Articulo de referencia

Guía de campo para la memoria

Field Guide to Memory es un juego de rol independiente , narrativo y para un solo jugador , con lápiz y papel,creado por Shing Yin Khor y Jeeyon Shim , en el que la discípula de...

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Field Guide to Memory es un juego de rol independiente , narrativo y para un solo jugador , con lápiz y papel,creado por Shing Yin Khor y Jeeyon Shim , en el que la discípula de la Dra. Elizabeth Lee, una criptozoóloga desaparecida y recientemente declarada legalmente muerta , intenta reconstruir su investigación y legado a través de correspondencia y trabajo de campo.

Tras una exitosa campaña de financiación colectiva en Kickstarter en diciembre de 2020, la primera versión del juego se envió por correo electrónico a los patrocinadores con sugerencias diarias durante cuatro semanas en febrero de 2021. Posteriormente, Field Guide to Memory se reformateó y se publicó como un PDF con sugerencias diarias. El juego ganó el premio a la "acción en vivo" en los IndieCade Awards de 2021 .

Jugabilidad

Dos cuadernos de recortes hechos a mano, de tapa dura y forrados de tela, uno colocado en ángulo sobre el otro para que ambos sean visibles.
Los jugadores deben proporcionar su propio diario para jugar. [ 1 ] [ 2 ]

Field Guide to Memory es un juego de recuerdos donde los jugadores crean un artefacto físico como parte de la mecánica del juego . [ 1 ] [ 3 ] [ 4 ] El jugador sigue indicaciones diarias que le piden que escriba, cree arte y realice otras actividades físicas en el mundo real, a menudo relacionadas con la naturaleza. [ 1 ] [ 4 ] [ 5 ]

Estas indicaciones incluyen documentos escaneados , como informes de investigación y cartas, a los que el jugador debe responder; instrucciones para recordar los recuerdos del personaje del jugador sobre su relación con el Dr. Lee; y objetos físicos que el jugador debe encontrar e interactuar con ellos, como una hoja o una servilleta de cóctel. Los jugadores recopilarán sus respuestas en un diario. [ 1 ] [ 6 ] [ 5 ] El juego divide las respuestas de texto en tres categorías: diario, notas de campo y correspondencia. El jugador decide cómo organizar sus respuestas. [ 5 ] : 5–9

Narrativo

En primer plano, ligeramente descentrado, se observa un dibujo a color de una rata canguro de cola larga sobre una cornisa rocosa. Su cola cuelga sobre la roca, extendiéndose hacia abajo y hacia la esquina derecha. Al fondo, se aprecian frondosas plantas del desierto y las entradas a una madriguera de ratas, con dos ratas mucho más pequeñas visibles a lo lejos.
Una ilustración de 1918 de la rata canguro de cola de bandera realizada por Louis Agassiz Fuertes , que forma parte del género real Dipodomys [ 7 ].

El personaje del jugador es el discípulo de la Dra. Elizabeth Lee, una criptozoóloga que desapareció durante una expedición de campo cinco años antes de los eventos del juego y que recientemente ha sido declarada legalmente muerta . [ 1 ] [ 6 ] [ 5 ] La investigación de Lee se centró en el críptido Dipodomys antilocapra , también conocido como la rata del desierto antílope. [ 6 ] [ 5 ] Mientras trabajaba en el Instituto de Evolución Teórica, también participó en programas de divulgación educativa, incluido el Club de Pequeños Científicos Ciudadanos. El personaje del jugador la conoció de niño a través de este club y continuó siendo mentorizado por Lee en su propio camino académico. [ 5 ]

Al comienzo del juego, el personaje del jugador se encuentra inmerso en la burocracia mientras intenta recuperar la investigación de Lee del Instituto. A lo largo del juego, se relaciona con personas cuyas vidas fueron influenciadas por la investigación y el trabajo educativo de Lee, organiza una campaña para recopilar partes de su investigación que no se encuentran en poder del Instituto y participa en una expedición de campo dedicada a la investigación de Lee. Durante estos eventos, el personaje reflexiona sobre el impacto de Lee en su propia vida y en la de los demás. [ 5 ]

Historial de publicación

En diciembre de 2020, Shing Yin Khor y Jeeyon Shim lanzaron una campaña en Kickstarter para financiar la creación del juego. La campaña de financiación colectiva superó el objetivo de 18 000 dólares y recaudó algo más de 62 000 dólares con el apoyo de 1817 patrocinadores. [ 8 ] [ 9 ] Inicialmente, el juego se lanzó como un juego en vivo en febrero de 2021 para los patrocinadores de Kickstarter, quienes recibieron las indicaciones del juego por correo electrónico durante cuatro semanas. Posteriormente, el juego se reempaquetó como un PDF con indicaciones diarias disponible para su compra en Itch.io. [ 1 ] [ 6 ]

A Khor y Shim se les atribuye haber acuñado el término juego de recuerdos . [ 10 ] [ 2 ] Alexis Ong de The Verge señaló que lo definieron "como un género y una abreviatura útil para su trabajo". [ 10 ] Sharang Biswas , para Broken Pencil , escribió que también "acuñaron el término 'Juego de Caminos Conectados' para Field Guide , refiriéndose a los caminos que vinculan a los jugadores con los creadores y entre sí". [ 11 ] Biswas destacó que los jugadores adoptaron un hashtag de Twitter muy utilizado (#FieldGuideToMemory), afirmando que "en cierto sentido, Field Guide fue diseñado para ser cualquier cosa menos un juego en solitario". [ 11 ]

Recepción

Field Guide to Memory ganó el premio IndieCade 2021 en la categoría de "acción en vivo". [ 12 ] Jeeyon Shim recibió el premio Diana Jones 2021 a la "Diseñadora Emergente" por su trabajo en Field Guide to Memory y otros juegos. [ 13 ] Kelly Knox incluyó el juego en una lista de Nerdist de 2021 de juegos de rol de mesa para un jugador. [ 14 ]

Un diario abierto por una mano apenas visible. La página izquierda tiene un dibujo de una rata canguro antílope, una calavera y un cactus pegados con cinta washi; el pie de foto vertical dice "cactus y vértebras". La página derecha tiene una entrada manuscrita con otra calavera dibujada debajo, así como una pluma; a esta resolución, el texto es casi ilegible.
Un ejemplo de entrada de diario que afirma que "la rata cornuda no es real" y que "Elizabeth está muerta" [ 8 ].

Nicole Carpenter de Polygon comentó que la primera versión en vivo de Field Guide tuvo una "energía y un dinamismo extra de la experiencia" ya que los participantes compartieron sus diarios en las redes sociales al mismo tiempo, con "cada uno representando una historia muy divergente pero extrañamente similar"; sin embargo, Carpenter sintió que el juego "no es menos interesante" en su versión PDF. [ 1 ] Los académicos Greg Loring-Albright y Wes Willison, escribiendo para la conferencia Generation Analog 2021 , creían que si los diseñadores no hubieran acuñado el término juego de recuerdos , " Field Guide to Memory sería fácil de clasificar como un juego de diario". Además, elogiando las "innovaciones materiales" del juego y su impresionante temporalidad, agregaron que "el juego surgió no en el momento de jugar, sino más bien en el efecto acumulativo de jugar y haber jugado. Este trabajo sentó las bases y luego construyó sobre ellas", señalando que "momentos de alegría, sorpresa y dolor" tal vez no "habrían funcionado sin el ritmo diario del trabajo (juego) para prepararlos". [ 2 ] Carpenter escribió de manera similar que Field Guide tiene " experiencias tipo Inception " como si encarnara a un personaje con fantasías de una vida que el jugador nunca ha experimentado, "luego trayendo esa vida al mundo físico grabándola en las páginas de este libro", lo cual se refleja en las indicaciones diarias que se le dan al jugador "de una manera que les da emoción y significado". [ 1 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Carpenter, Nicole (26 de marzo de 2021). "Field Guide to Memory es un juego de 'recuerdos' escrito dentro de tu propio diario personal" . Polygon . Archivado del original el 28 de septiembre de 2022. Recuperado el 28 de septiembre de 2022 .
  2. 1 2 3 Loring-Albright, Greg; Willison, Wes (21 de mayo de 2025). "Materialidad de los juegos de recuerdo" . Generation Analog 2021. Knowledge Commons: 55– 66. doi : 10.17613/ya2wp-7sb40 .
  3. Codega, Linda (18 de octubre de 2022). "The Gaming Shelf Enters the Tavern" . Gizmodo . Archivado del original el 21 de marzo de 2023. Recuperado el 21 de marzo de 2023 .
  4. 1 2 White, William J.; Arjoranta, Jonne; Hitchens, Michael; Peterson, Jon; Torner, Evan; Walton, Jonathan (2024). «Capítulo 4: Juegos de rol de mesa». The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies . Routledge Media and Cultural Studies Handbooks (1.ª ed.). Routledge . p. 83. doi : 10.4324/9781003298045 . ISBN   978-1-003-29804-5Archivado del original el 15 de junio de 2024 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 Shim, Jeeyon ; Khor, Shing Yin (2021). Guía de campo para la memoria . itch.io. págs. 1–139 . 
  6. 1 2 3 4 Meehan, Alex (17 de diciembre de 2020). "Lleva tu propio diario físico durante cuatro semanas en el juego de narración de historias Guía de campo para la memoria" . Dicebreaker . Archivado del original el 22 de enero de 2021. Recuperado el 3 de abril de 2023 .
  7. Nelson, Edward William; Grosvenor, Gilbert Hovey; Fuertes, Louis Agassiz (1918). Animales salvajes de Norteamérica, estudios íntimos de criaturas grandes y pequeñas del reino de los mamíferos . Washington, DC: The National Geographic Society . pág. 518. doi : 10.5962/bhl.title.9177 . 
  8. 1 2 Shim, Jeeyon (22 de marzo de 2021). "Guía de campo para la memoria" . Kickstarter . Archivado del original el 6 de diciembre de 2022. Recuperado el 10 de abril de 2023. Se recaudaron $62,449 de una meta de $18,000. 1,817 patrocinadores.
  9. Moreno, Jim (19 de diciembre de 2020). "Field Guide To Memory te permite crear tu propio diario único como parte del juego" . TheGamer . Archivado del original el 21 de diciembre de 2020. Recuperado el 10 de abril de 2023 .
  10. 1 2 Ong, Alexis (28 de junio de 2022). "Jeeyon Shim abrió un nuevo camino en el crowdfunding para sus juegos de colección" . The Verge . Archivado del original el 20 de marzo de 2023. Recuperado el 20 de marzo de 2023 .
  11. 1 2 Biswas, Sharang (verano de 2023). "Viajes en papel: Jeeyon Shim y la resonancia personal de los juegos de rol de mesa" . Broken Pencil . N.° 99.5. págs. 14–17 . Archivado del original el 14 de marzo de 2026. Recuperado el 24 de marzo de 2026 .  – vía ProQuest 3108820147 
  12. "Juegos premiados de 2021" . IndieCade . Archivado del original el 28 de septiembre de 2022. Consultado el 28 de septiembre de 2022 .
  13. Carter, Chase (4 de agosto de 2021). "Jeeyon Shim gana el Programa de Diseñadores Emergentes Diana Jones 2021" . Dicebreaker . Archivado del original el 26 de marzo de 2023. Recuperado el 3 de abril de 2023 .
  14. Knox, Kelly (24 de junio de 2021). "Juegos de mesa en solitario para jugar cuando estás cansado de la gente" . Nerdist . Archivado del original el 3 de abril de 2023. Recuperado el 3 de abril de 2023 .