Articulo de referencia

Juguete educativo

Los bloques de Lego fomentan el aprendizaje a través del juego. Una chica con un LeapPad Los juguetes educativos (a veces también llamados " juguetes instructivos ") [ 1 ] son ​...

Los bloques de Lego fomentan el aprendizaje a través del juego.
Una chica con un LeapPad

Los juguetes educativos (a veces también llamados " juguetes instructivos ") [ 1 ] son ​​objetos de juego, generalmente diseñados para niños. Los juguetes educativos ayudan a motivar a los niños, fomentando su imaginación y conectándolos con el mundo real. Estos juguetes son herramientas importantes que ofrecen nuevas formas para que los niños interactúen y estimulen el aprendizaje. [ 2 ] Suelen tener un propósito educativo , como ayudar a un niño a desarrollar una habilidad específica o enseñarle sobre un tema en particular. A menudo simplifican, miniaturizan o incluso modelan actividades y objetos utilizados por adultos.

Aunque los niños interactúan constantemente con el mundo y aprenden sobre él, muchos de los objetos con los que interactúan y de los que aprenden no son juguetes. Generalmente, se considera que los juguetes están diseñados específicamente para el uso infantil. Un niño puede jugar y aprender con una piedra o un palo, pero esto no se consideraría un juguete educativo porque 1) es un objeto natural, no diseñado, y 2) no tiene un propósito educativo específico.

La diferencia radica en la percepción o la realidad de la intención y el valor del juguete. Se espera que un juguete educativo eduque. Se espera que instruya, promueva el desarrollo intelectual , emocional o físico . Un juguete educativo debe enseñar al niño sobre un tema en particular o ayudarlo a desarrollar una habilidad específica. Hoy en día, se diseñan más juguetes que nunca teniendo en cuenta la educación y el desarrollo infantil.

Historia

Juegos infantiles , de Pieter Bruegel el Viejo (1560)

Los juguetes han cambiado sustancialmente a lo largo de la historia, al igual que el concepto mismo de infancia . [ 1 ] En Toys as Culture (1986), el antropólogo Brian Sutton Smith analiza la historia de los juguetes y afirma que «de múltiples maneras, los juguetes median estos conflictos culturales dentro de la vida personal de los niños». [ 3 ] [ 4 ] Los juguetes educativos, en particular, tienden a reflejar las preocupaciones culturales de su tiempo.

Muñeca infantil inuit

La investigación sobre la historia de los juguetes y su uso tiende a centrarse en las culturas occidentales, pero también se han realizado estudios en el norte de África y el Sahara . [ 5 ] Los títeres o muñecos hechos de madera, arcilla, cera o tela podrían ser los juguetes más antiguos que se conocen. Los arqueólogos los han encontrado en yacimientos de Egipto , Grecia y Roma , y ​​Antonia Fraser destaca su universalidad. [ 6 ]

Las muñecas pueden considerarse un "juguete educativo" temprano porque actuaban como sustitutos, permitiendo a los niños aprender a cuidar bebés y niños reales. De manera similar, los arcos y flechas de juguete u otras armas actuaban como sustitutos de las armas reales, lo que permitía a los niños desarrollar las habilidades necesarias para la caza o el combate. [ 7 ] [ 8 ]

Sin embargo, hasta el siglo XX, los juguetes manufacturados no eran fácilmente accesibles y, en su mayoría, pertenecían a familias adineradas. [ 9 ] : 172 Se han encontrado en Inglaterra platos en miniatura moldeados y soldados de juguete que datan de alrededor de 1300. [ 10 ] : 172–173 Existen registros de niños medievales adinerados que poseían elaboradas casas de juguete y juguetes militares, lo que les permitía imitar actividades de adultos como administrar una casa o simular un asedio. [ 10 ] : 174

Los juguetes infantiles pueden ofrecer una perspectiva de la infancia y brindar información sobre la cultura de consumo. En la década de 1990, las muñecas de juguete se popularizaron. La investigación feminista sobre la cultura material comenzó a crecer. Por ejemplo, la popular marca American Girl Doll impulsó la investigación sobre la feminidad y ciertos juguetes. [ 11 ]

Sin embargo, "A menudo olvidamos que a lo largo de la historia, los niños han jugado felices sin juguetes ni juguetes fabricados". [ 9 ] : 172 Los niños improvisaban una gran variedad de juguetes y juegos usando lo que tenían a mano, incluyendo cercas, barriles, palos, piedras y arena. [ 10 ] : 175–177 Tanto niños como adultos jugaban a juegos como el backgammon , los dados , el ajedrez y las cartas , lo que ayudaba a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia. [ 10 ] : 178 En 1560, Pieter Bruegel el Viejo pintó Juegos de niños . Representa a unos 200 niños en al menos 75 actividades de juego. [ 10 ] : 166 Solo unas pocas actividades involucraban juguetes hechos específicamente para niños, e incluso menos podrían clasificarse como "juguetes educativos": muñecas, instrumentos musicales simples y una pistola de agua usada para disparar a un pájaro. [ 12 ]

Bloques de Locke

bloques del alfabeto

La identificación de juguetes específicos con un propósito explícitamente educativo se remonta al siglo XVIII. [ 13 ] En 1693, en Algunas reflexiones sobre la educación , el filósofo liberal John Locke afirmó que los juguetes educativos podían aumentar el disfrute de los niños al aprender las letras: «Puede haber dados y juguetes con las letras para enseñar a los niños el alfabeto jugando; y se pueden encontrar otras veinte maneras, adecuadas a sus temperamentos particulares, para convertir este tipo de aprendizaje en un deporte para ellos». [ 14 ] Este tipo de bloque, uno de los primeros juguetes explícitamente educativos, se conoce a menudo como «Bloques de Locke». [ 15 ] [ 16 ]

Mapas diseccionados

Mapa de Europa diseccionado, John Spilsbury, 1766

La educadora francesa Jeanne-Marie Le Prince de Beaumont podría ser la primera inventora del rompecabezas o "mapa disecado". Los registros indican que utilizó algún tipo de mapa de madera para enseñar geografía a las niñas en la década de 1750. Sin embargo, dado que no se conservan ejemplares de sus mapas, es imposible confirmar que estuvieran "diseccionados" en piezas. Generalmente se atribuye al cartógrafo británico John Spilsbury la invención del rompecabezas o "mapa disecado" en 1766. Su intención era que fuera una herramienta didáctica para la geografía. [ 17 ] [ 18 ]

Una juguetería racional

En Practical Education (1798), Maria Edgeworth y su padre Richard Lovell Edgeworth describieron una "juguetería racional" donde se venderían juguetes educativos. Propusieron que dicha tienda vendiera materiales para una amplia variedad de actividades, incluyendo carpintería , artesanía , jardinería , química e historia natural . [ 7 ] : 13 [ 19 ] [ 20 ] Importante defensora de la educación de las mujeres, las ideas de Maria Edgeworth sobre ciencia y educación estuvieron influenciadas por el filósofo, químico y educador Joseph Priestley y los emocionantes descubrimientos de la primera revolución química . [ 21 ] Edgeworth incluso sugirió que se les diera a los niños un área de juegos para actividades educativas ruidosas y desordenadas, para apoyar el desarrollo del "joven filósofo", de quien claramente esperaba que fuera acomodado. [ 19 ]

Para quienes adquieren el hábito de la observación, todo lo que se ve o se oye se convierte en fuente de diversión... la mayoría de las familias bien organizadas permiten que sus caballos y perros tengan sus propias casas; ¿acaso no se puede destinar una habitación a los hijos de la familia? Si han de aprender química , mineralogía , botánica o mecánica ; si han de hacer suficiente ejercicio físico sin molestar a toda la familia con ruido, se les debe proporcionar una habitación. [ 19 ]

A diferencia de los Edgeworth, Isaac Taylor en Educación en el hogar (1838) y Charlotte Mary Yonge en La condición de la mujer (1876) defendieron la idea de un juego menos estructurado y más imaginativo. [ 7 ] : 13 La gama de juguetes fabricados se amplió durante la época victoriana , pero los juguetes continuaron siendo costosos y exclusivos de los ricos. Un juguete podía costar tanto como el salario de un trabajador durante una semana. [ 22 ]

Los regalos de Froebel

Réplicas de regalos Fröbel

El centro de la fabricación de juguetes en el siglo XIX fue Alemania, reconocida por su fina artesanía. [ 23 ] Entre 1836 y 1850, el educador alemán Friedrich Wilhelm August Fröbel introdujo un conjunto de sólidos geométricos de forma especial que llamó " regalos " y materiales menos sólidos como papeles plegables que llamó "ocupaciones". Mediante la interacción con estos manipulables , se estimulaban los cinco sentidos. Estaban destinados a apoyar el aprendizaje de conceptos como número, tamaño, forma, peso y causa y efecto. [ 15 ] [ 24 ] : 24 Froebel también estableció el primer " Kindergarten ". [ 13 ] : 49 Proporcionaba cuidado y educación a niños en edad preescolar cuyos padres estaban ausentes por trabajo durante el día. [ 25 ] [ 26 ]

Hacia 1880, los bloques de madera diseñados por Froebel inspiraron el desarrollo de los bloques de piedra ancla ( en alemán : Anker-Steinbaukasten ), fabricados en Alemania con piedra artificial por los hermanos Lilienthal . Estos primeros juegos de construcción se han producido casi ininterrumpidamente desde entonces, y los componentes modernos aún son compatibles con los elementos antiguos y duraderos fabricados hace más de un siglo.

La Ciencia Divertida

El ingeniero francés Arthur Good (bajo el seudónimo de "Tom Tit") publicaba semanalmente artículos sobre La Science Amusante , o Ciencia Divertida, en la revista francesa L'Illustration . Estos artículos se recopilaron y publicaron a partir de 1889. Sus demostraciones geométricas, proyectos de manualidades y experimentos de física podían realizarse con materiales domésticos cotidianos. [ 27 ]

Materiales manipulables de Montessori

Algunos de los muchos materiales manipulables de Montessori

A principios del siglo XX , Maria Montessori introdujo una amplia gama de materiales manipulables . Basándose en su trabajo en Italia , su libro El método Montessori fue traducido al inglés y publicado en 1912. [ 28 ] El currículo de Montessori se centró principalmente en el aprendizaje táctil y perceptivo en los primeros años, y se basó en teorías del desarrollo y en el trabajo con los estudiantes. Hizo hincapié en ejercicios prácticos con materiales a mano, como verter arroz o atar un cordón. También desarrolló conjuntos de materiales sensoriales Montessori , manipulables para el aprendizaje de las matemáticas y otras habilidades y conceptos. Hoy en día, los métodos de Montessori se utilizan tanto en hogares como en escuelas, y sus manipulables han sido ampliamente estudiados. [ 29 ] [ 30 ] Su trabajo estuvo fuertemente motivado por las condiciones de los barrios marginales y las desventajas sociales y económicas que enfrentaban las mujeres pobres y sus hijos. El método Montessori sentó las bases para la creación de juguetes educativos y tableros de actividades. [ 31 ]

Juegos de construcción

Durante la Primera Guerra Mundial (1914-1918), países como Gran Bretaña impusieron un embargo a los productos alemanes, incluidos los juguetes. Posteriormente, se establecieron empresas de fabricación de juguetes en Gran Bretaña y otros países, en algunos casos empleando a exsoldados. [ 32 ] [ 33 ] Gran Bretaña se convirtió en un proveedor principal de juguetes, seguida por Estados Unidos y, más tarde, Japón y China. [ 34 ] Los juguetes se abarataron y se hicieron accesibles a más personas. Sin embargo, el surgimiento de una industria de fabricación de juguetes industrializada en Canadá, Gran Bretaña y otros lugares se vio interrumpido por la Gran Depresión . [ 34 ] : 148

Meccano , Erector Sets , Tinkertoy y Lincoln Logs aparecieron a principios del siglo XX y se promocionaron como herramientas para desarrollar la motricidad fina, fomentar el juego libre y la creatividad, e introducir a los niños en ideas de ingeniería y construcción. [ 26 ]

Frank Hornby, de Lancashire, Inglaterra, diseñó el juguete de construcción Meccano en 1899 para fomentar el interés de sus hijos por la ingeniería mecánica . Patentado como "Mecánica simplificada" en 1901, pasó a conocerse como "Meccano" en 1907. Los educadores eran conscientes de los cambios sociales provocados por la industrialización y esperaban despertar el interés de los jóvenes por posibles nuevas carreras. [ 32 ] [ 26 ]

En 1913, AC Gilbert presentó el Erector Set con la primera campaña publicitaria nacional para un juguete. El Erector Set contenía vigas y pernos que podían ensamblarse para formar edificios en miniatura u otras estructuras, y fue aclamado por fomentar la creatividad en el juego constructivo. En 1924, se rediseñó para incluir motores eléctricos en miniatura y otras piezas que podían usarse para crear todo tipo de máquinas autoaccionadas. [ 35 ] [ 26 ]

Tinkertoy fue desarrollado y patentado en 1914 por Charles H. Pajeau de Evanston, Illinois . Los sets contenían carretes y varillas de madera entrelazables que podían combinarse para crear una amplia variedad de construcciones. Se comercializaban en diferentes sets, según los tipos y la cantidad de piezas incluidas, lo que permitía que fueran interoperables e identificables por nivel de dificultad (por ejemplo, junior, big boy, grad). [ 36 ] [ 26 ] Además de su uso como juguete de construcción, han sido utilizados por científicos y estudiantes para modelar moléculas, [ 26 ] e incluso para construir una computadora primitiva. [ 37 ]

Los Lincoln Logs fueron presentados en 1918 por John Lloyd Wright , segundo hijo del arquitecto Frank Lloyd Wright . Se inspiraron en la estructura del segundo Hotel Imperial , construido en Tokio , Japón. Para el hotel, Frank Lloyd Wright diseñó un sistema de vigas de madera entrelazadas que tenían como objetivo proteger el edificio contra terremotos , permitiéndole oscilar sin derrumbarse. Su hijo adaptó la idea para que los niños pudieran construir estructuras que resistieran el juego brusco. En la década de 1950, los Lincoln Logs fueron uno de los primeros juguetes en comercializarse en televisión. [ 38 ] [ 26 ]

A lo largo de la primera parte del siglo XX, se desarrollaron diversos materiales nuevos, como los plásticos , y los procesos de fabricación se automatizaron cada vez más. Esto impulsó el desarrollo de juguetes educativos, incluidos los de construcción, ya que permitió la estandarización de las piezas. Juguetes como Tinkertoy y Lincoln Logs, que originalmente se fabricaban en madera, posteriormente también se produjeron en versiones de plástico. [ 26 ]

A mediados de la década de 1950, aparecieron juguetes de construcción con temática de ingeniería más explícita, como vigas, columnas y paneles de plástico que podían ensamblarse para formar un modelo de rascacielos con fachada acristalada . Posteriormente, este sistema estructural de vigas y paneles se amplió a un sistema hidrodinámico mediante la adición de tuberías, válvulas, tanques, boquillas y bombas, lo que permitió la construcción de modelos de sistemas de fontanería , climatización y química, como una columna de destilación simulada . Otras extensiones del sistema se utilizaron para la construcción de viviendas suburbanas (Build-A-Home) o sistemas de transporte monorraíl (Skyrail).

El juguete de construcción Lego fue desarrollado originalmente por Ole Kirk Christiansen en Billund, Dinamarca , en la década de 1930. Se dice que el nombre Lego se basa en la frase danesa leg godt , o "juega bien", y también se puede traducir al latín como "yo estudio, yo construyo". En la década de 1950, los sets comenzaron a estar disponibles fuera de Dinamarca y Alemania, llegando a comercializarse en todo el mundo y superando en popularidad a todos los juguetes de construcción anteriores. Los ladrillos Lego son versátiles y son utilizados tanto por adultos como por niños para crear una variedad casi ilimitada de construcciones. [ 26 ] La compañía ha creado una línea de kits para estructuras arquitectónicas complejas como el Taj Mahal . También se ha asociado ampliamente para crear kits temáticos para franquicias como Star Wars . [ 39 ] [ 40 ]

A finales de la década de 1960, Fischertechnik presentó lo que con el tiempo se convertiría en un conjunto versátil y potente de componentes de construcción modulares, que incorporaban sofisticadas capacidades neumáticas, eléctricas, electrónicas y robóticas. Los productos de la compañía también tuvieron cierto éxito en los mercados de aficionados y escolares, incluidos los programas de formación profesional , pero fueron eclipsados ​​por Lego en el segmento de consumo.

Una colección de adaptadores imprimibles en 3D llamada Free Universal Construction Kit se incluyó en Pirouette: Turning Points in Design , una exposición de 2025 en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. [ 41 ] [ 42 ] El trabajo, de Golan Levin y Shawn Sims, facilita la interoperabilidad de sistemas de construcción de juguetes populares como el acoplamiento de Legos con Tinkertoys o Lincoln Logs, fomentando "formas de interacción totalmente nuevas entre sistemas que de otro modo estarían cerrados". [ 43 ] [ 44 ]

Juego de simulación

Cuando un niño tiene tres años, su creatividad comienza a desarrollarse. A esta edad, puede adoptar roles de juego simbólico y ser otra persona. Por ejemplo, una mamá, un rey o un dinosaurio. Puede jugar con un bloque e imaginar que es otra cosa, como un trozo de pastel. Los juguetes que ayudan a los niños a desarrollar y representar lo que imaginan son importantes. [ 45 ]

El juego simbólico es una actividad imaginativa que constituye una parte vital del desarrollo infantil, donde los niños crean escenarios, roles e historias que no se basan directamente en la realidad. "Las investigaciones demuestran que el juego apropiado para el desarrollo con los padres y compañeros es una oportunidad única para promover las habilidades socioemocionales, cognitivas, lingüísticas y de autorregulación que desarrollan la función ejecutiva y un cerebro prosocial". [ 46 ] El juego simbólico es importante para el desarrollo del niño en muchos ámbitos, como: "habilidades sociales y emocionales, habilidades lingüísticas, habilidades de pensamiento y el fomento de la imaginación". [ 47 ]

A muchos niños pequeños les encanta descubrir cómo funcionan las cosas. Quieren ser como los adultos y hacer cosas de adultos. Por ejemplo, cocinitas de juguete, llaves de juguete, escobas de tamaño infantil o una aspiradora. Juguetes como estos fomentan la resolución de problemas y las relaciones espaciales. También ejercitan los músculos de las manos y los dedos, lo que ayuda a desarrollar las habilidades motoras. [ 48 ]

Juegos de química y kits de ciencia

En las décadas de 1920 y 1930, las leyes sobre trabajo infantil y otras reformas sociales dieron como resultado un aumento en la cantidad de niños que asistían a la escuela. A medida que aumentaba el tiempo que pasaban en la escuela, la gente comenzó a ver la adolescencia como una etapa de la vida distinta, con su propia "cultura juvenil". Con el aumento de la urbanización y el uso de automóviles, surgieron nuevas opciones para la socialización después de la escuela, algunas de las cuales eran menos supervisadas y permitían el contacto entre personas de diferentes estratos sociales, clases y géneros. Los maestros y los padres posteriores a la Gran Depresión temían que los niños se metieran en problemas después de la escuela y comenzaron a crear clubes extraescolares. Se produjeron juguetes educativos científicos que se promocionaron para los niños como divertidos, y para los padres como una forma de mantener a los niños alejados de los problemas y animarlos a seguir carreras bien remuneradas en ciencias. [ 49 ] Chemcraft utilizó específicamente el eslogan "Experimentador hoy... Científico mañana" para comercializar sus kits de química. [ 50 ]

Aunque los cofres químicos portátiles existían ya en 1791, estaban destinados al uso de adultos, no de niños. [ 51 ] [ 50 ] [ 52 ] El set Chemcraft de Porter Chemical Company , comercializado en 1915, fue probablemente el primer set de química destinado a niños. Para 1950, Porter vendía hasta 15 sets de química diferentes, con una amplia gama de precios y contenidos. [ 50 ] La AC Gilbert Company fue otra líder, produciendo juguetes que promovían una amplia variedad de actividades científicas. [ 53 ] Sus primeros sets de química aparecieron en la década de 1920, y fueron seguidos por muchos otros. Los juguetes de biología de Gilbert incluían microscopios (por ejemplo, el Skil Craft Biology Lab). Otras compañías produjeron modelos biológicos como el Visible Frog Anatomy Kit [ 54 ] y modelos anatómicos humanos como el Visible Man . [ 55 ] En 1950, Gilbert incluso produjo un juguete dirigido a potenciales físicos, el Laboratorio de Energía Atómica Gilbert U-238 , que incluía una cámara de niebla con una pequeña cantidad de material radiactivo. [ 56 ] Durante la Guerra Fría , los eslóganes de marketing revelaron nuevamente las tensiones sociales de la época, afirmando que “Porter Science prepara a la joven América para el liderazgo mundial”. [ 50 ]

Los primeros juegos de química incluían una amplia gama de herramientas, material de vidrio y productos químicos, muchos de los cuales se omiten en los juegos modernos debido a preocupaciones posteriores sobre posibles riesgos y responsabilidades. [ 57 ] Los kits de química modernos tienden a desalentar la experimentación libre, conteniendo una cantidad limitada de sustancias no tóxicas específicas y un folleto que especifica cómo pueden usarse para un proyecto específico. [ 57 ] Los autores lamentan con frecuencia que ya no sea posible para los usuarios de juegos de química participar en la amplia gama de experimentación (a veces peligrosa) que los atrajo al campo de la química en su infancia. [ 55 ] [ 57 ]

Aunque los juegos de química perdieron popularidad a partir de la década de 1960, debido a la creciente preocupación por la seguridad, parecen estar recuperando interés en el siglo XXI. [ 51 ] Una línea de juegos de química que recuerda a los juegos tradicionales de Gilbert y Porter se comercializó a partir de 2012.por Thames & Kosmos . [ 51 ] Muchos juegos de química modernos están diseñados según las directrices de la química a microescala ; el uso de cantidades precisas pero más pequeñas de productos químicos es más económico y seguro que los montajes tradicionales. El género relacionado de juguetes de ciencia forense también se ha popularizado. [ 55 ]

A partir de 1940, Science Service lanzó una serie de kits de ciencia , cada uno centrado en un tema específico, como el magnetismo , la germinación de semillas , la electricidad estática o los mecanismos . Estos kits, que se vendían únicamente por suscripción mensual por correo, consistían en una pequeña caja de cartón azul con materiales básicos e instrucciones detalladas, que generalmente se complementaban con objetos y materiales domésticos comunes. La gran cantidad de conocimientos y entretenimiento que se podían obtener con materiales sencillos y económicos sentó un precedente que más tarde adoptaría el Exploratorium , el centro pionero de ciencia y tecnología de San Francisco.

La comercialización de juguetes científicos ha tendido a estar fuertemente marcada por el género , dirigiéndose la mayor parte de la publicidad de juguetes científicos a los niños, con algunas excepciones. Una reseña de 1921 de los kits de química Chemcraft afirmaba que «Estos kits son más que juguetes. Son laboratorios químicos en miniatura para niños y niñas... este tipo de juego es sumamente interesante y divertido para cualquier niño». [ 58 ] En 1921, Chemcraft anunció un kit «Sachetcraft» para niñas que podía usarse para hacer perfumes y cosméticos. [ 59 ] En la década de 1950, Gilbert comercializó un kit rosa «Técnico de Laboratorio» para niñas. Contenía un microscopio y portaobjetos preparados de fábrica, en lugar de las materias primas para hacer los propios portaobjetos para su observación. [ 55 ] Sin embargo, el manual contenía la misma información que la que se proporcionaba a los niños. [ 57 ]

Juguetes computacionales

Con la creciente popularidad de las computadoras , se introdujeron juguetes para familiarizar a los niños con los conceptos básicos de los circuitos digitales y sus aplicaciones. La mayoría de estos juguetes se comercializaban como kits educativos, con componentes modulares que podían combinarse de diversas maneras para crear construcciones interesantes y entretenidas.

Se comercializó un modelo informático básico en forma de ordenador analógico , compuesto por tres potenciómetros calibrados y un galvanómetro de bajo coste dispuestos en un circuito de puente de Wheatstone . Esta configuración permitía realizar cálculos sencillos, similares a los de una regla de cálculo mecánica , pero su precisión era baja y los componentes no podían reconfigurarse de forma útil.

Alrededor de 1955, el científico informático Edmund Berkeley diseñó el juguete computacional Geniac , y en 1958 un juguete similar llamado Brainiac. Los juegos de construcción con interruptores rotatorios utilizaban lógica combinacional , pero carecían de memoria y no podían resolver problemas mediante lógica secuencial . Los manuales de instrucciones proporcionaban series de instrucciones para crear máquinas complejas que podían resolver ecuaciones booleanas específicas. Algunas máquinas podían jugar a juegos sencillos como el tres en raya o resolver acertijos aritméticos, pero la salida dependía directamente de la entrada. [ 60 ]

En 1961, Scientific Development Corporation presentó el Minivac 601 , una sencilla computadora electromecánica basada en relés con una memoria primitiva, diseñada por el pionero de la teoría de la información , Claude Shannon . El costoso dispositivo atrajo a pocos compradores y pronto fue actualizado y redirigido al mercado de la capacitación técnica corporativa. En 1963, ESR, Inc. comercializó el Digi-Comp I de bajo costo , que permitía a los niños construir una computadora digital simple, compuesta enteramente de piezas mecánicas operadas manualmente. Luego podían jugar con ella, observando cómo versiones mecánicas de circuitos electrónicos tipo " flip-flop " demostraban cálculos de lógica booleana , resolvían problemas de lógica binaria y realizaban operaciones matemáticas simples . [ 57 ]

En la década de 1980, aprovechando la popularidad de los kits para armar radios y aparatos electrónicos de Radio Shack y Heathkit , era posible comprar un kit para construir un microordenador ZX-81 . Estos proyectos se recomendaban con entusiasmo como actividad para obtener insignias de mérito en los Boy Scouts . [ 61 ] Los juguetes modernos han continuado esta tendencia, permitiendo a los niños construir sus propios circuitos, máquinas, periféricos y ordenadores. [ 62 ]

La compañía Lego se expandió al campo de la robótica con sus kits Lego Mindstorms , presentados en 1998. [ 26 ] Con el software y el hardware incluidos en el kit, que comprende un controlador de sistema, motores y sensores periféricos, además de los bloques de construcción Lego habituales, los niños pueden crear robots programables. Lego Mindstorms se basa en gran medida en las teorías de aprendizaje constructivista del científico informático y educador Seymour Papert . [ 63 ] [ 64 ]

Más recientemente, Raspberry Pi está siendo utilizada por profesores y estudiantes. Presentada por Eben Upton y la Fundación Raspberry Pi en el Reino Unido como una opción económica que promovería la enseñanza de la informática y las habilidades de programación en escuelas de bajos recursos, también se ha popularizado entre creadores e ingenieros. [ 65 ]

Computadoras de juguete

En la década de 1980 comenzaron a aparecer ordenadores y consolas de videojuegos sencillos, centrados en el aprendizaje infantil, como este VTech Socrates de 1988.

Los juguetes se clasifican generalmente como objetos físicos. Existen juguetes de imitación que simbolizan la vida real, como coches, muñecas, utensilios de cocina y de alimentación. También hay juguetes que desarrollan la motricidad fina, como bloques, figuras y rompecabezas. Además, existen juguetes artísticos, juguetes para el lenguaje y juguetes para el desarrollo de la motricidad gruesa que mejoran la interacción física. [ 66 ] En las últimas dos décadas, muchos juguetes tradicionales se han adaptado a versiones electrónicas, eliminando así la conexión humana. Por ejemplo, un oso de peluche electrónico que lee un cuento a un niño. [ 66 ]

Es fundamental que los juguetes se ajusten a las habilidades de desarrollo del niño. Los datos respaldan la idea de que los niños jueguen con juguetes acompañados de su cuidador, y no solos. Si el cuidador participa activamente, es probable que el niño utilice nuevo lenguaje, interactúe verbalmente y desarrolle su capacidad de concentración. [ 67 ]

En 2013, se realizó un estudio para determinar el nivel de acceso tecnológico de los niños. El estudio reveló que el 38 % de los niños menores de dos años y el 80 % de los niños de entre dos y cuatro años habían utilizado un dispositivo electrónico móvil. Esta cifra se duplicó con respecto a 2011. [ 67 ] Para 2023, el 73,34 % de los niños utilizaba un teléfono móvil, y este uso continúa aumentando con la edad. [ 68 ]

Algunos fabricantes consideraban que los ordenadores personales estándar no eran una plataforma adecuada para el aprendizaje de software para niños pequeños, por lo que optaron por producir hardware personalizado adaptado a ellos. El hardware y el software suelen combinarse en un solo producto, como un dispositivo similar a un portátil. Estos ordenadores pueden ser juguetes independientes diseñados a medida o ordenadores personales adaptados para el uso infantil.

Algunos ejemplos comunes incluyen consolas de videojuegos portátiles con diseños ingeniosos y cartuchos de juegos educativos intercambiables, así como dispositivos electrónicos con formato de libro en los que se pueden cargar diversos libros electrónicos. Estos productos son más portátiles que las computadoras portátiles convencionales, pero tienen un rango de usos mucho más limitado, centrándose en la lectoescritura y las matemáticas.

El tiempo frente a las pantallas reduce e interfiere con el tiempo de juego. Muchos cuidadores ni siquiera tienen control sobre lo que sus hijos ven o hacen en estos dispositivos. Si bien se han realizado investigaciones que demuestran los beneficios del aprendizaje que ofrecen los medios interactivos, un ejemplo popular a principios de la década de 2000 fue el LeapFrog.

El LeapFrog se lanzó en 1999 como una herramienta de alfabetización para niños. El producto, el LeapPad, era un lector de libros con apariencia de computadora. En casa o en el aula, los niños podían tocar una letra, palabra o frase para que se les leyera el contenido. El LeapPad se centraba en la participación; los libros y juegos utilizados estaban diseñados para despertar la curiosidad y el desarrollo. "Contrarreloj" y "Escondite" eran juegos que se ofrecían durante la lectura para incorporar el juego infantil tradicional al desarrollo del aprendizaje. [ 69 ]

Por otro lado, se ha observado que los medios electrónicos y la sobreexposición aumentan el comportamiento violento y desensibilizan a los niños ante las consecuencias. [ 67 ] Los niños que usan sus manos y juegan físicamente exploran áreas de su cerebro como el aprendizaje espacial y matemático. [ 67 ]

El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje de los bebés, donde se prefieren las tabletas y las pantallas táctiles en lugar de los teclados y ratones. Además, se crea un entorno aislado para deshabilitar el uso del teclado (excepto algunas combinaciones de teclas que solo puede escribir un adulto), la barra de tareas y la apertura de otros programas y pantallas. Los teclados para niños pueden usar teclas grandes y de diferentes colores para facilitar su identificación. Los ordenadores para bebés y niños pequeños incluyen teclados ABC. Algunos ordenadores infantiles incluyen teclados QWERTY como ayuda temprana para aprender a escribir. En los ordenadores para niños pequeños se utilizan ratones pequeños, aproximadamente la mitad del tamaño de un ratón típico para adultos, o trackballs grandes . Están programados para funcionar con un solo clic. La carcasa puede estar reforzada para protegerlos de posibles accidentes. Estos ordenadores no se consideran un sustituto del tiempo dedicado a la crianza.[5]

Teorías educativas y juego

A veces descrito como "el trabajo de los niños", [ 70 ] el juego infantil puede verse como el proceso a través del cual los niños experimentan el mundo, practicando e interiorizando nuevas habilidades e ideas. Las experiencias incluyen la imitación , el razonamiento sobre causa y efecto , la resolución de problemas y la participación en el pensamiento simbólico . [ 71 ] A medida que los niños crecen y aprenden, el repertorio de habilidades que están preparados para adquirir se expande, construyendo sobre el conocimiento previo. El progreso del desarrollo temprano se ve potenciado por el juego entre un 33 % y un 67 %. El lenguaje y la reducción de problemas sociales y emocionales son áreas importantes que mejoran con el juego. [ 1 ] El juego es importante para el desarrollo cognitivo, emocional y social de los niños. [ 71 ] [ 72 ]

El juego también ofrece otros beneficios. Los beneficios físicos del juego permiten que los niños mejoren la eficiencia de sus sistemas inmunológico, endocrino y cardiovascular. [ 73 ] En Estados Unidos, la obesidad es un problema, y ​​el juego podría ser parte de la solución.

El juego que quema energía puede ayudar a los niños a mantenerse en forma y quemar el exceso de calorías. La fatiga, la tensión muscular y la dificultad para entrar en espacios reducidos pueden ser efectos negativos del sobrepeso infantil. Los niños necesitan correr, jugar al aire libre y ejercitar sus cuerpos. En los últimos años, también se han realizado investigaciones sobre la reducción del TDAH. El trastorno por déficit de atención con hiperactividad se caracteriza por la incapacidad de concentrarse en más de una tarea. En 2022, un millón de niños de entre 3 y 17 años en Estados Unidos fueron diagnosticados con TDAH. [ 74 ]

Muchos niños no cumplen con los niveles recomendados de juego diario. Con el aumento del tiempo frente a las pantallas, los niveles de juego activo están disminuyendo. No cabe duda de que los niños pueden aburrirse y perder la concentración en el aula. El juego activo puede ayudar a motivar a los niños y aumentar su concentración. [ 73 ]

Los maestros que utilizan juguetes educativos en el aula intentan identificar juguetes que sean apropiados para el nivel de desarrollo, las habilidades existentes y los intereses del niño. Intentan involucrar a los niños con los juguetes de maneras que apoyen el desarrollo cognitivo. [ 71 ] Muchos educadores enfatizan la importancia del juego imaginativo abierto, la exploración y la interacción social. Los juguetes con la cualidad de ser abiertos pueden ser utilizados por los niños de diversas maneras y en diferentes edades y niveles de desarrollo. [ 75 ] Los juguetes educativos varían ampliamente en términos de su carácter abierto y su potencial para la exploración, el juego imaginativo y la interacción social. [ 76 ] : 92–93 El teórico del juego Brian Sutton Smith, quien aboga por el juego libre, ha afirmado que "los planes de la imaginación lúdica dominan los objetos o los juguetes, no al revés". [ 9 ] : 65 Los juguetes cuyo diseño está más especificado y restringido pueden ser menos intuitivos para que los niños los usen y requieren más participación y apoyo de los adultos. Muchos estudios sobre juguetes educativos informan que la efectividad de un juguete está más relacionada con la participación y la guía de los adultos, o con el nivel intelectual del niño, que con el juguete en sí. [ 13 ] : 53

Los juguetes educativos afirman potenciar el desarrollo intelectual, social, emocional y/o físico. Por lo tanto, están diseñados para alcanzar hitos del desarrollo en grupos de edad apropiados. Para los niños en edad preescolar , los bloques de madera sencillos pueden ser un buen punto de partida para que comiencen a comprender las relaciones causales, los principios básicos de la ciencia (por ejemplo, si un bloque cae desde lo alto de una estructura, caerá hasta que una superficie detenga su caída) y desarrollen paciencia y una coordinación ojo-mano rudimentaria . Para un niño que se acerca a la escuela primaria , otros materiales manipulables más sofisticados pueden contribuir al desarrollo de estas habilidades. Los juguetes manipulables encajables, como Lego o los rompecabezas, desafían al niño a mejorar la coordinación ojo-mano, la paciencia y la comprensión de las relaciones espaciales. Finalmente, un niño en la escuela primaria puede usar juegos de construcción muy sofisticados que incluyen piezas móviles, motores y otros elementos para comprender mejor el funcionamiento complejo del mundo. Es importante destacar que el valor educativo que obtiene el niño aumenta cuando el juguete educativo es apropiado para su edad. [ 71 ]

Medición de la eficacia educativa

Los estudios que analizan la utilidad de los materiales manipulables han encontrado que los resultados pueden variar ampliamente dependiendo de las características físicas de los materiales y de la forma en que se utilizan. A menudo se hace hincapié en la importancia de la fisicalidad del material manipulable, pero algunos trabajos sobre la enseñanza de conceptos geométricos sugieren que la manipulabilidad y el significado son más importantes que la fisicalidad. Los estudiantes que utilizaron un programa informático Logo que les exigía considerar cuidadosamente sus acciones aprendieron más que los estudiantes que aprendieron con libros de texto y retuvieron ese conocimiento durante más tiempo que los estudiantes que utilizaron materiales manipulables físicos. [ 77 ]

Juguetes que crecen

Los niños necesitan juguetes que crezcan con ellos. Comprar juguetes con los que un niño juega solo unos días y luego tira no contribuye a su desarrollo. Los juguetes deben ser atractivos y suponer un reto para el niño a medida que crece. Por ejemplo, si un niño pequeño juega con animales de juguete de plástico, al crecer podrá construir un granero con cartón y otros materiales de manualidades. Los juguetes crecen con el niño y fomentan su comprensión. [ 45 ]

Marketing

Los juguetes son un gran negocio: el mercado mundial de juguetes se estima en más de 80 mil millones de dólares estadounidenses anuales. En 2013, el hogar promedio en el Reino Unido gastó el equivalente a 438 dólares estadounidenses por niño en juguetes, mientras que las familias estadounidenses gastaron 336 dólares por niño. [ 78 ] En publicidad, los "juguetes educativos" a veces se diferencian de los juguetes "promocionales", que se comercializan principalmente como parte de un grupo de productos relacionados (por ejemplo, muñecas American Girl , Transformers , juguetes de Steven Universe ). [ 76 ] : 86–89 También es posible que estas categorías se superpongan (por ejemplo, Legos de Star Wars ).

En lo que respecta a los juguetes, la publicidad juega un papel fundamental. En 2025, se utilizan tanto juguetes tradicionales como juguetes multimedia. Los medios de comunicación suelen presentar los juguetes multimedia como esenciales para los niños, dirigiéndose a los padres. Sin embargo, este estilo de marketing ha propiciado el aumento de vídeos educativos, programas informáticos, audiolibros y el acceso a todo ello desde la infancia. [ 67 ]

Sin embargo, algunos juguetes favorecen el desarrollo más que otros. Los buenos juguetes no tienen por qué ser caros, pero sí estimulan la imaginación y mejoran las habilidades socioemocionales y cognitivas. [ 67 ]

El término «juguete educativo» se utiliza a menudo en la publicidad de juguetes para promover las ventas a los padres. [ 76 ] : 92–93 El empaque de muchos juguetes incluye una tabla de habilidades y beneficios que supuestamente se potencian con el uso del producto. El beneficio real para el desarrollo de estos, en comparación con un producto más barato, más simple o más fácil de conseguir, a menudo no está demostrado. En muchos casos, los juguetes educativos caseros pueden ser tan efectivos como los costosos que se compran, siempre que se comprendan los aspectos del desarrollo. [ 71 ]

Ejemplos

Modelo didáctico de planos anatómicos
Braun Lectron diseñado por Dieter Rams y Jürgen Greubel (1967)

Algunos ejemplos de juguetes educativos son:

Véase también

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