Xiangqi ( / ˈ ʃ ɑː ŋ tʃ i / ; chino :象棋; pinyin : xiàngqí ), comúnmente conocido como ajedrez chino o ajedrez de elefante , es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores. Es el juego de mesa más popular en China. Xiangqi pertenece a la misma familia de juegos que shogi , janggi , ajedrez occidental , chaturanga y ajedrez indio . Además de China y las áreas con importantes comunidades étnicas chinas, este juego también es un pasatiempo popular en Vietnam, donde se le conoce como cờ tướng , literalmente 'ajedrez del general', en contraste con el ajedrez occidental o cờ vua , literalmente 'ajedrez del rey'.
El juego representa una batalla entre dos ejércitos, cuyo objetivo principal es dar jaque mate al general (rey) enemigo. Entre las características distintivas del xiangqi se incluyen el cañón ( pao ), que debe saltar para ser capturado; una regla que prohíbe a los generales enfrentarse directamente; áreas en el tablero llamadas río y palacio , que restringen el movimiento de algunas piezas pero facilitan el de otras; y la colocación de las piezas en las intersecciones de las líneas del tablero, en lugar de dentro de las casillas.
Junta

Xiangqi se juega en un tablero de nueve líneas de ancho y diez de largo. Al igual que en el juego Go (围棋; o Wéi qí圍棋), las piezas se colocan en las intersecciones, que se conocen como puntos . Las líneas verticales se conocen como columnas ( chino :路; pinyin : lù ; lit. 'camino' ), y las líneas horizontales se conocen como filas ( chino :線/綫; pinyin : xiàn ; lit. 'línea' ).
Centradas en las filas primera a tercera y octava a décima del tablero hay dos zonas, cada una de tres puntos por tres puntos, delimitadas por dos líneas diagonales que conectan esquinas opuestas y se cruzan en el punto central. Cada una de estas áreas se conoce como宮ⓘ , un palacio.
Dividiendo los dos lados opuestos, entre la quinta y la sexta fila, está河hé , el "río". El río suele estar marcado con las frases楚河ⓘ , que significa "Río delChu", y漢界ⓘ , que significa "Frontera deHan", en referencia a laguerra Chu-Han. Si bien el río (olímite Hanchu) proporciona una división visual entre ambos bandos, solo dos elementos se ven afectados por su presencia: los soldados tienen un movimiento mejorado después de cruzar el río, y los elefantes no pueden cruzarlo. Los puntos de partida de los soldados y los cañones suelen estar marcados con pequeñas cruces, aunque no siempre.
Normas
Las piezas comienzan en la posición que se muestra en el diagrama anterior. El orden en que un jugador mueve primero ha variado a lo largo de la historia y de una región a otra de China. Diferentes libros de xiangqi recomiendan que el bando negro o el rojo muevan primero. Algunos libros se refieren a los dos bandos como norte y sur ; la dirección que corresponde a cada color también varía según la fuente. Generalmente, el rojo mueve primero en la mayoría de los torneos modernos. [ 1 ]
Cada jugador, por turnos, mueve una pieza desde la casilla que ocupa a otra. Generalmente, las piezas no pueden atravesar casillas ocupadas por otras piezas, con la excepción del cañón, que realiza una captura. Una pieza puede moverse a una casilla ocupada por una pieza enemiga, en cuyo caso la pieza enemiga es capturada y retirada del tablero. Un jugador no puede capturar una de sus propias piezas. Las piezas nunca se promocionan (se convierten en otras piezas), aunque el soldado adquiere la habilidad de moverse lateralmente tras cruzar el río. Casi todas las piezas capturan usando sus movimientos normales, mientras que el cañón tiene un movimiento de captura especial que se describe a continuación.

El juego termina cuando un jugador da jaque mate al general del otro. Cuando el general está en peligro de ser capturado por el jugador enemigo en su siguiente movimiento, el jugador enemigo ha "dado un jaque" (照將/將軍, abreviado como將ⓘ ), y el general está "en jaque". Se debe anunciar un jaque. Si el jugador del general no puede hacer ningún movimiento para evitar la captura del general, la situación se llama "jaque mate" (將死). A diferencia del ajedrez, en el queel ahogadoes un empate, en el xiangqi, es una derrota para el jugador que no tiene movimientos legales.
En el ajedrez chino (xiangqi), un jugador —a menudo con desventaja material o posicional— puede intentar dar jaque o perseguir piezas de tal manera que los movimientos se encadenen, impidiendo que el oponente gane. Si bien este tipo de ciclo es aceptado en el ajedrez occidental, en el xiangqi se utilizan las siguientes reglas especiales para dificultar las tablas mediante jaques o persecuciones interminables, independientemente de si las posiciones de las piezas se repiten o no:
- No se permiten cheques perpetuos con una o varias piezas; hacerlo conlleva una pérdida.
- Asimismo, se prohíben las persecuciones perpetuas de cualquier pieza no protegida con una o más piezas, excluyendo generales y soldados. [ 2 ]
- Si un bando controla constantemente y el otro persigue constantemente, el bando que controla tiene que detenerse o se considerará que ha perdido.
- Cuando ninguna de las partes infringe las reglas y ambas persisten en no realizar un movimiento diferente, el juego puede declararse empate.
- Cuando ambos bandos infringen la misma regla al mismo tiempo (a diferencia del ajedrez occidental, donde es posible un jaque perpetuo mutuo) y ambos persisten en no realizar un movimiento diferente, la partida puede declararse empate.
Los distintos conjuntos de reglas establecen distintos límites a lo que se considera perpetuo. Por ejemplo, las reglas del club xiangqi permiten a un jugador hacer jaque o perseguir seis veces consecutivas con una pieza, doce veces con dos piezas y dieciocho veces con tres piezas antes de considerar la acción perpetua. [ 2 ]
Las reglas anteriores para evitar el control y la persecución perpetuos, aunque populares, no son las únicas; existen numerosas situaciones posibles de final de juego. [ 3 ]
Piezas
Cada jugador controla un ejército de 16 piezas; los ejércitos suelen ser de color rojo y negro. [ 4 ] Las piezas son discos circulares planos etiquetados o grabados con un carácter chino que identifica el tipo de pieza y en un color que indica a qué jugador pertenece. Las piezas negras están marcadas con caracteres ligeramente diferentes a los de las piezas rojas correspondientes.
Incluso en China continental , la mayoría de los conjuntos aún utilizan caracteres chinos tradicionales (en contraposición a los caracteres chinos simplificados ). Las piezas modernas suelen ser de plástico, aunque algunos conjuntos son de madera, y los conjuntos más caros pueden utilizar jade . En épocas más antiguas, muchos conjuntos eran simples tallas de madera sin pintar; por lo tanto, para distinguir entre las piezas de los dos bandos, la mayoría de las piezas correspondientes utilizaban caracteres similares pero con ligeras variaciones. [ 4 ] Esta práctica puede haberse originado en situaciones en las que solo había un material disponible para fabricar las piezas y no había material de color disponible para distinguir a los ejércitos opuestos. La pieza de xiangqi más antigua encontrada hasta la fecha es una pieza de俥(carro). Se conserva en el Museo de las Tres Gargantas . [ 5 ] [ 6 ]
General


Los generales (o reyes ) están etiquetados como 將 (trad.) / 将 (simp.)ⓘ ("general") en el lado negro y 帥 (trad.) / 帅 (simp.)ⓘ ("mariscal") en el lado rojo.
El general comienza el juego en el punto medio del borde posterior, dentro del palacio. El general puede moverse y capturar un punto ortogonalmente y no puede salir del palacio, con la siguiente excepción.
Si los dos generales se encuentran frente a frente en la misma columna sin piezas intermedias, se puede ejecutar el movimiento 飛將 ("general volador"), en el que el general que se mueve cruza el tablero para capturar al general enemigo. En la práctica, esta regla implica que crear esta situación en primer lugar supone entrar en jaque y, por lo tanto, no está permitido. [ 7 ] [ 8 ]
El nombre indio «rey» para esta pieza se cambió a « general » debido a tabúes chinos sobre la nomenclatura ; los gobernantes de China se oponían a que sus títulos reales se otorgaran a las piezas del juego. [ 9 ] A pesar de esto, los jugadores de habla inglesa a veces llaman al general «rey», debido a sus funciones similares a las de las piezas reales . [ 10 ]
Tutor

Los consejeros (también conocidos como guardias y, menos comúnmente, como asistentes , mandarines , ministros o guerreros ) son etiquetados como 士ⓘ ("erudito", "caballero", "oficial", "guardián") para Black y 仕ⓘ ("erudito", "funcionario", "guardián") para el rojo. En raras ocasiones, los conjuntos utilizan el carácter 士 para ambos colores.
Los dos consejeros comienzan a cada lado del general. Se mueven y capturan un punto en diagonal y no pueden salir del palacio, lo que los limita a cinco puntos en el tablero. [ 8 ] El consejero probablemente deriva del mantri en chaturanga , al igual que la reina en el ajedrez occidental.
Existe cierta controversia sobre si "士" realmente significa "erudito", "caballero" (en cuyo caso sería "士人") o "guardián" (en cuyo caso sería "衛士" [chino simplificado: 卫士]). Un argumento a favor de esta última traducción es que su función parece ser la de proteger al general. La traducción occidental común "consejero" no refleja este significado más profundo.
Elefante

Los elefantes (o alfiles ) se denominan象xiàng ("elefante") para las negras y 相xiàng ("ministro") para las rojas. Se ubican junto a los consejeros. Estas piezas se mueven y capturan exactamente dos puntos en diagonal y no pueden saltar sobre piezas intermedias; el movimiento se describe como similar al carácter 田Tián ("campo"), en referencia a las casillas del tablero. [ 8 ] Bloquear un elefante con una pieza adyacente en diagonal se conoce como "bloquear el ojo del elefante" (塞象眼). [ 11 ]
Los elefantes no pueden cruzar el río para atacar al general enemigo y sirven como piezas defensivas. Dado que el movimiento de un elefante está restringido a solo siete posiciones en el tablero, puede ser fácilmente atrapado o amenazado. Los dos elefantes se utilizan a menudo para defenderse mutuamente.
Los caracteres chinos para "ministro" y "elefante" son homófonos en mandarín (ⓘ ) y ambos tienen significados alternativos como "apariencia" o "imagen". Sin embargo, en inglés, a ambos se les llama elefantes, y con menos frecuencia "obispos", debido a sus movimientos similares. [ 10 ]
Caballo


Los caballos (o caballeros ) se etiquetan como 馬ⓘ para Negro y 傌mǎpara Rojo en conjuntos marcados concaracteres chinos tradicionalesy 马mǎpara ambos Negro y Rojo en conjuntos marcados concaracteres chinos simplificados. Algunos conjuntos usan 馬 para ambos colores. Los caballos comienzan el juego junto a los elefantes, en sus flancos exteriores. Un caballo se mueve y captura un punto ortogonalmente y luego un punto diagonalmente lejos de su posición anterior, un movimiento que tradicionalmente se describe como similar al carácter 日Rì. [ 8 ] El caballo no salta como lo hace el caballo en el ajedrez occidental, y puede ser bloqueado por una pieza de cualquier color ubicada un punto horizontal o verticalmente adyacente a él. Bloquear un caballo se llama "cojearla pata del caballo" (蹩馬腿). El diagrama de la derecha ilustra el movimiento del caballo.
Dado que los caballos pueden ser bloqueados, y la trayectoria de un caballo de un punto a otro no es la misma que la del movimiento inverso, es posible que el caballo de un jugador tenga una ventaja de ataque asimétrica si el caballo de un oponente está bloqueado, como se ve en el diagrama de la derecha.
Los jugadores de habla inglesa a veces llaman al caballo "caballero" debido a la similitud de sus movimientos. [ 10 ]
Carruaje

Los carros (o cuervos o coches ) se etiquetan como 車ⓘ para negro y 俥ⓘ para rojo en conjuntos marcados concaracteres chinos tradicionalesy 车 para negro y rojo en conjuntos marcados concaracteres chinos simplificados. Algunos conjuntos tradicionales usan 車 para ambos colores. En el contexto de xiangqi, todos estos caracteres se pronuncian comoⓘ (en lugar de la pronunciación comúnchē). El carro se mueve y captura cualquier distancia ortogonalmente, pero no puede saltar sobre las piezas intermedias. Los carros comienzan el juego en los puntos de las esquinas del tablero. El carro suele considerarse la pieza más fuerte del juego debido a su libertad de movimiento y falta de restricciones. [ 8 ]
El carro a veces es llamado "torre" por los jugadores de habla inglesa, ya que se mueve de forma idéntica a la torre en el ajedrez occidental. [ 10 ] Los jugadores chinos (y otros) a menudo llaman a esta pieza "car", ya que ese es uno de los significados modernos del carácter 車.
Cañón


Los cañones están etiquetados como 砲ⓘ ("catapulta") para el negro y炮pào("cañón") para el rojo. Los nombres sonhomófonos, aunque a veces 炮 se usa tanto para rojo como para negro. Elradicalshí de 砲 significa "piedra", y el radical 火huǒde 炮 significa "fuego". Las piezas de ambos colores se denominan normalmente cañones en inglés. La pieza negra a veces se etiqueta como包bāo.
Cada jugador tiene dos cañones, que comienzan en la fila detrás de los soldados, dos puntos delante de los caballos. Los cañones se mueven como carros, cualquier distancia ortogonalmente sin saltar, pero solo pueden capturar saltando una pieza de cualquier color a lo largo de la trayectoria de ataque. La pieza sobre la que salta el cañón se llama 炮臺 (trad.) / 炮台 (simp.) pào tái ("plataforma de cañón" o "pantalla"). Puede haber cualquier número de espacios desocupados, incluso ninguno, entre el cañón, la pantalla y la pieza que se va a capturar. Los cañones se pueden intercambiar por caballos inmediatamente desde sus posiciones iniciales. [ 8 ]
Soldado

Los soldados (o peones ) están etiquetados como 卒ⓘ ("peón" o "privado") para las negras y 兵ⓘ ("soldado") para Rojo. Cada bando comienza con cinco soldados. Los soldados comienzan el juego ubicados en puntos alternos, una fila detrás del borde del río. Se mueven y capturan avanzando un punto. Una vez que han cruzado el río, también pueden moverse y capturar un punto horizontalmente. Los soldados no pueden retroceder, y por lo tanto no pueden retirarse; sin embargo, después de avanzar a la última fila del tablero, un soldado aún puede moverse lateralmente en el borde del enemigo. [ 8 ] Los jugadores de habla inglesa a veces llaman al soldado "peón", debido a los movimientos similares de las piezas. [ 10 ]
Valores relativos aproximados de las piezas

Estos valores aproximados [ 12 ] no tienen en cuenta la posición de la pieza en cuestión (excepto el soldado en sentido general), la posición de las demás piezas en el tablero ni el número de piezas restantes. En lo que sigue, «pieza menor» se referirá a los caballos y cañones, y «pieza defensiva», salvo que se especifique lo contrario, se referirá a las piezas no reales que no pueden cruzar el río, es decir, los consejeros y los elefantes.
Otras reglas comunes de evaluación:
- Un caballo más un cañón suele ser mejor que dos caballos o dos cañones.
- El carro no solo es la pieza más fuerte, sino que generalmente es más fuerte que cualquier combinación de dos piezas menores. Cuando el valor relativo de las piezas de ambos bandos es aproximadamente igual, el bando con más carros suele tener ventaja, especialmente cuando un bando tiene un carro y el otro no (en chino: 有車壓無車). Sin embargo, el carro no es particularmente fuerte en los finales básicos: por ejemplo, un carro contra cuatro piezas defensivas suele resultar en tablas, mientras que si el bando atacante tiene dos caballos o incluso tres soldados sin avanzar, suele ganar.
- En las primeras etapas, el cañón es más fuerte que el caballo, ya que hay muchas plataformas y el caballo suele quedar bloqueado por la multitud de piezas en el tablero. En la fase final, el caballo es más fuerte como pieza de ataque, al no necesitar plataformas, pero el cañón generalmente tiene mejores capacidades defensivas.
- El valor de los soldados varía en las distintas fases de la partida. En la apertura y el medio juego, la iniciativa y la movilidad de las piezas suelen requerir el sacrificio de soldados. En estas fases, los soldados más cercanos a la columna central son generalmente más valiosos, ya que pueden incorporarse eficazmente al ataque. Con pocas piezas atacantes en el tablero, los soldados tienen más poder y pueden cruzar el río con mayor facilidad. En esta fase, los soldados avanzados suelen ser menos poderosos, puesto que no pueden retroceder. En los finales básicos, tres soldados que comienzan en la séptima fila equivalen aproximadamente a un carro: pueden forzar la victoria contra cuatro piezas defensivas o un caballo/cañón más dos elefantes, mientras que un carro no puede, y un carro no puede forzar la victoria contra tres soldados en la séptima fila cuando está bien defendido. En el otro extremo, incluso cinco soldados en la décima fila no pueden, por sí solos, dar jaque mate o provocar tablas contra un general sin tropas debido a la insuficiencia de material.
Discapacidades
Al igual que el ajedrez occidental y el shogi , el xiangqi también cuenta con un sistema de hándicap en el que las partidas entre jugadores de distinta fuerza se ajustan para que el jugador más fuerte se encuentre en una posición más desventajosa, compensando así la diferencia de nivel. En una partida con hándicap, se retiran una o más piezas del tablero de Rojo, normalmente un carro, un cañón o uno o dos caballos.
Sin embargo, a diferencia del sistema de hándicap del ajedrez occidental y del shogi , el hándicap del xiangqi tiene reglas especiales que impiden la captura de algunas piezas que no se han movido. En el juego de hándicap de carros, el caballo del bando con hándicap de carros no puede ser capturado si no se ha movido (esta regla se llama caballo de hierro ). En el juego de hándicap de cañones, el otro cañón no puede ser capturado si no se ha movido (esta regla se llama cañón de hierro ). En el juego de hándicap de uno o dos caballos, el soldado central no puede ser capturado si no se ha movido, a menos que la captura de este soldado central dé jaque al general del oponente (esta regla se llama soldado de hierro ). En el juego de hándicap de dos caballos, si el carro se movió al lugar de partida original del caballo (ver la imagen), este carro (llamado carro del bosque出林車) no puede ser capturado (esta regla se llama no capturar el carro del bosque不打出林車).
Al igual que en el ajedrez, existen desventajas de movimientos adicionales; es decir, el jugador más débil dispone de un número acordado de movimientos al inicio de la partida, generalmente de uno a tres. Sin embargo, estas desventajas también tienen condiciones especiales: de lo contrario, el cañón podrá capturar al general del oponente en tres movimientos. Si son dos o tres, todos estos movimientos deben desplazar piezas diferentes y no pueden capturar las piezas del oponente; y si son tres, estos movimientos no pueden cruzar el río.
También existen otras desventajas, como en el juego Yin-chuan Xu contra Wei-ping Nie, en el que todos los soldados, elefantes y consejeros de Yin-chuan Xu son eliminados de la configuración. [ 13 ]
Notación
Existen varios tipos de notación que se utilizan para registrar las partidas de xiangqi. En cada caso, los movimientos se numeran y se escriben siguiendo el mismo patrón general.
- (primer movimiento) (primera respuesta)
- (segundo movimiento) (segunda respuesta)
- ...
Es más claro, pero no obligatorio, escribir cada par de movimientos en una línea separada.
Sistema 1
El libro El ajedrez de China describe un método de notación de movimientos en el que las filas del tablero se numeran del 1 al 10, desde la más cercana a la más lejana, seguidas de un dígito del 1 al 9 para las columnas, de derecha a izquierda. [ 14 ] Ambos valores son relativos al jugador que realiza el movimiento. Los movimientos se indican entonces de la siguiente manera:
[piece name] ([former rank][former file])-[new rank][new file]
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribiría como:
- 炮 (32)–35 馬 (18)–37
Sistema 2
versión romanizada
Un sistema de notación descrito parcialmente en A Manual of Chinese Chess [ 15 ] y utilizado por varias implementaciones de software informático describe los movimientos en términos relativos de la siguiente manera:
[single-letter piece abbreviation][former file][operator indicating direction of movement][new file, or in the case of purely vertical movement, number of ranks traversed]
Los números de archivo se cuentan desde la derecha de cada jugador hasta la izquierda de cada jugador.
En caso de que haya dos piezas idénticas en una misma fila, se utilizan los símbolos + (delante) y – (detrás) en lugar del número de fila original. La dirección del movimiento se indica mediante un símbolo de operador. El signo más se utiliza para indicar movimiento hacia adelante. El signo menos se utiliza para indicar movimiento hacia atrás. El signo igual o el punto se utilizan para indicar movimiento horizontal o lateral. Para una pieza que se mueve en diagonal (como el caballo o el elefante), se utiliza el signo más o menos en lugar del punto.
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribiría como:
- C2=5 H8+7
Según la Federación Mundial de Xiangqi (WXF), en el caso de piezas triplicadas, cuadruplicadas o quintuplicadas (peones), se omite la letra S de peón o la P de soldado. En su lugar, las piezas se numeran comenzando por la que está más adelante, y este número reemplaza la abreviatura habitual. El número de columna se indica inmediatamente después, como de costumbre.
Así, con tres soldados en la quinta fila, la notación para mover al del medio a la cuarta fila sería:
- 25=4
Versión china (original)
Para esta versión el sistema es el mismo, excepto que: los nombres de las piezas están escritos en chino; el nombre del cañón en ambos lados es 炮; el nombre del caballo en ambos lados es 馬; el movimiento hacia adelante se indica con 進 ( jìn ); el movimiento hacia atrás se indica con 退 ( tuì ); el movimiento lateral se indica con 平 ( píng ); y los números de fila y columna están escritos en chino, ya sea desde el punto de vista de cada jugador o numerados todos desde el punto de vista de Rojo.
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribe como:
- 炮二平五 馬8進7
Sistema 3
Este sistema no es oficial y lo utilizan principalmente los jugadores occidentales. Es similar a la notación algebraica del ajedrez occidental. Se usan letras para las columnas y números para las filas. La columna "a" está a la izquierda de las rojas y la fila "1" es la más cercana a ellas. La designación de un punto no depende de qué jugador mueva; para ambos bandos, "a1" es el punto más bajo a la izquierda desde el lado de las rojas.
[single-letter piece abbreviation][former position][capture indication][new position][check indication][analysis]
Las piezas se abrevian como en el sistema de notación 2, excepto que no se utiliza ninguna letra para el soldado.
La posición anterior solo se indica si es necesario para distinguir entre dos piezas idénticas que podrían haber realizado el movimiento. Si comparten la misma columna, indique qué fila se mueve; si comparten la misma fila, indique qué columna se mueve. Si no comparten ni fila ni columna, entonces se indica la columna.
La captura se indica con una "x". No se utiliza ningún símbolo para indicar un movimiento que no implique captura.
La verificación se indica con "+", la verificación doble con "++", la verificación triple con "+++" y la verificación cuádruple con "++++". El jaque mate se indica con "#".
Para fines de análisis, los movimientos malos se indican con "?" y los buenos con "!". Estos se pueden combinar si el análisis es incierto ("!?" podría ser cualquiera de las dos opciones, pero probablemente sea buena; "?!" probablemente sea mala) o repetirse para enfatizar ("??" es un desastre).
Por lo tanto, la apertura más común en el juego se escribiría como:
- Che3 Hg8
Ejemplo
Por ejemplo, el siguiente juego está empatado con varios otros como el juego de xiangqi más corto posible (de forma análoga al mate del tonto ), escrito en cada una de las tres notaciones:
Las negras tienen jaque mate y, por lo tanto, pierden. El cañón de las rojas no puede ser capturado, y el consejero en e9 impide que el general de las negras escape y que el consejero en d10 deje de servir de plataforma para el cañón.
Jugabilidad
Debido al tamaño del tablero y al bajo número de piezas de largo alcance, la batalla tiende a concentrarse en un área particular del tablero.
Táctica
Xiangqi emplea varias tácticas comunes a los juegos de la familia del ajedrez. Algunas de las más comunes se describen brevemente aquí.
- En un ataque de bifurcación , una pieza ataca a dos o más piezas enemigas a la vez.
- Una pieza queda clavada cuando no puede moverse sin exponer una pieza más importante a la captura. Todas las piezas, excepto los soldados y los consejeros, pueden clavar, pero solo las clavadas de carros se asemejan exactamente a las clavadas del ajedrez occidental; las clavadas de otras piezas en el xiangqi adoptan muchas formas únicas: los cañones pueden clavar dos piezas a la vez en una columna o fila, los caballos pueden clavar porque pueden ser bloqueados, y los generales pueden clavar debido a la regla del movimiento del "general volador". En las clavadas de caballos y elefantes, la pieza que clava nunca ataca a la pieza clavada, mientras que en una clavada de un cañón, solo una de las piezas es atacada directamente por el cañón. Un general solo puede clavar piezas al general enemigo, y el general que clava nunca puede capturar la pieza clavada, ya que eso la pondría en jaque del general enemigo.
- Una pieza queda ensartada cuando es atacada y, al moverse, deja al descubierto una pieza menos importante que puede ser capturada. A diferencia de las alfileras, solo los cañones y los carros pueden ensartar.
- Un jaque descubierto se produce cuando una pieza atacante se mueve de tal manera que desbloquea una línea para que un carro, un cañón y/o un caballo puedan dar jaque al general enemigo.
- Un jaque doble se produce cuando dos piezas amenazan simultáneamente al general enemigo. A diferencia del jaque doble en el ajedrez occidental, en el xiangqi un jaque doble puede ser bloqueado o, en un caso, posiblemente resarcido con una captura por una pieza distinta al general. Los únicos casos bloqueables son un carro y un cañón en la misma columna que el general, con el carro actuando como pantalla para el cañón; dos caballos dando jaque descubierto después de que otra pieza desbloquee el ataque de ambos; o un cañón usando una pieza enemiga como plataforma descubierta por un caballo (véase más abajo). Los jaques dobles dados por otros medios no son bloqueables. En un caso excepcional, si un caballo se mueve para dar jaque doble descubriendo un cañón, y la plataforma del cañón es un carro enemigo o una pieza defensiva (consejero o elefante), el carro enemigo o la pieza defensiva podría capturar al caballo, lo que elimina la plataforma del cañón al mismo tiempo. De lo contrario, capturar cualquiera de las piezas que dan jaque es insuficiente para eliminar la amenaza, a menos que el general realice la captura.
- Exclusivo del xiangqi es el triple jaque , que surge en cuatro combinaciones. En el primer caso, con un cañón, un carro o soldado y un caballo, este último se mueve para dar jaque, revelando un doble jaque del carro y el cañón. En el segundo caso, más raro, con un carro o soldado y dos caballos, el carro se mueve para dar jaque, revelando un doble jaque de los dos caballos. En el tercer caso, con dos cañones y dos caballos, un cañón puede revelar un doble jaque de los caballos y servir de pantalla para el otro cañón. Finalmente, un carro o soldado puede moverse para dar jaque, revelando un jaque de un caballo mientras sirve de plataforma para que un cañón dé otro jaque. También es posible el cuádruple jaque , que surge con dos caballos, un carro y un cañón. El triple y el cuádruple jaque no pueden ser bloqueados ni contrarrestados por capturas (a menos que el general realice la captura).
A diferencia de la omnipresencia de las cadenas de peones en el ajedrez occidental, los soldados normalmente no se apoyan entre sí hasta el final de la partida, porque, a diferencia del ajedrez occidental, todos los soldados están aislados en la posición inicial, por lo que se necesitan un mínimo de cinco movimientos de soldado para permitir la protección mutua entre dos de ellos, y a menudo son propensos a ser capturados por otras piezas.
Soldados, caballos, cañones y carros pueden formar formaciones que se protegen mutuamente. Sin embargo, alinear carros debe hacerse con precaución, ya que esto conlleva el riesgo de perder uno a manos de una pieza inferior del enemigo. Los caballos que se apoyan entre sí se denominan Caballos Enlazados (連環馬), una formación relativamente segura, aunque aún puede verse amenazada por un soldado, un carro junto con otra pieza menor, o una pieza que bloquee a uno de los caballos, lo que haría que la protección fuera unilateral.
Es común usar cañones de forma independiente para controlar filas y columnas específicas. El uso de un cañón para controlar la columna central suele considerarse una estrategia vital, ya que inmoviliza piezas como los consejeros y los elefantes, limitando así el movimiento del general. Las dos columnas adyacentes a la central también se consideran importantes, y se pueden usar caballos y carros para presionar y dar jaque mate en ellas.
Dado que el general suele estar más seguro en su posición original antes de la fase final, atacarlo generalmente implica obligarlo a abandonarla mediante jaques o amenazas. Por lo tanto, los puntos y formaciones específicos son muy importantes en el xiangqi.
Para un caballo de ataque (rojo), los puntos más fatales son c9 y g9 (臥槽馬), especialmente porque sin una defensa adecuada, un jaque mate rápido puede seguir con un carro o cañón adicional. Aunque el caballo puede ser bloqueado, el hecho de que se mueva en diagonal durante la segunda mitad de su movimiento y un general no pueda moverse en diagonal significa que puede dar jaque mate sofocado , aunque en xiangqi, un cañón también puede hacerlo.
Para un cañón, una de las formaciones más fatales es el cañón expuesto (空心炮), donde el cañón controla directamente la columna central sin ninguna otra pieza entre el cañón y el general. Esta formación es particularmente peligrosa, ya que el bando defensor no puede mover ninguna pieza delante del cañón; mientras que con un cañón adicional sumándose al ataque, se puede dar jaque mate inmediatamente, y con una torre adicional, el bando atacante puede realizar un jaque doble (con la torre delante del cañón) seguido de un molino de viento (ya que cuando el jaque es bloqueado, la torre que se mueve lateralmente descubre un nuevo jaque del cañón), ganando a menudo al menos una pieza después. Si el bando defensor no puede ahuyentar el cañón ni capturarlo, debe avanzar al general para evitar estas amenazas, dejándolo vulnerable a los ataques.
Otra formación fatal, denominada "caballo centroide controlado por cañón" (en chino: 炮鎮窩心馬, diagrama a la derecha), también requiere una coordinación particularmente deficiente de las piezas enemigas. En el diagrama, el "caballo centroide" de las negras ocupa el centro del palacio, bloqueando al general y a los consejeros de las negras, y al estar inmovilizado por el cañón rojo, no puede moverse. El cañón negro en e8 también está inmovilizado por su general; tampoco puede moverse y restringe el movimiento de los dos elefantes negros, impidiendo que se protejan mutuamente. Esta formación, en el medio juego, suele generar amenazas mortales de jaque mate, mientras que en el final, como en el diagrama, el cañón rojo no puede ser ahuyentado, dejando al general, los consejeros, el cañón en e8 y el caballo de las negras permanentemente inmovilizados. Aunque las negras tienen una pieza menor de ventaja, las rojas tienen una victoria clara: la partida concluyó 41.Hg7 (haciendo un ataque doble al elefante y al cañón clavado, creando una amenaza de mate) Eg10 42.Hh9 Ci9 43.Hf8+ Cf9 (si no fuera por el otro cañón negro, sería mate instantáneo) 44.Hxg6, y las negras abandonaron: la única pieza activa de las negras (el cañón en f9) es absolutamente incapaz de detener al caballo y los soldados rojos, que pronto invadirán el palacio.
Una configuración defensiva común consiste en dejar al general en su posición inicial, desplegar un consejero y un elefante en los dos puntos situados directamente frente a él, y dejar al otro consejero y elefante en sus posiciones iniciales, a un lado del general. En esta disposición, las parejas de consejero y elefante se apoyan mutuamente, y el general queda a salvo de los ataques de cañones. La pérdida de cualquier pieza defensiva deja al general vulnerable a los ataques de cañón, y puede ser necesario abandonar la configuración. El defensor puede alejar las piezas defensivas del general, o incluso sacrificarlas intencionadamente, para evitar un ataque de cañón.
Las largas secuencias de jaques que conducen al jaque mate o a la ganancia de material son comunes tanto en composiciones de ajedrez como en partidas reales. Un jugador experto de xiangqi puede necesitar calcular varios pasos, o incluso decenas de pasos por adelantado, para una secuencia forzada. En el diagrama de la derecha, las negras tienen una amenaza de jaque mate inmediata que no se puede parar, lo que obliga a las rojas a dar jaque a las negras en cada movimiento. Aunque requiere 11 movimientos para dar jaque mate, su idea general es clara: inducir un jaque sofocado sacrificando un carro en el centro del palacio (e9), luego obligar a las negras a abrir la columna central, permitiendo que el general rojo ayude en el ataque, y finalmente dar jaque mate enfrentando generales.
Vacantes
Dado que los flancos izquierdo y derecho de la formación inicial son simétricos, lo habitual es realizar el primer movimiento por el flanco derecho. Comenzar por el flanco izquierdo se considera innecesariamente confuso.
La apertura más común es mover el cañón a la columna central, apertura conocida como 當頭炮 (trad.) / 当头炮 (simp.) dāng tóu pào o "Cañón Central". La respuesta más común es hacer avanzar el caballo por el mismo flanco. En conjunto, este movimiento y respuesta se conoce por la rima 當頭炮,馬來跳 (trad.) / 当头炮,马来跳 (simp.)ⓘ . La notación para esto es "1. 炮 (32)–35, 馬 (18)–37", "1. C2.5 H8+7", o "1. Che3 Hg8" (diagrama a la derecha). Después de la respuesta de las negras 1. ...H8+7 (Hg8), el juego puede desarrollarse en una variedad de aperturas, la más común es la 屏風馬 (trad.) / 屏风马 (simp.) o "Caballos de Pantalla (Defensa)" en la que las negras desarrollan el otro caballo para proteger aún más su peón central (...H2+3 o ...Hc8) ya sea inmediatamente en su segundo movimiento, o más tarde cuando las negras transponen el juego a esta apertura.
Las primeras jugadas comunes alternativas de las negras son desarrollar cañones (1. ...C8.5/1. ...Che8, o 1. ...C2.5/1. ...Cbe8); después de cualquiera de estas jugadas, capturar el soldado central con el cañón (2. C5+4 o 2. Cxe7+) es una trampa de principiante que impide el desarrollo y la coordinación de las piezas rojas si las negras juegan correctamente (por ejemplo, 1. Che3 Che8 2. Cxe7+?? Ade9 3. Hg3 Hg8 4. Ce5 Rh10 cuando las negras desarrollan primero la torre, y la pérdida del peón central de las negras en realidad permitió que los caballos de las negras ocuparan el centro en las siguientes jugadas).
Otras jugadas iniciales comunes de las Rojas incluyen mover un elefante a la columna central (1. Ege3), avanzar el soldado en la tercera o séptima columna (1. c5), avanzar un caballo (1. Hg3) y mover cualquiera de los cañones a la cuarta o sexta columna (d o f) (1. Chd3 o 1. Chf3). En comparación con las aperturas de cañones centrales, estas aperturas suelen estar menos restringidas por la teoría.
Los consejos generales para la apertura incluyen el rápido desarrollo de al menos un carro y su colocación en columnas y filas abiertas, ya que es la pieza más poderosa con un largo alcance de ataque. Existe un dicho que afirma que solo un mal jugador no mueve un carro en los tres primeros movimientos (chino: 三步不出車,必定要輸棋); sin embargo, esto no debe tomarse literalmente, y de hecho, a menudo se incumple en las partidas modernas de Xiangqi. Atacar y defender el centro, especialmente los soldados centrales/peones centrales, son temas comunes en la apertura, de ahí las aperturas de Cañón Central. Por lo general, al menos un caballo debe moverse al centro para defender al soldado central; sin embargo, los soldados centrales desprotegidos también pueden convertirse en "peones envenenados" en los primeros movimientos, especialmente si el bando atacante no tiene una continuación inmediata para mantener la presión sobre la columna central.
Estrategia de juego medio
La estrategia Xiangqi comparte temas comunes con el ajedrez, pero presenta algunas diferencias:
- En el xiangqi, ocupar el centro es relativamente menos importante, pero controlar y atacar la columna central sigue siendo fundamental. Dado que la columna central suele estar bien defendida, los jugadores intentarán atacar cualquiera de los flancos del enemigo, sobre todo si se descuida la defensa de uno de ellos.
- La importancia de la formación de peones difiere entre el xiangqi y el ajedrez. En el xiangqi, los soldados (peones) suelen avanzar para evitar bloquear a sus propios caballos, y es poco común que se defiendan entre sí (a diferencia de la cadena de peones del ajedrez occidental ). Lograr que un soldado cruce un río como fuerza de ataque puede inclinar la balanza del medio juego considerablemente.
- En las partidas de alto nivel, la iniciativa es fundamental, y un pequeño error puede arruinar un partido.
- Los sacrificios son comunes en el xiangqi, aunque suelen ser más tácticos que posicionales. Normalmente, como mucho se sacrifica una pieza menor para obtener ventajas posicionales o para un ataque semitáctico.
Al igual que en el ajedrez, el valor de las piezas en el xiangqi depende en gran medida de su posición en el tablero. El siguiente estudio del volumen 42 del Manual de Pasatiempos Elegantes, que data de la dinastía Ming, lo ilustra de forma contundente. Es rojo para jugar y ganar. [ 16 ]
En esta posición, Rojo tiene ventaja de dos soldados y un cañón, pero Negro amenaza un jaque mate aparentemente imparable con ...Rf1#, ya que 1.Ec5? Ad8! renueva la amenaza de jaque mate. El carro rojo es casi inútil, con solo dos movimientos legales, en marcado contraste con el carro negro, muy activo. Sin embargo, Rojo evita el jaque mate sacrificando tanto el cañón como el carro: 1.Ca10+!! Hxa10 2.Ea3! Rxa1 (o el carro se pierde, ya que el general protege al elefante en e3, que a su vez protege g1, y el caballo rojo protege e2) 3.Eec1:
A pesar del considerable sacrificio de material por parte de Rojo, el carro de Negro se ha vuelto inútil, ya que está permanentemente inmovilizado por los elefantes y el caballo rojos; el general rojo impide que el soldado negro en g2 se mueva lateralmente para liberar el carro (por ejemplo, 3...g1 4.Gf2). El caballo negro tampoco tiene un movimiento seguro debido al soldado rojo en c8, que, junto con el soldado en f9, impide que el general negro ataque al soldado en f9 por la retaguardia. Además, el soldado negro en g6 está desprotegido y no tiene un movimiento seguro, por lo que Rojo puede ganarlo empujando al soldado en c4 a c6 y moviéndolo lateralmente a la columna g, tras lo cual la posición es efectivamente un final de tres soldados contra dos consejeros, una victoria fácil para Rojo (véase más abajo ) a pesar de tener un carro menos por tres soldados. Además, tras ganar el soldado negro en g6, el Rojo puede mover su soldado completamente a la izquierda, hasta la columna a, para avanzarlo y ganar el caballo negro, tras lo cual los cuatro soldados rojos pueden dar jaque mate fácilmente al general enemigo.
A diferencia del caballo en ajedrez, la vulnerabilidad del caballo xiangqi a ser bloqueado significa que puede ser considerado "malo" de manera similar a un alfil malo . El siguiente diagrama muestra un ejemplo típico: un jaque mate directo en 5 jugadas con el turno de las rojas.
Las negras no solo tienen una abrumadora ventaja material (con un carro, dos soldados y dos consejeros), sino que también amenazan con múltiples mates inmediatos (...dd2#, ...Rd2#, ...Rb1#, ...Cd4#), por lo que cada movimiento de las rojas debe ser jaque. Sin embargo, el caballo negro en d9 está significativamente limitado por los consejeros de las negras, que le dificultan el paso, y por lo tanto resulta peor que inútil para la defensa. Las rojas comienzan con el sacrificio de señuelo 1.f8++!. Como es un jaque doble, el consejero negro en e9 no puede capturar al soldado, por lo que 1...Gxf8 es forzado. Después de 2.Hg6+ Gf9 (2...Ge8 3.Re6#) 3.Cd8+, el caballo de las negras no puede bloquear la tirada descubierta del carro, forzando 3...Af8, tras lo cual las rojas terminan con 4.Hh8+ Ge9 5.Re6#, cuando el caballo negro es nuevamente incapaz de bloquear la tirada del carro debido a que un consejero le ha inmovilizado la pata. Además, el caballo también bloquea la capacidad del general para escapar a d9.
Final del juego
Aunque los finales de xiangqi requieren una habilidad notable para jugarlos bien, existen varias victorias y tablas ampliamente conocidas en el libro. Al no existir una contraparte para la promoción de peones , los finales de xiangqi se centran más directamente en forzar el jaque mate o el ahogado, y en este sentido se asemejan a los finales de ajedrez sin peones . Dado que el ahogado es una derrota para el jugador ahogado en lugar de un empate, la mayoría de los empates en el libro en xiangqi se deben a fortalezas , con algunos empates debido a la insuficiencia de material . El concepto de oposición no existe en xiangqi, ya que es imposible que los generales se acerquen lo suficiente; en cambio, la regla del general volador cobra importancia en el final y cumple el papel de la oposición como un mecanismo para que un general restrinja al otro.
En los finales de ajedrez xiangqi, una regla general para el bando con ventaja es que, cuando hay menos material en el tablero, no conviene intercambiar piezas fácilmente, ya que con menos piezas atacantes, defenderse es más sencillo (a diferencia del ajedrez occidental, donde casi siempre es ventajoso intercambiar piezas cuando se tiene ventaja material). Por lo tanto, si un determinado tipo de final puede transponerse, mediante el intercambio de piezas, a otro tipo de final que resulta en una victoria teórica, entonces este final en sí mismo también es una victoria teórica.
Zugzwang en finales de xiangqi
Inducir el zugzwang es un tema crucial para ganar finales simples, y casi exclusivamente en finales simples. En el final general + soldado contra general que se muestra a la derecha, el primer objetivo principal de las Rojas es ocupar la columna central. Las Rojas ganan con 1. Gd1, una jugada de espera, y las Negras están en zugzwang. Las Negras deben continuar con 1. ...Ge8, ya que 1. ...Ge10 pierde instantáneamente después de 2. f9#. Después de 1. ...Ge8 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1, el general de las Rojas ocupa con éxito la columna central. La partida concluiría con 5. ...Gf9 6. e9+, e independientemente de la respuesta de las Negras, 7. Ge2# da jaque mate a las Negras.
A diferencia del ajedrez occidental, solo dos piezas (el cañón y el carro) pueden perder un tiempo por triangulación , ya que el soldado no tiene la opción de realizar un movimiento inicial de dos pasos y los movimientos de las demás piezas forman grafos bipartitos , como el del caballo . Lo más común es que otras piezas puedan realizar movimientos de espera cuando su posición exacta no importa, como en el ejemplo anterior.
El zugzwang recíproco es posible, pero muy raro y generalmente se ve en composiciones de final de partida. En este final de partida que se muestra a la derecha, quien mueve pierde, ya que cuando cualquiera de los dos generales se mueve a una columna d o f abierta, amenaza con un jaque mate imparable, mientras que el jugador que mueve solo ayuda al general enemigo a ocupar una de las columnas. Por ejemplo, Rojo solo puede mover sus dos soldados si él va a mover. Mover el soldado f (o d) permite al general enemigo ocupar la columna f (o d). Incluso si 1. fe9+ Gf10 2. d10, cuando Rojo amenaza jaque mate en 1, Negro aún da jaque mate inmediatamente con 2. ...fe2# o 2. ...f1#.
Finales de partida con soldados (peones)
- Un soldado, siempre que no alcance la fila contraria, vence fácilmente a un general sin tropas. Con cualquier pieza defensiva adicional en el bando defensor, se produce un empate; sin embargo, el enfrentamiento entre soldado y consejero requiere habilidad para jugar bien. Cualquier número de soldados en la última fila contraria también resulta en un empate debido a la insuficiencia de material.
- Dos soldados sin avanzar (es decir, en la sexta o séptima fila) ganan contra las siguientes combinaciones: dos consejeros, dos elefantes, un caballo/cañón sin armadura. Generalmente, hay empate contra un consejero más un elefante, o un caballo/cañón más una pieza defensora.
- Tres soldados sin avanzar ganan contra las siguientes combinaciones: Las 4 piezas defensivas (2 consejeros más 2 elefantes, chino: 士象全), un caballo más dos consejeros/dos elefantes, un cañón más dos elefantes.
Finales de juego de caballos
- Un caballo desnudo vence a un consejero desnudo, pero no un elefante desnudo.
- Un caballo más un soldado sin avanzar vence a ambas combinaciones de 3 piezas defensivas, o a cualquier combinación de una pieza menor más una pieza defensiva, excepto caballo + elefante. Esta combinación resulta en empate contra las 4 piezas defensivas.
- Un caballo más un soldado avanzado (en la octava o novena fila) empatan contra cualquier combinación de 3 piezas defensivas, pero la defensa requiere posiciones precisas.
- Un caballo y un soldado en la décima fila ganan contra dos consejeros, o un consejero y un elefante. Esta combinación empata contra dos elefantes.
- Un caballo y dos soldados pueden vencer a una pieza menor, un consejero y dos elefantes. Con un consejero adicional en el bando defensivo, se produce un empate.
- Dos caballos ganan contra las 4 piezas defensivas, o cualquier combinación de una pieza menor más 2 piezas defensivas excepto cañón + 2 elefantes.
Finales de partida de cañones
- Un cañón sin tropas, o un cañón con elefantes, no puede vencer a un general sin tropas debido a la insuficiencia de material. Los cañones sin otras piezas ofensivas necesitan piezas defensivas que actúen como plataformas, especialmente el consejero, ya que este puede actuar como plataforma en cualquiera de las tres columnas centrales, mientras que un elefante solo puede actuar como plataforma en la columna más central.
- Un cañón solo necesita un consejero para vencer a dos consejeros o a un solo elefante. Mientras tanto, incluso con las cuatro piezas defensivas, es un empate en el libro contra dos elefantes, un consejero y un elefante, un soldado y un consejero, o cualquier pieza menor.
- Un cañón con sus cuatro piezas defensivas necesita al menos un soldado adicional para vencer a cuatro piezas defensivas. Un cañón sin piezas defensivas, con un soldado en la sexta fila, gana contra cualquier combinación de dos piezas defensivas.
- Un cañón + 4 piezas defensivas + 2 soldados sin avanzar generalmente empatan contra una pieza menor + 4 piezas defensivas. Pero si al bando defensor le falta una sola pieza, gana por regla general.
Finales de partida con caballos y cañones
Este tipo de final de partida se considera uno de los más complejos. Los finales de partida más conocidos según las reglas son:
- Caballo + Cañón + 4 piezas defensivas contra una pieza menor contra 4 piezas defensivas: Victoria si la pieza menor es un caballo (el bando atacante no necesita las 4 piezas defensivas para ganar), empate si es un cañón.
- Con la misma combinación de las dos piezas menores y las 4 piezas defensivas en ambos lados, se necesitan dos soldados adicionales para una victoria por libro.
- Si ambos bandos tienen 2 piezas menores y 4 piezas defensivas, y el bando con ventaja solo tiene un soldado extra, entonces, independientemente de la combinación de las dos piezas menores, es un empate.
Finales de juegos de carros
Finales de partida con un solo carro:
- Un solo carro generalmente no puede ganar contra 4 piezas defensivas, pero con 3 o menos piezas defensivas, la victoria es segura.
- Carro contra una pieza menor más dos piezas defensivas: Victoria si las dos piezas defensivas no son iguales, o si la combinación es caballo + dos consejeros. Si el bando defensor tiene caballo + dos elefantes, se requiere una fortaleza específica para empatar.
- Carro contra una pieza menor más 3 piezas defensivas: Empates.
- Carro contra dos piezas menores sin piezas defensivas: un empate, pero requiere buenas posiciones defensivas.
Carro + soldados (sin avanzar):
- Un carro de guerra y un soldado, con suficientes piezas defensivas en su propio bando, ganan contra un carro de guerra y un consejero, un carro de guerra y dos elefantes, o un carro de guerra y un soldado.
- Carro + soldado gana contra cualquier combinación de 2 piezas menores + 2 consejeros. Esta combinación también gana contra caballo + 4 piezas defensivas, pero no contra cañón + 4 piezas defensivas.
- Carro + soldado contra 2 soldados sin avanzar + 4 piezas defensivas: Si el bando atacante no tiene piezas defensivas, es un empate, ya que los 2 soldados enemigos aún pueden constituir una fuerza formidable. Si el bando atacante tiene un consejero, es una victoria.
- Un carro + 2 soldados no puede imponerse a un carro + 4 piezas defensivas. En este final de partida, tanto el ataque como la defensa requieren gran habilidad.
Carroza + caballo:
- Un carro tirado por un caballo necesita un consejero de su propio bando para ganar contra un carro tirado por dos consejeros.
- Carro + caballo contra carro + dos elefantes: Con suficientes piezas defensivas para el bando atacante, generalmente se gana si no se tiene en cuenta el límite de movimientos.
Carro + cañón:
- Un carro con un cañón no puede vencer a un carro sin armamento, siempre y cuando el carro defensor ocupe la columna central. Sin embargo, con cualquier pieza defensiva adicional en el bando atacante, la victoria está asegurada.
- Un carro + un cañón + 2 consejeros ganarían contra un carro + dos elefantes.
- Carro + cañón + 4 piezas defensivas contra carro + 4 piezas defensivas: Empate.
Dos carros:
- Dos carros contra un carro + 4 piezas defensivas: Tablas con buenas posiciones defensivas.
- Dos carros contra carro + pieza menor + 2 piezas defensivas: la única combinación de empate es carro + cañón + 2 consejeros.
- Dos carros contra 2 piezas menores + 4 piezas defensivas: Victoria si las 2 piezas menores son 2 caballos.
Historia

Se menciona un juego llamado xiangqi que data del período de los Reinos Combatientes ; según el texto Shuo Yuan (說苑/说苑) del siglo I a. C., era uno de los intereses del Señor Mengchang de Qi . Sin embargo, las reglas de ese juego no se describen y no necesariamente estaba relacionado con el juego actual. [ 17 ] El emperador Wu de Zhou del Norte escribió un libro en el año 569 d. C. llamado Xiang Jing . Describía las reglas de un juego de temática astronómica llamado xiangxi (象戲). Los informes antiguos afirman que "las piezas... se llamaban según el sol, la luna, los planetas y las casas estelares", en contraste con el xiangqi moderno. Además, hay menciones de barajar las piezas, lo cual tampoco ocurre en el xiangqi. [ 18 ] Por estas razones, Murray argumentó que «en China [el ajedrez] se apropió del tablero y el nombre de un juego llamado 象棋 en el sentido de "Juego Astronómico", que representaba los movimientos aparentes de objetos astronómicos visibles a simple vista en el cielo nocturno, y que las primeras referencias chinas a 象棋 se referían al Juego Astronómico y no al ajedrez chino». Los juegos anteriores llamados xiàngqí podrían haberse basado en los movimientos de los objetos celestes. En contraste, el xiangqi actual se desarrolló a partir del chaturanga indio según Murray; [ 19 ] : 119–120 esta es también la opinión predominante entre los historiadores. [ 20 ] [ 21 ] : 334
Algunos sinólogos e historiadores chinos prefieren una hipótesis alternativa, según la cual el xiangqi se originó en China y luego se extendió hacia el oeste, dando origen al ajedrez indio y persa. [ 20 ] [ 21 ] : 351–352 Específicamente, se ha afirmado que el Xiangqi surgió durante el período de los Reinos Combatientes y se basó en la disposición de las tropas de la época. David H. Li , por ejemplo, argumenta que el juego fue desarrollado por Han Xin en el invierno de 204–203 a. C. para prepararse para una batalla próxima. [ 22 ] Sin embargo, sus teorías han sido cuestionadas por otros investigadores del ajedrez. [ 23 ] La descripción más antigua de las reglas del juego aparece en la historia "Cén Shùn" (岑順) en la colección Xuanguai lu (玄怪錄), escrita por Niu Sengru a mediados de la dinastía Tang .
Xiangqi es igual que hoy en día desde la dinastía Song del Sur .
El idioma janggi de la península coreana tiene su origen en el xiangqi.
Con la popularización del xiangqi, surgieron numerosas escuelas y grupos de jugadores, y se publicaron muchos libros y manuales sobre las técnicas de juego, que desempeñaron un papel importante en su difusión y en la mejora de las técnicas de juego en la época moderna. Con el desarrollo económico y cultural de la dinastía Qing , el xiangqi entró en una nueva etapa. En 2004 se publicó una enciclopedia de aperturas de ajedrez chino al estilo occidental. [ 24 ]
Juego moderno
Torneos y ligas
Aunque el xiangqi tiene su origen en Asia, existen ligas y clubes de xiangqi en todo el mundo. Cada país europeo suele tener su propia liga rectora; por ejemplo, en Gran Bretaña, el xiangqi está regulado por la Asociación de Ajedrez Chino del Reino Unido. Los países asiáticos también cuentan con ligas nacionales, como la Asociación de Ajedrez Chino de Malasia.
Además, existen varias federaciones y torneos internacionales. La Asociación China de Xiangqi organiza varios torneos cada año, incluidos los torneos Yin Li y Ram Cup. [ 25 ] Otras organizaciones incluyen la Federación Asiática de Xiangqi [ 26 ] y una Federación Mundial de Xiangqi, [ 27 ] que organiza torneos y competiciones dos veces al año, la mayoría limitados a jugadores de los países miembros.
Hay versiones europeizadas de tableros (10 × 9) y figuras de xiangqi. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
Clasificaciones
La Federación Asiática de Xiangqi (AXF) y sus asociaciones miembro correspondientes clasifican a los jugadores en un formato similar al sistema de clasificación Elo del ajedrez. Según la base de datos de Xiangqi, los jugadores mejor clasificados en China, tanto femeninos como masculinos, a junio de 2012, eran Tang Dan y Jiang Chuan, con clasificaciones de 2529 y 2667, respectivamente. [ 31 ] [ 32 ] Otros jugadores destacados incluyen a Zhao GuanFang (femenina), Xu Yinchuan (masculino), Lu Qin (masculino) y Wang LinNa (femenina). [ 33 ]
La Federación Asiática de Xiangqi también otorga el título de gran maestro a personas selectas de todo el mundo que se han destacado en el xiangqi o han realizado contribuciones especiales al juego. No existen criterios específicos para convertirse en gran maestro y, a fecha de 2020, solo hay aproximadamente 100 grandes maestros. [ 34 ] Los títulos de gran maestro son otorgados por organismos como la AXF y la Asociación China de Xiangqi (CXA). [ 35 ]
Computadoras
La complejidad del árbol de juego de Xiangqi es aproximadamente 10 150 ; en 2004 se proyectó que un jugador humano de alto nivel sería derrotado antes de 2010. [ 36 ] Xiangqi es una de las competiciones de ordenador contra ordenador más populares en las Olimpiadas de Informática . [ 37 ]
Los programas informáticos para jugar al xiangqi muestran la misma tendencia de desarrollo que el ajedrez internacional: suelen ser aplicaciones de consola (llamadas motores) que comunican sus movimientos en formato de texto mediante un protocolo estándar. Para mostrar el tablero gráficamente, utilizan una interfaz gráfica de usuario (GUI) independiente. Gracias a esta estandarización, se pueden usar muchos motores diferentes con la misma GUI, que también permite el juego automatizado entre distintos motores. Los protocolos más populares son UCI ( Universal Chess Interface ), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), el protocolo Qianhong (QH) y el protocolo WinBoard /XBoard (WB) (estos dos últimos reciben su nombre de las GUI que los implementan). Actualmente existen decenas de motores de xiangqi que admiten uno o más de estos protocolos, incluyendo algunos motores comerciales.
Variaciones
Ajedrez relámpago: Cada jugador dispone de tan solo entre 5 y 10 minutos.
Ajedrez manchú. Inventado durante la dinastía Qing , liderada por los manchúes . Faltan los caballos rojos, los cañones y uno de los carros, pero el carro restante puede usarse como si fueran caballos y cañones.
Ajedrez de suministro Similar a la variante occidental de ajedrez Bughouse , esta variante presenta la posibilidad de redesplegar piezas capturadas, similar a una regla en shogi . Cuatro jugadores juegan como equipos de dos personas en dos partidas paralelas. Un compañero de equipo juega con las piezas negras y el otro con las rojas. Cualquier pieza obtenida al capturar una pieza del oponente se le entrega al compañero de equipo para usarla en la otra partida. Estas piezas pueden ser desplegadas por el compañero de equipo para darle ventaja sobre el otro jugador, siempre que la pieza comience en su propio lado del tablero y no haga que el oponente esté en jaque.
Formación similar al ajedrez aleatorio de Fischer : las piezas de un jugador se colocan al azar a un lado del río, excepto los generales y consejeros, que deben estar en sus posiciones habituales, y los elefantes, que deben comenzar en dos de los siete puntos que normalmente pueden alcanzar. Las piezas del otro jugador se colocan de forma simétrica a las del primero. El resto de las reglas son las mismas.
Banqi Esta variante es más conocida en Hong Kong que en China continental. Utiliza las piezas y el tablero de xiangqi, pero no sigue ninguna de sus reglas, y se asemeja más al juego occidental Stratego y al juego chino Luzhanqi .
Variaciones que se juegan con tableros o piezas especiales.
Existen muchas versiones del xiangqi para tres jugadores, o san xiangqui , todas ellas jugadas en tableros especiales.
El San Guo Qi, «Juego de los Tres Reinos», se juega en un tablero hexagonal especial con tres ejércitos xiangqi (rojo, azul y verde) que compiten por el dominio. Un río en forma de Y divide el tablero en tres territorios con forma de gema, cada uno con la cuadrícula que se encuentra en un lado de un tablero xiangqi, pero distorsionada para que puedan jugar tres personas. Cada jugador tiene dieciocho piezas: las dieciséis del xiangqi regular, más dos nuevas que se encuentran en el mismo rango que los cañones. Las nuevas piezas tienen nombres diferentes según su bando: huo («fuego») para el Rojo, qi («bandera») para el Azul y feng («viento») para el Verde. Se mueven dos casillas ortogonalmente y luego una casilla en diagonal. Los generales llevan el nombre de un reino histórico chino: Shu para el Rojo, Wei para el Azul y Wu para el Verde, del período de los Tres Reinos de China . [ 38 ] Es probable que el San Guo Qi apareciera por primera vez durante la dinastía Song del Sur (1127-1279). [ 39 ]
El ajedrez San You Qi , conocido como "Ajedrez de los Tres Amigos", fue inventado por Zheng Jinde de Shexian , en la provincia de Anhui , durante el reinado del emperador Kangxi de la dinastía Qing (1661-1722). Se juega en un tablero en forma de Y con un ejército completo de piezas xiangqi colocadas en los extremos de cada uno de los tres radios anchos del tablero. En el centro del tablero se encuentra una zona triangular con ciertas características, como océano, montaña o murallas de ciudad, cada una de las cuales es infranqueable para ciertas piezas. Dos de los cinco soldados de un ejército son reemplazados por nuevas piezas llamadas huo ("piezas de fuego"), que se mueven una casilla en diagonal hacia adelante. Dos piezas qi ("piezas de bandera") se colocan en las esquinas delanteras del palacio; se mueven dos casillas hacia adelante dentro de su propio campamento y luego una casilla en cualquier dirección dentro de un campamento enemigo. [ 39 ]
El Sanrenqi, o "ajedrez de tres hombres", es una variante comercial sin río que se juega en un tablero en forma de cruz con algunas reglas especiales, incluyendo un cuarto país neutral llamado Han. Han tiene tres carros, un cañón y un general llamado "Emperador Xian de Han", pero estas piezas no se mueven ni pertenecen a ninguno de los jugadores hasta cierto punto de la partida, cuando dos jugadores se alían contra el tercer jugador. En ese momento, el tercer jugador también pasa a controlar Han. [ 39 ]
El ajedrez de los Cuatro Reinos (Si Guo Qi ) también se juega en un tablero en forma de cruz sin ríos, pero con cuatro jugadores. Debido a la ausencia de ríos, los elefantes pueden moverse libremente por el tablero. [ 39 ]
Qi Guo Xiang Qi, "El juego de los siete reinos", se basa simbólicamente en el período de los Reinos Combatientes.
En Unicode
Las piezas de Xiangqi se añadieron a Unicode versión 11.0 en junio de 2018. Se les asignan los puntos de código U+1FA60–U+1FA6D en el bloque de Símbolos de Ajedrez . Para facilitar la lectura, las piezas rojas están rellenas de blanco, mientras que las negras están rellenas de negro.
- U+1FA60 🩠 XIANGQI ROJO GENERAL
- U+1FA61 🩡 MANDARINA ROJA XIANGQI
- U+1FA62 🩢 ELEFANTE ROJO XIANGQI
- U+1FA63 🩣 CABALLO ROJO XIANGQI
- U+1FA64 🩤 CARRO ROJO XIANGQI
- U+1FA65 🩥 CAÑÓN ROJO XIANGQI
- U+1FA66 🩦 SOLDADO ROJO XIANGQI
- U+1FA67 🩧 XIANGQI GENERAL NEGRO
- U+1FA68 🩨 XIANGQI MANDARINA NEGRA
- U+1FA69 🩩 ELEFANTE NEGRO XIANGQI
- U+1FA6A 🩪 CABALLO NEGRO XIANGQI
- U+1FA6B 🩫 CARRO NEGRO XIANGQI
- U+1FA6C 🩬 CAÑÓN NEGRO XIANGQI
- U+1FA6D 🩭 SOLDADO NEGRO XIANGQI
Véase también
Notas
- ↑ Xiangqi: Ajedrez chino. Archivado el 16 de julio de 2017 en Wayback Machine en chessvariants.com
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Referencias
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- Li, David H. La genealogía del ajedrez . Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-2-2.
- Murray, HJR (1913). Historia del ajedrez ( Edición reeditada). Oxford University Press. ISBN 0-19-827403-3.
{{cite book}}: Incompatibilidad de ISBN/Fecha ( ayuda ) - Wilkes, Charles Fred. Manual de ajedrez chino . 1952.
Lecturas adicionales
- Li, David H. Primer programa de estudios sobre Xiangqi: Ajedrez chino 1. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1996. ISBN 0-9637852-5-7.
- Li, David H. Xiangqi. Programa de estudios sobre el cañón: Ajedrez chino 2. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 1998. ISBN 0-9637852-7-3.
- Li, David H. Xiangqi Syllabus on Elephant: Chinese Chess 3. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2000. ISBN 0-9637852-0-6.
- Li, David H. Xiangqi. Programa de estudios sobre el peón: Ajedrez chino 4. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2002. ISBN 0-9711690-1-2.
- Li, David H. Xiangqi Syllabus on Horse: Chinese Chess 5. Premier Publishing, Bethesda, Maryland, 2004. ISBN 0-9711690-2-0.
Enlaces externos
- Xiangqi.com Juega a Xiangqi gratis
- Campeonatos de Xiangqi
- Aprende ajedrez chino en inglés: reglas, aperturas, estrategia, manuales antiguos.
- Introducción al Xiangqi para jugadores de ajedrez (Archivado el 11/11/2020 en Wayback Machine)
- Xiangqi, Ajedrez chino: Presentación, reglas, historia y variantes, por Jean-Louis Cazaux
- Xiangqi (象棋): Ajedrez chino por Hans Bodlaender , ed. Fergus Duniho, The Chess Variant Pages
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