Articulo de referencia

Intellivision

|UK|1979 {{cite magazine|magazine=TV Gamer|title=Factfile: Intellivision|url=https://archive.org/details/TV_Gamer_1983-12_Boytonbrook_GB/page/n23/mode/2up|number=3|date=December...

La Intellivision (una combinación de "televisión inteligente") es una consola de videojuegos doméstica lanzada por Mattel Electronics en 1979. Se distinguió de sus competidores por sus juegos de estrategia y deportes más realistas. [ 18 ] Para 1981, Mattel Electronics tenía cerca del 20% del mercado nacional de videojuegos, vendiendo más de 3,75 millones de consolas y 20 millones de cartuchos hasta 1983. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] En su apogeo , Mattel Electronics tenía alrededor de 1800 empleados en varios países, incluyendo 110 desarrolladores de videojuegos. [ 16 ] En 1984, Mattel vendió sus activos de videojuegos a un ex ejecutivo de Mattel Electronics e inversores, convirtiéndose finalmente en INTV Corporation. El desarrollo de juegos se extendió desde 1978 hasta 1990, cuando se descontinuó la Intellivision.

En 2009, IGN clasificó a la Intellivision en el puesto número 14 de su lista de las mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos. [ 19 ]

Historia

La Intellivision se desarrolló en Mattel en Hawthorne, California . [ 4 ] Para 1969, varios grupos de investigación y desarrollo se unieron para formar el departamento de Diseño Preliminar en el tercer piso de la sede central. Mattel tenía una larga trayectoria en I+D tecnológica, ya que el ingeniero de diseño Jack Ryan , quien se unió a la compañía en 1955 procedente de Raytheon , dirigió un grupo de ingenieros, químicos y escultores. Con un gran presupuesto, se esperaba que tuvieran una visión de futuro, y se les apodó el grupo de los "cielos azules". [ 20 ]

Conceptos de diseño iniciales

En 1975, el ingeniero mecánico Richard Chang, director bajo la dirección de Ryan, contactó a MOS Technology para solicitar una demostración de su nuevo microprocesador 6502 en una aplicación de videojuego. MOS gestionó que su cliente Glenn Hightower, de APh Technological Consulting y profesor en la Universidad Caltech, realizara la demostración. [ 21 ]

Poco después, Dave James, ingeniero industrial a cargo de Chang, escribió un memorando con fecha del 26 de enero de 1976, documentando dos conceptos de producto. Primero, un sistema de video programado por microprocesador con módulos ROM o casetes "enchufables", y una lista de aplicaciones que incluían juegos de guerra, juegos de azar, juegos de estrategia y de mesa, Etch-a-Sketch en video, simulador de conducción, pinball y fútbol con 10 jugadores por equipo, patrones de defensa/ataque y fondo de campo flotante. Segundo, juegos basados ​​en calculadora . Ante el escepticismo de los ejecutivos de Mattel, el grupo de Chang siguió adelante con los juegos electrónicos portátiles, solicitando la ayuda de Hightower para un prototipo. [ 21 ]

Mattel contrató a Michael Katz como Gerente de Marketing para Nuevas Categorías de Productos. En 1975, Katz le pidió a Chang que creara un prototipo de un juego electrónico del tamaño de una calculadora para 1976. En otoño de 1976, Mattel contrató a Ed Krakauer como Vicepresidente de Desarrollo de Nuevos Negocios, quien a su vez contrató a Jeff Rochlis como Director de Desarrollo de Nuevos Negocios. [ 21 ] En un artículo periodístico de octubre de 1977, se citó a Rochlis diciendo: "Básicamente, estos dispositivos son precursores de la computadora doméstica. Hay una transición lógica involucrada. Una forma de entrar en el mercado de las computadoras domésticas es vender juegos". [ 22 ]

Elegir una plataforma

En abril de 1977, David Chandler, con un doctorado en Ingeniería Eléctrica, una carrera en la industria aeroespacial, y que también había creado prototipos de un procesador de textos primitivo y un videojuego arcade, se unió a Preliminary Design bajo la dirección de Chang. Chandler compartía la visión de Chang de un sistema de videojuegos con gráficos de alta calidad y una jugabilidad duradera para diferenciarse de sus competidores y asumió la responsabilidad de su ingeniería. Antes de la llegada de Chandler, el grupo de Chang ya se había reunido con National Semiconductor para hablar sobre su nuevo controlador de pantalla de video que se combinaría con una CPU Intel 8080. [ 23 ] Chandler negoció mejores precios para un diseño más simple. [ 24 ] En el Consumer Electronics Show de junio de 1977, Chandler vio dos conjuntos de chips controladores de video más. Uno de MOS Technology carecía de objetos en movimiento (sprites), lo que dificultaría la programación de juegos deportivos. El otro era de General Instrument (GI), listado como el conjunto programable Gimini en el catálogo de GI de 1977. [ 25 ] El chipset de GI carecía de gráficos programables y Mattel trabajó con GI para implementar cambios. GI publicó un chipset actualizado en su catálogo de 1978. [ 26 ] Mattel inicialmente eligió a National Semiconductor, que quería posponer el proyecto, lo que obligó a Mattel a recurrir a GI. La dirección corporativa de Mattel reaccionó deteniendo el desarrollo de videojuegos durante varios meses. El 9 de noviembre de 1977, Mattel , GI y Magnavox (su fabricante por contrato inicial) se reunieron para planificar los contratos y la producción. [ 23 ]

Por esa misma época, las ventas, hasta entonces bajas, de los juegos electrónicos portátiles de la marca Mattel Electronics se revirtieron y comenzaron a ser un producto de gran éxito. La dirección respondió transfiriendo los diseños a la recién formada división Mattel Electronics, con departamentos independientes de marketing, finanzas e ingeniería. En septiembre, Krakauer nombró a Rochlis presidente. Chang se convirtió en director de su nuevo departamento de Diseño y Desarrollo, responsable del software Intellivision. [ 21 ] Chandler se convirtió en director de Ingeniería de Producto y dirigió un equipo que diseñaba el hardware, incluidos los mandos. [ 4 ] En 1978, David Rolfe de APh desarrolló el software de control ejecutivo integrado llamado Exec, y con un grupo de estudiantes empleados durante el verano en Caltech programó los primeros juegos de Intellivision. Hal Finney de APh contribuyó con rutinas de procesamiento de sonido y música para Exec. Los gráficos fueron diseñados por un grupo de artistas de Mattel liderado por Dave James. [ 27 ] James también creó documentos detallados de propuestas de juegos. [ 28 ]

Durante el CES de junio de 1978 , Mattel mostró en privado un prototipo a los minoristas, lo que llevó a su lanzamiento en Navidad. Los retrasos en GI lo pospusieron hasta 1979. Magnavox se retiró como fabricante y fue reemplazado por Sylvania . Chandler consideró reemplazar el chipset de GI y trabajar con Texas Instruments y su nuevo procesador de video TMS9918 . El chip de TI tenía más objetos en movimiento, pero la mitad en una línea horizontal en comparación con el GI STIC ; también carecía del desplazamiento por hardware que proporciona el GI STIC . Además, el chip de TI requería más RAM y el software ya desarrollado tendría que ser reelaborado. [ 23 ]

Componente maestro

La Intellivision se presentó en el CES de Las Vegas de 1979 en enero como una computadora doméstica modular con el Componente Maestro a un precio de US$165 y un Componente de Teclado que pronto le seguiría también a $165 (equivalente a $730 en 2025) . [ 29 ] En el CES de Chicago en junio, los precios se revisaron a $250 para cada componente. Una escasez de chips de teclas del fabricante General Instrument resultó en una cantidad limitada de Componentes Maestros de Intellivision producidos ese año. En otoño de 1979, Sylvania comercializó su propia marca Intellivision a $280 en sus tiendas GTE en Filadelfia, Baltimore y Washington, DC [ 1 ] El 3 de diciembre, Mattel entregó consolas a la cadena de grandes almacenes Gottschalks con sede en Fresno, California , con un precio de lista sugerido de $275 . [ 24 ] [ 30 ] La Intellivision también figuraba en el catálogo navideño de JCPenney de 1979, distribuido a nivel nacional, junto con siete cartuchos. [ 31 ] Para abril de 1980, los mercados se expandieron a Los Ángeles, Nueva York y Chicago. [ 1 ] Estaba en tiendas de todo el país a mediados de 1980 con el juego incluido Las Vegas Poker & Blackjack y una biblioteca de diez cartuchos.

En septiembre de 1980, surgió un debate interno sobre la efectividad de comercializar la Intellivision como computadora doméstica y se cuestionó la dirección de Mattel Electronics. Krakauer y Rochlis renunciaron, y Josh Denham se convirtió en el nuevo presidente de Mattel Electronics. El componente de teclado dejó de promocionarse en la publicidad. [ 32 ] Una serie de anuncios protagonizados por George Plimpton utilizó comparaciones de juegos lado a lado para demostrar los gráficos y el sonido superiores de la Intellivision sobre la Atari 2600. [ 30 ] Un eslogan decía que la Intellivision era "lo más parecido a la realidad". Un ejemplo de esto comparaba juegos de golf ; mientras que los juegos de la 2600 tenían un sonido de pitido y gráficos más rudimentarios, la Intellivision presentaba un sonido de swing realista y el impacto de la bola, además de una apariencia más tridimensional. En 1980, Mattel agotó su stock de 190 000 componentes maestros de la Intellivision, junto con un millón de cartuchos. [ 13 ] En 1981, se vendieron más de un millón de consolas Intellivision, más de cinco veces la cantidad del año anterior. [ 14 ] Mattel Electronics se convirtió en una subsidiaria y se trasladó a otro edificio para dar cabida a su crecimiento. [ 4 ] En 1982, vendieron 1,8 millones de Intellivision. [ 15 ]

Consola rectangular gris con dos mandos. Los mandos tienen teclados numéricos y diales circulares.
Super Video Arcade

El componente maestro de Intellivision fue comercializado y distribuido por varias compañías. Antes de que Mattel trasladara la fabricación a Hong Kong , las consolas Mattel Intellivision eran fabricadas por GTE Sylvania . [ 24 ] Las consolas GTE Sylvania Intellivision se producían junto con las de Mattel, diferenciándose solo por el nombre de la marca. La Sears Super Video Arcade, [ 30 ] fabricada por Mattel en Hong Kong, tiene una cubierta superior beige rediseñada y controladores desmontables. Su pantalla de título predeterminada carece del subtítulo " Mattel Electronics ". En 1982, Radio Shack comercializó la Tandyvision One, [ 33 ] [ 34 ] similar a la consola original pero con las placas doradas reemplazadas por más detalles de madera. En Japón, las consolas Intellivision fueron comercializadas por Bandai en 1982, [ 35 ] y en Brasil hubo consolas Digimed y Digiplay fabricadas por Sharp en 1983.

Software

Dentro de cada consola Intellivision hay 4K de ROM que contienen el software Exec. Este ofrece dos ventajas: código reutilizable que puede convertir eficazmente un cartucho de 4K en un juego de 8K y un marco de software para que los nuevos programadores desarrollen juegos de forma más fácil y rápida. También permite que otros programadores revisen y continúen más fácilmente el proyecto de otro. Bajo la supervisión de David Rolfe en APh, y con gráficos del artista de Mattel Dave James, APh pudo crear rápidamente la biblioteca de juegos de lanzamiento de Intellivision utilizando principalmente estudiantes de verano. [ 36 ] La desventaja es que, para ser flexible y manejar muchos tipos diferentes de juegos, el Exec funciona de forma menos eficiente que un programa dedicado. Los juegos de Intellivision que utilizan el Exec se ejecutan a una velocidad de fotogramas  de 20 Hz en lugar de la velocidad de fotogramas de 60 Hz para la que se diseñó la Intellivision. El uso del marco Exec es opcional, pero casi todos los juegos de Intellivision lanzados por Mattel Electronics lo utilizan y, por lo tanto, se ejecutan a 20 Hz. El espacio limitado en la ROM durante los primeros años de lanzamiento de juegos para Intellivision también significa que no hay espacio para un jugador controlado por la computadora, por lo que muchos de los primeros juegos multijugador requieren dos jugadores humanos.  

Inicialmente, todos los juegos de Intellivision fueron programados por una empresa externa, APh Technological Consulting, [ 30 ] con 19 cartuchos producidos antes de la Navidad de 1980. Una vez que el proyecto Intellivision tuvo éxito, el desarrollo de software se internalizó. Mattel formó su propio grupo de desarrollo de software y comenzó a contratar programadores. Los cinco miembros originales de ese equipo de Intellivision fueron Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow y el gerente Gabriel Baum. Levine y Minkoff, un veterano de Mattel Toys, ambos se transfirieron del equipo de ingeniería de juegos portátiles de Mattel. Durante 1981, Mattel contrató programadores lo más rápido posible. A principios de 1982, Mattel Electronics se mudó de la sede de Mattel a un edificio industrial en desuso. Las oficinas fueron renovadas a medida que el nuevo personal se mudaba. Para evitar que estos programadores fueran contratados por la rival Atari , sus identidades y lugar de trabajo se mantuvieron en estricto secreto. En público, a los programadores se les conocía colectivamente como los Blue Sky Rangers .

La mayoría de los primeros juegos se basaban en conceptos tradicionales del mundo real, como los deportes, con énfasis en el realismo y la profundidad de juego dentro de la tecnología de la época. La Intellivision no se comercializó como un juguete; por lo tanto, juegos como Sea Battle y B-17 Bomber no se fabricaban en el formato de "coger y jugar" como los juegos arcade . Leer las instrucciones solía ser un requisito previo. Cada cartucho producido por Mattel Electronics incluía dos protectores de plástico para el mando que facilitaban la navegación por el teclado de 12 botones, aunque no todos los juegos los utilizaban. Las series de juegos, o redes, eran Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning y, posteriormente, Space Action y Arcade . El concepto de red se abandonó en 1983, al igual que la práctica caja plegable para guardar el cartucho, las instrucciones y los protectores.

A partir de 1981, los programadores que buscaban reconocimiento y regalías por las ventas comenzaron a dejar tanto APh como Mattel Electronics para crear cartuchos Intellivision para editores de terceros. Ayudaron a formar Imagic en 1981, y en 1982 otros se unieron a Activision y Atari. Cheshire Engineering fue formada por algunos programadores senior de APh, incluidos David Rolfe, autor de Exec, y Tom Loughry, creador de uno de los juegos más populares de Intellivision, Advanced Dungeons and Dragons . [ 37 ] Cheshire creó juegos Intellivision para Activision. Los desarrolladores de terceros Activision, Imagic y Coleco comenzaron a producir cartuchos Intellivision en 1982, y Atari, Parker Brothers , Sega e Interphase siguieron en 1983. Los desarrolladores de terceros, al no tener acceso legal al conocimiento de Exec, a menudo eludían el marco de Exec para crear juegos Intellivision fluidos de 30  Hz y 60  Hz como The Dreadnaught Factor . Los precios más bajos de las ROM también permitieron juegos cada vez más grandes a medida que los cartuchos de 8K, 12K y 16K se hicieron comunes. El primer juego de Mattel Electronics Intellivision que funcionó a 60  Hz fue Masters of the Universe en 1983. [ 38 ] El departamento de marketing denominó al término "Super Graphics" en el empaque y la publicidad del juego.

Mattel Electronics tenía una ventaja competitiva gracias a su equipo de programadores experimentados y talentosos. Mientras que sus competidores a menudo dependían de la concesión de licencias de marcas registradas conocidas para vender videojuegos, Mattel se centró en ideas originales. Don Daglow fue un programador clave en los inicios de Mattel y se convirtió en director de desarrollo de juegos para Intellivision. Daglow creó Utopia , un precursor del género de simulación y, junto con Eddie Dombrower, el innovador simulador deportivo World Series Major League Baseball . Daglow también participó en los populares juegos de Intellivision Tron Deadly Discs y Shark! Shark!. [ 39 ] [ 40 ] Tras el cierre de Mattel Electronics en 1984, sus programadores continuaron realizando importantes contribuciones a la industria de los videojuegos. Don Daglow y Eddie Dombrower pasaron a Electronic Arts para crear Earl Weaver Baseball , y Don Daglow fundó Stormfront Studios . Bill Fisher, Steve Roney y Mike Breen fundaron Quicksilver Software , y David Warhol fundó Realtime Associates . [ 36 ]

Componente del teclado

El componente de teclado recibió el nombre en clave de Ballena Azul, también conocido como Intelliputer. [ 41 ]

La Intellivision fue diseñada como una computadora doméstica modular; por lo tanto, desde el principio, su empaque, materiales promocionales y anuncios de televisión prometían la adición de un accesorio futuro llamado Componente de Teclado. El Componente Maestro se presentaba como un sistema de videojuegos independiente al que se podía agregar el Componente de Teclado, que proporcionaba el teclado y la unidad de cinta . No estaba pensada como una computadora para aficionados o empresas, sino para ejecutar software preprogramado y llevar el "flujo de datos" ( Videotex ) al hogar. [ 24 ]

El componente de teclado añade un procesador 6502 de 8 bits , convirtiendo a la Intellivision en una computadora de doble procesador. Tiene 16 KB de RAM compartida de 10 bits que puede cargar y ejecutar tanto el código de programa Intellivision CP1610 como el 6502 desde cinta, lo cual es una gran cantidad ya que los cartuchos contemporáneos típicos son de 4 KB. Los casetes tienen dos pistas de datos digitales y dos pistas de audio analógico, completamente controladas por la computadora. Dos pistas son de solo lectura para el software y dos pistas son para datos de usuario. La unidad de cinta tiene direccionamiento por bloques con indexación de alta velocidad. Una pantalla de texto monocromática de alta resolución de 40 × 24 puede superponerse a los gráficos Intellivision normales. Hay un puerto de micrófono y dos puertos de expansión para periféricos y RAM . [ 42 ] El cartucho de programación Microsoft BASIC utiliza uno de estos puertos. Los cartuchos de memoria expandida admiten 1000 páginas de8 KB  cada uno. Un tercer puerto de cartucho de paso es para cartuchos Intellivision estándar. Utiliza la fuente de alimentación de la Intellivision.

David Rolfe de APh escribió un programa de control para el Componente de Teclado llamado PicSe (Picture Sequencer) específicamente para el desarrollo de aplicaciones multimedia. PicSe sincroniza los gráficos y el audio analógico mientras guarda o carga datos de cinta simultáneamente. [ 43 ] Se planificó software de productividad para finanzas domésticas, desarrollo personal y autoeducación . Se consultó a expertos en la materia y sus voces se grabaron y se utilizaron en el software. Solo dos aplicaciones que utilizaban el sistema PicSe se lanzaron en cinta de casete : Francés Conversacional y Acondicionamiento Físico de Jack Lalanne . Los casetes en desarrollo incluyen Super Football , Spelling Challenge , Chartcraft Stock Analysis y Jeanne Dixon Astrology . [ 44 ]

Los programas escritos en BASIC no tenían acceso a los gráficos de Intellivision y se vendían a un precio más bajo. Se lanzaron cinco aplicaciones BASIC en cinta: Family Budgeting , Geography Challenge y Crosswords I, II y III .

El Componente de Teclado fue una pieza de ingeniería ambiciosa para su época, y sufrió repetidos retrasos mientras los ingenieros intentaban reducir los costos de fabricación. En agosto de 1979, una versión de placa de pruebas del Componente se presentó con éxito al Programa de Investigación de Mercado de Sears . En diciembre de 1979, Mattel tenía unidades funcionales de diseño de producción, pero decidió realizar un cambio de diseño interno significativo para consolidar las placas de circuito. En septiembre de 1980, se probó en el mercado de Fresno, California, pero sin software, excepto el cartucho de programación BASIC. A finales de 1981, finalmente se implementaron los cambios de diseño y el Componente de Teclado se lanzó a $600 (equivalente a $2120 en 2025) [ 4 ] solo en Seattle y Nueva Orleans. [ 24 ] Los clientes que se quejaron por escrito podían comprar un Componente de Teclado directamente a Mattel. La impresora, una Alphacom Sprinter 40 renombrada, [ 45 ] solo estaba disponible por correo.

Los repetidos retrasos del componente de teclado se hicieron tan famosos en la sede de Mattel que el comediante Jay Leno , durante su actuación en la fiesta de Navidad de Mattel de 1981, obtuvo la mayor ovación de la noche con la frase: «¿Sabes cuáles son las tres grandes mentiras, verdad? "El cheque está en camino", "Te seguiré respetando mañana por la mañana" y "El teclado saldrá en primavera"». [ 41 ]

Las quejas de los consumidores que habían optado por comprar la Intellivision específicamente por la promesa de una actualización de computadora personal "próximamente" finalmente llamaron la atención de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que comenzó a investigar a Mattel Electronics por fraude y publicidad engañosa . Mattel explicó a la FTC que el Componente de Teclado era un producto fallido, evitando así multas. [ 46 ] Posteriormente, Mattel canceló el producto en agosto de 1982 y ofreció recomprar todos los Componentes de Teclado existentes a los clientes. Mattel proporcionó un reembolso completo, pero los clientes sin recibo recibieron $550 por el Componente de Teclado, $60 por el cartucho BASIC y $30 por cada software de casete. [ 47 ] Cualquier cliente que optara por conservar los productos debía firmar una renuncia en la que se entendía que no se escribiría más software para el sistema y eximía a Mattel de cualquier responsabilidad futura de soporte técnico. [ 48 ] También fueron compensados ​​con $1,000 en productos de Mattel Electronics. [ 47 ]

Aunque se fabricaron aproximadamente 4000 componentes de teclado, no está claro cuántos se vendieron y son raros. Muchas de las unidades se desmantelaron para obtener piezas. Otras fueron utilizadas por programadores de Mattel Electronics como parte de su sistema de desarrollo. Un componente de teclado podía conectarse a un sistema de desarrollo Intellivision en lugar del cartucho de RAM de la placa Magus, fabricado a mano . La transferencia de datos a la RAM del componente de teclado se realiza en serie y es más lenta que la interfaz paralela de la placa Magus. [ 41 ]

El fiasco del componente del teclado ocupó el puesto número 11 en la lista de GameSpy de "25 momentos más tontos en los videojuegos". [ 49 ]

Sistema informático de entretenimiento (ECS)

Sistema informático de entretenimiento con teclado y fuente de alimentación.

A mediados de 1981, la alta dirección de Mattel comenzó a preocuparse de que el grupo de componentes de teclado nunca pudiera producir un producto comercializable. Como resultado, el departamento de Diseño y Desarrollo creó un equipo de ingeniería competidor cuya misión declarada era producir un complemento económico llamado "Sistema Básico de Desarrollo" (BDS, por sus siglas en inglés), que se vendería como un dispositivo educativo para introducir a los niños en los conceptos de la programación informática.

El grupo de ingeniería rival BDS finalmente ideó una alternativa mucho más económica. Originalmente denominada "Lucky", por LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface (Interfaz de teclado de bajo coste para el usuario), carecía de muchas de las sofisticadas características previstas para el componente de teclado original. Por ejemplo, se eliminaron los 16 KB (8 MB máximo) de RAM, la CPU secundaria y el texto de alta resolución; en su lugar, el ECS ofrecía una expansión de RAM de tan solo 2 KB, un BASIC integrado con funcionalidad limitada y una interfaz de impresora y casete mucho más simplificada. En definitiva, esto cumplió la promesa original de convertir la Intellivision en un ordenador, permitiendo escribir programas y almacenarlos en cinta, así como conectarse a una impresora. Incluso ofrecía, mediante un chip de sonido adicional ( AY-3-8917 ) dentro del módulo ECS y un teclado sintetizador musical opcional de 49 teclas, la posibilidad de convertir la Intellivision en un sintetizador multivoz que podía utilizarse para tocar o aprender música.

En otoño de 1982, el LUCKI, ahora rebautizado como Entertainment Computer System (ECS), se presentó en la reunión anual de ventas, poniendo fin oficialmente al desafortunado proyecto del componente de teclado. Se lanzó una nueva campaña publicitaria para la temporada navideña de 1982, y el ECS se mostró al público en la Feria de Electrónica de Consumo (CES) de enero de 1983 en Las Vegas. Sin embargo, no se lanzaría hasta finales de diciembre como el Módulo de Computadora Intellivision . [ 50 ]

Antes de su lanzamiento, una reorganización interna en la alta dirección de Mattel Electronics provocó que la empresa desviara su atención de los complementos de hardware hacia el software, y la ECS recibió muy poca inversión en marketing. El desarrollo de hardware, incluyendo un Program Expander planeado que habría añadido 16 KB de RAM y un Extended-BASIC más completo y sofisticado al sistema, se detuvo. Finalmente, se lanzaron seis juegos para la ECS; algunos más se completaron, pero no se publicaron.

El módulo informático ECS también ofrecía la posibilidad de jugar con cuatro jugadores, con la opción de añadir dos mandos adicionales. Se estaban desarrollando juegos para cuatro jugadores cuando Mattel Electronics cerró sus puertas en 1984. World Cup Soccer se completó y lanzó en 1985 por Dextel en Europa y posteriormente por INTV Corporation en Norteamérica. Aunque la documentación no lo menciona, al usar el adaptador informático ECS, World Cup Soccer puede jugarse con entre uno y cuatro jugadores, o dos jugadores cooperando contra el ordenador.

Intellivoice

Caja rectangular marrón con perilla de volumen
El complemento Intellevoice

En 1982, Mattel presentó el módulo de síntesis de voz Intellivoice, un sintetizador de voz para cartuchos compatibles. El Intellivoice fue innovador en dos aspectos: voces masculinas y femeninas con un sonido natural y acentos distintivos, y juegos con soporte para voz diseñados con la voz como parte integral de la jugabilidad.

Al igual que el chipset Intellivision, el chipset Intellivoice fue desarrollado por General Instrument . El chip de voz SP0256-012 tiene 2 KB de ROM en su interior y se utiliza para almacenar la voz de dígitos numéricos, algunas palabras comunes y la frase "Mattel Electronics presenta". La voz también puede procesarse desde el chip de búfer SP650 de Intellivoice, almacenándose y cargándose desde la memoria del cartucho. Este chip de búfer tiene su propia E/S y el Intellivoice tiene un puerto de expansión de 30 pines debajo de una placa superior extraíble. Mattel Electronics planeaba usar ese conector para los controladores de mano inalámbricos. [ 51 ]

Mattel Electronics construyó un laboratorio de procesamiento de voz de última generación para producir las frases utilizadas en los juegos Intellivoice. Sin embargo, la cantidad de voz que se podía comprimir en un cartucho de 8K o 12K y aún dejar espacio para un juego era limitada. Los cartuchos Intellivoice Space Spartans y B-17 Bomber vendieron alrededor de 300.000 copias cada uno, con un precio unos pocos dólares superior al de los cartuchos Intellivision regulares. Sin embargo, a 79 dólares, el Intellivoice no se vendió tan bien como Mattel esperaba; posteriormente, los Intellivoice se ofrecieron gratis con la compra de un Master Component. [ 48 ] En agosto de 1983, el sistema Intellivoice se eliminó discretamente. Un título infantil llamado Magic Carousel y versiones en otros idiomas de Space Spartans se completaron, pero se archivaron. Otros juegos, Woody Woodpecker y Space Shuttle, quedaron sin terminar y las grabaciones de voz no se utilizaron.

Se lanzaron cuatro juegos de Intellivoice: Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad y Tron: Solar Sailer .

Un quinto juego, Intellivision World Series Major League Baseball , desarrollado como parte de la serie Entertainment Computer System, también es compatible con Intellivoice si tanto el ECS como Intellivoice están conectados simultáneamente. Sin embargo, a diferencia de los juegos específicos para Intellivoice, World Series Major League Baseball también se puede jugar sin el módulo Intellivoice (pero no sin el ECS).

Intellivision II

Consola de videojuegos rectangular con mandos numéricos conectados mediante espirales cortas y negras.
El rediseño de la Intellivision II era mucho más pequeño y más barato de fabricar que el original.

En la primavera de 1983, Mattel presentó la Intellivision II , un rediseño más económico y compacto del original, diseñado para ser menos costoso de fabricar y mantener, con un estilo actualizado. También tenía cables de control más largos. [ 52 ] La Intellivision II se lanzó inicialmente sin un juego incluido, pero luego se empaquetó con BurgerTime en Estados Unidos y Lock 'n' Chase en Canadá . En 1984, la Digiplay Intellivision II se presentó en Brasil . [ 9 ] Brasil fue el único país fuera de Norteamérica en tener la Intellivision II rediseñada.

Gracias a un adaptador de corriente alterna externo (16,2 V CA ), la integración de algunos circuitos integrados y la flexibilización de las normas de emisiones de la FCC , la Intellivision II ocupa un espacio considerablemente menor que la original. Los mandos, ahora desmontables, tienen un tacto diferente, con botones laterales de plástico en lugar de goma y un teclado de membrana plano. Los usuarios de la Intellivision original echaban de menos la facilidad para encontrar los botones del teclado gracias al tacto del teclado de burbujas del mando original.

Una diferencia funcional fue la adición de una entrada de vídeo al puerto de cartuchos, añadida específicamente para dar soporte al System Changer, un accesorio también lanzado en 1983 por Mattel que permitía jugar a cartuchos de Atari 2600 a través de la Intellivision. Los mandos de la Intellivision podían utilizarse para jugar a juegos de Atari 2600. El System Changer también disponía de dos puertos para mandos compatibles con joysticks de Atari. La Intellivision original requería una modificación de hardware, un servicio proporcionado por Mattel, para funcionar con el System Changer . Por lo demás, la Intellivision II se promocionaba como compatible con la original.

Se descubrió que algunos juegos de Coleco Intellivision no funcionaban en la Intellivision II. Mattel cambió secretamente el programa interno de la ROM Exec en un intento de bloquear los juegos de terceros. [ 53 ] Algunos de los primeros juegos de Coleco se vieron afectados, pero los desarrolladores de terceros rápidamente encontraron la manera de sortearlo. Sin embargo, el propio juego de Mattel, Electric Company Word Fun , no se ejecuta en la Intellivision II debido a este cambio. En un problema no relacionado, pero también debido a cambios en Exec, Super Pro Football presenta un pequeño fallo donde el quarterback no aparece hasta después de que se lanza el balón. También hubo algunos cambios menores en el chip de sonido ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ) que afectaron los efectos de sonido en algunos juegos. [ 54 ] [ 55 ] Los programadores de Mattel descubrieron las diferencias de audio y evitaron el problema en juegos futuros. [ 56 ]

Década

Ya en 1981, el grupo de Dave Chandler comenzó a diseñar lo que habría sido la consola de próxima generación de Mattel, con nombre en clave Decade y ahora conocida como Intellivision IV . [ 57 ] Se habría basado en el procesador MC68000 de 32 bits y un chip de interfaz gráfica avanzada de 16 bits diseñado a medida. Las especificaciones requerían soporte para doble pantalla, resolución de mapa de bits de 240×192 , 16 colores programables de 12 bits (4096 colores), suavizado de bordes , modos gráficos en mosaico de 40×24, cuatro colores por mosaico (16 con sombreado), capa de texto y desplazamiento independiente, 16 sprites multicolores de 16×16 por línea de exploración, escalado de sprites por hardware de 32 niveles. Las interrupciones de línea para reprogramar los registros de sprites y colores permitirían muchos más sprites y colores en pantalla al mismo tiempo. [ 58 ] Se pretendía que fuera una máquina que pudiera llevar a Mattel Electronics a la década de 1990; sin embargo, el 4 de agosto de 1983, la mayoría de los empleados de hardware de Mattel Electronics fueron despedidos .

Intellivision III

También en 1981, los ejecutivos de Mattel Electronics indicaron a APh su interés en un sistema sucesor para 1983. Aunque se había planeado desde hacía algún tiempo, APh redirigió los esfuerzos del personal hacia el hardware de Intellivision III alrededor del verano de 1982. [ 59 ] Basándose en un CP1610 más rápido para la retrocompatibilidad, APh desarrolló un chip gráfico STIC actualizado con 4 veces la resolución, más sprites y más colores. Los programadores de Mattel Electronics desarrollaron el software EXEC. Cuando Mattel Electronics canceló el proyecto a mediados de 1983, [ 60 ] Toshiba estaba diseñando el nuevo chip gráfico, se esperaba que las consolas estuvieran en producción para Navidad y los cartuchos listos para enero de 1984, según Glenn Hightower de APh. [ 59 ] Un documento de Mattel titulado Especificación objetivo Intellivision III tiene lo siguiente. [ 61 ]

  • CPU: CP1610-2 a 3,56  MHz (2 veces la velocidad original de la CPU)
  • Gráficos: STIC 1B
    • Gráficos en mosaico, 20 tarjetas por 24 filas
      • Tarjetas de 2 colores de 16×8 píxeles para una resolución de 320×192
      • Tarjetas de 4 colores de 8×8 píxeles para una resolución de 160×192
    • 40 x 24 caracteres alfanuméricos
    • 16 colores programables
      • Paleta de colores seleccionable por tarjeta
      • Definición RGB de 12 bits para 4096 colores posibles.
    • 8 sprites por línea de exploración
      • reutilizable en diferentes líneas de escaneo
      • 16 píxeles de ancho en 1 color, 8 píxeles de ancho en 3 colores.
      • hasta 255 líneas de altura
      • detección de superposición de colores individuales
    • Desplazamiento horizontal y vertical de píxeles finos (compatible con versiones anteriores)
    • Un único bus de datos permite el almacenamiento de ROM/RAM gráfica en cartuchos.
    • Modo retrocompatible de STIC 1
  • Memoria RAM: 4K palabras , 16 bits, DRAM (ampliable a 65K palabras)
  • Sonido de cinco canales con rango de frecuencia mejorado (compatible con versiones anteriores)
  • Intellivoice integrado

Competencia y caída del mercado

Según el Formulario 10-K de 1982 de la compañía , Mattel tenía casi el 20% del mercado nacional de videojuegos. Mattel Electronics proporcionó el 25% de los ingresos y el 50% de las ganancias operativas en el año fiscal 1982. [ 14 ] Aunque la Atari 2600 tuvo más desarrollo de terceros, Creative Computing Video & Arcade Games informó después de visitar la Consumer Electronics Show de verano de 1982 que "el impulso es tremendo". Activision e Imagic comenzaron a lanzar juegos para la Intellivision, al igual que su rival de hardware Coleco . Mattel creó juegos con la marca " M Network " para el sistema de Atari. [ 62 ] El presupuesto publicitario de la compañía aumentó a más de $20 millones para el año. En su informe para accionistas de octubre de 1982, Mattel anunció que Electronics había, hasta el momento ese año, registrado una ganancia de casi $100 millones sobre ventas de casi $500 millones ; un aumento de tres veces con respecto a octubre de 1981. [ 17 ] [ 16 ]

Sin embargo, el mismo informe predijo una pérdida para el próximo trimestre. La contratación continuó, al igual que el optimismo de la empresa de que la inversión en el desarrollo de software y hardware daría sus frutos. La marca M Network se expandió a las computadoras personales. Se abrió una oficina en Taiwán para gestionar la programación de Apple II . [ 63 ] El equipo original de desarrollo de juegos de Mattel, compuesto por cinco personas, había crecido a 110 personas bajo el nuevo vicepresidente Baum, mientras que Daglow dirigía el desarrollo de Intellivision y el ingeniero jefe Minkoff dirigía todo el trabajo en todas las demás plataformas. En febrero de 1983, Mattel Electronics abrió una oficina en el sur de Francia para proporcionar aportaciones europeas a los juegos de Intellivision y desarrollar juegos para ColecoVision . [ 36 ] [ 64 ] En su apogeo, Mattel Electronics empleaba a 1800 personas. [ 16 ]

En medio del frenesí de desarrollo de nuevo hardware y software, la Intellivision se enfrentó a problemas. Los nuevos sistemas de videojuegos ( ColecoVision y Atari 5200 ), lanzados en 1982, aprovecharon la bajada de los precios de la RAM para ofrecer gráficos más cercanos a la calidad de las máquinas recreativas. En 1983, el precio de los ordenadores domésticos, en particular el Commodore 64 , se redujo drásticamente para competir con las ventas de las consolas de videojuegos. El mercado se saturó de hardware y software, y los minoristas no estaban preparados para afrontar la situación. En la primavera de 1983, Mattel Electronics paralizó las contrataciones.

En la Feria de Electrónica de Consumo de junio de 1983 en Chicago, Mattel Electronics tuvo la oportunidad de mostrar todos sus nuevos productos. La respuesta fue decepcionante. Varias personas en puestos de alta dirección fueron reemplazadas debido a pérdidas masivas. El 12 de julio de 1983, el presidente de Mattel Electronics, Josh Denham, fue reemplazado por Mack Morris, un consultor externo. Morris contrató al expresidente y director de marketing de Mattel Electronics, Jeff Rochlis, y todos los proyectos fueron revisados. La Intellivision III fue cancelada y luego se detuvo todo el desarrollo de nuevo hardware cuando se recortaron 660 puestos de trabajo el 4 de agosto. [ 16 ] El precio de la Intellivision II (que se lanzó a $150 a principios de ese año) se redujo a $69 , y Mattel Electronics se convertiría en una empresa de software. [ 4 ] Sin embargo, para octubre de 1983, las pérdidas de Electronics superaban los $280 millones en el año y un tercio del personal de programación fue despedido. [ 17 ] [ 16 ] Otro tercio se había ido para noviembre y, el 20 de enero de 1984, el personal de programación restante fue despedido. [ 65 ] Las oficinas de Taiwán y Francia continuaron un poco más debido a obligaciones contractuales y legales. El 4 de febrero de 1984, Mattel vendió el negocio de Intellivision por 20 millones de dólares . En 1983, se vendieron 750.000 componentes maestros de Intellivision, en comparación con 1,8 millones en 1982. [ 16 ] [ 15 ]

Corporación INTV (1984-1990)

Consola de videojuegos negra y plateada, con 2 mandos que tienen números y diales circulares.
INTV Corp produjo su propia consola Intellivision, la INTV System III, tras adquirir los derechos a Mattel después del desplome del mercado.

El ex vicepresidente sénior de marketing de Mattel Electronics, Terrence Valeski, comprendió que, aunque las pérdidas eran enormes, la demanda de videojuegos aumentó en 1983. [ 66 ] Valeski encontró inversores y compró los derechos de Intellivision, los juegos y el inventario a Mattel. [ 16 ] Se formó una nueva empresa, Intellivision Inc., y a finales de 1984 Valeski compró las participaciones de los demás inversores y cambió el nombre a INTV Corporation. Continuaron abasteciendo a las grandes jugueterías y vendiendo juegos por correo directo. Al principio vendieron el inventario existente de juegos y sistemas Intellivision II. Cuando se agotó el inventario de juegos, produjeron más, pero sin el nombre de Mattel ni licencias innecesarias en los materiales impresos. Para reducir costes, las cajas, las instrucciones y las superposiciones se produjeron con una calidad inferior a la de Mattel.

En Francia, la oficina de Mattel Electronics encontró inversores y se convirtió en Nice Ideas en abril de 1984. Continuaron trabajando en Intellivision, Colecovision y otros videojuegos. Produjeron Intellivision World Cup Soccer y Championship Tennis , ambos lanzados en 1985 por la editorial europea Dextel. [ 64 ]

En 1985, INTV Corporation presentó el INTV System III , también conocido como Intellivision Super Pro System , con el mismo diseño que el modelo original de Intellivision, pero en negro y plata. Ese mismo año, INTV Corp presentó dos nuevos juegos que se habían completado en Mattel pero no se lanzaron: Thunder Castle y World Championship Baseball . Gracias a su éxito inicial, INTV Corp decidió producir nuevos juegos y en 1986 presentó Super Pro Football , una actualización de Mattel NFL Football . INTV Corp continuó la relación que Mattel tenía con Data East y produjo cartuchos completamente nuevos, como Commando en 1987 y Body Slam Wrestling en 1988. También en 1987, INTV Corp lanzó Dig Dug , adquirido a Atari , donde el juego se completó pero no se lanzó en 1984. También se adentraron en la producción de juegos de nueva generación con la producción de Monster Truck Rally para Nintendo Entertainment System (NES) en 1991, también lanzado como Stadium Mud Buggies para Intellivision en 1989. [ 66 ]

Los acuerdos de licencia con Nintendo y Sega obligaron a INTV Corporation a descontinuar la Intellivision en 1990. Sin embargo, INTV Corporation publicó 21 nuevos cartuchos para Intellivision, lo que elevó el catálogo total a 124 cartuchos, más un cartucho recopilatorio.

Tutorvisión

En 1989, INTV Corp y World Book Encyclopedia firmaron un acuerdo para fabricar un sistema de videojuegos educativos llamado Tutorvision. [ 67 ] Es una Intellivision modificada, con la carcasa moldeada en color beige claro con detalles dorados y azules. [ 68 ] La ROM Exec se amplió, la RAM del sistema aumentó a 1,75 KB y la RAM gráfica aumentó a 2 KB. [ 69 ] Esto es suficiente RAM gráfica para definir mosaicos gráficos únicos para toda la pantalla.

Los juegos fueron diseñados por World Book y J. Hakansson Associates , y programados por Realtime Associates . Se produjeron dieciséis juegos , además de una versión canadiense. Sin embargo, los cartuchos y el Tutorvision nunca se lanzaron; en su lugar, World Book e INTV Corporation se demandaron mutuamente. En 1990, INTV Corporation se declaró en bancarrota y cerró sus puertas en 1991.

Un número desconocido de sistemas Intellivision SuperPro posteriores tienen hardware Tutorvision en su interior. Un subconjunto de estas unidades contiene el EXEC completo de Tutorvision y puede ejecutar juegos de Tutorvision. [ 69 ] [ 66 ]

Especificaciones de hardware

Componente maestro

Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System

  • CPU de microprocesador de 16 bits General Instrument CP1610
    • Tiempo de ciclo de 1 microsegundo,  reloj de 2 fases de 2 MHz [ 70 ] (1,117 μs y 1,7897725  MHz NTSC )
    • bus de datos/direcciones multiplexado de 16 bits
  • 1456 bytes de RAM (SRAM):  
    • Memoria de bloc de notas de 240 × 8 bits
    • Memoria del sistema de 352 × 16 bits (704 bytes), General Instrument RA-3-9600 de doble puerto, interconecta los buses CPU y STIC , 240 palabras utilizadas para gráficos.
    • 512 × 8 bits de RAM gráfica
  • 7168 bytes de ROM :
    • ROM ejecutiva de 4096 × 10 bits (5120 bytes) (Intellivision II de 4352 x 10 bits)
    • ROM gráfica de 2048 × 8 bits (344 bytes utilizados por el programa Exec)
  • Chip de interfaz de televisión estándar (STIC): General Instrument AY-3-8900/AY-3-8900-1 [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
    • Funciona a 4  MHz o 3,579545  MHz (NTSC).
    • Bus de datos/direcciones multiplexado de 14 bits compartido con la CPU
    • Campo de juego de 20×12 casillas , las casillas son de 8×8 píxeles para una resolución de 159×96 (el píxel derecho no se muestra).
      • Paleta de 16 colores, dos colores por baldosa.
      • Modo primer plano/fondo ; los 16 colores disponibles para el fondo y los colores 1 a 8 disponibles para el primer plano por casilla; las tarjetas de Grom están limitadas a las primeras 64.
      • Modo de pila de colores ; los 16 colores disponibles para el primer plano por casilla; color de fondo de una pila giratoria de cuatro colores cualesquiera, las 277 tarjetas grom y gram disponibles.
      • El modo Cuadrados de colores [ 74 ] permite que cada casilla tenga cuatro bloques de 4×4 de diferentes colores (por ejemplo, Snafu ); los primeros siete colores disponibles para los bloques de primer plano; el color de fondo de la pila de colores
    • 8 sprites (todos visibles en la misma línea de exploración). El hardware admite las siguientes características por sprite:
      • Coordinar la direccionabilidad fuera de la pantalla para entradas y salidas de borde fluidas
      • Selección de tamaño: 8×16 o 8 píxeles de ancho por 8 medios píxeles de alto.
      • Estiramiento: horizontal (1× o 2×) y vertical (1×, 2×, 4× u 8×)
      • Reflejo: horizontal y vertical
      • Detección de colisiones: sprite con sprite, sprite con fondo y sprite con borde de pantalla
      • Prioridad: selecciona si el sprite aparece delante o detrás del fondo.
    • desplazamiento fino de píxeles horizontales y verticales
    • Todos los atributos STIC y GRAM son reprogramables en VBLANK , 60 veces por segundo.
  • Sonido de tres canales, con un generador de ruido, chip de audio : General Instrument AY-3-8914 ( AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
  • Conexiones:

mando de juego

Mando de juegos marrón oscuro, con controlador circular y teclado numérico.
El mando original de Intellivision sin la superposición insertada.

El mando de Intellivision incluye:

  • Teclado numérico de 12 botones (0–9, borrar y enter )
  • Cuatro botones de acción situados en el lateral (dos para jugadores zurdos y dos para jugadores diestros).
    • Los dos botones laterales superiores son electrónicamente iguales, lo que da como resultado tres botones distintos.
  • Un panel direccional capaz de detectar 16 direcciones de movimiento.
  • Cubiertas de plástico que se deslizan en su lugar como una capa adicional en el teclado para mostrar funciones de teclas específicas del juego.

El panel direccional se denominaba "disco de control" y se comercializaba con la "funcionalidad de un joystick y una palanca ". [ 75 ] El controlador fue clasificado como el cuarto peor controlador de videojuegos por el editor de IGN , Craig Harris. [ 76 ]

Periféricos

  • Componente de teclado (disponibilidad limitada)
    • CPU 6502 , DRAM de 16K × 10 bits, superposición de texto de 40×24, unidad de cinta, entrada de micrófono, dos puertos de expansión.
  • PlayCable (disponible a través de proveedores de televisión por cable entre 1981 y 1983)
  • Módulo de síntesis de voz Intellivoice
  • Módulo informático (incluye lo siguiente)
    • Adaptador de computadora
      • 2K x 8 bits SRAM, 12K de ROM ECS Exec/BASIC, puerto de expansión de memoria (descatalogado)
      • Generador de sonido AY-3-8917
      • dos conectores para mandos DE-9
      • Interfaz de almacenamiento de datos para grabadora de cinta de audio, dos conectores mono de 3,5 mm y un conector de 2,5 mm para control de cinta opcional.
      • Conector auxiliar para conexión de impresora serial ( compatible con Mattel Aquarius ), conector estéreo de 3,5 mm compatible con RS-232C , donde la punta es transmisión de datos, el anillo es DSR/ DCD , la funda es tierra, 1200 baudios , 8 bits de datos, 2 bits de parada y sin paridad [ 78 ]
      • Adaptador de corriente externo de 10 V CA y 1 A
    • Teclado de ordenador
  • Sintetizador musical (requiere adaptador de ordenador)
    • Teclado de piano de 49 teclas
  • Cambiador de sistema
    • Ranura para cartuchos compatibles con Atari 2600
    • Dos conectores de controlador compatibles con Atari 2600 DE-9
  • Videoplexor (de Compro Electronics)
    • Accesorio para cambiar cartuchos con ocho ranuras para cartuchos.

Juegos

Recepción

Un artículo de julio de 1980 en la revista Video decía: "Ahora, los adictos a las máquinas recreativas pueden deleitarse con los juegos más sofisticados, sin las complejas simulaciones diseñadas para ordenadores de alto nivel, directamente en sus propios salones.", "Puede que no sea perfecto, pero sin duda es la mejor unidad ofrecida hasta ahora a los jugadores de videojuegos electrónicos.", "Quienes estén acostumbrados a los joysticks tendrán que soportar un breve período de adaptación, pero incluso los jugadores más exigentes se verán obligados a admitir que la compañía ha desarrollado una solución verdaderamente elegante al problema del controlador." [ 18 ]

Ken Uston publicó en 1982 la Guía de Ken Uston para comprar y dominar los videojuegos domésticos como guía para potenciales compradores de sistemas/cartuchos de consola, así como una breve guía de estrategia para numerosos juegos de cartucho existentes en aquel entonces. Describió la Intellivision como "el sistema mecánicamente más fiable... El mando (utilizado durante "muchas horas de experimentación") funcionó con perfecta consistencia. La unidad nunca tuvo problemas de sobrecalentamiento, ni se encontraron cables sueltos u otras conexiones defectuosas". Sin embargo, Uston calificó los controles y el sistema de control como "por debajo de la media" y los peores de las consolas que probó (incluidas la Atari 2600 , la Magnavox Odyssey² , la Astrovision y la Fairchild Channel F ). [ 79 ]

Jeff Rovin enumera a Intellivision como uno de los siete principales proveedores de videojuegos en 1982 y la menciona como "el rey indiscutible de los gráficos", pero dice que los controladores pueden ser "difíciles de operar", menciona el hecho de que si un controlador se rompe, la unidad completa debe enviarse para su reparación (ya que no se desprendían al principio), y explica que las superposiciones "a veces son tan obstinadas que ponen a prueba la paciencia de uno". [ 80 ]

Un artículo de 1996 en Next Generation decía que la Intellivision "tenía mayor potencia gráfica que la dominante Atari 2600. Era más lenta que la 2600 y tenía menos software disponible, pero era conocida por sus títulos deportivos superiores". [ 81 ] Un año después, Electronic Gaming Monthly evaluó la Intellivision en una reseña de consolas de videojuegos antiguas, comentando que los mandos "eran tan cómodos como prácticos. El exclusivo panel direccional en forma de disco proporcionaba un control sin precedentes para la época, y el teclado numérico abría nuevas opciones que antes no estaban disponibles en los videojuegos de consola". Elogiaron la amplitud de la biblioteca de software, pero dijeron que había una falta de juegos realmente excepcionales. [ 52 ]

Legado

¡Intellivision sigue viva!

Los juegos de Intellivision volvieron a estar disponibles cuando Keith Robinson y Stephen Roney, ambos ex programadores de Intellivision en Mattel Electronics, obtuvieron los derechos exclusivos de Intellivision y sus juegos en 1997. [ 82 ] Ese año fundaron una nueva compañía, Intellivision Productions, y pusieron a disposición Intellivision para PC Volumen 1 como descarga gratuita. Por primera vez, los juegos de Intellivision podían jugarse en un ordenador moderno. Esta descarga incluye tres juegos de Intellivision y un emulador de Intellivision para MS-DOS que reproduce el código original del juego. Le siguió el Volumen 2 y otros tres juegos, entre ellos Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; un juego completado en 1990 pero que nunca se publicó hasta esta descarga en 1997. En 2000, la descarga de Intellipack 3 estuvo disponible con otros cuatro juegos de Intellivision y emuladores para Windows o Macintosh . [ 83 ]

Intellivision Productions lanzó Intellivision Lives! e Intellivision Rocks en CD en 1998 y 2001. Estos CD recopilatorios ejecutan el código original del juego mediante emuladores para computadoras MS-DOS , Windows y Macintosh . En conjunto, incluyen más de 100 juegos de Intellivision, entre ellos títulos inéditos como King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble , League of Light y otros. Intellivision Rocks incluye juegos de Intellivision desarrollados por Activision e Imagic . Algunos juegos no pudieron incluirse debido a problemas de licencia, mientras que otros simplemente utilizaron títulos diferentes para evitar marcas registradas. Los CD también son un recurso para consultar la historia del desarrollo, las carátulas, las características ocultas, las biografías de los programadores, entrevistas en vídeo y anuncios originales. [ 17 ]

También en 1997, Intellivision Productions anunció que vendería herramientas de desarrollo que permitirían a los clientes programar sus propios juegos de Intellivision. Proporcionarían documentación, ensambladores cruzados compatibles con PC y la interfaz de cartuchos Magus II para PC de Intellivision. Desafortunadamente, el proyecto fue cancelado, pero sí proporcionaron copias de "Your Friend the EXEC", la guía del programador para el software de control Intellivision Executive. [ 84 ] Para el año 2000, los aficionados a Intellivision finalmente crearon sus propias herramientas de desarrollo, [ 85 ] incluyendo cartuchos de memoria para Intellivision.

En 2005, Intellivision Productions anunció que se producirían nuevos cartuchos para Intellivision. "Deep Pockets e Illusions serán los dos primeros lanzamientos de una serie de nuevos cartuchos para Intellivision. Las placas de circuito impreso , las carcasas de los cartuchos y las cajas se están fabricando a medida para esta serie especial." [ 86 ] Illusions se completó en la oficina francesa de Mattel Electronics en 1983, pero nunca se lanzó. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards se programó para INTV Corporation en 1990 y solo se lanzó como un archivo ROM en 1998. Sin embargo, no se produjeron cartuchos. Anteriormente, en 2000, Intellivision Productions lanzó nuevos cartuchos para Atari 2600 y Colecovision. [ 87 ] Sea Battle y Swordfight fueron juegos de Atari 2600 creados por Mattel Electronics a principios de la década de 1980, pero no se habían lanzado anteriormente. Steamroller (Colecovision) fue desarrollado para Activision en 1984 y no había sido lanzado anteriormente. [ 88 ]

Licencias de juegos de Intellivision

También en 1999, Activision lanzó A Collection of Intellivision Classic Games para PlayStation . También conocido como Intellivision Classics , tiene 30 juegos de Intellivision emulados, así como entrevistas en video de algunos de los programadores originales. Todos los juegos fueron licenciados por Intellivision Productions y ninguno de los juegos de Activision o Imagic Intellivision fue incluido. [ 89 ] En 2003, Crave Entertainment lanzó una versión de PlayStation 2 de Intellivision Lives! seguida de versiones para Xbox y GameCube en 2004. En 2010, Virtual Play Games lanzó Intellivision Lives! para Nintendo DS incluyendo un juego nunca antes lanzado, Blow Out . En 2008, Microsoft hizo que Intellivision Lives! estuviera disponible para descarga en Xbox Live Marketplace como un Xbox Original y jugable en Xbox 360.

En 2003, Techno Source Ltd. lanzó los sistemas Intellivision 25 e Intellivision 10 de transmisión directa a TV. Estos sistemas, con un diseño de controlador único todo en uno, se conectaban directamente al televisor. Uno incluía 25 juegos y el otro diez. [ 90 ] Estos juegos de Intellivision no fueron emulados, sino reescritos para el procesador nativo ( hardware basado en Famiclone ) y adaptados a un controlador contemporáneo. Por lo tanto, su apariencia y jugabilidad difieren de las de Intellivision. En 2005, se actualizaron para el modo de dos jugadores como Intellivision X2 con 15 juegos. [ 91 ] Tuvieron un gran éxito comercial, vendiendo en total alrededor de 4 millones de unidades a finales de 2006. [ 4 ]

Varios juegos con licencia de Intellivision estuvieron disponibles para computadoras Windows a través del servicio de juegos por suscripción GameTap en 2005, incluyendo Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! Shark!, Skiing y Snafu . [ 86 ] Se requería la instalación del software GameTap Player para acceder al emulador y a los juegos. VH1 Online Arcade puso a disposición nueve juegos de Intellivision en 2007. [ 92 ] Usando un emulador Shockwave, estos juegos de Intellivision podían jugarse directamente a través de un navegador web con Shockwave Player. En 2010, VH1 Classic y MTV Networks lanzaron 6 juegos de Intellivision para iOS . [ 93 ] Los juegos de Intellivision fueron adaptados por primera vez a teléfonos móviles y publicados por THQ Wireless en 2001. [ 94 ] El 24 de marzo de 2010, Microsoft lanzó el servicio Game Room para Xbox Live y Games for Windows Live . Este servicio incluye soporte para juegos de Intellivision y permite a los jugadores competir por puntuaciones altas a través de tablas de clasificación en línea. [ 95 ] En el Consumer Electronics Show de 2011 , Microsoft anunció una versión de Game Room para Windows Phone , [ 96 ] prometiendo un catálogo de 44 juegos de Intellivision. AtGames y su tienda digital Direct2Drive tienen compilaciones de Intellivision compatibles con Windows disponibles para su compra y descarga. [ 97 ]

Retrospectiva de Intellivision

Retrospectiva de Intellivision

La cantidad de juegos de Intellivision que se pueden jugar eficazmente con los mandos de juego actuales es limitada. El 1 de octubre de 2014, AtGames Digital Media, Inc., bajo licencia de Intellivision Productions, Inc., lanzó la consola de juegos clásicos Intellivision Flashback. Se trata de una consola Intellivision en miniatura con dos mandos Intellivision de tamaño original. Si bien ya existían adaptadores para conectar los mandos Intellivision originales a ordenadores personales, la Intellivision Flashback incluye dos nuevos mandos Intellivision idénticos en diseño y función a los originales. Viene con 60 juegos de Intellivision emulados (61 en Dollar General ) integrados en la ROM y un conjunto de superposiciones de plástico de muestra para 10 juegos. Los juegos de Advanced Dungeons & Dragons se incluyeron como Crown of Kings y Minotaur . Al igual que con muchas otras compilaciones de Intellivision, no se incluyeron juegos que requirieran licencias de terceros. [ 98 ]

Entretenimiento de Intellivision

En mayo de 2018, Tommy Tallarico anunció que había adquirido los derechos de la marca y los juegos de Intellivision con planes para lanzar una nueva consola de videojuegos doméstica, la Intellivision Amico . Se formó una nueva compañía, Intellivision Entertainment, con Tallarico como presidente. [ 99 ] Intellivision Productions pasó a llamarse Blue Sky Rangers Inc. y su propiedad intelectual de videojuegos se transfirió a Intellivision Entertainment. [ 100 ]

En 2021, Blaze Entertainment lanzó una colección de doce juegos emulados de Intellivision para los sistemas Evercade . En 2022, lanzaron una segunda colección de doce juegos emulados de Intellivision.

Sprint de Intellivision

El 23 de mayo de 2024, Atari SA anunció la adquisición de la marca y el catálogo de Intellivision a Intellivision Entertainment. El acuerdo no incluía la consola Intellivision Amico, aún sin lanzar , ni la propia compañía Intellivision Entertainment, ambas renombradas. Sin embargo, dicha compañía obtendría un acuerdo de licencia con Atari para seguir lanzando versiones más recientes de títulos de Intellivision para la Amico. [ 101 ] [ 102 ]

Atari anunció la Intellivision Sprint para pedidos anticipados en octubre de 2025, con envíos a partir del 5 de diciembre de 2025, por $150. Como consola retro basada en el diseño original de la Intellivision, la Intellivision Sprint incluirá 45 juegos de la Intellivision original. Incluirá dos mandos basados ​​en el diseño original de la Intellivision, ambos inalámbricos y con carga USB en la consola. Se incluirán superposiciones para cada uno de los juegos integrados. La consola también admite salida de vídeo HDMI y conexiones USB-A. [ 103 ]

Innovaciones

  • Intellivision fue la primera consola de videojuegos de 16 bits , ya que cuenta con un microprocesador de 16 bits con registros de 16 bits , memoria RAM de 16 bits y un bus de datos de 16 bits.
  • La primera consola doméstica y uno de los primeros videojuegos en utilizar un tablero de juego basado en mosaicos . Permitió mostrar gráficos y colores detallados con muy poca RAM .
  • La Intellivision fue también el primer sistema en incluir juegos descargables con PlayCable en 1981.
  • Intellivision fue la primera consola de videojuegos en proporcionar voces humanas en tiempo real durante el juego, gracias al módulo Intellivoice. [ 104 ]
  • El primer mando de videojuegos con panel direccional para el pulgar . [ 105 ]
  • La Intellivision fue también la primera consola de videojuegos o computadora doméstica en ofrecer un teclado sintetizador musical.
  • Intellivision fue también la primera consola en tener una fuente de caracteres integrada completa. Mientras que Odyssey² tenía una fuente de caracteres limitada (alfabeto en mayúsculas, números y algunos otros caracteres), la fuente del sistema de Intellivision tenía alfabetos completos en mayúsculas y minúsculas, números y casi todos los signos de puntuación y símbolos que se encuentran en los teclados de computadora estándar.
  • Se considera que Utopia (1982) fue el juego que dio origen al género de simulación de construcción y gestión .
  • World Series Major League Baseball (1983) está considerado como el primer videojuego de simulación deportiva con varias innovaciones: múltiples vistas de un campo de juego virtual calculado en 3D, jugabilidad basada en estadísticas que utilizan estadísticas históricas reales de jugadores de béisbol, sustituciones de jugadores por parte del mánager, narración jugada a jugada y la posibilidad de guardar partidos o alineaciones en cintas de vídeo.

Véase también

Referencias

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