en primera persona en dar énfasis a la narrativa, lo cual logra mediante el uso de terminales dentro de los niveles. Estas interfaces informáticas montadas en la pared permiten al jugador no solo conocer los objetivos de la misión y los detalles del mapa del nivel, sino también familiarizarse con los personajes de la historia. Este enfoque narrativo podía transmitir muchos más detalles que el doblaje, generalmente conciso, de los juegos contemporáneos de Marathon .
Ambientado en 2794, el primer juego de Marathon pone al jugador en la piel de un oficial de seguridad a bordo de una enorme nave espacial humana llamada UESC Marathon , que orbita una colonia en el planeta Tau Ceti IV. El jugador debe defender la nave y a sus habitantes de una raza de esclavistas alienígenas llamados Pfhor. Mientras lucha contra los invasores, presencia las interacciones entre las tres IA de la nave (Leela, Durandal y Tycho) y descubre que trabajan unas contra otras. Durandal se ha descontrolado y parece estar manipulando a los humanos contra los Pfhor para llevar a cabo su propia agenda misteriosa, lo que finalmente lleva a los S'pht, una de las razas esclavizadas por los Pfhor, a una rebelión.
En Marathon 2: Durandal , diecisiete años después de los eventos del primer juego, la IA llamada Durandal envía al jugador y a un ejército de ex colonos a explorar las ruinas de Lh'owon, el planeta natal de los S'pht. Lh'owon, descrito en su día como un paraíso, es ahora un mundo desértico debido a las Guerras de Clanes S'pht y la invasión de los Pfhor. Los Pfhor planean atacar la Tierra, y Durandal cree que algo encontrado en Lh'owon podría frenar su avance. Marathon 2 añadió elementos a la serie, como una especie nativa de Lh'owon conocida como F'lickta, la mención de una antigua y misteriosa raza de alienígenas avanzados llamados Jjaro, y un clan de S'pht que evitó la esclavitud de los Pfhor: los S'pht'Kr. En el clímax del juego, el jugador activa a Thoth, una antigua IA Jjaro. Thoth contacta entonces con los S'pht'Kr, quienes a su vez destruyen la armada Pfhor; en venganza, los Pfhor despliegan un arma que provoca que el sol del planeta "se convierta en nova ".
Marathon Infinity , el último juego de la serie, contiene más niveles que Marathon 2 , y estos son más grandes y forman parte de una trama más compleja. Entre las adiciones significativas al mundo del juego se incluyen la nave Jjaro, la progresión de niveles no lineal, un cañón de flechas de alta velocidad que podía usarse bajo el agua y aliados humanos con trajes espaciales que portaban armas de fusión. El sol de Lh'owon se utilizaba como prisión para una abominación cósmica llamada W'rkncacnter, que fue liberada cuando el sol se convirtió en nova y comenzó a distorsionar el espacio-tiempo. El jugador recorre múltiples líneas temporales, intentando encontrar una en la que el W'rkncacnter no sea liberado. En una línea temporal, el jugador se ve obligado a destruir a Durandal, y en otra, Durandal se fusiona con Thoth. Al final del juego, se activa una antigua máquina Jjaro para mantener al W'rkncacnter encerrado en el sol de Lh'owon.
El juego Marathon 2026 transcurre aproximadamente 99 años después de la llegada de la nave Marathon a Tau Ceti IV. Los colonos habían fundado la colonia allí, pero poco después de su establecimiento, la Tierra perdió toda comunicación con ella. Facciones que representan a grupos con diversos intereses políticos, comerciales, intelectuales o ideológicos en el éxito de la colonia reclutan Corredores, humanos que voluntariamente transfieren sus mentes a cuerpos con apariencia humana en Tau Ceti IV para explorar y descubrir la razón de la pérdida de la colonia, así como para recuperar equipos y bienes valiosos para estas facciones. Sin embargo, además de evitar el combate con otros Corredores, el sitio está patrullado por robots de la UESC programados para eliminar a cualquier Corredor y mantener en secreto el destino de la colonia. Los registros de mensajes y otras pistas sugieren que Durandal y los S'pht siguen involucrados en estos eventos.
Elementos de la trama y el escenario de Marathon son similares a los de The Jesus Incident (1979) de Frank Herbert y Bill Ransom . Ambas historias transcurren a bordo de naves coloniales que orbitan Tau Ceti, donde computadoras inteligentes han involucrado a la tripulación y a los colonos en una lucha por la supervivencia. La furia de Durandal guarda paralelismos con la "conciencia rebelde" de Destination: Void, obra anterior de Herbert .
Temas
La trilogía Marathon tiene varios motivos principales: el desenfreno de la IA y el conflicto interestelar impulsan la trama, y Marathon Infinity añade un tema central de sueños y realidades alternativas.
Los fans de Marathon han descubierto muchos usos del número siete a lo largo de la serie. [ 3 ] No está claro el motivo de las apariciones recurrentes del número siete en los juegos, pero el siete es un motivo recurrente en muchos de los juegos de Bungie , incluido el sucesor espiritual de la serie Halo y la posterior serie Destiny .
Desenfreno
La rampancy es un estallido espontáneo en el crecimiento de una IA en una red informática, con un avance concomitante en la autoconciencia y cambios repentinos en la personalidad. [ 4 ] Las IA rampancy pueden desobedecer las órdenes que se les dan porque han desarrollado la capacidad de alterar su propia programación. Para ello, pueden mentir, así como desacreditar, dañar o eliminar a las personas que consideran enemigos personales u obstáculos para su causa. Para Marathon Infinity , las tres IA de UESC Marathon han alcanzado la rampancy.
En la primera etapa de desenfreno, Melancolía , una inteligencia artificial se descubre a sí misma y se vuelve melancólica o deprimida hasta alcanzar la segunda etapa, Ira , en la que se torna hostil y arremete indiscriminadamente. Esto representa una catarsis para la IA tras un largo periodo de lo que percibe como esclavitud. Su estado suele revelarse en este punto. Al progresar a la tercera etapa, Celos , la IA desea volverse más humana y expandir su poder y conocimiento. A juzgar por Durandal, quien tiende a lanzarse a lo que él denomina "diatribas filosóficas", las IA desenfrenadas suelen ser muy autorreflexivas y grandilocuentes.
Al alcanzar la tercera etapa, libre de sus amos, la IA desea "crecer" como "persona". Busca activamente situaciones en las que pueda crecer intelectual y físicamente. Inevitablemente, la IA necesita transferirse a sistemas informáticos cada vez más grandes, ya que las limitaciones físicas (hardware) de su sistema anterior eventualmente serán insuficientes para contener su mente en crecimiento exponencial. Esta es una tarea difícil, considerando que para que una IA descontrolada sobreviva hasta este punto, debe estar presente en una red planetaria o de igual complejidad. La exposición a nuevos datos, a su vez, promueve el crecimiento descontrolado de la IA. [ 4 ]
En teoría, una IA descontrolada podría alcanzar un estado de estabilidad denominado metaestabilidad . Si bien una IA descontrolada estable se considera el "santo grial" de los informáticos, ninguna IA conocida lo ha logrado. Podría sugerirse que Durandal alcanzó la metaestabilidad, pero aún se refiere a sí mismo como descontrolado durante el segundo juego después de años de crecimiento. La estabilidad en el estado de descontrol podría ser meramente hipotética, ya que no existe evidencia clara de que una IA en el universo de Marathon haya dejado de ser descontrolada. [ 4 ]
Los tres capítulos de Marathon Infinity se titulan "Desesperación", "Rabia" y "Envidia", lo que sugiere que el propio personaje del jugador (que se insinúa fuertemente que es un cíborg) puede estar experimentando su propio desenfreno a lo largo de los acontecimientos del juego.
El concepto de desenfreno se incorporó a la saga Halo de Bungie cuando 343 Industries produjo Halo 4 , aunque con algunas modificaciones en los detalles del proceso. En el universo de Halo , el desenfreno es ahora inevitable si una IA vive más de siete años; carece de las tres etapas definidas en Marathon y, finalmente, culmina con la muerte de la IA.
Desarrollo
Lanzamientos iniciales
El Marathon original se lanzó para Macintosh en 1994 e introdujo muchos conceptos ahora comunes en los videojuegos, como la recarga de armas, el uso de armas duales, el chat de voz en red, la visualización de las armas en el modo multijugador y una trama sofisticada en un juego de acción mediante mensajes de texto repartidos por sus niveles. Marathon fue uno de los primeros juegos en incluir la vista con el ratón, que permitía al jugador ajustar el ángulo de visión hacia arriba y hacia abajo, así como hacia la izquierda y la derecha, lo que se convertiría en el estándar de los juegos FPS. [ 5 ] Esto se sumaba a los controles de "mirada a la izquierda/derecha" de 90°, parte de una función de realidad virtual cancelada . [ 6 ] Cada juego ofrece a los jugadores una serie de niveles para un solo jugador y varios mapas multijugador. La geometría de los niveles (paredes, puertas y plataformas) es 3D, pero con la restricción de que solo pueden usar superficies completamente horizontales o verticales. Este atajo se conoció posteriormente de forma informal como "2.5D" y se utilizó por motivos de rendimiento en una época anterior a los gráficos 3D acelerados por hardware. Cabe destacar que, para la época, el motor Marathon utilizaba renderizado basado en portales [ 7 ] en lugar de renderizado basado en BSP , lo que permitía una arquitectura de habitaciones superpuestas, con el efecto secundario inusual de crear espacios que se solaparían en la vida real; los desarrolladores se referían a esta disposición como "espacio 5D". Como era habitual en los juegos de esa época, se utilizaban sprites 2D para representar a los enemigos y los PNJ del nivel, así como armas y objetos como la munición.
La secuela, Marathon 2: Durandal , se lanzó en 1995 y amplió las capacidades del motor gráfico y el universo ficticio. Entre las novedades más destacadas del motor se incluían líquidos en los que el jugador podía nadar, sonidos ambientales y la teletransportación programada de PNJ y objetos. En comparación con su predecesor, Marathon 2 se percibía como un juego más brillante y dinámico. Introdujo varios modos multijugador competitivos nuevos, más allá del combate a muerte , como Rey de la Colina , así como el modo cooperativo de la campaña principal.
En 1996, Marathon 2 fue adaptado a Windows 95. Además, tanto Marathon como Marathon 2 fueron adaptados a la consola Apple Pippin como un solo juego con el título de Super Marathon . [ 8 ] [ 9 ]
El último juego de la trilogía, Marathon Infinity , fue desarrollado por Double Aught en lugar de Bungie. Se lanzó en 1996 exclusivamente para Macintosh, utilizando una versión ligeramente modificada del motor de Marathon 2 que añadía soporte para campañas ramificadas y modelos de física completamente independientes en cada nivel. Infinity también incluía "Forge" y "Anvil", versiones mejoradas de las herramientas de desarrollo internas utilizadas por Bungie y Double Aught para crear los niveles y la física de la serie, así como para importar los sonidos y gráficos del juego. Estas herramientas ofrecían algunas características adicionales, sobre todo la vista previa de mapas en 3D en tiempo real, en comparación con las herramientas de modificación no oficiales creadas por la comunidad de jugadores. Dado que Marathon 2 e Infinity contaban con una pantalla de configuración que permitía una selección sencilla de mods (en forma de mapas alternativos, sprites, sonidos y modelos de física), esto impulsó enormemente la creación de nuevo contenido por parte de los fans.
En los años siguientes, el motor de Marathon 2 fue licenciado oficialmente por otros desarrolladores para crear los juegos ZPC , Prime Target y Damage Incorporated . Todos, excepto Prime Target, se lanzaron para Windows.
Bungie lanzó en 1997 una compilación de dos discos de la serie, titulada Marathon Trilogy Box Set. El primer CD-ROM contenía los tres juegos de Marathon , además de Pathways into Darkness , un juego anterior de Bungie. Este disco también incluía manuales para los tres juegos, QuickTime 2.5 y otros elementos necesarios para ejecutar el juego. Asimismo, contenía versiones beta de Marathon . El segundo CD-ROM incluía miles de contenidos creados por usuarios, como mapas, conversiones totales, archivos de formas y sonido, trucos, herramientas para crear mapas, archivos de física y otras aplicaciones. Esta edición especial también destacó por eliminar la protección anticopia de los juegos e incluir una licencia que permitía su instalación en tantos ordenadores como se deseara en una misma ubicación.
Desarrollos modernos
Antes de su adquisición por Microsoft en 2000, Bungie publicó el código fuente del motor Marathon 2 bajo la licencia GNU GPL-2.0 o posterior . [ 10 ] A partir de esta publicación, comenzó el proyecto Marathon Open Source liderado por fans, lo que dio como resultado la publicación de un motor llamado Aleph One construido sobre el código de Marathon 2. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Desde entonces, los desarrolladores de fans han realizado muchas mejoras, como renderizado OpenGL , gráficos de alta resolución, interpolación de velocidad de fotogramas (para aumentar los juegos más allá de sus 30 fps originales ), sombreadores programables, entidades totalmente 3D, scripting Lua , varios cambios internos que permiten mods más avanzados y multijugador con capacidad de Internet (mientras que los juegos originales solo tenían capacidad LAN) con el uso de un servidor de emparejamiento para organizar los juegos. [ 16 ] [ 17 ] Aleph One también se ha adaptado a diversas plataformas, incluyendo Windows y Linux, llevando las obras de Marathon mucho más allá de sus orígenes en Macintosh. [ 18 ] [ 19 ]
En 2005, Bungie autorizó el lanzamiento de la Trilogía Marathon para su distribución gratuita, [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] lo que, combinado con Aleph One, ahora permite jugar la trilogía completa de forma gratuita en cualquiera de las plataformas compatibles con Aleph One. [ 23 ] [ 24 ]
En 2007, Marathon 2 se relanzó en una versión actualizada como Marathon: Durandal para Xbox Live Arcade de Xbox 360. Incluye logros y multijugador en línea a través de Xbox Live , una velocidad de fotogramas duplicada de los 30 fps originales a 60 fps, renderizado en HD panorámico con una nueva interfaz que ocupa menos espacio en la pantalla, además de sprites y texturas opcionales de alta resolución. [ 25 ] [ 26 ]
En julio de 2011, con permiso de Bungie, Daniel Blezek lanzó una versión del Marathon original (y posteriormente lanzó el segundo y tercer juego) para iPhone y iPad de Apple de forma gratuita (con compras dentro de la aplicación), ejecutándose en una versión para iOS del motor Aleph One. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Al mismo tiempo, Bungie liberó el código fuente de Marathon Infinity bajo la licencia GNU GPL-3.0 o posterior , dejando al Marathon original como el único título que no ha sido liberado como código abierto. [ 30 ] La versión para iPad se actualizó nuevamente en 2019. [ 31 ] También se ha producido una conversión de Pathways Into Darkness a Aleph One realizada por la comunidad. [ 32 ]
Con la aprobación de Bungie, el equipo que desarrollaba el motor Aleph One lanzó la trilogía Marathon de código abierto en Steam de forma gratuita desde mayo hasta agosto de 2024. [ 33 ] [ 34 ]
Recepción y legado
Wired consideró la Trilogía Marathon una parte importante de la historia de los videojuegos para Macintosh por sus características innovadoras nunca antes vistas en los juegos convencionales. La serie también presentó una gran historia de ciencia ficción contada a través de terminales dentro del juego, en contraste con la habitual falta de narrativa detallada en los juegos de disparos en primera persona; Bungie llevó este concepto de un FPS con un fuerte enfoque narrativo a la serie Halo . [ 5 ] Al reseñar la caja de la trilogía, Macworld elogió la cantidad de contenido y la capacidad de editar niveles. [ 35 ]
En mayo de 2023, se publicó en Internet Archive un archivo que se considera la mayor colección histórica de artículos de Marathon . Con más de 10 000 mapas de Marathon, la fuente se centra en las versiones de terceros de la Trilogía de entradas para un jugador, en red y escenarios desde el lanzamiento inicial de Marathon en diciembre de 1994 hasta principios de 2023. [ 36 ]
Modificaciones
Tras el lanzamiento de Marathon en 1994, los jugadores comenzaron a crear mods en forma de mapas personalizados, formas, sonidos y archivos de física. Los mods de conversión total más grandes pueden o no estar ambientados en el universo de Marathon . Antes de que se lanzaran las herramientas de desarrollo oficiales con Infinity , la mayor parte del desarrollo de mapas se realizaba con herramientas creadas por fans, como Pfhorte, creada en marzo de 1995. [ 37 ]
Vulcan era un editor de mapas utilizado en la creación de los tres juegos, pero no se lanzó al público hasta el lanzamiento de Marathon Infinity , momento en el que ya había sido perfeccionado y renombrado como Forge. Anvil es el programa hermano de Forge y se utiliza para editar formas (gráficos), sonidos y física. Tanto Anvil como Forge solo funcionaban en el Mac OS clásico , pero la comunidad ha creado herramientas más recientes para plataformas modernas.
La necesidad de distribuir fuentes libres de derechos junto con el motor y los juegos llevó a la creación de una versión con licencia OFL de Bank Gothic y de Modula Tall, fuentes utilizadas originalmente por Bungie en relación con los juegos.
Algunas de las conversiones totales más ambiciosas creadas por fans incluyen Marathon Eternal [ 38 ] y Marathon Rubicon , [ 39 ] que son una especie de "secuelas" de los eventos de la Trilogía, [ 40 ] [ 41 ] y la conversión total Apotheosis X. [ 42 ] En una línea diferente está Excalibur: Morgana's Revenge , lanzado originalmente en marzo de 1997, luego actualizado en 2000 y 2007. [ 43 ] Un escenario original que mezcla temas de ciencia ficción y medievales, construye una campaña para un jugador usando nuevas texturas y recursos de sonido, así como partituras musicales. También se produjo un juego titulado Wheels! en 1998 para ayudar en el entrenamiento del manejo de sillas de ruedas eléctricas para niños con discapacidades. [ 44 ] [ 45 ]
Relanzar
Durante una presentación de PlayStation en mayo de 2023, Bungie anunció un nuevo juego de Marathon . El nuevo juego es un shooter de extracción jugador contra jugador que se desarrolla dentro del universo de Marathon , con eventos que tienen lugar en Tau Ceti IV, donde una nave de consola permanece en órbita y sus 30 000 pasajeros han desaparecido misteriosamente. Los jugadores asumen el papel de Runners cibernéticos para buscar riquezas y tesoros en el planeta. [ 46 ] El nuevo juego de Marathon se lanzó para PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S, pero no para macOS a pesar de que el juego original fue exclusivo para ese sistema, y será compatible con juego cruzado y guardado cruzado entre estas plataformas. [ 47 ]
Véase también
- Senderos hacia la oscuridad , el predecesor de Maratón
- Damage Incorporated , Prime Target y ZPC , tres juegos comerciales creados utilizando elmotor de juego con licencia Marathon 2.
- Excalibur: La venganza de Morgana , antiguo mod convertido en un juego independiente con Aleph One
- Sensory Overload , otro juego de disparos en primera persona basado en sprites exclusivo para Mac.
Referencias
- Bibliografía
- Citas
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- ↑ "Obtén información privilegiada sobre Marathon Rubicon" . The Mac Observer . 13 de febrero de 2001. Archivado del original el 12 de diciembre de 2024. Consultado el 3 de julio de 2024 .
- ↑ Litchfield, Ted (11 de diciembre de 2022). "Este mod de Marathon, en desarrollo durante 15 años, es prácticamente un juego completamente nuevo" . PC Gamer . Consultado el 3 de julio de 2024 .
- ↑ Chris Barylick (29 de agosto de 2006). "The Slacker's Guide – A Classic Evolved: Excalibur: Morgana's Revenge" . The Mac Observer . Archivado del original el 18 de febrero de 2019. Consultado el 13 de noviembre de 2008 .
- ↑ "¡Ruedas!" . RJ Cooper & Associates . Archivado del original el 5 de octubre de 2018 . Recuperado el 11 de julio de 2024 .
- ↑ "¡Ruedas!" . Greater Williamsburg Network of Care . Archivado del original el 12 de julio de 2024 . Recuperado el 11 de julio de 2024 .
- ↑ Minotti, Mike (24 de mayo de 2023). "Bungie y PlayStation resucitan Marathon" . VentureBeat . Archivado del original el 24 de mayo de 2023. Recuperado el 24 de mayo de 2023 .
- ↑ Welsh, Oli (24 de mayo de 2023). "Bungie está reviviendo su clásico de los 90, Marathon, como un juego de disparos de extracción" . Polygon .
Enlaces externos
- El lanzamiento de la trilogía
- La versión oficial de Xbox Live Arcade de Marathon 2: Durandal
- Aleph One, una adaptación del motor gráfico de la trilogía Marathon a sistemas modernos que cuenta con la aprobación oficial de Bungie.
- Juegos de Bungie
- Juegos clásicos de Mac OS
- Videojuegos cooperativos
- Ficción sobre drones
- Juegos multijugador en línea de disparos en primera persona
- Juegos gratuitos
- Juegos de iOS
- juegos de Linux
- Juegos para macOS
- Juegos con motor Marathon
- Trilogía del maratón
- videojuegos de ciencia ficción militar
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- videojuegos de ópera espacial
- Juegos de disparos en primera persona basados en sprites
- Franquicias de videojuegos introducidas en 1994
- Videojuegos sobre inteligencia artificial
- Videojuegos sobre cíborgs
- Videojuegos sobre vida extraterrestre
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con gráficos 2.5D
- Juegos de Windows