La protección contra copias , también conocida como protección de contenido , prevención de copias y restricción de copias , es cualquier medida para hacer cumplir los derechos de autor impidiendo la reproducción de software, películas, música y otros medios. [ 1 ]
La protección anticopia se encuentra con mayor frecuencia en cintas de vídeo , DVD , discos Blu-ray , HD-DVD , discos de software , discos y cartuchos de videojuegos , CD de audio y algunos VCD . También puede incorporarse en versiones digitales de contenido multimedia y software.
Algunos métodos de protección contra copias también han sido objeto de críticas porque causaban inconvenientes a los consumidores que pagaban o instalaban secretamente software adicional o no deseado para detectar actividades de copia en la computadora del consumidor.
Terminología
Las empresas de medios siempre han utilizado el término protección contra copias , pero los críticos argumentan que este término tiende a llevar al público a identificarse con los editores, que favorecen las tecnologías de restricción, en lugar de con los usuarios. [ 2 ] Prevención de copias y control de copias pueden ser términos más neutrales. "Protección contra copias" es un término inapropiado para algunos sistemas, porque se pueden hacer cualquier número de copias de un original y todas estas copias funcionarán, pero solo en una computadora, o solo con un dongle , o solo con otro dispositivo que no se pueda copiar fácilmente.
El término también suele relacionarse con el concepto de gestión de derechos digitales (DRM), con el que a menudo se confunde. DRM es un término más general, ya que abarca una gestión más amplia de derechos, como el alquiler de vídeos que puede caducar tras un periodo determinado. A diferencia de DRM, la restricción de copia puede incluir medidas no digitales. Un término más apropiado podría ser «medidas de protección tecnológica» (MPT), [ 3 ] que se define a menudo como el uso de herramientas tecnológicas para restringir el uso o el acceso a una obra.
Fundamentación empresarial
La copia y distribución no autorizadas representaron 2.400 millones de dólares anuales en pérdidas de ingresos solo en Estados Unidos en 1990, [ 4 ] y se supone que están causando un impacto en los ingresos de la industria de la música y los videojuegos , lo que ha llevado a la propuesta de leyes de derechos de autor más estrictas como PIPA .
La protección anticopia se encuentra con mayor frecuencia en cintas de vídeo , DVD, discos de software informático, discos y cartuchos de videojuegos, CD de audio y algunos VCD .
Muchos formatos multimedia son fáciles de copiar con una máquina, lo que permite a los consumidores distribuir copias a sus amigos, una práctica conocida como "copia informal".
Las empresas publican obras protegidas por derechos de autor porque creen que el coste de implementar la protección contra copias será menor que los ingresos generados por los consumidores que compran el producto en lugar de adquirirlo a través de medios copiados de forma irresponsable.
Los detractores de la protección anticopia argumentan que quienes obtienen copias gratuitas solo utilizan lo que pueden conseguir sin costo alguno y no comprarían su propia copia si no pudieran obtenerla gratis. Algunos incluso sostienen que las copias gratuitas aumentan las ganancias; quienes reciben una copia gratuita de un CD de música podrían comprar más música de ese mismo grupo, algo que no harían de otra manera.
Algunos editores han evitado proteger sus productos contra la copia, basándose en la teoría de que las molestias que esto ocasiona a sus usuarios superan cualquier beneficio derivado de dificultar la "copia ocasional".
Desde la perspectiva del usuario final, la protección contra copias siempre supone un coste. Los sistemas DRM y los gestores de licencias a veces fallan, pueden resultar incómodos de usar y es posible que no permitan al usuario disfrutar plenamente del uso legal del producto adquirido.
El término protección contra copias se refiere a la tecnología utilizada para intentar impedir la copia, y no a las acciones legales disponibles para los editores o autores cuyos derechos de autor se hayan infringido. Los modelos de uso de software abarcan desde el bloqueo de nodos hasta las licencias flotantes (donde un número fijo de licencias puede utilizarse simultáneamente en toda una empresa), la computación en malla (donde varios ordenadores funcionan como una sola unidad y, por lo tanto, utilizan una licencia común) y las licencias electrónicas (donde las funciones pueden adquirirse y activarse en línea). El término gestión de licencias se refiere a plataformas amplias que permiten la especificación, la aplicación y el seguimiento de las licencias de software . Para proteger las tecnologías de protección contra copias y gestión de licencias contra manipulaciones y ataques informáticos, se utilizan métodos de software anti - manipulación .
Las licencias flotantes, también conocidas como licencias indirectas , son licencias que, en el momento de su emisión, no tienen un usuario asignado. Esto influye en algunas de sus características técnicas. Las licencias directas se emiten cuando un usuario específico las solicita. Por ejemplo, un producto de Microsoft activado incluye una licencia directa vinculada al ordenador donde está instalado.
Desde el punto de vista empresarial, por otro lado, algunos servicios ahora intentan monetizar servicios adicionales además del contenido multimedia para que los usuarios puedan tener una mejor experiencia que simplemente obtener el producto copiado. [ 5 ]
Desafíos técnicos
He oído historias de gente que invertía meses en idear sistemas de protección contra copias y que, en tres horas, algún chico de San Diego lograba descifrarlos.
Desde un punto de vista técnico, parece imposible impedir por completo que los usuarios hagan copias de los soportes que compran, siempre que exista un dispositivo capaz de grabar en soportes vírgenes. Todos los tipos de soportes requieren un reproductor (un reproductor de CD, DVD, vídeo, ordenador o consola de videojuegos ) que pueda leer el contenido para mostrarlo al usuario. Lógicamente, se podría diseñar un reproductor que leyera el soporte y luego grabara una copia exacta del contenido leído en un soporte del mismo tipo.
Como mínimo, la protección digital de obras no interactivas está sujeta a la limitación de la transparencia analógica : independientemente de las restricciones digitales, si la música puede ser escuchada por el oído humano, también puede ser grabada (como mínimo, con un micrófono y una grabadora); si una película puede ser vista por el ojo humano, también puede ser grabada (como mínimo, con una cámara de vídeo y una grabadora). En la práctica, normalmente se pueden obtener copias casi perfectas accediendo a la salida analógica de un reproductor (por ejemplo, la salida de altavoz o la toma de auriculares ) y, una vez digitalizadas de nuevo en un formato sin protección, duplicarlas indefinidamente. Copiar contenido textual de esta manera es más laborioso, pero se aplica el mismo principio: si se puede imprimir o visualizar, también se puede escanear y procesar mediante OCR . Con un software básico y algo de paciencia, estas técnicas pueden ser aplicadas por un usuario informático con conocimientos básicos.
Dado que existen estos hechos técnicos básicos, es lógico que una persona decidida logre copiar cualquier material multimedia con el tiempo y los recursos suficientes. Los editores de medios lo entienden; la protección contra copias no pretende detener las operaciones profesionales de duplicación masiva no autorizada de material multimedia, sino más bien evitar la copia ocasional.
La copia de información descargada (en lugar de duplicarse masivamente como ocurre con los soportes físicos) puede personalizarse a bajo costo para cada descarga, lo que permite restringirla de manera más efectiva mediante un proceso conocido como " rastreo de intrusos ". Además, puede cifrarse de forma única para cada ordenador de usuario, y el sistema de descifrado puede hacerse a prueba de manipulaciones .
La protección de los derechos de autor en las plataformas de contenido también provoca una mayor concentración del mercado y una pérdida de bienestar general. Según una investigación sobre la Directiva europea de derechos de autor en el Mercado Único Digital y la competencia entre plataformas, solo los usuarios de grandes plataformas podrán subir contenido si este es suficientemente valioso y los efectos de red son fuertes. [ 7 ]
Métodos
Software informático
La protección anticopia para software informático, especialmente para videojuegos, ha sido una larga lucha entre editores y piratas informáticos . Estos eran (y son) programadores que burlaban la protección anticopia del software como pasatiempo, añadían su alias a la pantalla de título y luego distribuían el producto pirateado a la red de sitios web o BBS de software pirata especializados en la distribución de copias no autorizadas.
Primeras edades
Cuando el software informático todavía se distribuía en casetes de audio, la copia de audio era poco fiable, mientras que la copia digital consumía mucho tiempo. Los precios del software eran comparables a los de los casetes de audio. [ 4 ] [ 8 ] Para dificultar la copia digital, muchos programas utilizaban métodos de carga no estándar (cargadores incompatibles con los cargadores BASIC estándar o cargadores que utilizaban una velocidad de transferencia diferente).
La copia no autorizada de software comenzó a ser un problema cuando los disquetes se convirtieron en el medio de almacenamiento común. [ 8 ] CP/M no tiene protección contra copia . [ 9 ] Para otros sistemas operativos, la facilidad de copia varía; Jerry Pournelle escribió en BYTE en 1983 que " los usuarios de Apple ... siempre han tenido el problema. También los que usaban TRS-DOS , y entiendo que MS-DOS tiene funciones de protección contra copia". [ 10 ]
década de 1980
Pournelle no estaba de acuerdo con la protección contra copias [ 11 ] y, salvo en el caso de los juegos, se negaba a revisar el software que la utilizaba. No creía que fuera útil, y escribió en 1983 que «Para cada sistema de protección contra copias hay un hacker dispuesto a burlarlo. La mayoría implican los llamados copiadores nibble/nybble , que intentan analizar el disco original y luego hacer una copia». [ 10 ] En 1985, escribió que « dBASE III está protegido contra copias con uno de esos sistemas "irrompibles", lo que significa que a los crackers les llevó casi tres semanas romperlo». [ 12 ] «El único efecto real de la protección contra copias es incomodar a los usuarios honestos», escribió Edward Mendelson en The Yale Review : «Editores como Microsoft asumen que eres (1) un delincuente que pirateará su programa y (2) un idiota que no sabrá cómo». [ 13 ] Don Estridge de IBM estuvo de acuerdo: "Les garantizo que cualquier plan que se les ocurra tardará menos tiempo en ser descifrado que en pensarlo". Si bien calificó la piratería como "una amenaza para el desarrollo de software. Va a acabar con el software", dijo: "Es un error proteger los programas contra la copia ... Debería haber alguna manera de detener [la piratería] sin crear productos inutilizables". [ 14 ]
Los proveedores de software rechazaban la piratería, pero no intentaron demandar a los proveedores de copiadoras de nibble porque la ley de derechos de autor permite a los usuarios producir copias de seguridad del software. A diferencia de la piratería musical , no existía un mercado significativo de piratería de software. Un problema más grave era que una empresa u otra gran organización comprara una sola copia de una aplicación y produjera muchas copias para sí misma. [ 15 ] [ 16 ] Philippe Kahn de Borland justificó la protección contra copia de Sidekick porque, a diferencia de Turbo Pascal de su empresa, que no estaba protegido , Sidekick se puede usar sin documentación adjunta y está dirigido a un público general. Kahn dijo, según Pournelle, que "cualquier buen hacker puede burlar la protección contra copia en aproximadamente una hora"; su propósito era evitar que las grandes empresas compraran una copia y la distribuyeran fácilmente internamente. Si bien reiteró su rechazo a la protección contra copia, Pournelle escribió "Puedo entender el punto de vista de Kahn". [ 17 ]
Después de que Sheldon Richman escribiera en 1985 sobre mensajes inesperados (" The Shadow lo sabe . Basura del disco del programa") y sonidos que ocurrían durante el uso de una copia legítima de una aplicación de Microsoft, la compañía eliminó la protección contra copias de algunos programas. Jeff Raikes de Microsoft atribuyó los mensajes a un antiguo empleado. [ 18 ] Una encuesta de Computerworld de 1987 encontró que la protección contra copias de Lotus 1-2-3 era la principal queja, y un cliente afirmó que "simplemente hace la vida miserable a la gente". Lotus dijo que eliminaría la protección contra copias en futuras versiones del software. [ 19 ] (La Fuerza Aérea de los Estados Unidos prefería el software sin protección contra copias, lo que afectaba las ofertas de los proveedores para vender productos como 1-2-3 y competidores al ejército. [ 20 ] ) En 1989, Gilman Louie , jefe de Spectrum HoloByte , afirmó que la protección contra copias añadía aproximadamente 0,50 dólares por copia al coste de producción de un juego. [ 21 ] Otro software dependía de la complejidad; En 1988, la revista Antic observó que WordPerfect para Atari ST "es prácticamente inutilizable sin su manual de más de 600 páginas". [ 22 ] (La revista estaba equivocada; la versión para ST fue pirateada tan ampliamente que la compañía amenazó con descontinuarla. [ 23 ] [ 24 ] )
La protección anticopia a veces impide que el software funcione en clones , como el Laser 128 compatible con Apple II , [ 25 ] o incluso el Apple IIc original , [ 26 ] o el Commodore 64 con ciertos periféricos. [ 27 ]
Para limitar la reutilización de claves de activación para instalar el software en varias máquinas, se ha intentado vincular el software instalado a una máquina específica mediante alguna característica única de la misma. El número de serie en la ROM no se podía utilizar porque algunas máquinas no lo tienen. Algunos sustitutos comunes del número de serie de la máquina eran la fecha y hora (al segundo) de inicialización del disco duro o la dirección MAC de las tarjetas Ethernet (aunque esto es programable en las tarjetas modernas). Sin embargo, con el auge de la virtualización , la práctica del bloqueo debe añadir parámetros de hardware sencillos para seguir evitando la copia. [ 28 ]
Los primeros videojuegos
Durante las décadas de 1980 y 1990, los videojuegos vendidos en casetes de audio y disquetes a veces se protegían con un método externo interactivo que requería que el usuario tuviera el paquete original o parte de él, generalmente el manual. La protección anticopia se activaba no solo durante la instalación, sino cada vez que se ejecutaba el juego. [ 29 ] [ 30 ]
Se han empleado varios métodos imaginativos y creativos para que sean divertidos y difíciles de copiar. Estos incluyen: [ 31 ]
- El método más común consistía en que el jugador introdujera una palabra específica (a menudo elegida al azar) del manual. Una variante de esta técnica implicaba relacionar una imagen del juego con una del manual y proporcionar una respuesta relacionada con la imagen ( Ski or Die , 4D Sports Boxing y James Bond 007: The Stealth Affair utilizaron esta técnica). Buzz Aldrin's Race Into Space (en la versión de disquete, pero no en la de CD) requería que el usuario introdujera la duración total de la estancia de un astronauta en el espacio (disponible en el manual) antes del lanzamiento de ciertas misiones. Si la respuesta era incorrecta, la misión sufría un fracaso catastrófico.
- Manuales que contienen información y consejos vitales para completar el juego, como respuestas a acertijos ( Conquests of Camelot , King's Quest VI ), recetas de hechizos ( King's Quest III ), claves para descifrar sistemas de escritura no latinos ( serie Ultima , ver también Sistemas de escritura Ultima ), guías de laberintos ( Manhunter ), diálogos pronunciados por otros personajes del juego ( Wasteland , Dragon Wars ), extractos de la historia (la mayoría de los juegos de Advanced Dungeons and Dragons y Wing Commander ), o una frecuencia de radio para comunicarse con un personaje y avanzar en el juego ( Metal Gear Solid ).
- Algún tipo de código con símbolos, inexistente en el teclado o en el código ASCII . Este código estaba dispuesto en una cuadrícula y debía introducirse mediante un teclado virtual a petición: "¿ Cuál es el código en la línea 3, fila 2? ". Estas tablas se imprimían en papel oscuro ( Maniac Mansion , Uplink ) o solo eran visibles a través de una capa transparente roja ( Indiana Jones y la Última Cruzada ), lo que dificultaba enormemente la fotocopia. Otra variante de este método —la más conocida en la versión de Jet Set Willy para ZX Spectrum— consistía en una tarjeta con secuencias de colores en cada referencia de la cuadrícula que debía introducirse antes de comenzar el juego. Esto también impedía la fotocopia en blanco y negro. Se creía que los códigos de las tablas se basaban en una fórmula matemática que podía calcularse utilizando el número de fila, línea y página si se conocía la fórmula, en función del espacio en disco necesario para los datos. Investigaciones posteriores demostraron que no era así. [ 32 ]
- El juego The Secret of Monkey Island ofrecía una ruleta con mitades de rostros de piratas. El juego mostraba un rostro compuesto por dos partes diferentes y preguntaba cuándo había sido ahorcado ese pirata en una isla determinada. El jugador debía entonces emparejar los rostros en la ruleta e introducir el año que aparecía en el agujero correspondiente a la isla. Su secuela tenía el mismo concepto, pero con ingredientes para pociones mágicas. Otros juegos que empleaban el sistema de ruleta de códigos incluyen Star Control .
- Los juegos de Zork, como Beyond Zork y Zork Zero, incluían " sensores " con información esencial para completar el juego. Por ejemplo, el pergamino de Zork Zero contenía pistas clave para resolver el puzle final. Sin embargo, al intentar leerlo, el jugador debía consultar el paquete del juego.
- El sistema Lenslok utilizaba un dispositivo prismático de plástico , incluido con el juego, que se usaba para descifrar un código que se mostraba en la pantalla. [ 33 ] [ 34 ]
- Las primeras copias de The Playroom de Broderbund Software incluían un juego llamado "¿Qué falta?", en el que cada cinco veces que se iniciaba el programa, el jugador veía un patrón y tenía que consultar la parte posterior del manual para encontrar cuál de los 12 objetos del juego de conteo con ruleta coincidía con el patrón que aparecía en la parte posterior del manual para poder abrir el juego.
Todos estos métodos resultaron problemáticos y agotadores para los jugadores, y como tal, su uso disminuyó considerablemente a mediados de la década de 1990, momento en el que la aparición de los CD como principal soporte para videojuegos hizo que la protección anticopia fuera en gran medida redundante, ya que la tecnología de copia de CD no estaba ampliamente disponible en ese momento. [ 29 ]
Algunos desarrolladores de juegos , como Markus Persson , [ 35 ] han animado a los consumidores y a otros desarrolladores a aceptar la realidad de la copia sin licencia y utilizarla de forma positiva para generar mayores ventas e interés de marketing.
Filmar con una videocámara
A partir de 1985 con el lanzamiento en video de The Cotton Club ( solo versiones Beta y VHS ), Macrovision licenció a editores una tecnología que explota la función de control automático de ganancia de las VCR agregando pulsos a la señal de sincronización de borrado vertical. [ 36 ] Estos pulsos pueden afectar negativamente la calidad de la imagen, pero logran confundir los circuitos de nivel de grabación de muchas VCR de consumo. Se dice que esta tecnología, que se ve favorecida por la legislación estadounidense que exige la presencia de circuitos de control automático de ganancia en las VCR, "tapa el agujero analógico" y hace imposibles las copias de VCR a VCR, aunque existe un circuito económico ampliamente disponible que anula la protección eliminando los pulsos. Macrovision había patentado métodos para anular la prevención de copias, [ 37 ] lo que le da una base más directa para detener la fabricación de cualquier dispositivo que la descifre que la que suele existir en el mundo DRM. Si bien se utilizó para cintas pregrabadas , el sistema no se adoptó para transmisiones de televisión; Michael J. Fuchs de HBO dijo en 1985 que Macrovision "no era una buena tecnología" porque reducía la calidad de la imagen y los consumidores podían eludirla fácilmente, mientras que Peter Chernin de Showtime dijo "queremos complacer a nuestros suscriptores y sabemos que les gusta grabar nuestras películas". [ 38 ]
Cargas útiles destacadas
Con el tiempo, las editoras de software (especialmente en el caso de los videojuegos ) se volvieron ingeniosas para dificultar la copia del software. Inicialmente, estos juegos mostraban que la copia había sido exitosa, pero con el tiempo se volvían injugables mediante métodos sutiles. Muchos juegos utilizan la técnica de "verificación de suma de comprobación de código" para evitar que se altere el código y se eludan otras protecciones anticopia. Las constantes importantes del juego , como la precisión de los disparos del jugador, la velocidad de sus movimientos, etc. , no están incluidas en el juego, sino que se calculan a partir de los números que componen el código máquina de otras partes del juego. Si se modifica el código, el cálculo arroja un resultado que ya no coincide con el diseño original del juego y este se ejecuta incorrectamente.
- Superior Soccer no tenía señales externas de protección anticopia, pero si decidía que no era una copia legítima, hacía invisible el balón de fútbol en el juego, lo que imposibilitaba jugar.
- En Sid Meier's Pirates!, si el jugador introducía información incorrecta, aún podía jugar, pero con una dificultad considerablemente mayor.
- The Games: Winter Challenge tiene múltiples comprobaciones para la protección de su rueda de códigos. Si no se superan todas, varios eventos resultan imposibles de ganar sin notificar al jugador. GOG.com no eliminó por completo las comprobaciones de la versión del juego que vendió legalmente ni de The Games: Summer Challenge , lo que provocó quejas de los clientes. [ 39 ]
- Como un guiño más satírico al tema, si el juego de acción y suspense Alan Wake detecta que el juego está crackeado o es una copia pirata, reemplazará los consejos en las pantallas de carga con mensajes que le dirán al jugador que compre el juego. Si se crea una nueva partida a partir del juego copiado, ocurrirá un efecto adicional. Como un guiño más humorístico a la "piratería", Alan Wake lucirá un parche negro sobre su ojo derecho, con una pequeña bandera pirata .
- Si bien la protección anticopia en Zak McKracken and the Alien Mindbenders no estaba oculta como tal, las repercusiones de no introducir los códigos eran inusuales: el jugador terminaba en la cárcel (de forma permanente) y el agente de policía pronunciaba un discurso largo y condescendiente sobre la copia de software.
- En el caso de las versiones copiadas de The Settlers III , los fundidores de hierro solo producían lingotes (un juego de palabras con "arrabio" ); los armeros necesitan hierro para producir armas, por lo que los jugadores no podían acumular armas. [ 40 ]
- Bohemia Interactive desarrolló un sistema de protección único y muy sutil para su juego Operation Flashpoint: Cold War Crisis . Este sistema, llamado FADE, detecta una copia no autorizada y, en lugar de avisar al jugador de inmediato, corrompe progresivamente aspectos del juego (como la precisión de las armas) hasta que finalmente se vuelve injugable. Si se detecta una copia no autorizada, aparecerá el mensaje "Los discos originales no se corrompen con FADE".
- FADE también se usa en ArmA II y, de manera similar, disminuirá la precisión de las armas del jugador, además de inducir un efecto de "visión borrosa", donde la pantalla se vuelve ondulada, si el jugador está jugando en una copia no autorizada. [ 41 ]
- Este sistema también se utilizó en Take On Helicopters , donde la pantalla se desenfocaba y distorsionaba al reproducir una copia falsificada, lo que dificultaba pilotar un helicóptero de forma segura. [ 42 ]
- La IndyCar Series también utiliza la tecnología FADE para protegerse contra la piratería, haciendo que las carreras sean muy difíciles de ganar en una versión pirata. La penúltima sección del manual del juego indica:
Copiar juegos comerciales, como este, es un delito penal y una infracción de los derechos de autor.
Copiar y redistribuir juegos como este puede acarrear penas de prisión. Considera un juego pirateado como propiedad robada. Este juego está protegido por el sistema FADE. Puedes jugar con una copia pirata, pero no por mucho tiempo. La calidad de un juego pirateado se deteriorará con el tiempo.
Adquiera únicamente software original en tiendas autorizadas.
- Batman: Arkham Asylum contenía un código que desactivaba la capa planeadora de Batman, lo que hacía que algunas áreas del juego fueran muy difíciles de completar e imposibilitaba desbloquear cierto logro/trofeo (planear continuamente durante más de 100 m). [ 43 ]
- La versión para PC de Grand Theft Auto IV tiene una protección anticopia que hace que la cámara se mueva bruscamente como si el jugador estuviera ebrio. Si el jugador entra en un coche, una moto o una lancha, el acelerador se activa automáticamente, dificultando la conducción. Además, daña el vehículo, haciéndolo vulnerable a colisiones y disparos. Una actualización del juego impidió que las copias no autorizadas accedieran al navegador web del juego , lo que imposibilita terminarlo, ya que algunas misiones requieren navegar por internet para obtener objetivos.
- EarthBound está bien documentado por su uso extensivo de sumas de verificación para asegurar que el juego se esté jugando en hardware legítimo. Si el juego detecta que se está jugando en una SNES europea , se niega a arrancar, ya que la primera de varias sumas de verificación ha fallado. Una segunda suma de verificación eliminará la mayoría de las copias no autorizadas del juego, pero hackear los datos para superar esta suma de verificación activará una tercera suma de verificación que hace que los encuentros con enemigos aparezcan mucho más a menudo que en una copia autorizada, y si el jugador avanza en el juego sin rendirse (o descifra esta protección), un código de suma de verificación final se activará antes de la batalla final contra el jefe, congelando el juego y borrando todos los archivos de guardado. [ 44 ] Un sistema de protección de copia similar se usó en Spyro: Year of the Dragon , aunque solo usa una verificación de protección de copia al comienzo del juego (ver más abajo).
- En una versión no autorizada de Mass Effect para PC , el sistema de guardado no funcionaba y el mapa galáctico del juego provocaba que este se bloqueara. Dado que el mapa galáctico es necesario para acceder a las distintas secciones del juego, el jugador quedaba atascado en la primera parte.
- Si se utilizaba una versión no autorizada de Los Sims 2 , el modo Construcción no funcionaría correctamente. No se podrían construir muros en la propiedad del jugador, lo que le impediría construir casas personalizadas. Además, algunas opciones de muebles y ropa no estarían disponibles.
- Una actualización de marzo de 2009 de la aplicación BeeJive IM para iPhone incluyó una funcionalidad especial para los usuarios de la versión no autorizada: la pantalla mostraba " PC LOAD LETTER " cada vez que el usuario intentaba establecer una conexión con cualquier servicio de mensajería instantánea, y luego cambiaba rápidamente a un clip de YouTube de la película Office Space . [ 45 ]
- Command & Conquer: Red Alert 2 y El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media cuentan con un sistema de protección anticopia que elimina por completo las fuerzas del jugador brevemente después de que comience una batalla en una copia no autorizada. Sin embargo, algunos usuarios que compraron este último se han encontrado con un error que provoca que este sistema de protección anticopia se active cuando no debería .
- Si un jugador piratea la versión de Nintendo DS de Michael Jackson: The Experience , se reproducirán sonidos de vuvuzela sobre las notas de una canción, las cuales luego se volverán invisibles. El juego también se congelará si el jugador intenta pausarlo.
- Las versiones antiguas de Autodesk 3ds Max utilizan una llave de seguridad (dongle) para la protección contra copias; si esta falta, el programa corromperá aleatoriamente los puntos del modelo del usuario durante su uso, destruyendo así su trabajo.
- Las versiones anteriores de CDRWIN utilizaban un número de serie para la protección inicial contra copias. Sin embargo, si se eludía esta comprobación, se activaba una segunda comprobación oculta que introducía un factor aleatorio en el proceso de grabación del CD, produciendo discos defectuosos.
- Terminate , un paquete de terminal BBS, parecería funcionar con normalidad si se pirateara, pero insertaría una advertencia de que se estaba utilizando una copia pirata en el paquete de inicio de sesión IEMSI que transmitía, donde el administrador del sistema de cualquier BBS al que el usuario llamara podría leerla claramente.
- Ubik's Musik , una herramienta de creación musical para Commodore 64 , se transformaba en un juego de Space Invaders si detectaba que un dispositivo de copia basado en cartuchos intentaba interrumpirlo. Este sistema de protección anticopia también funciona como un huevo de Pascua , ya que el mensaje que aparece cuando ocurre no es hostil ("¡Conecta el joystick al puerto 1, pulsa el botón de disparo y no más reinicios/expertos!").
- La versión de Bomberman para Amiga incluía un periférico multitap que también funcionaba como dongle . Los datos del multitap se utilizaban para calcular el límite de tiempo de cada nivel. Si el multitap no estaba presente, el límite de tiempo se calculaba como 0, lo que provocaba que el nivel terminara inmediatamente.
- Nevermind , un juego de puzles para Amiga, contenía código que hacía que una versión no autorizada se comportara como una demo. El juego reproducía tres niveles seleccionados de diferentes partes del juego y luego mostraba el mensaje: "Has completado tres niveles; sin embargo, hay 100 niveles por completar en el disco original".
- En Spyro: Year of the Dragon , el juego realiza comprobaciones periódicas de su propio código para detectar manipulaciones. Si se detecta una modificación, el juego implementará gradualmente una serie de medidas destinadas a ralentizar al jugador, incluyendo la eliminación aleatoria de gemas del mundo y la reversión del progreso de recolección de huevos. El jefe final también se vuelve invencible, ya que el juego devuelve al jugador al inicio (y borra su archivo de guardado al mismo tiempo) aproximadamente medio minuto después de comenzar la batalla. [ 46 ]
- La consola Atari Jaguar se bloqueaba al encenderse y reproducía el sonido de un jaguar enfurecido gruñendo si el cartucho insertado no superaba la comprobación de seguridad inicial.
- El sistema de protección anticopia Lenslok mostraba un mensaje claro si las letras codificadas por la lente se introducían incorrectamente, pero si el usuario reiniciaba la máquina, las áreas de memoria ocupadas por el juego se llenaban con el mensaje "GRACIAS POR SU INTERÉS EN NUESTRO PRODUCTO. BUEN INTENTO. CON AMOR, BJ/NJ" para evitar que el usuario examinara el código restante y descifrara la protección.
- Una actualización del juego de mundo abierto Garry's Mod habilitó un mecanismo de protección anticopia que muestra el error "No se pueden sombrear las normales de los polígonos" si el juego detecta que ha sido copiado. El error también incluye el ID de Steam del usuario como identificador, lo que significa que los usuarios pueden ser identificados por su cuenta de Steam cuando solicitan ayuda sobre el error en Internet .
- La versión de Atari de Alternate Reality: The Dungeon hacía que el personaje del jugador fuera atacado por dos "agentes del FBI" invencibles si detectaba una versión pirata. Los agentes del FBI también aparecían al restaurar una partida guardada creada con dicha versión, incluso si la versión que restauraba la partida era legal.
- VGA Planets , un juego de estrategia por BBS, contenía código en su servidor que verificaba los turnos enviados por todos los clientes en busca de códigos de registro sospechosos. Cualquier jugador que utilizara una copia pirata o hiciera trampas vería sus fuerzas destruidas aleatoriamente durante la partida por un enemigo invencible llamado "The Tim Continuum" (en honor al autor del juego, Tim Wissemann). Un juego comercial similar, Stars!, enviaba actualizaciones de turno vacías a los jugadores con códigos de registro inválidos, lo que significaba que ninguna de sus órdenes se ejecutaba.
- En una copia de la versión original para PC de Postal , tan pronto como se iniciaba el juego, el personaje del jugador se disparaba inmediatamente en la cabeza.
- En Serious Sam 3: BFE , si el código del juego detecta lo que cree que es una copia no autorizada, aparece al inicio del juego un monstruo invencible con forma de escorpión, que se mueve a gran velocidad, ataca cuerpo a cuerpo y ataca a distancia con ametralladoras dobles, lo que dificulta enormemente el juego e impide que el jugador avance. Además, en el nivel "Under the Iron Cloud", el personaje del jugador girará sin control mirando hacia arriba. [ 47 ]
- Una copia no autorizada de Pokémon Blanco y Negro y sus secuelas funcionará como si fuera normal, pero los Pokémon no ganarán puntos de experiencia tras una batalla. Este problema se solucionó posteriormente mediante la modificación de los archivos del juego.
- Si Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor's Gambit detecta una copia ilegítima o descargada del juego, convertirá todo el texto del juego al idioma extranjero basado en símbolos del juego, Borginiano, que no se puede traducir de ninguna manera.
- La versión no autorizada del juego independiente Game Dev Tycoon , en el que el jugador dirige una empresa de desarrollo de videojuegos, aumentará drásticamente la tasa de piratería de los juegos que publique, hasta el punto de que no se podrá obtener ningún beneficio económico, e inhabilitará la capacidad del jugador para tomar medidas al respecto. [ 48 ] [ 49 ]
- En Crysis Warhead , la expansión independiente de Crysis de Crytek , los jugadores que piratearon el juego verán su munición reemplazada por pollos que no infligen daño y tienen muy poco retroceso, lo que hace imposible el combate a distancia.
- En Crysis 3 de Crytek , si un jugador utiliza una copia no autorizada del juego, no podrá derrotar al jefe final (Alpha Ceph), lo que hace imposible terminar el juego.
- En Mirror's Edge , la protección anticopia impedirá que el personaje del jugador, Faith, corra, lo que hará imposible que los jugadores salten grandes distancias y avancen en una copia pirata.
- En The Legend of Zelda: Spirit Tracks, si el jugador está jugando una copia pirata del juego, se eliminará la interfaz de control del tren si se detecta que ha sido pirateada, lo que bloquea al jugador en la sección del tutorial del tren muy pronto y, por lo tanto, hace que el juego sea imposible de completar.
Actualmente, se considera desaconsejable el uso de mecanismos de protección anticopia que reducen la jugabilidad de un juego sin indicar claramente que esto se debe a dicha protección, ya que existe el riesgo de que jugadores con copias no autorizadas difundan rumores de que el juego es de baja calidad. Los autores de FADE reconocieron explícitamente este motivo para incluir el mensaje de advertencia.
Antipiratería
Las medidas antipiratería son esfuerzos para combatir la infracción de derechos de autor , la falsificación y otras violaciones de las leyes de propiedad intelectual .
Incluye, pero no se limita a, los esfuerzos combinados de asociaciones corporativas (como la RIAA y la MPA ), agencias de aplicación de la ley (como el FBI e Interpol ) y varios gobiernos internacionales para combatir la infracción de derechos de autor relacionada con varios tipos de obras creativas, como software, música y películas. Estas medidas a menudo se presentan en forma de medidas de protección de copia como DRM , o medidas implementadas a través de una red de protección de contenido , como Distil Networks o Incapsula. Richard Stallman y el Proyecto GNU han criticado el uso de la palabra "piratería" en estas situaciones, diciendo que los editores usan la palabra para referirse a "copias que no aprueban" y que "ellos [los editores] implican que es éticamente equivalente a atacar barcos en alta mar, secuestrar y asesinar a las personas en ellos". [ 50 ] Ciertas formas de antipiratería (como DRM) son consideradas por los consumidores para controlar el uso del contenido de los productos después de la venta .
En el caso MPAA v. Hotfile , la jueza Kathleen M. Williams concedió una moción para impedir que la fiscalía utilizara palabras que consideraba "peyorativas". Esta lista incluía la palabra "piratería", cuyo uso, según la moción de la defensa, no tendría otro propósito que confundir e incitar al jurado. El demandante argumentó que el uso común de estos términos al referirse a la infracción de derechos de autor invalidaba la moción, pero la jueza no estuvo de acuerdo. [ 51 ]
Lucha contra la piratería en el intercambio de archivos
Hoy en día, la infracción de derechos de autor se ve facilitada con frecuencia por el uso del intercambio de archivos . De hecho, la infracción representó el 23,8 % de todo el tráfico de internet en 2013. [ 52 ] En un esfuerzo por reducir esto, tanto las grandes como las pequeñas empresas de entretenimiento y música han emitido avisos de retirada de contenido conforme a la DMCA , han presentado demandas y han presionado para que se procese penalmente a quienes alojan estos servicios de intercambio de archivos. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]
Lucha contra la falsificación y control de armas
La constelación EURion es utilizada por muchos países para evitar que las fotocopiadoras a color produzcan billetes falsos . El Sistema de Disuasión de Falsificaciones se utiliza para evitar que se produzcan billetes falsos mediante software de edición de imágenes. [ 57 ] Se ha propuesto una tecnología similar [ 58 ] para evitar la impresión 3D de armas de fuego , por razones de control de armas más que por derechos de autor.
Véase también
- Cartucho de trucos
- Infracción de derechos de autor § Medidas preventivas
- volcado de memoria
- Marca de agua digital
- Lista de sistemas de protección contra copias
- gestor de licencias de software
- Escándalo del rootkit de protección anticopia de Sony BMG
- Esfuerzos de los grupos comerciales contra el intercambio de archivos
Referencias
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Enlaces externos
- Protección anticopia V-Max en el C64
- Protección contra copias en profundidad
- Evaluación de nuevas técnicas de prevención de copias en CD de audio
- El Proyecto de Preservación de Discos analiza las medidas de protección utilizadas en los antiguos sistemas basados en disquetes.
- Artículo exhaustivo sobre la piratería de videojuegos y su prevención.
- Varios algoritmos utilizados para generar claves de serie
- Análisis de la protección anticopia en la C64
- Detalles sobre el sistema de protección anticopia RapidLok Tracks utilizado en muchos lanzamientos.
- Protección contra copias
- Gestión de derechos digitales
- Warez
- Protección contra copia de CD y DVD
- Control de acceso informático