Articulo de referencia

Batallas de la Flota Estelar

Star Fleet Battles (SFB) es un juego de guerra táctico de mesa ambientado en un universo derivado de Star Trek llamado Star Fleet Universe. Creado originalmente en 1979 por Step...

Star Fleet Battles (SFB) es un juego de guerra táctico de mesa ambientado en un universo derivado de Star Trek llamado Star Fleet Universe. Creado originalmente en 1979 por Stephen V. Cole , [ 1 ] ha tenido cuatro ediciones principales. La edición actual es publicada por Amarillo Design Bureau como Star Fleet Battles, Captain's Edition .

Star Fleet Battles es un juego de simulación de guerra naval que utiliza fichas de cartón para representar las naves, lanzaderas, armas de búsqueda, terreno e información en un mapa hexagonal . Es un sistema de juego para dos o más jugadores (existen algunos escenarios para un solo jugador). Normalmente, un jugador controlará una nave, aunque puede controlar una flota entera si gestiona correctamente la documentación y las opciones disponibles. Varios jugadores pueden jugar en equipos, dividiendo cada equipo el trabajo de dirigir un escuadrón o flota, o bien se puede librar una batalla campal. Las naves representadas en el juego suelen ser naves estelares de potencias clásicas de Star Trek como la Federación, el Imperio Estelar Romulano , el Imperio Klingon, o creaciones del universo de Star Fleet como el Reino Hydran [ 2 ] o el Concordium Interestelar.

El sistema de juego utiliza un sistema de turnos basado en impulsos, que se diferencia del sistema tradicional de turnos alternos (yo voy, tú vas) utilizado en la mayoría de los juegos de guerra. La velocidad de un barco determina con qué frecuencia y cuándo puede moverse, según una tabla de movimiento de 32 impulsos. Generalmente, una unidad solo se mueve un hexágono a la vez, lo que convierte a 32 en la velocidad máxima del juego. Sistemas similares se utilizan en juegos como Car Wars de Steve Jackson (que utiliza un sistema de 5 fases) y está diseñado para simular de forma más realista el movimiento de las unidades en un entorno donde estas pueden recorrer grandes distancias en el tiempo necesario para que se ejecuten funciones que no implican movimiento (como el disparo de armas).

Descripción general

Star Fleet Battles se basó en el universo de Star Trek de 1979 [ 2 ] e incluye elementos de Star Trek: The Original Series y Star Trek: The Animated Series . Los elementos de la Federación se basaron en gran medida en conceptos de The Star Trek Star Fleet Technical Manual . A diferencia del universo principal de Star Trek , Star Fleet Battles parece considerar algunos, pero no todos, de The Animated Series como una fuente de material canónico , lo que llevó a la inclusión de alienígenas como los Kzinti .

Desde su primera publicación, Star Fleet Battles y el universo de Star Trek se han distanciado considerablemente, ya que los autores del juego y los de las películas y series de televisión prácticamente no se han relacionado entre sí. El mundo resultante de Star Fleet Battles, con sus diferencias, se conoce como el " Universo de la Flota Estelar ".

Hay varios juegos notables ambientados en este universo, incluyendo la serie de videojuegos Starfleet Command [ 2 ] (que combina partes de SFU con partes del canon de Star Trek), el escenario del juego de rol Prime Directive , (actualmente disponible para los sistemas GURPS y d20 ), el juego de cartas Star Fleet Battle Force y el juego de estrategia Federation and Empire , así como el recientemente lanzado Federation Commander .

La licencia bajo la cual opera Star Fleet Battles no permite referencias directas a los personajes y eventos detallados de la Serie Original . [ 1 ] Por lo tanto, el material oficial no incluye referencias a Kirk , Spock ni utiliza la USS Enterprise directamente, aunque esta última se incluye en los listados de naves. Esto no ha impedido referencias indirectas, como un comentario sobre la primera reunión Gorn -Federación que involucró a "dos jóvenes capitanes que dispararon primero y luego enfrentaron preguntas embarazosas". Otras referencias son escenarios de monstruos vagamente basados ​​en el destructor de planetas de " The Doomsday Machine " y la ameba espacial de " The Immunity Syndrome ".

Historia

Edición de bolsillo

Star Fleet Battles se publicó originalmente como un "juego de bolsillo" en una bolsa ziplock bajo el título "Task Force Game #4" por Task Force Games en 1979. Steve Cole recordó más tarde:

El diseño de Star Fleet Battles comenzó en 1975... Jim Brown... y yo jugábamos mucho a Jutlandia ... Una tarde estaba estudiando la batalla de Jutlandia que se estaba desarrollando en mi piso (que había quedado de la noche anterior) cuando empezó la repetición de [ Star Trek ] del día. Empecé a considerar la posibilidad de hacer un juego espacial en el sistema de Jutlandia . JagdPanther estaba en funcionamiento en ese momento, y tenía la vaga idea de que podría conseguir una licencia para el juego.

Para cuando Jim vino a buscarme para cenar, tenía un CA de la Federación y un D7 klingon luchando. En el breve lapso de una repetición de una hora, tenía dos SSD, el sistema de movimiento proporcional y las tablas para los fásers y los rayos disruptores. Todo iba a cambiar drásticamente en una semana y continuaría evolucionando durante cinco años, pero el comienzo ya estaba hecho. [ 3 ]

La empresa JagdPanther cerró antes de que se terminara SFB , pero el juego no cayó en el olvido, y cuando Steve Cole y Allen Eldridge decidieron fundar una nueva empresa (Task Force Games), Star Fleet Battles fue uno de los varios diseños a medio terminar que propusieron publicar.

Aunque el formato inicial era pequeño y el número de naves limitado, el juego no era sencillo . Esto se debía en parte al deseo de crear el "juego definitivo de la Flota Estelar". Esto implicaba incluir la mayor cantidad de detalles posible de todo el material original disponible. A mediados de los 70, esto significaba las dos series originales y varias publicaciones de fans. Excepto la Serie Original , ninguno de estos materiales se considera canon hoy en día, pero en su momento, todos se consideraban bastante fiables, especialmente el Manual Técnico de la Flota Estelar de Franz Joseph , que originalmente había sido aprobado por Gene Roddenberry , y de quien Steve Cole obtuvo la licencia para crear un juego de Star Trek .

Elementos de estas producciones de fans moldearon muchos aspectos del juego. El Manual Técnico mismo decidió las funciones principales del Crucero Pesado de la Federación y cómo se veían otras naves de la Federación. Un conjunto de planos (probablemente los dibujados por Michael McMaster en 1975 [ 4 ] ) mostraban al Klingon D7 con más fásers que el Crucero Pesado y disruptores montados en los motores. Esto último se convirtió en una característica común de la construcción de naves Klingon, y lo primero llevó a la idea de fásers menos potentes para los Klingon. Los mismos planos también afirmaban que una versión más antigua y ligeramente inferior del D7, el D6, era la que se vendía a los Romulanos, y la dicotomía D7/D6 ha estado en el corazón de la flota Klingon en el juego desde entonces. Dos de las novelas mencionaban un fáser montado en las lanzaderas. Esto se incluyó, tanto para dar una razón para usar lanzaderas como por cualquier otra cosa. Esto resultó ser la cuña que permitió la introducción de cazas al juego; una característica popular entre muchos jugadores, pero que también llevó a muchos a creer que Star Fleet Battles ya no era Star Trek .

Edición del diseñador

Más tarde, en 1979, Star Fleet Battles se reeditó en una caja conocida como Designer's Edition . El plan original era producir "tres juegos interconectados, todos publicados en formato 'de bolsillo'. Una vez 'completada', esta trilogía abarcaría todo el sistema". [ 3 ]

Sin embargo, la verdadera razón de este plan era que había sido imposible conseguir cajas a un precio asequible. Cuando se encontró una fuente de cajas, se decidió hacer una versión revisada y ampliada. La caja contenía aproximadamente el doble de naves y escenarios que la Pocket Edition original, y se amplió con tres expansiones en el mismo formato ziplock que la original (llamadas Star Fleet Battles Expansion #1 , Expansion #2 y Expansion #3 ), todas las cuales fueron reseñadas en números de The Space Gamer . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Estas expansiones añadieron rápidamente muchas naves y conceptos nuevos al sistema, que siguen formando parte de él hasta el día de hoy: los Hydrans, Andromedanos y Lyrans se introdujeron como nuevos imperios que desplegaron tecnologías novedosas y propias. Todas las razas recibieron un complemento completo de clases de naves, en particular acorazados, remolcadores de flota y exploradores, que en la Edición Diseñador solo desplegaron la Federación y los Klingon. Cabe destacar que solo el Imperio Klingon construyó el superpesado «Acorazado» clase B10 (en el Módulo R5 de la Edición Capitán, las demás razas recibieron diseños de acorazados hipotéticos, es decir, no históricos). Los cruceros pesados, la clase de nave estelar en la que se basaba el juego, se complementaron con «cruceros de construcción de guerra» (simplemente llamados «cruceros de guerra»), sustitutos relativamente económicos construidos sobre cascos de cruceros ligeros pero con la potencia de fuego de sus hermanos mayores. Todas las flotas desplegaron «cruceros de mando», que eran cruceros pesados ​​con armamento y potencia adicionales, y algunas razas desplegaron versiones «líder» de clases más pequeñas, como destructores o fragatas. Las naves estelares portaaviones con lanzaderas de ataque (generalmente llamadas cazas) se hicieron comunes en todo el Cuadrante Alfa; en la Edición de Diseño, el portaaviones de lanzaderas de ataque era exclusivo de la Hegemonía Kzinti. En los últimos años de la Guerra General, los llamados «pseudocazas» (más tarde renombrados como naves de «patrulla rápida», pero conservando la designación «PF») eran «unidades de desgaste» desechables (como lanzaderas/cazas de ataque, pero más grandes y con sus propias pantallas de sistemas de nave) que operaban desde nodrizas, bases o planetas y cazaban en flotillas de seis. Las "naves X" o "cruceros mejorados" presentaban tecnologías completamente nuevas (como torpedos de carga rápida, fásers sobrecargados, motores de curvatura de gran tamaño y una reserva de energía de batería de alta capacidad) basadas en las nuevas versiones de la Enterprise y los cruceros de batalla klingon vistos en Star Trek: La película .

Todas las razas construyeron «Estaciones de Batalla», que eran mejoras de las Estaciones Base desplegadas en las fronteras territoriales que se presentaban en la Edición de Bolsillo (para sus Bases Estelares, cada raza usaba una SSD genérica modificada en la Edición de Diseño). Cada raza también recibió unidades auxiliares que usaban SSD genéricas, como naves policiales, cargueros, naves Q , astilleros de reparación de flotas y minadores, para los cuales se introdujeron reglas completas de guerra de minas. Hasta ese momento, las únicas minas eran la «mina espacial nuclear» (NSM) exclusiva de los romulanos y la «bomba transportadora» (bomba T) más pequeña utilizada por todas las razas.

Se reescribieron muchas cosas, y cada expansión incluía nuevos elementos que afectaban la interacción de las reglas anteriores, lo que requería una gran cantidad de erratas y convertía todo el sistema en un auténtico caos. «Era evidente que publicar otro "kit de expansión" que dedicara la mitad de su espacio a corregir productos anteriores no era la solución». [ 8 ]

Edición del comandante

Logotipo de la edición Commander's

La Edición del Comandante fue, en esencia, una reescritura completa de las reglas. El antiguo sistema de numeración de reglas se descartó en favor de un sistema alfanumérico totalmente nuevo. Las tres expansiones se desecharon y se reeditaron. Sin embargo, aparte del nuevo (y más extenso) reglamento reorganizado, la edición inicial de 1983 del juego en caja permaneció prácticamente sin cambios con respecto a la Edición del Diseñador , incluyendo la caja (las ediciones posteriores la denominaron Star Fleet Battles: Volumen I ). El reglamento independiente de Star Fleet Battles Commander's Rulebook también estuvo disponible para los propietarios anteriores de Star Fleet Battles , y el Volumen II se publicó en 1984.

La mayor parte del material (incluidos los nuevos imperios) de las expansiones se reorganizó y se publicó como el Volumen II . La mayor parte de las reglas de los cazas estaban en el Suplemento n.° 1 , las naves X (ahora rediseñadas para no basarse en ST:TMP y divididas en dos "generaciones") estaban en el Suplemento n.° 2 , y las PF (ahora renombradas como naves de patrulla rápida) estaban en el Suplemento n.° 3 .

A partir de ahí, Commander's Edition lanzó nuevos productos durante la siguiente media década aproximadamente. Dos paquetes de Refuerzos permitieron la compra de contadores adicionales. El Volumen III añadió el Concordio Interestelar y los Neo-Tholianos, así como nuevas naves y nuevos conceptos (como cazas pesados). La revista Nexus se lanzó como órgano interno de Task Force Games y presentaba una sección regular de SFB que presentaba material nuevo como escenarios, erratas de reglas y aportaciones y comentarios de los jugadores. [ 9 ] Material similar también se publicó en el boletín interno (pero ampliamente distribuido) Starletter de ADB [ 10 ] [ 11 ] desde 1982.

De gran importancia fue el lanzamiento de Captain's Log , una revista semiperiódica dedicada a Star Fleet Battles que aún se publica. Cabe destacar que los desarrolladores del juego en ADB fueron muy receptivos a las sugerencias y comentarios de los jugadores de SFB. Por ejemplo , hubo quejas de que el Rayo de Fusión Hydran era demasiado débil, por lo que los diseñadores del juego modificaron las reglas para que los Rayos de Fusión cargados pudieran mantenerse de un turno a otro. Otro ejemplo fueron las numerosas quejas de que los Torpedos de Plasma eran demasiado difíciles de manejar como armas teledirigidas, por lo que se enmendaron las reglas para permitir que los Torpedos de Plasma dispararan como armas de fuego directo (el Rayo de Plasma).

Se introdujo el «SSD del Comandante» (Pantalla de Sistemas de la Nave). Los SSD anteriores eran simplemente diagramas de media hoja de los sistemas de la nave. Algunas clases de naves combinaban y se diferenciaban mediante recuadros sombreados que debían ignorarse para representar la clase de nave más pequeña (por ejemplo, los cruceros Klingon D6 y D7 se presentaban en la misma hoja del SSD con recuadros sombreados que indicaban los fásers y los recuadros de escudos que el D6 no tenía). Los nuevos SSD de estilo Comandante (que no aparecieron en los volúmenes I ni II ) ocupaban una hoja completa e incluían información adicional de registro, como pistas para la munición de drones y lanzaderas, y tablas de disparo para todas las armas de la nave. Se produjo una línea de nueve libros del SSD del Comandante , los primeros de los cuales se centraban principalmente en presentar los nuevos SSD para las naves más antiguas, mientras que los últimos contenían material completamente nuevo.

Durante todo este período, hubo un flujo constante de erratas y, posteriormente, de adiciones (que venían a ser lo mismo). Durante mucho tiempo, la gran mayoría del correo recibido provenía de los pocos jugadores fanáticos de SFB , quienes constantemente solicitaban nuevas reglas, correcciones y cambios. Esto se convirtió en una fuente de descontento para la mayoría de los demás jugadores, quienes no apreciaban un juego que cambiaba cada pocos meses y que requería un montón de notas junto con el voluminoso reglamento. Sin embargo, se creía que era prácticamente imposible reparar el daño reescribiendo y reintegrando adecuadamente un sistema tan grande y complejo en una nueva edición antes del fin del mundo , especialmente sin detener la línea de productos mientras solo se lanzaban nuevas versiones de productos antiguos.

Día del Juicio Final

Logotipo de la edición del capitán.
Logotipo de la edición del capitán.

Durante mucho tiempo, la «Edición del Juicio Final» fue una broma interna entre el personal que trabajaba en SFB . Luego se hizo pública. Finalmente, se convirtió en un proyecto real en 1987, y la «Edición del Juicio Final» se lanzó como Star Fleet Battles, Captain's Edition en 1990.

Sin embargo, la larga gestación nos dio tiempo para planificar una edición completamente nueva. El editor insistió en que debíamos reorganizar el sistema de juego en productos totalmente nuevos. Esto era necesario para presentar el material a una nueva generación de jugadores en un formato más lógico (y para que los distribuidores notaran que se trataba de una nueva edición). [ 12 ]

Los cambios fueron drásticos. Había dos cajas (en un formato más pequeño que las cajas anteriores), la primera de las cuales, Basic Set , era prácticamente igual que el Volumen I. La segunda, Advanced Missions era diferente en que solo introducía nuevas reglas y tipos de naves (más naves que cualquier otro producto individual, de hecho), pero mantenía la misma selección de imperios básicos que la primera caja. Casi todo lo demás está etiquetado como Módulo x , donde x es una letra (y un número, en una serie), junto con un nombre, y viene como un folleto de reglas y un folleto de SSD, con una hoja de fichas y una cubierta a color. Los nuevos imperios de los Volúmenes II y III se presentaron en los Módulos C1 y C2 .

El número 8 del Diario del Capitán dedicó una cantidad considerable de espacio a explicar qué significaba exactamente la nueva edición y cómo funcionarían los nuevos productos. El lanzamiento de 'Doomsday' se dividió en cinco fases: [ 13 ]

La Fase I consistió en el propio Set Básico , que se había lanzado antes del Diario del Capitán n.º 8.
La Fase II incluyó Misiones Avanzadas , C1 y C2 . También incluyó varios productos de edición limitada diseñados exclusivamente para facilitar la transición a los jugadores más veteranos. El principal contenía los manuales de reglas de todos los productos de la Fase I y la Fase II, para que los jugadores veteranos pudieran obtener todas las reglas nuevas sin tener que volver a comprar las demás partes. Estos se lanzaron a finales de 1990 y principios de 1991.
La fase III comprendía los módulos J y K , que en esencia eran actualizaciones de los suplementos n.º 1 y n.º 3. Ambos se publicaron en 1991.
La Fase IV actualizó los Libros de la SSD del Comandante, convirtiéndolos en los Módulos R1-4 . Los doce imperios de la edición anterior se dividieron en tres grupos de cuatro, y sus naves restantes se incluyeron en los Módulos R2-4 ; el Módulo R1 contenía unidades genéricas y ayudas de juego. Estos se publicaron en 1992. De hecho, el Módulo R1 fue el último en publicarse, y llegó después del primero de los nuevos productos de la Edición del Capitán .
La Fase V consistía en la promesa de seguir desarrollando nuevos productos una vez completada la transición a la Edición Capitán .

Y el cambio más importante fue: "¡Lo explicaremos todo, pero no cambiaremos nada!" [ 14 ] El fin del mundo prometía el fin de las adendas. Podrían cerrarse las lagunas legales, podrían añadirse cosas nuevas, pero ninguna regla anterior cambiaría como resultado.

Interregno

La nueva edición fue un éxito, pero no pudo detener el paso del tiempo. Los juegos de guerra en general habían estado en declive desde aproximadamente 1980, y Task Force Games se unió a la lista de compañías de juegos establecidas que no sobrevivieron a la década de los 90. El declive de TFG fue gradual, y SFB sufrió mucho antes de que la compañía cerrara definitivamente.

En última instancia, sin embargo, la editorial se vio afectada por las fuerzas del mercado, algunas malas decisiones y, tal vez, por una falta de enfoque. El sistema de juego prácticamente desapareció del mercado a finales de 1996, cuando ADB no pudo diseñar nuevos juegos sin recibir el pago por los anteriores. Dos años de tediosas negociaciones concluyeron en enero de 1999 y nació Amarillo Design Bureau, Inc. [ 12 ]

Desde sus inicios, las tareas de publicación y diseño se habían separado: Amarillo Design Bureau (ADB) se encargaba del diseño del producto, mientras que TFG publicaba e indicaba lo que quería producir. Tras la disolución de TFG, todo volvió a estar bajo una misma empresa, y ADB, Inc. dedicó tiempo a recuperar el terreno perdido tras casi tres años sin SFB . De hecho, lo primero que hicieron fue reimprimir el Set Básico y las Misiones Avanzadas , que llevaban agotados unos tres años. Aprovecharon para revisar todas las erratas y preguntas, y reescribieron varias secciones de las reglas para que el juego fuera más claro. Estas ediciones presentaban nuevos colores de portada y la leyenda "1999" en la parte inferior para indicar la fecha de impresión.

El periodo entre los últimos productos de TFG y el anuncio de ADB de que habían recuperado los derechos del sistema no estuvo exento de nuevo material. Bruce Graw publicó Star Fleet Times como boletín informativo de SFB unas diez veces al año, principalmente durante lo que posteriormente se denominó «El Interregno». Su publicación finalizó con el número 50 en el año 2000, ya que se consideró que internet cumplía la misma función (una forma habitual para que los fans se mantuvieran en contacto) de manera mucho más eficiente.

SFBOL e impresión bajo demanda

Desde entonces, ADB, Inc. ha vuelto a publicar todo en formato impreso, ha lanzado varios productos nuevos y ha visto cómo el número de jugadores de SFB ha vuelto a crecer lentamente. Esto se debe en parte a que cuenta con una sólida comunidad en línea, impulsada por el foro de la empresa y la existencia de SFBOL .

Star Fleet Battles On-Line es un cliente en línea por suscripción que permite jugar a SFB contra otros jugadores en internet. [ 15 ] Si bien requiere un conocimiento personal de las reglas para jugar, el cliente incluye todas las funciones de registro del juego y facilita la gestión de situaciones que requieren decisiones simultáneas (lo cual siempre ha sido difícil en el juego presencial). Star Fleet Battles On-Line fue desarrollado originalmente por Gregg Dieckhaus y Paul Scott de Online Game Systems y actualmente es mantenido y respaldado por Franz Games, LLC.

Mientras tanto, ADB continúa esforzándose por brindar a la comunidad de SFB nuevos productos y nuevas formas de fabricarlos y distribuirlos. Actualmente, solo necesitan recurrir a una imprenta convencional para los mostradores y las cubiertas a color. Estos se almacenan y, cuando llega un pedido, las impresoras internas (en blanco y negro) imprimen el interior, mientras que otras máquinas internas se encargan del encuadernado y el recorte. Este proceso de impresión bajo demanda permite una mayor flexibilidad en los lanzamientos de productos y en el almacenamiento, y todos los productos recientes utilizan este sistema.

Universo de la Flota Estelar

Star Fleet Battles tiene su propio universo de fondo que narra las historias de naves e imperios. Esto comenzó como una síntesis de la mitología de Star Trek en el momento de la creación de SFB, [ 2 ] pero pronto comenzó a añadir sus propios toques para llenar los vacíos percibidos. El 'SFU' ahora diverge marcadamente del canon de Star Trek , ya que los productores ignoraron todo lo proveniente de producciones de fans, y la propia licencia de SFB no les permite usar ningún material nuevo de series de televisión o películas más recientes. El SFU ha reinterpretado varias cosas, y en algunos lugares solo guarda un parecido superficial con la serie que le dio origen. El SFU ahora tiene una historia que abarca (en varios productos) un lapso de aproximadamente 130 años.

Ajustes

Si bien todo lo publicado para la SFU se desarrolla en la misma continuidad (excepto en escenarios de líneas temporales alternativas ), la historia se divide en varios escenarios que tienen poco o ningún contacto entre sí. La gran mayoría de los productos publicados para Star Fleet Battles se ambientan en el «Alfa-Octante» (a veces llamado «Sector Alfa», pero en realidad es solo una parte del área cubierta), que incluye todas las razas conocidas de la Serie Original . Otros escenarios incluyen:

  • Los Primeros Años : La era que abarca el surgimiento de los diversos imperios del Octante Alfa en los albores de las naves estelares de curvatura táctica, incluyendo dos razas (en su mayoría) exclusivas de esta era: los Carnivons y los Paravians. Posteriormente, otros escenarios han incluido datos equivalentes de los Primeros Años, como los que se ven para las razas magallánicas.
  • Omega (generalmente llamado 'Sector Omega', más propiamente 'Octante Omega'): un área tan grande como el Octante Alfa en la Vía Láctea , pero con una historia más variada y separada de Alfa por un gran vacío.
  • Magallánicos : La Pequeña Nube de Magallanes ha sido conocida desde hace mucho tiempo como el lugar desde donde los andromedanos planificaron su invasión de la galaxia; el Módulo C5, publicado recientemente , presenta la historia de las razas indígenas de la Pequeña Nube de Magallanes y la conquista inicial de las mismas por los andromedanos.
  • Triángulo : una zona completamente nueva, la Galaxia Triángulo , que hasta ahora solo ha aparecido en el paquete de prueba del Módulo E2 .

Naturaleza de la galaxia

En el universo de Star Fleet, la Vía Láctea se divide en 24 sectores, cada uno nombrado según las letras del alfabeto griego . [ 16 ] Cada sector se extiende desde el borde galáctico hacia el interior, donde la densidad estelar y los problemas de radiación provocan tormentas iónicas que impiden los viajes. Hay cinco sectores «vacíos» (Épsilon, Iota, Pi, Upsilon y Omega), donde la densidad de estrellas y planetas es baja y que tienden a generar grandes tormentas iónicas y nubes de radiación, restringiendo los viajes entre diferentes conjuntos de sectores. Esto lleva a que los sectores intermedios se agrupen (generalmente) en conjuntos de tres, denominados «octantes», ya que tres sectores representan un octavo del borde de la galaxia, y que a veces se denominan erróneamente «sectores».

La Zona de Tormentas está deshabitada, ya que ni siquiera las bases pueden existir allí debido a la intensidad de las tormentas, y las naves no pueden penetrar la Zona de Radiación. El Núcleo de la galaxia nunca ha sido explorado.

Las cinco áreas en las que los Vacíos separan las porciones habitables de la galaxia son el Octante Alfa, el Octante Sargasso, el Imperio Xorkaeliano, el Octante Sigma y el Octante Omega.

Octante Alfa

El Octante Alfa es el escenario principal del Universo de la Flota Estelar, hogar de la Federación Unida de Planetas , el Imperio Klingon , el Imperio Estelar Romulano y todos los demás imperios heredados de otros universos de Star Trek . Se extiende desde el Sector Alfa hasta el Sector Delta, pero solo Alfa, Beta y Gamma (más específicamente, el área cubierta por la Federación y el Imperio ) han sido explorados exhaustivamente por las principales potencias de la región.

Octante Omega

El Octante Omega se extiende desde el Vacío en el Sector Omega a través de los Sectores Psi, Chi y Phi (aunque Phi queda mayormente fuera del mapa detallado de Omega, al igual que Delta en el Octante Alfa), y se describe en detalle en una serie de módulos de Star Fleet Battles (y un paquete de prueba para Federation Commander ). Más de dos docenas de imperios han operado en esta región; algunos siguen siendo relevantes en el Octante a lo largo de la era moderna, otros surgen en una época temprana solo para ser aplastados o marginados, mientras que otros aparecen en escena en un momento posterior de la historia. Entre las potencias notables se incluyen la Alianza Mæsron (una unión de varias especies, como la Federación y la ISC; su auge, colapso y renacimiento ayudaron a definir la historia del Octante), el Imperio Trobrin (compuesto por formas de vida basadas en silicio, que consideran un "Plan Silicato" para gobernar la galaxia como su único seguro contra la dominación de los "carbonitas"), la Revolución Probr (una especie de salamandras genéticamente mejoradas con una inclinación anarquista, que se rebelaron contra sus creadores y luego usaron su tecnología para forjar su propio imperio), la Unidad Drex (una civilización de inteligencia artificial que se dedica a defender los mundos natales de sus creadores contra cualquier amenaza), la Expansión Sigvirion (una especie de virus vivientes que toman el control y usan a otras especies como huéspedes), y la República Federal de Aurora (una colección de exiliados de varios imperios del Octante Alfa, transferidos involuntariamente al Octante Omega y obligados a encontrar su propio camino en medio de las facciones en guerra de Omega). [ 17 ]

Otras galaxias

Galaxia de Andrómeda

Los andromedanos (cuyo origen se remonta a una galaxia visible desde la Tierra en la constelación de Andrómeda ) fueron contactados por primera vez en el Octante Alfa en el año 166 y en el Octante Omega en el año 167; aunque ya habían dejado sentir su presencia en la Nube de Magallanes Menor. En el año 188, lanzaron un ataque a gran escala contra la Vía Láctea. Utilizan tecnología distinta a la de cualquier raza galáctica o magallánica conocida, como los Absorbedores de Energía en lugar de escudos, que les permiten usar los ataques enemigos para alimentar sus naves, así como el devastador Rayo Tractor-Repulsor, capaz de destrozar las naves enemigas.

Pequeña Nube de Magallanes

La Pequeña Nube de Magallanes (denominada in-setting como Nube de Magallanes Menor) se compone de tres regiones principales: el Núcleo densamente poblado (envuelto en una densa capa de radiación), un anillo de provincias con densidades estelares "estándar" y una región periférica donde las estrellas y los planetas son mucho menos numerosos y están más dispersos. Más allá de los mundos periféricos se encuentra el Cúmulo de Chomak, una colección de estrellas capturadas recientemente (en términos astronómicos) por el campo gravitatorio de la Nube. [ 18 ]

El módulo C5 de SFB presentó cinco de los imperios magallánicos: el Imperio Baduvai, los Protectorados Eneen, las Colmenas Maghadim, la Armonía Uthiki y la Resistencia Jumokiana. Otros, como la antigua Comunidad Chomak y los recónditos Septos Yrol, están pendientes de publicación.

En las décadas previas a la llegada de los andromedanos, se libraron varias guerras entre las tres Potencias Magallánicas (Baduvai, Eneen y Maghadim), principalmente por el control de los Mundos Neutrales, de vital importancia estratégica. Desafortunadamente para estos imperios, los andromedanos finalmente buscaron conquistar la Nube por completo, para convertirla en una base de operaciones avanzada para su invasión a gran escala de la Vía Láctea. Ante esta amenaza común, las potencias rivales formaron el Pacto Triple: un intento conjunto desesperado, y en última instancia condenado al fracaso, por sobrevivir. Una vez que la Operación Unidad logró someter a los andromedanos, las fuerzas magallánicas supervivientes (que habían resistido en el exilio entre los mundos periféricos) se dedicaron a reconstruir sus imperios caídos, aunque les tomaría mucho tiempo recuperar su antigua gloria. [ 19 ]

M81 Galaxy

La ubicación original de la Voluntad Tholiana era M81 , una galaxia fuera del Grupo Local . Antes de la revuelta seltoriana, estaba completamente controlada por los tholianos, con la excepción de nebulosas aisladas desde las cuales la especie nebulina ayudó a financiar la piratería en M81. [ 20 ] Además, esta galaxia fue en su momento el hogar de los Gremios Mercantes Bolosco, que más tarde se encontraron en el Octante Omega.

El Tribunal Seltoriano
Tras su exitosa revuelta, los seltorianos mantuvieron la misma estructura política básica que la Voluntad Tholiana, pero con ellos mismos al mando. Temerosos de un eventual regreso de los tholianos, enviaron grandes naves nido como bases de operaciones móviles contra cualquier remanente de los tholianos que encontraran. Se desconoce cuántas expediciones se enviaron, pero se sabe que una viajó a la galaxia de Andrómeda (y presumiblemente no tuvo éxito), así como otra a la Vía Láctea.

El grupo de Iridani

Adyacente al octante Omega de la Vía Láctea, el cúmulo Iridani alberga una raza espacial representada en los módulos de la serie Omega de SFB .

Los buscadores iridianos
Los iridani, fiesteros como nutrias, viajan frecuentemente a galaxias vecinas, como la Vía Láctea (sobre todo entre las razas Omega) y la Pequeña Nube de Magallanes, en naves individuales (o a veces en escuadrones) realizando misiones caballerescas. Su cúmulo fue conquistado por los andromedanos en la década del año 190, pero había tantos iridani en la Vía Láctea que su flota pudo unirse para la mayor misión de todas: la liberación de sus mundos de origen.

Galaxia del Triángulo

Los imperios de la Galaxia Triangulum se presentan en dos variantes distintas, con un puñado de reinos más antiguos lidiando con las consecuencias de varias especies emergentes que dejan su huella en M33. [ 21 ] Tres de estas potencias (el Protectorado Helgardiano, los Mundos Arácnidos de Uniones y el Imperio Mallarano) se presentaron en forma de prueba de juego en el Módulo E2 de SFB , mientras que el Imperio se vislumbró en el Diario del Capitán n .° 23. Se menciona la presencia de muchos otros imperios en este escenario, incluida la República Humana (fundada por una caravana de colonias terranas que fue desplazada de la Vía Láctea en -Y12). El escenario Triangulum espera su publicación formal en un módulo publicado "completo".

Sistema de juego

Jugabilidad y mecánicas

El sistema de juego Star Fleet Battles se basa en varias ideas fundamentales, a partir de las cuales se desarrolla el resto del sistema. Parte de la dificultad percibida del juego radica en que todas estas ideas son más complejas de explicar que de usar.

En primer lugar, el sistema de movimiento (y con él la estructura de turnos) se aparta de la estructura tradicional de "todos toman un turno en orden" utilizada en la gran mayoría de los juegos. En su lugar, se utiliza un sistema de movimiento proporcional, donde una parte del movimiento total (denominada impulso , de los cuales 32 componen cada turno de juego) para todos los jugadores se resuelve simultáneamente, de modo que cada uno pueda ver lo que está sucediendo y responder. Esto evita los problemas habituales de moverse largas distancias sin que se produzcan disparos o reacciones, y mantiene en cuenta que todo se mueve al mismo tiempo. Este sistema produce dos efectos importantes y bien conocidos para el movimiento: en el impulso n.° 1 del turno de juego ninguna unidad se mueve (las naves estelares están restringidas a una velocidad de 31 o menos) y en el impulso n.° 32 (el último) todas las unidades se mueven. El primer caso significa que las armas de búsqueda de velocidad 32 a una casilla de sus objetivos impactan automáticamente sin posibilidad de intercepción, los objetivos en el límite de alcance de los torpedos sobrecargados (8 casillas) no pueden escapar antes de recibir fuego, y ninguna nave tiene la oportunidad de dirigir escudos nuevos hacia los atacantes antes de que puedan disparar. Esto último significa que incluso las unidades más lentas en juego realizan un movimiento en el último momento del turno.

En segundo lugar, se asume que, si bien las naves estelares que viajan más rápido que la luz generan cantidades prodigiosas de energía solo para la propulsión, no hay suficiente energía disponible para realizar todas las funciones posibles simultáneamente. Por lo tanto, cada nave debe completar un formulario de Asignación de Energía al comienzo de un turno y "pagar" por todas las funciones (como movimiento, escudos y armas) que podrá usar durante ese turno. Este procedimiento obliga a los jugadores a planificar sus acciones para el siguiente turno de juego, ya que los sistemas que quedan sin energía durante la Fase de Asignación de Energía no se pueden usar durante el turno (existe una regla para la Energía de Reserva que un jugador puede usar para encender algunos sistemas a mitad de turno, pero esta energía limitada proviene de las baterías de la nave).

En tercer lugar, cada nave cuenta con una pantalla de sistemas (una Pantalla de Sistemas de la Nave, o SSD ) que funciona como un diagrama esquemático de la nave en juego. Cada clase del juego tiene una SSD individualizada, y la mayoría de las expansiones se centran en añadir nuevas clases y variantes de naves al juego, con nuevas SSD. Estas pantallas consisten en casillas de verificación para toda la estructura y los sistemas de la nave (escudos en las seis direcciones, daños en los sistemas y el casco, potencia de los motores, número de transportadores, etc., que se marcan cuando están dañados) en el diseño general de la nave, junto con información de referencia general para esa nave (pistas para marcar el uso de armas de suministro limitado como drones, lanzaderas, sondas, además de tablas de resolución de disparo de armas, arcos de disparo y otros datos de la nave).

En cuarto lugar, se diferencia de muchos juegos de guerra en que cada unidad no se limita a un conjunto de valores numéricos ofensivos y defensivos; más bien, cada nave posee una variedad de armas y recursos individuales, empleando cada una sus propias tácticas y contratácticas. De este modo, los jugadores pueden utilizar, por ejemplo , equipos de abordaje, lanzaderas, rayos tractores, contramedidas electrónicas, etc. , lo que permite muchas más tácticas que en un juego de guerra promedio (y requiere mucha más documentación). Esto es lo que convierte al juego en una experiencia de ciencia ficción y lo sitúa en sintonía con muchos elementos literarios de Star Trek .

En quinto lugar, el sistema de juego es sumamente detallado y exigente para los jugadores en términos de lo que podría llamarse "conciencia situacional", particularmente en cuanto a direccionalidad y proximidad. Cada nave/unidad debe mantener una "orientación" definida (rumbo en la cuadrícula hexagonal del mapa de juego) que solo puede cambiar sesenta grados o menos a la vez bajo reglas estrictas (modos de giro y el movimiento "deslizamiento lateral"). Existen opciones de movimiento más drásticas, como la Marcha Inversa Rápida y el Giro de Alta Energía (HET), pero están limitadas por restricciones y riesgos de percances (como la siempre temida penalización por Avería). La complejidad aumenta debido a que los escudos defensivos de las naves estelares se distribuyen alrededor de sus seis lados hexagonales, generalmente en un patrón desigual, con el escudo frontal (o número uno) con la mayoría de las casillas de escudo de la nave. Cada lado hexagonal alrededor de la nave hacia su parte trasera suele tener menos casillas para absorber daño antes de que el fuego de las armas entrantes comience a infligir "impactos internos" en la nave estelar propiamente dicha. Además, las armas de fuego directo (a diferencia de las armas teledirigidas, como los drones o los torpedos de plasma) tienen un arco de fuego predefinido y cada tipo de arma (como torpedos de fotones, fásers, haces de fusión, etc. ) tiene sus propias "bandas" de efectividad dentro de las cuales varían sus probabilidades de impacto y su daño. Esta última característica del sistema de juego es particularmente llamativa con su disposición para armas "sobrecargadas", en las que las probabilidades de impacto para objetivos a distancias mayores de 8 se reducen a cero (las sobrecargas se agotan más allá de este rango) y el daño infligido se vuelve decisivo; en la mayoría de los casos, las armas sobrecargadas infligen el doble de daño; las excepciones notables incluyen los haces de fusión Hydran y el dispositivo de púlsar plasmático ISC (que infligen un daño equivalente a la mitad) y los torpedos de fotones (que tienen una función de "rendimiento ajustable").

La interacción entre las limitaciones direccionales para la maniobra de las naves, la protección de los escudos y el fuego de las armas genera un número prácticamente infinito de permutaciones tácticas entre las que los capitanes pueden elegir. Cada nave maniobra para presentar los escudos más potentes a sus adversarios más peligrosos, mientras que, al mismo tiempo, busca generar oportunidades de disparo para su armamento más poderoso contra los oponentes más vulnerables o amenazantes. Cuando se añaden opciones más avanzadas al sistema de juego básico (por ejemplo, cambios de velocidad a mitad de turno y energía de reserva de la batería para sobrecargas o cambios de velocidad de último momento), la situación de juego puede volverse muy compleja. Factores ambientales como campos de asteroides, atmósferas planetarias y campos minados diversifican aún más las posibilidades de juego. Finalmente, los escenarios con múltiples naves estelares (y también aquellos que involucran bases estelares, estaciones de batalla o convoyes civiles) pueden complejizar la experiencia de juego para satisfacer los gustos del jugador de wargames más sofisticado.

Normas

Desde la introducción de Commander's Edition, las reglas se han organizado con capítulos principales con letras, seguidos de un número que indica una regla principal. Luego sigue un decimal y una serie de números que indican la división en subsecciones. Por ejemplo, (D6.683) es la tercera subsección de (D6.68) Control de fuego interrumpido , que es la octava subsección de (D6.6) Control de fuego activo , que es la sexta sección de (D6.0) Sistemas de control de fuego , que es la sexta regla en (D0.0) Combate .

El capítulo R es una excepción; como enumera todos los tipos de naves del juego, el número después del punto decimal es un identificador secuencial. Por ejemplo , (R2.12) corresponde a la Police Cutter, la undécima nave de la Federación en el juego; (R2.1) contiene información de contexto. En ocasiones, un capítulo puede tener subcapítulos, que se indican con dos letras.

Todo esto es complejo, pero es consecuencia de la naturaleza excepcionalmente amplia de las reglas y de la necesidad de identificar con precisión qué sucederá en circunstancias generalmente ambiguas. Para facilitar esto, una buena parte de las reglas se dedica a hacer referencias cruzadas a otras secciones de reglas. De hecho, los diseñadores se esforzaron por garantizar que no existieran interacciones sin resolver entre las diferentes reglas; si existe una posible interacción, está contemplada. El resultado es que muchos jugadores novatos pueden sentirse intimidados por la gran cantidad de reglas. Este problema se aborda de dos maneras: primero, el Juego del Cadete ofrece un escenario de combate introductorio simplificado que utiliza solo las reglas más básicas (por ejemplo, sin armas sobrecargadas, sin guerra electrónica, etc. ); segundo, las reglas más avanzadas se indican como tales, de modo que los jugadores pueden ignorar aquellas que les resulten demasiado difíciles o engorrosas sin "romper" el sistema de combate (y algunas reglas son completamente opcionales).

Dado que todos los números de las reglas se mantuvieron estrictamente intactos desde la edición Commander's hasta la Captain's de SFB , la presentación de los números de las reglas a veces cambia en los productos actuales, ya que se presentan en los productos que tienen más sentido, en lugar de en el orden en que se introdujeron en la edición Commander's .

Formatos de juego

Hay tres formas básicas de jugar a Star Fleet Battles .

La primera, más informal y habitual forma de jugar entre jugadores individuales que no participan en partidas grupales regulares es la llamada " partida rápida " . Cada clase de nave estelar (y también las unidades que no son naves) en SFB tiene un Valor Básico en Puntos (VBP). Este valor se considera el "costo" de la nave, además de su utilidad en combate. En la partida rápida, a cada jugador o equipo se le asigna una cierta cantidad de VBP (conocidos informalmente como "puntos") para "comprar" las naves estelares y las unidades que no son naves que utilizará. También hay elementos de equipo opcionales disponibles que se pueden comprar y agregar al orden de batalla del jugador (incluidas "remodelaciones" de naves y otros elementos como drones o sistemas de control de fuego mejorados, minas, equipos de abordaje adicionales, lanzaderas o cazas multipropósito, etc.). La disponibilidad de los elementos opcionales suele estar restringida por la raza/imperio y el año histórico en el que se ambienta la batalla. El juego comienza cuando todos los jugadores han gastado sus Puntos de Batalla y reunido los materiales necesarios para desplegar sus fuerzas. Todos deben acordar las condiciones de entrada de sus fuerzas (estado de las armas, casillas de aparición inicial, presencia de terreno como campos de asteroides o campos minados) y las reglas básicas que se aplicarán durante la partida (principalmente qué reglas opcionales se usarán o no, como la guerra electrónica, los cambios de velocidad a mitad de turno, los dispositivos de camuflaje o el uso de bombas transportadoras y minas). En las reglas de SFB hay varios sistemas de movimiento predefinidos , pero la mayoría de los grupos de jugadores en partidas informales optan por el movimiento libre, en el que los jugadores avanzan en el turno sin un plan de movimiento preparado. En su lugar, deciden cómo se moverán sus unidades, un impulso a la vez. Normalmente, la victoria en partidas informales requiere la simple destrucción de las fuerzas enemigas, pero los jugadores pueden acordar otras condiciones de victoria de mutuo acuerdo.

La segunda forma de jugar SFB es con los escenarios publicados en las últimas partes de los manuales de reglas o en las publicaciones complementarias de SFB de ADB (como el Diario del Capitán ). Las ventajas de jugar escenarios incluyen un equilibrio de juego garantizado (son probados exhaustivamente por ADB) y una preparación rápida (casi todas las opciones de juego posibles están especificadas). Muchos de los escenarios publicados ofrecen condiciones de victoria únicas y fascinantes que no requieren la destrucción del oponente, como el rescate de una nave espacial averiada o unidades varadas en un planeta, la incautación de cargamento de una unidad o ubicación en disputa, o simplemente la retirada exitosa de alguna unidad o unidades particularmente valiosas del tablero. Una categoría especial de escenario involucra un "monstruo espacial" controlado por reglas automáticas, por lo que es ideal para jugar en solitario.

La tercera forma de jugar a SFB es mediante la " campaña". Este modo de juego consiste en varias partidas tácticas de SFB que se juegan secuencialmente para simular una guerra completa o un teatro de operaciones entre dos o más razas (Federación, Kzinti, etc.) o equipos. Existe un mapa estratégico que muestra los territorios y fronteras de las razas o equipos, e indica los recursos económicos y militares que controla cada uno (mundos natales/capitales, planetas, bases estelares, astilleros, etc.). En campañas complejas, también se suelen mantener registros separados de los recursos nacionales. Las naves y otras unidades se agrupan en flotas y se mueven por el tablero estratégico hasta que las fuerzas enemigas entran en contacto (casi siempre al moverse a una casilla de batalla), momento en el que comienza el combate según el escenario generado por SFB. Los barcos destruidos en una partida no están disponibles para batallas posteriores; los barcos dañados se reparan, y los cazas, drones y demás unidades prescindibles se reabastecen entre batallas. Las fuerzas derrotadas en cada batalla suelen estar obligadas a retirarse, mientras que el vencedor o vencedores pueden avanzar o retirarse a su antojo. El juego continúa hasta que un bando es destruido o conquistado.

Los jugadores tienen libertad para diseñar su propio sistema de organización de campañas. ADB publicó una guía de juego específica para diversas formas de organizar campañas creadas por los jugadores. Puede haber tantos "imperios" o naciones como jugadores, o bien pueden formar equipos, o un solo jugador puede ser responsable de diferentes razas en distintos frentes (dependiendo de la cantidad de gestión de datos y jugabilidad que esté dispuesto a asumir). Los jugadores deberán diseñar su propio sistema de movimiento estratégico y algún tipo de sistema económico para generar recursos para la construcción y el despliegue de naves espaciales. También deberán acordar aspectos como el período de tiempo (año) en el que se desarrolla la campaña (esto determina las tecnologías disponibles), cómo se capturan los planetas, cómo se construyen las bases, etc.

Una forma más estructurada de organizar una campaña es usar el sistema que ofrece Federation and Empire , el juego complementario de Star Fleet Battle a nivel galáctico-estratégico . En efecto, F&E se convierte en un generador de escenarios para SFB. De esta manera, los jugadores no necesitan "reinventar la rueda" y conservan la libertad de modificar el sistema estratégico a su antojo (de común acuerdo). Por ejemplo, pueden recrear la Guerra General o, en su lugar, jugar una batalla campal en la que cada raza/imperio puede aliarse o formar equipo con o contra cualquier raza que elija.

Existe un tipo diferente de juego de campaña que no utiliza un tablero estratégico propiamente dicho . Uno de ellos se publicó en la Edición del Diseñador con el nombre de "Juego del Capitán". También se publicó otra campaña llamada "Operación Unidad", que representa el esfuerzo de las Potencias Galácticas por destruir la base estelar andromedana en la Nube de Magallanes Menor. En este tipo de campaña, hay varios tableros tácticos de SFB conectados de borde a borde, formando un número determinado de mapas. Estos representan una "frontera" entre dos razas/imperios vecinos. Las reglas especifican el orden de batalla para cada bando y cómo deben desplegarse en cada mapa. Se libra una batalla en cada mapa, y el vencedor avanza al siguiente mapa, más cercano a la base estelar (o planeta) de su oponente. Entre rondas, las naves se reparan y reabastecen como de costumbre. El juego termina cuando un jugador avanza al tablero de su oponente y derrota la base estelar enemiga (o si la flota enemiga es destruida).

Módulos

Esta es una lista de todos los productos lanzados para Captain's Edition SFB , incluyendo algunos que están permanentemente descatalogados, pero excluyendo aquellos que han sido reemplazados por productos posteriores, con las fechas de todas las revisiones del producto. [ 22 ]

Del módulo H1: contadores de naves de la Federación, Klingon, Romulanos, Gorn, Kzinti, Tholianos y Orion.
Del Módulo H1: contadores de naves ISC, Andromedan, Neo-Tholian, Hydran, Lyran, Vudar, Seltorian, WYN, LDR y Jindarian.
  • Conjunto básico (1990) (1994) (1999) (2005) (2012) (Libro SSD 2011): Necesario para todos los demás conjuntos. Caja. Reglas básicas e intermedias, con algunos conceptos avanzados. Incluye la Federación, los Klingon, los Romulanos, los Kzintis, los Gorn, los Tholianos y los Piratas Orion.
  • Misiones avanzadas (1990) (1999) (2012) (Libro SSD 2014): Introduce varias reglas avanzadas y naves para todos los imperios en el Set Básico . Caja.
  • Módulo A+: Suboficial del Capitán : Ayudas de juego. Originalmente Módulo A: Cartas de batalla , publicado poco antes de 'Doomsday'.
  • Módulo B: Mapas con relieve preimpreso (campos de asteroides, planetas gigantes gaseosos...). Agotado.
  • Módulo C1: Nuevos Mundos I (1991) (1994) (1999): Reglas y naves para tres imperios de ediciones anteriores: Hydrans, Lyrans y WYN.
  • Módulo C2: Nuevos Mundos II (1991) (1994) (1999): Reglas y naves para tres imperios de ediciones anteriores: Andromedanos, ISC y Neo-Tholianos.
  • Módulo C3: Nuevos Mundos III (1993) (2004): Reglas y naves para nuevos imperios: Andromedanos (bases), WYN (naves 'pez'), Seltorianos y LDR.
  • Módulo C3A: Archivo de Amenazas Andromedanas (2011): Especulaciones sobre las capacidades de los andromedanos por parte de las diversas agencias de inteligencia galácticas.
  • Módulo C4: Centros de entrenamiento de flota (1995): Reglas y naves para "imperios simuladores". Estas no forman parte de la historia real de la SFU, sino que se publicaron para plantear nuevos desafíos tácticos.
  • Módulo C5: La Nube de Magallanes (2006): Un nuevo escenario con nuevos imperios para SFB , todos basados ​​en la Pequeña Nube de Magallanes.
  • Módulo D3: Booms and Saucers (1993): SSD para platillos separados de la Federación y booms klingon.
  • Módulo E2: Galaxia Triangulum : Paquete de prueba/vista previa para un nuevo escenario con nuevos imperios.
  • Módulo F1: Los Jindarianos (1995) (2005): Presenta un nuevo imperio Alfa-octante.
  • Módulo F2: El Enclave Vudar (2005): Presenta un nuevo imperio alfa-octante.
  • Módulo G3: Anexos principales (2009): Todos los anexos (listados que proporcionan diversas capacidades de los buques), actualizados para todos los productos hasta finales de 2008, y contiene algunos ajustes de BPV.
  • Módulo G3A: Anexos suplementarios (2009): Anexos adicionales no incluidos en el Módulo G3.
  • Módulo H1: Megahex (2005): Fichas de naves de 1 pulgada a color. Las dos primeras hojas son las mismas que vienen con Federation Commander: Klingon Attack, Klingon Border, Romulan Attack y Romulan Border.
  • Módulo J: Luchadores (1991) (1994) (2020): Reglas que detallan el uso de los luchadores, particularmente en combate contra otros luchadores.
  • Módulo J2: Cazas avanzados (2002): Presenta nuevos tipos de portaaviones y varias opciones avanzadas para su uso con cazas.
  • Módulo K: Buques patrulleros rápidos (1991) (2000): Todas las reglas necesarias para las operaciones de los buques patrulleros rápidos, buques diminutos de corto alcance y sus buques de apoyo.
  • Módulo M: Infantería de Marina (1995) (2008): Reglas avanzadas para abordajes y combate terrestre. Presentado en un solo libro de tapa dura. La edición de 2008 incluye libros de reglas y diagramas por separado.
  • Módulo P: El Smorgasbord Galáctico (1995): Una mezcla de escenarios de vista previa/prueba de juego de los próximos módulos planificados.
  • Módulo R1: Bases y Auxiliares (1992): Naves adicionales y material de referencia para el jugador.
  • Módulo R2: Federación, Kzinti, Andro, Orión (1992): Naves adicionales de ediciones anteriores.
  • Módulo R3: Klingon, Hydran, Lyran, WYN (1992) (2000): Naves extra de ediciones anteriores.
  • Módulo R4: Romulano, Gorn, Tholiano, ISC (1992) (2001) (2002) (Libro SSD 2010): Naves adicionales de ediciones anteriores.
  • Módulo R4T: La voluntad tholiana (2021): Naves tholianas adicionales.
  • Módulo R5: Acorazados (1992) (1994): Nuevos barcos pesados ​​para la mayoría de los imperios. Primer producto completamente nuevo de Captain's.
  • Módulo R6: Los buques de guerra rápidos (1995) (2000): Nuevos tipos de naves para la mayoría de los imperios.
  • Módulo R7: Acorazados en guerra (1999): Nuevos tipos de naves para la mayoría de los imperios.
  • Módulo R8: Comando de Defensa del Sistema (2004): Los tipos de naves antiguas se actualizaron con tecnología más moderna para la defensa local.
  • Módulo R9: Los barcos que nunca existieron (2004): (Y algunos que sí existieron pero que no deberían haber existido).
  • Módulo R10: Los nuevos cruceros (2003): Variantes para todos los nuevos cruceros pesados.
  • Módulo R11: Buques de apoyo (2007): Principalmente buques que no son de primera línea, o de "escalón de apoyo", pero también con un buen número de buques de combate.
  • Módulo R12: Naves inusuales (2010): Más de 100 naves. Las buenas, las malas y las simplemente extrañas.
  • Módulo S1: Libro de escenarios uno (1992): Libro lleno de escenarios, en su mayoría adaptados de ediciones anteriores. Contiene el mapa de asteroides del Módulo B.
  • Módulo S2: Libro de escenarios dos (1994): Libro lleno de escenarios, en su mayoría completamente nuevos. Contiene el mapa del "campo de asteroides" del Módulo B.
  • Módulo T: Batallas de torneo (2000): Contiene una guía para organizar torneos autorizados, las reglas que se utilizan en los torneos y las estadísticas de destrucción de escuadrones (SSD) para los cruceros de torneo equilibrados.
  • Módulo TR: Referencia de Torneos (2001): Proporciona todas las reglas de imperios, armas y tecnología necesarias exclusivamente para el juego en torneos. (También requiere el juego base).
  • Módulo W: Mapas de batallas espaciales (2001): Mapa grande con hexágonos de 1,25" y recortes de colores para usar como terreno.
  • Módulo X1: X-Ships (1994): Reglas para naves avanzadas de última época.
  • Módulo X1R: Refuerzos de buques X (2008): Más buques X y buques de apoyo asociados.
  • Módulo Y1: Los primeros años (2000): Reglas para naves de la primera era, desde los albores del motor de curvatura táctico.
  • Módulo Y2: Refuerzos de los primeros años (2008): Reglas y naves adicionales desde los albores del motor de curvatura táctico.
  • Módulo Y3: Los Primeros Años III (2010): Más reglas y naves de la Era de los Primeros Años.
  • Módulo YG3: Anexos de Educación Infantil (2010): Anexos para los módulos de Educación Infantil (Y1, Y2 y Y3).
  • Módulo Ω1: El sector Omega (1999): Primero de una serie que detalla una configuración separada para SFB .
  • Módulo Ω2: Refuerzos Omega (2000)
  • Módulo Ω3: Las Guerras Omega (2000)
  • Módulo Ω4: La rebelión Omega (2002)
  • Módulo Ω5: Flotillas Omega (2008)
  • Omega Master Rulebook (2007): Completo y actualizado, este reglamento combinado contiene todas las reglas de los módulos Omega del uno al cuatro. También incluye todo el material de los Diarios del Capitán, así como material nuevo, incluyendo una Secuencia de Juego completa y actualizada.
  • Manual de tácticas (1991) (2000): Discusiones sobre cómo jugar bien, abarcando conceptos generales y tácticas para imperios individuales.
  • Manual del diseñador de campañas : Un libro práctico para configurar un sistema de campañas para SFB .

Libro de reglas maestras

A principios de la década de 2000, ADB comenzó a lanzar un conjunto de productos "maestros". Estos productos están diseñados para compilar todo el sistema en una sola fuente, en lugar de tener que consultar constantemente diferentes productos o desmontarlos para integrarlos manualmente. Los productos existentes son:

  • Libro de reglas maestro (2004): Contiene todas las reglas del conjunto básico, misiones avanzadas, C1, C2, C3, J, J2, K, M, X e Y1. Es la versión más actualizada y completa de las reglas disponible, pero no incluye descripciones de naves, escenarios ni anexos. Hasta que el resto del sistema esté disponible, no es adecuado para un jugador nuevo a menos que tenga un amigo que ya disponga de esos elementos. Ocasionalmente se publican páginas de reemplazo. Dado que se trata de un artículo impreso bajo demanda, los nuevos pedidos son nuevas impresiones con todas las actualizaciones disponibles (2012). [ 23 ]
  • Módulo G3: Anexos Maestros (2009): Este módulo contiene anexos con información para todos los imperios Alfa-Octantes en todos los productos publicados hasta finales de 2008 (incluidos los Diarios de Capitán).

También están previstos el Libro Maestro de Naves , una recopilación de todos los listados de naves de Alpha-Octant; el/ los Libro(s) Maestro(s) de SSD ; y el Libro Maestro de Escenarios . Un conjunto completo de todos estos productos debería proporcionar todo lo necesario, excepto mapas y fichas.

Lista de mods

  • Batallas de la Flota Estelar - Edición del Capitán - Set Básico 5501
  • Batallas de la Flota Estelar - Manual del Diseñador de Campañas 5715
  • Batallas de la Flota Estelar - Misiones Avanzadas 5502
  • Batallas de la Flota Estelar - Suboficial del Capitán - Módulo de Capitán A+ 5625x
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo B: Mapas de terreno TFG3031
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo A: Cartas de batalla TFG3030
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C1: Nuevos Mundos 1 5601
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C2: Nuevos Mundos 2 5602
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C3: Nuevos Mundos 3 5603
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C3A: Amenaza Andromedana Archivo 5635
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C4: Centros de Entrenamiento de la Flota 5616
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C5: La Nube de Magallanes 5618
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C6: Imperios Perdidos - Junio ​​de 2013
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo D1: Tabla maestra de naves veteranas TFG3551
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo D2: Tácticas de Torneo TFG3552
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo D3: Explosiones y Platillos TFG3553
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo E2: La Galaxia del Triángulo 7102
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo E3: Liga Estelar Borak 7103
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo E4: El Peladine 7104
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo F1: Los Jindarianos 5614
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo F2: El Enclave Vudar 5629
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo G1: Archivo Anexo Maestro TFG5752
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo G2: Anexos Maestros
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo G3: Archivo del Anexo Maestro 5423
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo G3A: Anexos suplementarios 5424
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo H1: Megahex 4501
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo H2: Megahex
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo J: Cazas 5604
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo J2: Cazas Avanzados 5619
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo K: Naves de patrulla rápida 5605
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo M: Marines de la Flota Estelar 5615
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo MO01 Tabla maestra de naves de capitanes MO01
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo MO02 Manual de Comandos de Capitanes MO02
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo MO03 Registro de naves estelares de capitanes MO03
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 1: El Sector Omega 5661
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 2: Refuerzos Omega 5662
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 3: Las Guerras Omega 5663
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 4: La Rebelión Omega 5664
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 5: Flotillas Omega 5665
  • Batallas de la Flota Estelar - Libro de Reglas Maestro del Sector Omega 5670
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P1: Frax 3501
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P2: Naves X 3502
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P3: Escenarios - 1 3503
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P4: ¡Marines! 3504
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P5: República Democrática Lyran 3505
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P6: El Banquete Galáctico 5751
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R1: Bases y Auxiliares 5606
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R2: Refuerzos 1 5607
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R3: Refuerzos 2 5608
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R4: Refuerzos 3 5609
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R5: Acorazados 5610
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R6: Naves de guerra rápidas 5617
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R7: Acorazados en guerra 5621
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R8: Comando de Defensa del Sistema 5627
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R9: Las naves que nunca existieron 5628
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R10: Los Nuevos Cruceros 5626
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R11: Naves de apoyo 5630
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R12: Naves Inusuales 5633
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R107: La Concordia Nicoziana 7107
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo S1: Libro de escenarios n.° 1 5704
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo S2: Libro de escenarios n.° 2 5707
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo T: Guerra del Torneo 2000 5622
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo TR: Referencia del Torneo 5624
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo W: Mapas de batallas espaciales 0020
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo X1: Las naves X 5612
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo X1R: Refuerzos de la nave X 5631
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Y1: Los primeros años 5623
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Y2: Primeros años II 5632
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Y3: Primeros años III 5635
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo YG3: Anexos de los Primeros Años 5425
  • Star Fleet Battles - Mapas de batalla espacial de lujo 5310
  • Star Fleet Battles - Libro de reglas maestro del 25.º aniversario 5412
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  • Batallas de la Flota Estelar - Libro de la Nave Estelar Maestra Klingon 5433
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  • Batallas de la Flota Estelar - Libro de la Nave Estelar Maestra Tholiana
  • Batallas de la Flota Estelar - Libro de la nave estelar Hydran Master 5439
  • Batallas de la Flota Estelar - Libro de la Nave Estelar Maestra Lyran 5441
  • Batallas de la Flota Estelar - Libro Maestro de Naves Estelares de la República Democrática Lyran 5444

Recepción

En la edición de septiembre de 1979 de Dragon (número 29), Tim Kask no lo recomendó para principiantes debido a su complejidad. «Hay bastantes reglas que asimilar y dominar, pero parece que valdrá la pena el esfuerzo... El juego promete mucho». [ 24 ]

En el número de noviembre-diciembre de 1979 de The Space Gamer (número 25), Kenneth W. Burke escribió que el juego era demasiado complejo para ser jugable. «Le doy a Star Fleet Battles una calificación de "necesita mejorar". En su afán por crear un juego de guerra de Star Trek "preciso" , sus diseñadores dejaron inadvertidamente que la jugabilidad se perdiera por completo». [ 25 ] Dos años después, en el número 38, William A. Barton dio el visto bueno a la Edición del Diseñador de Star Fleet Battles , pero también advirtió que el complejo juego no era para los pusilánimes. "Recomiendo encarecidamente Star Fleet Battles . Me parece un juego muy satisfactorio. Sin embargo, aconsejaría a los fans de Star Trek sin experiencia en juegos de simulación que empiecen con un juego de combate espacial menos complejo antes de probar SFB. Pero para los veteranos, si aún no se han puesto al mando de la USS Enterprise o de alguna de sus naves gemelas, ¡vayan sin miedo a su tienda de juegos habitual y compren una copia!" [ 26 ]

En el número 44 de la revista británica de juegos de guerra Perfidious Albion , Bob Collman reseñó la edición de bolsillo del juego y consideró que el reglamento era «una delicia. Está escrito con claridad, casi completamente libre de ambigüedades y repleto de ejemplos concretos... El juego es fluido pero muy detallado y requiere cierto esfuerzo para aprenderlo». Collman concluyó: «Hay que tomar muchas decisiones, lo cual considero un factor importante para que un juego sea divertido. La habilidad se ve recompensada en este juego y se requerirá práctica». [ 27 ]

En la edición de mayo de 1981 de Ares (número 8), Steve List recomendó el juego, diciendo: "A pesar de los minuciosos detalles con los que el jugador tiene que lidiar, este no es un juego difícil de aprender (dominarlo es otra cuestión) ni de jugar siempre que el jugador no intente manejar demasiadas naves a la vez". [ 28 ]

En el número de octubre de 1980 de Fantastic Science Fiction , Greg Costikyan comparó este juego con Starfire y calificó a Star Fleet Battles como "el juego superior. Es bastante complejo, especialmente para un juego de mesa, con 28 páginas de reglas densamente escritas". Costikyan concluyó: "Como juego de mesa por 13 dólares, aún vale la pena echarle un vistazo, especialmente si eres fan de Star Trek". [ 29 ]

John Lambshead reseñó Star Fleet Battles para White Dwarf #27, otorgándole una calificación general de 8 sobre 10, y afirmó: «No dudo en recomendar este juego. La única advertencia que daría es que puede resultar un poco complejo para principiantes o jugadores más jóvenes (quienes podrían consultar el juego más sencillo de TFG sobre un tema similar, Starfire )». [ 30 ]

En el número de febrero de 1983 de Asimov's Science Fiction , Dana Lombardy señaló: "Hay muchos detalles y gráficos que controlar, pero a pesar de este diseño complejo, el juego se ha vendido sorprendentemente bien: más de 53.000 copias desde su lanzamiento en 1979". [ 31 ]

En la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Rick Swan consideró que la cuarta edición era una valiosa adición a la línea Star Fleet Battles , afirmando que, a pesar de su complejidad, era "una experiencia sin parangón, que fácilmente puede convertirse en una obsesión". [ 32 ]

En su ensayo de 2007, Bruce Nesmith afirmó: «Ningún otro juego en la historia de los juegos de mesa captura tan completamente la sensación del combate entre naves en el espacio como Star Fleet Battles . El hecho de que lo haga en el universo de Star Fleet es la guinda del pastel». [ 1 ]

Reseñas

Premios

Star Fleet Battles fue incorporado al Salón de la Fama de la Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño en 2005, con la siguiente mención: " Star Fleet Battles definió literalmente el género de los juegos de combate de naves espaciales a principios de la década de 1980, y fue el primer juego que combinó una licencia importante con una 'alta rejugabilidad'". [ 34 ]

Véase también

Notas

  1. 1 2 3 Nesmith, Bruce (2007). «Star Fleet Battles». En Lowder, James (ed.). Hobby Games: The 100 Best . Green Ronin Publishing . pp. 295–297 . ISBN  978-1-932442-96-0.
  2. 1 2 3 4 Lucas, Andrew J. (12 de noviembre de 1999). "Pyramid Pick: Starfleet Command" . Pyramid (en línea) . Steve Jackson Games . Recuperado el 19 de febrero de 2008 .
  3. 1 2 Cole, Steve (1981). "Retrospectiva: Batallas de la Flota Estelar". The Space Gamer (42). Steve Jackson Games .
  4. "Libro de planos klingon: Crucero de batalla clase D7" . Base de datos de planos LCARS de Star Trek . Consultado el 20 de octubre de 2009 .
  5. Cooley III, Earl S. (marzo de 1981). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (37). Steve Jackson Games : 26.
  6. Silberman, Jerry (enero de 1983). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (59). Steve Jackson Games : 44.
  7. Sheeley, Craig (marzo de 1983). "Reseñas breves". The Space Gamer (61). Steve Jackson Games : 38, 40.
  8. (Z1.1) Notas sobre la edición del comandante, Star Fleet Battles Basic Set , (ADB, 1999).
  9. "Nexus Magazine #1" . Boardgamegeek.com . Board Game Geek . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  10. "Starletter #57" (PDF) . Starfleetgames.com . Amarillo Design Bureau . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  11. "Starletter #60" (PDF) . Starfleetgames.com . Amarillo Design Bureau . Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  12. 1 2 (Z1.2) Notas sobre la edición del capitán, juego básico de batallas de la Flota Estelar , (ADB, 1999)
  13. ↑ ¡ Comanda el futuro!: ¡EL DÍA DEL JUICIO FINAL HA LLEGADO!, Diario del Capitán n.º 8 (Task Force Games, 1990)
  14. 10 preguntas sobre el fin del mundo, Diario del capitán n.º 8 (Task Force Games, 1990)
  15. "SFB Online" . www.sfbonline.com . Consultado el 11 de noviembre de 2024 .
  16. La galaxia Vía Láctea, Diario del capitán n.º 27, (ADB, 2003)
  17. (OA1.0) Historia del Octante Omega, Libro de reglas maestro Omega de Star Fleet Battles , (ADB, 2007)
  18. Mapa de Magallanes (ADB, 2006)
  19. (MA1.0) Historia de Magallanes (ADB, 2006)
  20. Piratas de la galaxia M81, Diario del capitán n.º 41, (ADB, 2010)
  21. Cronología de la Galaxia del Triángulo, Módulo E2 de Batallas de la Flota Estelar, (ADB, 2001)
  22. Lista de actualizaciones del universo de la Flota Estelar , consultada en septiembre de 2007.
  23. "Reglamento Maestro de SFB" .
  24. Kask, Tim (septiembre de 1979). "El augurio del dragón". Dragon . N.° 29. pág. 49.  
  25. Burke, Kenneth W. (noviembre-diciembre de 1979). "Star Fleet Battles: una reseña". The Space Gamer . N.° 25. pág. 22.  
  26. Barton, William A. (abril de 1981). "Reseñas breves". The Space Gamer . N.° 38. pág. 32.  
  27. Collman, Bob (enero de 1980). "Batallas de la Flota Estelar". Perfidious Albion . N.° 44. pág. 6.  
  28. List, Steve (mayo de 1981). "Una muestra de juegos de ciencia ficción: críticas de 8 sistemas de juegos de combate espacial". Ares . N.° 8. pág. 28.  
  29. Costikyan, Greg (octubre de 1980). "Juegos que el fen jugará". Fantastic Science Fiction . Vol. 27, n.º 10, pág. 22.   
  30. Lambshead, John (octubre-noviembre de 1981). "Open Box". White Dwarf . N.° 27. págs. 12-13 .  
  31. Lombardy, Dana (febrero de 1983). "Juegos". Ciencia ficción de Asimov . Vol. 7, n.º 2, pág. 31.   
  32. Swan, Rick (junio de 1996). "Reseñas de juegos de rol". Dragon . N.° 230. págs. 114–115 .  
  33. "Analógico 1960-2008" .
  34. "Salón de la Fama de la Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño (Incorporados de 2005)" . Archivado del original el 26 de junio de 2007. Consultado el 14 de septiembre de 2007 .

Lecturas adicionales

  • Buck, Rich (enero de 1983). "Batallas de la Flota Estelar: Evaluación de las Armas". Fundamentos de los Juegos . Vol.  3, n.º  13, págs. 11-13 . 
  • Buck, Rich (enero de 1983). "Índice de batallas de la Flota Estelar". Fundamentos de los juegos . Vol.  3, n.º  13, págs. 14-17 . Una lista indexada de los temas clave en todas las expansiones.
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