
El Sistema Genérico Universal de Juego de Rol , o GURPS , es un sistema de juego de rol de mesa publicado por Steve Jackson Games . El sistema está diseñado para funcionar con cualquier género utilizando las mismas mecánicas básicas. Las reglas básicas fueron escritas originalmente por Steve Jackson y publicadas en 1986, en una época en la que la mayoría de estos sistemas eran específicos de una historia o género. Desde entonces, se han publicado cuatro ediciones. El editor actual es Sean Punch . [ 1 ]
Las sesiones son dirigidas por un director de juego (DJ), quien controla el mundo y aplica las reglas, con cualquier número de jugadores controlando las acciones de un personaje. La mayoría de las acciones se resuelven lanzando tres dados de seis caras (3d6), intentando obtener un resultado inferior a un número determinado, generalmente una habilidad. GURPS utiliza un sistema de creación de personajes basado en puntos; los personajes se representan mediante cuatro atributos básicos (Fuerza, Destreza, CI y Salud), y los jugadores pueden adquirir cualquier número de ventajas, desventajas, ventajas, peculiaridades y habilidades. [ 1 ]
GURPS consta de un Set Básico de GURPS , que contiene las reglas básicas necesarias para dirigir la mayoría de las partidas. Además, más de cien libros complementarios ofrecen reglas opcionales y detalles sobre diferentes ambientaciones y géneros ( por ejemplo, GURPS Artes Marciales ). Al adaptar las diversas reglas y sistemas opcionales, GURPS puede dirigirse con el nivel de detalle que se requiera y puede adaptarse a prácticamente cualquier género, personaje o estilo de juego. [ 2 ]
GURPS ganó el premio Origins a las mejores reglas de rol de 1988 , [ 3 ] y en 2000 fue incluido en el Salón de la Fama de Origins . [ 4 ] Muchas de sus expansiones, como GURPS Infinite Worlds, también han ganado premios. [ 5 ]
Precursores
Antes de GURPS , la mayoría de los juegos de rol (RPG) de los años 70 y principios de los 80 se desarrollaron específicamente para sus respectivos géneros, y eran en gran medida incompatibles entre sí. Por ejemplo, TSR publicó su Dungeons & Dragons con el género de fantasía. Otro juego de la misma compañía, Star Frontiers , era de ciencia ficción. TSR produjo otros juegos para otros géneros, como Gamma World ( aventuras postapocalípticas ), Top Secret (espías y agentes secretos), Gangbusters ( aventuras de los locos años veinte ) y Boot Hill ( Viejo Oeste americano ). Cada uno de estos juegos tenía su propio sistema de reglas independiente , y las reglas para jugar a cada uno diferían enormemente de un juego a otro. En Advanced Dungeons and Dragons se intentó permitir juegos de género cruzado utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill ; sin embargo, los personajes solo podían usarse en un nuevo género convirtiendo sus estadísticas. GURPS fue precedido por Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) y el Hero System ( Hero Games ), un sistema que se expandió a múltiples géneros a partir de 1982. [ 6 ]
Desarrollo y publicación
Los precursores de GURPS fueron los microjuegos Melee y Wizard de Steve Jackson , ambos publicados por Metagaming Concepts , que finalmente los combinó con otro juego de Jackson, In the Labyrinth , para formar The Fantasy Trip ( TFT ), un juego de rol temprano. [ 7 ] Varios de los conceptos centrales de GURPS aparecieron por primera vez en TFT , incluida la inclusión de Fuerza, Destreza e Inteligencia como puntuaciones de habilidades principales de cada personaje.
Para abril de 1984, las reglas básicas de GURPS (en ese momento conocido como el "Gran Sistema Universal de Juego de Rol Sin Nombre") se estaban probando en preparación para un seminario de preguntas y respuestas de GURPS en Origins 1984 en Dallas. [ 8 ] El sistema de combate de GURPS se publicó en 1985 como Man to Man: Fantasy Combat from GURPS para cumplir con el plazo de Origins 1985 [ 9 ] y fue seguido más tarde ese año por el suplemento de aventuras Orcslayer .

El set básico de GURPS se publicó en 1986 y 1987 e incluía dos folletos, uno para desarrollar personajes y otro para aventuras.
En 1990, GURPS se cruzó con parte de la subcultura hacker [ 10 ] cuando las oficinas de la compañía en Austin , Texas, fueron allanadas por el Servicio Secreto . El objetivo era el autor de GURPS Cyberpunk en relación con documentos del sistema de respuesta de emergencia E911 robados de BellSouth . [ 11 ] El incidente contribuyó directamente a la fundación de la Electronic Frontier Foundation . Una idea errónea común sostiene que este allanamiento fue parte de la Operación Sundevil y llevado a cabo por el FBI . La Operación Sundevil estaba en acción al mismo tiempo, pero era completamente independiente. [ 12 ] Véase Steve Jackson Games, Inc. v. United States Secret Service .
El suplemento de 1995, GURPS Illuminati University, presentó a Agatha Heterodyne , el personaje que protagonizaría la popular serie de cómics Girl Genius en 2001.
En 1998 se publicó una versión gratuita en PDF de las reglas de GURPS , denominada GURPS Lite . Este conjunto limitado de reglas también se incluyó en varios libros, como GURPS Discworld y Transhuman Space .
Steve Jackson Games lanzó la cuarta edición de GURPS en la Gen Con el 19 de agosto de 2004. Prometía simplificar y agilizar la mayoría de las áreas del juego y la creación de personajes. Los cambios incluyen la modificación de los ajustes de puntos de atributo, una lista de habilidades editada y racionalizada, la aclaración de las diferencias entre las habilidades derivadas de la experiencia y del talento innato, reglas de lenguaje más detalladas y niveles de tecnología revisados. Diseñada por Sean Punch , la cuarta edición se vende en dos libros de tapa dura a todo color, así como en formato PDF. [ 13 ]
Concepto
Los juegos de rol de las décadas de 1970 y 1980, como Dungeons & Dragons , generalmente utilizaban números aleatorios generados por tiradas de dados para asignar estadísticas a los personajes de los jugadores. En 1978, Jackson diseñó un nuevo sistema de generación de personajes para los microjuegos Melee y Wizard que utilizaba un sistema de compra de puntos: a los jugadores se les daba una cantidad fija de puntos para comprar habilidades. [ 7 ] (El sistema Hero System , utilizado por primera vez por el juego de rol Champions , publicado dos años después, también utilizaba un sistema de compra de puntos). [ 14 ]
El énfasis de GURPS en su carácter genérico ha demostrado ser una táctica de marketing exitosa, ya que muchas series de juegos tienen motores de código fuente que pueden adaptarse a muchos estilos. [ 15 ] Su enfoque de versatilidad incluye el uso de mediciones del mundo real siempre que sea posible ("la verificación de la realidad" es una parte importante de cualquier libro de GURPS ).
GURPS también se beneficia de las decenas de libros de ambientación que describen escenarios o reglas adicionales en todos los géneros, incluyendo ciencia ficción, fantasía e histórico. Muchos diseñadores de juegos comenzaron sus carreras profesionales como escritores de GURPS , entre ellos CJ Carella , [ 16 ] Robin Laws , [ 17 ] S. John Ross , [ 18 ] y Steffan O'Sullivan . [ 19 ]
Mecánicas del juego
Puntos de carácter
Un personaje en GURPS se construye con puntos de personaje . Para un personaje principiante en una partida de poder promedio, la 4.ª edición sugiere entre 100 y 150 puntos para modificar las estadísticas de atributos, seleccionar ventajas y desventajas, y adquirir niveles en habilidades. Los PNJ normales se construyen con entre 25 y 50 puntos. Los héroes completos suelen tener entre 150 y 250 puntos, mientras que los superhéroes se construyen comúnmente con entre 400 y 800 puntos. [ 20 ] El valor de puntos más alto registrado para un personaje canónico en un libro de reglas de GURPS es 10 452 para el Cosechador (pág. 88) en GURPS Monsters . [ 21 ]
En principio, un director de juego puede equilibrar el poder de los enemigos con las habilidades de los personajes de los jugadores comparando sus valores de puntos relativos.
Atributos
Los personajes en GURPS tienen cuatro atributos básicos :
- Fuerza (F): Una medida del poder físico y la corpulencia del personaje, capacidad para levantar, transportar y causar daño.
- Destreza (DX): Una medida de la agilidad física, la coordinación y la destreza manual del personaje.
- Inteligencia (CI): Una medida de la capacidad mental, la agudeza y el sentido del mundo del personaje.
- Salud (S): Medida de la resistencia física del personaje, velocidad de recuperación, energía y vitalidad, capacidad para resistir enfermedades.
Cada atributo tiene una calificación numérica asignada. Normalmente, comienzan en 10, que representa la capacidad humana típica, pero pueden llegar a ser tan bajas como 1 (casi inútil) o 20 (o más) (poder sobrehumano). Cualquier valor entre 8 y 12 se considera normal o promedio para los humanos. Las puntuaciones de atributos básicos de 6 o menos se consideran limitantes ; están tan por debajo de la norma humana que solo se utilizan para personajes con discapacidades graves. Las puntuaciones de 15 o más se describen como extraordinarias ; son inmediatamente evidentes y generan comentarios constantes.
Los jugadores asignan estas puntuaciones gastando puntos de personaje . Cuanto mayor sea la puntuación, más puntos le costará al jugador; sin embargo, asignar una puntuación inferior a la media de 10 le devuelve puntos que puede asignar a otras cosas. Dado que casi todas las habilidades se basan en Destreza o Inteligencia, esos atributos son el doble de caros (o dan el doble de puntos si se compran con una puntuación inferior a 10). En ediciones anteriores (anteriores a la 4.ª edición), todos los atributos seguían la misma progresión de costes, donde los atributos más altos costaban más por cada incremento que los atributos cercanos a la media de 10.
Las puntuaciones de los atributos también determinan varias características secundarias . Las cuatro principales se basan directamente cada una en un único atributo:
- Puntos de Golpe (PG): cuánto daño y lesiones puede sufrir, basado en ST en la cuarta edición. En ediciones anteriores se basaba en HT.
- Voluntad : concentración y fortaleza mental, resistencia al estrés, basada en el coeficiente intelectual .
- Percepción (Per): estado de alerta sensorial general, basado en el CI .
- Puntos de Fatiga (PF): una medida de esfuerzo, cansancio y hambre, basada en HT en la cuarta edición. En ediciones anteriores se basaba en ST.
Las demás características secundarias (Daño , Elevación básica , Velocidad básica, Esquivar, Mover ) se calculan a partir de uno o más valores de atributos utilizando tablas o fórmulas individuales .
Ventajas y desventajas del personaje
GURPS cuenta con numerosas ventajas y desventajas que permiten a los jugadores o directores de juego personalizar sus personajes. La gran variedad de opciones disponibles y las recompensas que el sistema ofrece a los jugadores por crear cuidadosamente sus personajes resultan atractivas para quienes disfrutan de una gran flexibilidad en el diseño de personajes.
Un jugador puede seleccionar numerosas Ventajas y Desventajas para diferenciar al personaje; el sistema admite tanto rasgos comunes (como Riqueza, Estatus y Reputación superiores o inferiores a la media) como habilidades y debilidades especiales más singulares. Estas se clasifican como físicas, mentales o sociales, y como singulares, sobrenaturales o comunes. Las Ventajas benefician al personaje y cuestan puntos. Seleccionar Desventajas devuelve puntos de personaje y permite a los jugadores limitar a sus personajes de una manera a cambio de ser más poderosos o talentosos en otras áreas. Las Desventajas incluyen atributos positivos como la honestidad y la veracidad, que limitan la forma en que se juega con un personaje. También hay muchas Ventajas y Rasgos para elegir que le dan personalidad al personaje. Las Ventajas (Ventajas menores) y los Rasgos (Desventajas menores) benefician o perjudican al personaje ligeramente, pero principalmente añaden matices al juego de rol.
Las mejoras y limitaciones permiten personalizar una ventaja o desventaja para adaptarla a jugadores creativos. Estas modifican los efectos y el coste en puntos de las ventajas y desventajas. Por ejemplo, para crear un ataque de "aliento de dragón", un jugador seleccionaría la habilidad Ataque Innato (la habilidad que permite realizar un ataque que la mayoría de los humanos no podrían) y Ataque Ardiente 4D (normalmente 20 puntos). A continuación, lo modificaría de la siguiente manera: cono, 5 yardas (+100%); uso limitado, 3/día (-20%); alcance reducido, x1/5 (-20%). El modificador porcentual final sería +60%, lo que daría un coste final de 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta considerablemente su flexibilidad, a la vez que reduce el número de ventajas y desventajas específicas que deben enumerarse. Por último, los mitigadores pueden personalizar las ventajas y desventajas (véase GURPS Bio-Tech para un ejemplo).
Habilidades
GURPS cuenta con una amplia variedad de habilidades diseñadas para adaptarse a cualquier género imaginable (como acrobacias y pilotaje de vehículos). Cada habilidad está vinculada a al menos un atributo, y las capacidades de los personajes en dicha habilidad dependen de sus atributos base, más o menos una cierta cantidad.
La disponibilidad de habilidades depende del género específico en el que se juegue a GURPS . Por ejemplo, en un escenario genérico de fantasía medieval , las habilidades para manejar una computadora o pilotar un avión de combate no suelen estar disponibles. Las habilidades se clasifican por nivel, y cuantos más niveles se adquieran con puntos de personaje, mejor será el desempeño de los personajes en esa habilidad en relación con su atributo base.
Las habilidades se clasifican por dificultad: Fácil, Media, Difícil y Muy Difícil. Las habilidades fáciles cuestan pocos puntos para subir de nivel, y el coste por nivel de habilidad aumenta con cada nivel de dificultad. La mecánica del juego permite que, eventualmente, sea menos costoso aumentar el nivel del atributo base del que dependen las habilidades que comprar niveles superiores de habilidades. Los jugadores generalmente pueden comprar una habilidad para sus personajes en cualquier nivel que puedan permitirse. Cuanto menor sea el nivel que elija un jugador, menos puntos costará comprar la habilidad, mientras que los niveles superiores cuestan más puntos. Algunas habilidades tienen niveles predeterminados, que indican el nivel que tiene un personaje cuando usa esa habilidad sin entrenar (es decir, sin comprar). Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 12, está usando la habilidad Escalar sin entrenar. Escalar tiene un valor predeterminado de DX-5 o ST-5, lo que significa que usar la habilidad sin entrenar le da un nivel de habilidad de Escalar de 7 (12–5) si la vinculara a la estadística de Destreza. Si el personaje tuviera una estadística de Fuerza más alta, podría tener una mayor probabilidad de éxito si vinculara la habilidad de Escalar allí en su lugar.
Algunas habilidades también tienen un Nivel Tecnológico (NT) asociado, para diferenciar entre habilidades que se refieren a conceptos similares, pero cuyas tareas se realizan de maneras distintas según el nivel de tecnología. Esto resulta útil en situaciones de viajes en el tiempo o cuando los personajes se ven obligados a trabajar con equipos particularmente obsoletos o avanzados. Por ejemplo, las habilidades de un constructor de barcos moderno serán menos útiles si se encuentra varado en una isla desierta y se ve obligado a trabajar con herramientas y técnicas primitivas. Por lo tanto, las habilidades que utiliza son diferentes cuando está en su taller (Construcción Naval/NT8) y cuando está en la isla (Construcción Naval/NT0).
El éxito se repite
GURPS utiliza dados de seis caras para todas las mecánicas del juego, empleando la notación estándar de dados . Una tirada promedio de tres dados de seis caras genera un total de 10,5; esto hace que una tirada de habilidad promedio (una habilidad de 10, basada en un atributo sin modificar) tenga la misma probabilidad de éxito o fracaso.
En GURPS, realizar tiradas de estadísticas y habilidades es lo contrario a la mecánica de la mayoría de los demás juegos de rol, donde cuanto mayor sea el total de la tirada, mejor. Los jugadores de GURPS buscan obtener un resultado lo más bajo posible, por debajo del valor de la estadística o el nivel de habilidad que se está probando. Si el resultado es menor o igual a ese número, la tirada tiene éxito. No existe un "número objetivo" ni un "nivel de dificultad" establecido por el Director de Juego, como ocurre en muchos otros sistemas de rol. En su lugar, el Director de Juego aplica diversos modificadores que suman o restan al nivel de habilidad. De esta forma, los modificadores positivos aumentan la probabilidad de éxito al sumar al valor de la estadística o habilidad que el jugador debe superar, mientras que los modificadores negativos lo restan, dificultando la tarea.
Por ejemplo: una jugadora realiza una prueba de carterismo para su personaje. El personaje tiene una habilidad de carterismo de nivel 11. En circunstancias normales (es decir, en una situación de estrés promedio , según el manual), la jugadora debe obtener un 11 o menos en la tirada para que el personaje tenga éxito. Si la jugadora obtiene un resultado superior a 11, el personaje falla el intento de carterismo.
Hay algunas excepciones para tiradas muy altas o bajas, consideradas críticas . Sin importar el nivel de la habilidad, una tirada de dado de 18 siempre es un fallo crítico , y una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico (una tirada de 17 también es un fallo crítico, a menos que el nivel de habilidad relevante del personaje sea 16 o más). El Director de Juego puede decidir en tales casos que, en el primer caso (una tirada de 18, o 10 o más por encima del nivel de habilidad modificado), el personaje ha fallado estrepitosamente y ha causado que ocurra algo desastroso o, en el otro caso, que tiene un éxito increíble y obtiene algún beneficio como resultado.
Combatir
El combate en GURPS se organiza en turnos personales: es decir, cada personaje tiene un turno por segundo, y durante su turno puede realizar una acción, como atacar o moverse. Después de que todos los personajes hayan realizado su acción, transcurre un segundo. Las acciones libres son acciones simples que se pueden realizar en cualquier momento. Los personajes de un grupo tienen una iniciativa fija que se basa completamente en su característica de Velocidad Básica. [ 22 ]
Existen dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo (posiblemente con armas de mano a mano o combate sin armas) y a distancia (arcos, armas de fuego, armas arrojadizas, algunos ataques innatos, etc.). Los ataques realizados por un personaje se comprueban en función de su habilidad con el arma que porta. Por ejemplo, si un personaje usa una pistola, al igual que con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un nivel alto en la habilidad de Armas de Fuego. Como en cualquier otra prueba de habilidad, un jugador debe obtener un resultado igual o inferior al nivel de la habilidad para tener éxito. Un fallo significa un golpe fallido, mientras que un éxito se traduce en un impacto. Del mismo modo, los golpes críticos implican que el impacto puede infligir un daño significativamente mayor al objetivo; los fallos críticos pueden provocar un evento bastante desagradable e inesperado (como soltar el arma o golpear al objetivo equivocado). El director de juego establece los modificadores de ataque teniendo en cuenta factores como la distancia, la velocidad y la cobertura, que dificultan un golpe exitoso.
Tras un ataque exitoso, salvo en caso de golpe crítico, el defensor suele tener la oportunidad de esquivarlo. Esto se denomina Defensa Activa y puede consistir en una Esquiva (movimiento deliberado para salir de la trayectoria percibida del ataque), una Parada (intento de desviar o interceptar el ataque con una extremidad o arma) o un Bloqueo (esfuerzo por interponer un escudo u objeto similar entre el ataque y el cuerpo del defensor). A diferencia de muchos sistemas de RPG, la Defensa Activa es una tirada sin oposición, lo que significa que, en la mayoría de los casos, el éxito del ataque no afecta a la dificultad de la defensa. La Esquiva se basa en la característica de Velocidad Básica, mientras que la Parada y el Bloqueo se basan en habilidades de combate individuales, como Esgrima, Karate o Bastón para la Parada, y Escudo o Capa para el Bloqueo. Una crítica común es que los personajes pueden alcanzar un valor de Defensa Activa relativamente alto, lo que alarga considerablemente los combates. La única mecánica del sistema para abordar esto es la acción de Finta, que, si tiene éxito, coloca al adversario en una posición desfavorable, reduciendo su defensa activa solo contra ese personaje en el siguiente turno.
Las habilidades, las ventajas y el equipo se pueden combinar con gran eficacia. Por ejemplo, un pistolero del Viejo Oeste se enfrenta a un enemigo:
- La ventaja Reflejos de Combate otorga un +1 a los intentos de Desenfundar Rápido e impide que el pistolero quede aturdido e incapacitado durante un ataque sorpresa;
- Una tirada exitosa de habilidad de Desenfundado Rápido (Pistola) otorga los resultados de la maniobra Preparado instantáneamente;
- La ventaja Pistolero otorga al personaje los beneficios de la maniobra Apuntar instantáneamente;
- La técnica de Ataque con dos armas (Pistola) permite al pistolero disparar ambas armas a la vez sin las penalizaciones de -4.
- La ventaja de la ambidextría o la técnica de entrenamiento con armas en la mano no dominante elimina la penalización de -4 por el arma en la mano "no dominante".
Si el pistolero careciera de estas ventajas, habilidades y técnicas, entonces preparar, apuntar, disparar, volver a apuntar y volver a disparar le tomaría al menos 5 segundos. Si el pistolero careciera de estas características e intentara disparar dos pistolas a la vez:
- Se tardaría 1 segundo en preparar las pistolas.
- La pistola de la mano derecha se dispararía con una penalización de -4.
- La pistola de la mano "no dominante" se dispararía con una penalización de -8.
- Ambos ataques carecerían de la bonificación de precisión que proporciona la maniobra de puntería.
Daños y defensas
El daño de las armas de fuerza muscular (garrotes, espadas, arcos, etc.) se calcula en función de la Fuerza del personaje. Cuanto más débil sea físicamente un personaje, menor será el daño que podrá infligir con dichas armas. Las armas puramente mecánicas (pistolas, sables de energía, bombas, etc.) tienen un valor de daño fijo.
Cuando un personaje recibe daño, este se resta de sus Puntos de Golpe , que se calculan con la estadística de Fuerza (antes de la 4.ª edición de GURPS , los Puntos de Golpe se derivaban de la estadística de Salud). Como en la mayoría de los juegos de rol, la pérdida de Puntos de Golpe indica que un personaje ha sufrido daño físico, lo que puede provocar su muerte. GURPS calcula las penalizaciones por conmoción cuando alguien recibe un golpe, representando el impacto y la oleada de dolor que interfiere con la concentración. Las distintas armas pueden causar diferentes tipos de daño, desde aplastamiento (un garrote o maza), empalamiento (una lanza o flecha), corte (la mayoría de las espadas y hachas), perforación (balas), etc.
Una particularidad de la pérdida de puntos de vida es que, en GURPS, la muerte no es segura. Si bien una pérdida total muy elevada de puntos de vida provocará la muerte con certeza, también existen varios puntos en los que un jugador debe superar la tirada de salvación, con diferentes grados de fallo que indican la muerte del personaje o una herida mortal.
Dependiendo de la naturaleza del ataque, en ocasiones se producirán efectos adicionales.
Adelanto
El desarrollo de los personajes sigue el mismo sistema que la creación de personajes. Los personajes reciben puntos de personaje para mejorar a intervalos regulares (normalmente al final de una sesión de juego o historia).
Los directores de juego tienen libertad para distribuir la experiencia como mejor les parezca. Esto contrasta con algunos juegos de rol tradicionales, donde los jugadores reciben una cantidad predecible de experiencia por derrotar enemigos. El libro recomienda otorgar de 1 a 3 puntos por completar objetivos y de 1 a 3 puntos por una buena interpretación del personaje en cada sesión de juego.
El progreso también puede lograrse mediante el estudio, el trabajo u otras actividades, ya sea durante el juego o entre sesiones. En general, 200 horas de estudio equivalen a un punto de personaje, que se puede aplicar al área de estudio. El autoaprendizaje y la experiencia laboral requieren más tiempo por punto de personaje, mientras que las herramientas didácticas de alta tecnología pueden reducir el tiempo necesario.
En ciertas situaciones intensas, un personaje puede progresar rápidamente, ya que la mayor parte del tiempo que pasa despierto se considera tiempo de estudio. Por ejemplo, los personajes que viajan por el Amazonas pueden contabilizar cada momento de vigilia como estudio de supervivencia en la selva, mientras que vivir en un país extranjero podría equivaler a ocho horas diarias o más de estudio de idiomas.
Obras con licencia
La editora de videojuegos Interplay obtuvo la licencia de GURPS como base para un videojuego de rol ambientado en un mundo postapocalíptico ( Fallout ) en 1995. En una etapa avanzada del desarrollo, Interplay reemplazó el sistema de creación de personajes de GURPS con su propio sistema, SPECIAL System . Brian Fargo , uno de los productores ejecutivos de Fallout , declaró en una entrevista que Interplay se retiró del acuerdo de licencia tras desacuerdos fundamentales sobre el contenido del juego. « [ Jackson ] se sintió ofendido por la naturaleza del contenido y su rumbo. ... Vio [la cinemática inicial] y simplemente no la aprobó». [ 23 ] Jackson afirmó: «Hice muchas concesiones porque quería salvar el proyecto» y que creía que «todos los problemas originales podían resolverse». [ 24 ]
GURPS para principiantes ( ISBN) 0-471-78329-3), una guía de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang y Adam Griffith, se publicó en 2006.
Recepción
En el número 38 de Abyss , Dave Nalle comentó: «Para un sistema tan simple en las áreas clave de creación de personajes y habilidades, es interesante que una gran parte del libro "Aventuras" se dedique no a una buena dirección de juego ni a sugerencias sobre el diseño del mundo, sino a detallar un sistema de combate que, si bien es básicamente simple, está sobrecargado con una mezcla heterogénea de reglas especiales y excepciones que cubren todas las posibilidades, pero que crean complejidad donde realmente no era necesaria». Nalle concluyó: « GURPS es un juego prometedor en muchos sentidos. Hay algunos problemas y omisiones, pero las reglas son en su mayoría simples y lógicas... No estoy seguro de poder recomendar GURPS a la mayoría de los jugadores de rol experimentados, pero podría ser interesante como un cambio o para jugadores principiantes». [ 25 ]
Marcus L. Rowland reseñó GURPS en 1986 para White Dwarf #83 y afirmó que «Si bien puedo aplaudir la idea detrás del sistema, realmente no puedo recomendar GURPS en su etapa actual de desarrollo. A largo plazo, GURPS y todos sus suplementos pueden abarcar más terreno que otros sistemas, posiblemente a menor costo, pero a corto plazo no hay suficiente material de apoyo para dirigir una partida completa de ningún tipo, aparte del combate de gladiadores y las aventuras medievales». [ 14 ]
Mike Willis reseñó el Sistema de Juego de Rol Universal Genérico para la revista Adventurer y afirmó que «El juego, tal como está, es [...] bastante insípido debido principalmente a la falta de detalles de trasfondo; sin duda, esto se corregirá con el tiempo mediante una sucesión de "manuales de monstruos" y "paquetes de campaña". En un momento en que los juegos más exitosos ( MERP , Cthulhu , Paranoia , Pendragon , etc.) son ricos en atmósfera o tienen algún tema inusual, esta falta de sabor podría ser una seria desventaja». [ 26 ]
The Games Machine analizó GURPS y afirmó que "Si te atrae la idea de un sistema genérico, o si buscas un conjunto de reglas sencillas para dirigir aventuras en un escenario de tu propia creación,vale la pena echarle un vistazo a GURPS ". [ 27 ]
En su libro de 1990, The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan describió GURPS como «un diseño ambicioso de Steve Jackson que intenta abarcar todos los géneros, escenarios y tipos de personajes imaginables en un mismo juego. Que logre este objetivo es impresionante; que lo haga con imaginación, elegancia e innovación es asombroso». A Swan le gustaron las «mecánicas fluidas» y calificó el juego como «un modelo de organización y presentación». Swan concluyó otorgándole a este juego la máxima puntuación de 4 sobre 4, diciendo: «Aunque es sorprendente que un juego tan completo sea tan fluido, no está pensado para principiantes. Sin embargo, los jugadores experimentados deberían explorar este diseño emblemático: es posible que GURPS sea el único juego de rol que necesiten». [ 28 ]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista británica de juegos Arcane para determinar los cincuenta juegos de rol más populares, GURPS ocupó el puesto 14. El editor Paul Pettengale comentó: «Basado en un sistema de puntos y dados de seis caras, GURPS tiene más éxito que la mayoría de los juegos "genéricos". Las reglas son flexibles y cuenta con un buen soporte; independientemente de lo que quieras hacer con él, probablemente encontrarás un suplemento con consejos e información adicional. El juego peca de ser un poco demasiado detallado en ocasiones y puede volverse un poco engorroso con los números. Aun así, es un sistema adaptable con algunos suplementos magníficos». [ 29 ]
En 2013, Scott Taylor, de Black Gate, clasificó a GURPS como el número 5 en la lista de los diez mejores juegos de rol de todos los tiempos, afirmando: « GURPS es una idea genial, sobre todo teniendo en cuenta que se creó en una época en la que era muy difícil encontrar un género que encajara y crear un juego que se mantuviera fiel a él. La capacidad de GURPS para permitir a los jugadores jugar en cualquier ambientación con el mismo conjunto de reglas básicas cautivó a muchos aficionados a los juegos a finales de los años 80 y sigue siendo popular hoy en día». [ 30 ]
Reseñas
- Casus Belli # 70 (julio de 1992) [ 31 ]
- Casus Belli # 71 (septiembre de 1992) [ 32 ]
- Juegos de 1986 100 [ 33 ]
- Ruptura [ 34 ]
- Ciencia ficción analógica y realidad [ 35 ]
Véase también
- Lista de libros de GURPS
- Pyramid , una revista mensual en línea conel apoyo de GURPS.
Referencias
- 1 2 "Preguntas frecuentes sobre GURPS: Steve Jackson Games y GURPS" . www.sjgames.com . Consultado el 28 de mayo de 2024 .
- ↑ "GURPS, el sistema de rol clásico que te permite jugar a cualquier género" . Gizmodo . 2 de julio de 2015. Consultado el 28 de mayo de 2024 .
- ↑ "Ganadores del premio Origins (1988)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 5 de mayo de 2009.
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Publicaron una versión reducida de las reglas
de RQ
llamada
Basic Role-Playing
. Al extraer su motor de juego principal ,crearon el primer sistema genérico de juego de rol, dos años antes de que el Hero System se expandiera más allá
de Champions
y seis años antes de que
The Fantasy Trip
se convirtiera en
GURPS
.
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- Lejoyeux, Pierre (julio-agosto de 1992). "GURPS". Casus Belli (70): 17.Reseña de la traducción al francés (en francés)
Enlaces externos
- GURPS
- Steve Jackson (diseñador de juegos estadounidense) juegos
- Juegos de rol universales
- Ganadores del premio Origins
- Juegos de Steve Jackson
- Juegos de rol introducidos en 1986