Katana Zero es un juego de plataformas de 2019 desarrollado por el estudio independiente estadounidense Askiisoft y publicado por Devolver Digital . Ambientado en una metrópolis distópica, lahistoria neo-noir sigue a Subject Zero, un asesino que empuña una katana y sufre de amnesia , además de poder ralentizar el tiempo y predecir el futuro . Zero desentraña su pasado mientras completa contratos de asesinato. Katana Zero presenta una jugabilidad de hack-and-slash de desplazamiento lateral en la que el jugador intenta matar a todos los enemigos de un nivel sin ser golpeado, utilizando las habilidades de Zero para manipular el tiempo, esquivar ataques y aprovechar los peligros del entorno. Entre niveles, la historia se cuenta en secuencias donde el jugador conversa con personajes no jugables a través de árboles de diálogo .
Katana Zero fue concebido por el diseñador de videojuegos Justin Stander, quien comenzó su desarrollo en 2013. Anteriormente había desarrollado juegos gratuitos bajo su estudio Askiisoft, como Tower of Heaven (2009), y concibió Katana Zero como su primer juego comercial. Utilizando GameMaker Studio 2 , Stander buscó crear un juego desafiante con una historia profunda que no obligara al jugador a esperar durante diálogos y escenas cinemáticas . Se centró en la atención al detalle y buscó inspiración en películas como Sin City (2005) y John Wick (2014). El desarrollo fue prolongado y Stander trabajó principalmente solo, aunque reclutó artistas para diseñar los gráficos, así como a los músicos Bill Kiley y Thijs "LudoWic" Lodewijk para componer la banda sonora synthwave .
Katana Zero se lanzó para macOS , Nintendo Switch y Windows el 18 de abril de 2019. Vendió 500 000 copias en menos de un año y recibió críticas positivas. Los críticos elogiaron la jugabilidad —que compararon favorablemente con Hotline Miami (2012) de Devolver—, así como los gráficos, el guion y la música. La historia dividió a la crítica y el final inconcluso fue criticado. Varios críticos citaron a Katana Zero como uno de los mejores juegos independientes de 2019 y fue nominado a numerosos premios de fin de año.
Katana Zero se lanzó para Xbox One en 2020 y para Android e iOS a través de Netflix Games en 2024. Se está desarrollando contenido descargable y Stander tiene la intención de continuar el universo ficticio en futuros juegos.
Jugabilidad

Katana Zero es un juego de plataformas y hack and slash en 2D presentado desde una perspectiva de desplazamiento lateral . [ 1 ] [ 2 ] Controlando al personaje del jugador , el asesino que empuña una katana , Subject Zero, [ 3 ] el jugador completa contratos de asesinato para un psiquiatra. Zero puede correr, saltar, patear paredes , recoger y lanzar objetos, atacar con su katana y esquivar. [ 4 ] La habilidad de Zero para ralentizar el tiempo y predecir el futuro permite al jugador activar un efecto de cámara lenta , lo que le permite predecir el movimiento del enemigo más fácilmente, aunque su uso está limitado por una barra que se recarga gradualmente. [ 5 ] [ 6 ] El juego cuenta con once niveles , [ 7 ] que utilizan la precognición de Zero como recurso narrativo ; los intentos del jugador por completar cada nivel se presentan como posibles escenarios que Zero ha previsto. [ 1 ] [ 5 ]
Los niveles se dividen en varias habitaciones, y el jugador debe matar a todos los enemigos en una habitación usando su espada, objetos arrojadizos, como lámparas y macetas, o peligros ambientales, como láseres . [ 4 ] [ 7 ] Aparte de los jefes ocasionales , cada enemigo muere de un solo golpe. [ 1 ] Ciertos niveles presentan mecánicas de juego únicas , como una misión de sigilo en un club nocturno, [ 8 ] una persecución en motocicleta, [ 9 ] y un personaje de jugador alternativo. [ 4 ] Cualquier daño resulta en la muerte instantánea para Zero, lo que requiere que el jugador reinicie desde el punto de control más reciente . [ 7 ] Katana Zero se ha comparado frecuentemente con Hotline Miami (2012), [ 8 ] [ 10 ] ya que ambos presentan niveles llenos de enemigos, muertes de un solo golpe y requieren que los jugadores determinen su ruta elegida estratégicamente. [ 11 ] Fuera del juego principal, hay dos modos de juego adicionales : el modo difícil presenta niveles más difíciles con nuevas variedades de enemigos, jefes rediseñados y desafíos adicionales; y el modo speedrun desafía al jugador a completar cada nivel en el menor tiempo posible, con opciones para modificar el comportamiento de los enemigos y saltarse las escenas cinemáticas . [ 12 ]
Historia y diálogo
Katana Zero sigue una historia de estilo neo-noir , con elementos de terror psicológico y comedia negra , [ 13 ] ambientada en una metrópolis distópica después de una guerra. [ 2 ] [ 5 ] El Sujeto Cero es un veterano amnésico con habilidades precognitivas. [ 14 ] [ 15 ] Asesina a narcotraficantes y otros objetivos (incluido un prisionero político) para su psiquiatra, [ 8 ] quien actúa como su controlador . [ 16 ] Los medios de comunicación atribuyen estos asesinatos a un asesino en serie conocido como el Dragón. [ 13 ] Zero experimenta pesadillas recurrentes de un niño, al que identifica como él mismo, en una cabaña. Un científico entra corriendo, advierte al niño que se esconda y es abatido a tiros momentos después por un soldado. [ 17 ] Habla de sus pesadillas con el psiquiatra, quien le proporciona un medicamento como tratamiento. [ 18 ] Zero también se hace amigo de una joven que vive al lado de su apartamento, [ 7 ] [ 13 ] y se encariña con ella. [ 15 ]
Entre niveles, el jugador conversa con personajes no jugables (PNJ), como el psiquiatra, la chica y un antagonista psicópata ruso llamado V, que admira la letalidad de Zero. [ 5 ] [ 7 ] [ 13 ] En un sistema de árbol de diálogo en tiempo real , el jugador elige respuestas durante las conversaciones y puede interrumpir el diálogo de un PNJ en cualquier momento. [ 16 ] Sus decisiones determinan cuánta información se presenta y cómo se caracteriza a Zero; [ 1 ] por ejemplo, Zero parece grosero si el jugador lo interrumpe repetidamente. [ 19 ] Aunque no cambian la trama general, las elecciones de diálogo de los jugadores pueden afectar ciertos eventos, y una batalla contra un jefe solo se puede activar tomando decisiones específicas. [ 16 ]
La relación entre Zero y el psiquiatra se tensa a medida que el psiquiatra se vuelve cada vez más desagradable y Zero sospecha que está ocultando información sobre los asesinatos. [ 7 ] [ 20 ] Más tarde, otro espadachín clarividente, identificándose como el verdadero "Dragón", desmiembra y secuestra a V. [ 21 ] Zero descubre su propio pasado como un supersoldado conocido como "NULL" y que la droga que había estado tomando, conocida como Chronos, le dio sus habilidades. [ 22 ] Sin embargo, hace que los usuarios queden atrapados dentro de sus mentes como síntoma de abstinencia . [ 23 ] Zero tiene la misión de eliminar al Dragón, pero fracasa tras encontrarse con un tirador clarividente similar, conocido como Headhunter, y se ve obligado a matar a la policía que interviene. Sin embargo, cuando finalmente se ve acorralado, se enfrenta a un par de hombres con máscaras dramáticas, quienes lo obligan a elegir entre vivir a costa de un precio desconocido o morir definitivamente a manos de la policía, lo que lleva a un final alternativo. Después, Zero tiene la misión de destruir un búnker con material confidencial relacionado con Chronos y mata a Headhunter. Sin embargo, finalmente perdona a la familia que se esconde dentro del búnker y, cansado de ser manipulado, mata al psiquiatra. La niña desaparece, [ 24 ] presumiblemente secuestrada por los hombres enmascarados y la historia termina en un final abierto . [ 13 ] [ 15 ] Un flashback revela que la pesadilla de Zero es un recuerdo de la guerra, y que él fue el soldado que disparó al científico, y también trabajó con el Dragón, quien fue identificado como Quince. [ 25 ]
Desarrollo
Concepción
Katana Zero fue desarrollado durante seis años por el creador de juegos independientes Justin Stander bajo el nombre de estudio Askiisoft. Fue el primer juego comercial de Stander; sus proyectos anteriores, como Tower of Heaven (2009), habían sido juegos freeware más pequeños . Después de ver el éxito de VVVVVV (2010) de Terry Cavanagh , Stander concluyó que el público solo presta atención a los juegos independientes si se venden. Cavanagh, al igual que Stander, había comenzado haciendo juegos freeware, pero ninguno fue tan exitoso como VVVVVV . Katana Zero se originó del deseo de Stander de crear un proyecto más grande que pudiera venderse comercialmente y contar una historia. [ 10 ] Comenzó a trabajar en él en 2013 como pasatiempo durante su segundo año en la Universidad McGill . [ 26 ] Usó el motor de juego GameMaker Studio 2 y pasó los primeros dos años construyendo prototipos simples . [ 27 ] [ 28 ] El juego era un medio de expresión para Stander fuera de los estudios y pasó la mayor parte de su tiempo en la universidad desarrollándolo. [ 26 ]
Después de que Stander se graduara en 2015, [ 26 ] desarrolló Katana Zero a tiempo completo. [ 10 ] Trabajó en varios proyectos a la vez como precaución ya que sentía que las posibilidades de éxito eran escasas. [ 29 ] El presupuesto total fue de US$ 60 000, que Stander señaló que era bastante pequeño para un juego del alcance de Katana Zero . [ 10 ] Declaró: "La mayor parte fue simplemente no pagarme nada y recortar gastos en mi propia vida para hacer nada más que trabajar en el juego". [ 10 ] Stander trabajó en gran medida solo, aunque reclutó ayuda para el arte y la música. [ 30 ] El juego se desarrolló inicialmente para computadoras personales ( macOS y Windows ). [ 4 ] [ 31 ] Stander decidió desarrollar una versión para Nintendo Switch inmediatamente después de que se presentara el sistema porque lo veía como una buena consola para juegos independientes. [ 30 ] GameMaker hizo fácil portar Katana Zero y el largo desarrollo significó que ya estaba bien optimizado. [ 30 ]
Diseño
Uno de los objetivos de Stander era hacer que matar resultara emocionante y satisfactorio. Consideraba que muchos juegos modernos eran demasiado indulgentes, con enemigos menos poderosos que el jugador. Al encontrar difícil morir en juegos como Payday: The Heist (2011), Stander decidió que sería fácil morir en Katana Zero . [ 10 ] Quería que el juego fuera difícil pero justo y que el jugador reconociera y asumiera la responsabilidad de sus errores. [ 32 ] Continuó con su estilo de diseño —niveles cortos llenos de escenarios de muerte instantánea— de Tower of Heaven y Pause Ahead (2013). [ 33 ] La mecánica de juego de muerte instantánea se comparó frecuentemente con otro juego publicado por Devolver Digital , Hotline Miami . Stander dijo que solo jugó Hotline Miami una vez y no recordaba su mecánica de juego, pero reconoció que pudo haberlo influenciado subconscientemente. [ 10 ] Nombró a Samurai Gunn (2013), que, según él, utilizaba las muertes instantáneas de manera efectiva, como la mayor influencia. [ 10 ]
Stander quería que Katana Zero se sintiera cinematográfico y buscaba subvertir las expectativas: "Tan pronto como crees que entiendes cómo se va a desarrollar este juego, entonces intento cambiarlo por completo... tan pronto como [te sientes] cómodo en [algo], intento cambiar las cosas. Y hago eso varias veces a lo largo del juego. Realmente juego con el jugador". [ 32 ] Para mantener la variedad, incorporó muchos tipos de enemigos, trampas ambientales, caminos de nivel alternativos y elementos de escenario . Un camino de vagoneta inspirado en Indiana Jones y el Templo Maldito (1984) tardó más de un mes en crearse. [ 32 ] Stander buscó inspiración en juegos independientes que presentan "combates intensos, rápidos y de muerte instantánea", [ 34 ] como Trilby: The Art of Theft (2009) y Gunpoint (2013). [ 33 ]
El estilo artístico se inspiró en la estética de las luces de neón asociadas con la década de 1980. [ 34 ] Reclutar artistas resultó un desafío; Stander se autodenominó "un artista terrible", y durante dos años ningún artista trabajó en el juego. [ 10 ] Encontró artistas a través de la comunidad de desarrolladores independientes en línea TIGSource , pero dijo que era difícil reclutar artistas de píxeles de alta calidad que se comprometieran con el proyecto. Muchos solo trabajaban en él durante semanas o días antes de renunciar por diversas razones, como otros compromisos o sentir que su estilo no encajaba. [ 10 ] Stander usó las luces de neón para mezclar los diferentes estilos de los artistas. [ 10 ] Consideró que poder conseguir un equipo de artistas para terminar el juego fue pura casualidad y les atribuyó a los artistas el mérito de haberlo motivado a terminarlo. [ 10 ] [ 26 ]
Stander se centró en la atención al detalle y dijo que agregar una sola mecánica, como una torreta de cañón , le obligaría a modificar muchos sistemas diferentes, como la iluminación, para mantener la cohesión. [ 26 ] El valor de producción era importante, ya que Stander quería que el motor se sintiera impecable. [ 32 ] Dijo que esto significaba "sin errores . Todo tiene que sentirse como una extensión del jugador. Cuando lo juegas, siempre debes sentir que esto es exactamente lo que quería hacer y eso es lo que hizo el personaje". [ 32 ] Al desarrollar pequeños juegos gratuitos, podía examinar minuciosamente los detalles, lo que resultaba en que pasara un año para hacer un juego corto de 20 a 30 minutos. [ 10 ] Adaptar esta mentalidad a un juego comercial de larga duración contribuyó al desarrollo prolongado; Stander originalmente esperaba que el desarrollo durara uno o dos años. [ 10 ] [ 26 ] Su enfoque en los detalles lo desmoralizó, hasta el punto de que hizo poco progreso durante un año. [ 26 ]
Escribiendo
Stander dijo que contar una historia fue una gran parte de su motivación para desarrollar Katana Zero , queriendo celebrar sus tropos favoritos y darles su propio toque. [ 10 ] El guion se le atribuye a Stander y Eric Shumaker, con escritura adicional de Sterling Nathaniel Brown e Ian Goldsmith Rooney. [ 25 ] A medida que Stander desarrollaba Katana Zero centrándose en un elemento a la vez, solo tenía un resumen básico de la trama cuando terminó de esbozar todos los niveles. Los elementos que Stander concibió al principio incluían un protagonista que estaba "de alguna manera atrapado en su situación, porque esos siempre son buenos personajes principales en los juegos de acción", y un psiquiatra desagradable que los jugadores detestarían. [ 16 ]
Katana Zero es un pastiche de películas que Stander disfrutaba. [ 33 ] Se inspiró en la cultura oriental del cine samurái y quería un protagonista vulnerable pero letal similar a los de los thrillers de venganza coreanos . [ 34 ] [ 10 ] Las influencias cinematográficas incluyeron Oldboy (2003), Sin City (2005), Drive (2011) y John Wick por sus protagonistas "invencibles pero humanos" y "violencia estilizada ambientada en un entorno oscuro, sórdido y cubierto de neón", [ 33 ] así como Los siete samuráis (1954) y las películas de Quentin Tarantino . [ 30 ] [ 34 ] La estructura de la historia se inspiró en Hotline Miami , en la que el personaje del jugador recibe instrucciones para matar mediante misteriosas llamadas telefónicas, y sus temas incluyen la adicción a las drogas y la salud mental . Stander dudó en abordar tales temas ya que nunca lo habían afectado, pero después de investigar un poco, sintió que podía tratarlos con respeto. [ 16 ] Stander dijo que el guion fue reescrito unas 30 veces. [ 26 ]

Stander permitió al jugador interrumpir cualquier línea de diálogo hablado porque muchos de los juegos de acción con los que creció "se detenían por completo cuando el protagonista y el segundo al mando discutían sobre política, o cuando el villano se dignaba a pronunciar un monólogo interminable". [ 16 ] Consideraba que este era uno de los mayores problemas de las escenas cinemáticas, ya que privaban a los jugadores de su capacidad de decisión. [ 35 ] Además, Stander creía que un asesino como Zero no esperaría a escuchar a un villano justificar sus planes. Era consciente de que los speedrunners se saltarían todos los diálogos e incluyó consecuencias en el juego por interrumpir constantemente para crear una sensación de realismo. [ 16 ] Adoptó un enfoque de "mostrar, no contar" para transmitir la mayor cantidad posible de la historia, los temas y los personajes solo a través de las imágenes. Un nivel en el que el jugador controla al Dragón tenía como objetivo mostrar la letalidad del personaje sin palabras. [ 16 ]
El sistema de árbol de diálogo se originó a partir del concepto de Stander para un videojuego de rol (RPG) centrado en la ilimitación, que permitía al jugador interactuar con cualquier objeto y luchar contra cualquier PNJ. [ 35 ] Quería que cada acción tuviera repercusiones, que comparó con los juegos de Grand Theft Auto . Aunque nunca desarrolló el RPG, Stander reincorporó el sistema de diálogo en Katana Zero para mantener un ritmo constante. La dificultad radicaba en encontrar el momento adecuado entre interrumpir y responder. Los jugadores de prueba elegían la respuesta incorrecta si interrumpían demasiado tarde, o interrumpían involuntariamente al tardar demasiado en responder. [ 35 ] Stander resolvió el problema utilizando el "tiempo coyote", un truco en el desarrollo de videojuegos en el que los desarrolladores proporcionan al jugador un breve intervalo para tomar su decisión, incluso si la ventana de oportunidad en pantalla ha pasado. [ 35 ]
Stander mantuvo las consecuencias de cada elección de diálogo al mínimo para reducir la tensión y hacer que elegir una respuesta se sintiera natural. Señaló que "incluso las que parecen importantes se desvanecerán o se resolverán por sí solas", de forma similar a la serie The Walking Dead de Telltale Games , como por ejemplo, una decisión que hará que el jugador pierda temporalmente su espada. [ 35 ] Sin embargo, dijo que "la forma en que se cuenta la historia depende completamente de las elecciones [del jugador]", señalando que la construcción del mundo y las relaciones entre los personajes pueden cambiar según las opciones de diálogo. Por ejemplo, la relación de Zero con el psiquiatra se ve afectada si el jugador ignora sus órdenes, lo que puede llevar a rutas alternativas en la historia en las que Zero descubre información que no debería. [ 32 ] Stander utilizó efectos gráficos para enfatizar las decisiones importantes, como texto en movimiento o de color y animaciones de personajes. Logró esto programando el script para que afectara otras áreas del juego al alcanzar ciertos puntos. Su intención inicial era solo pulir el aspecto, pero comenzó a experimentar y añadió elementos como efectos de distorsión y vibración de pantalla. [ 35 ]
Música
La banda sonora synthwave de Katana Zero , que mezcla house de Chicago , música electrónica y synth-pop , [ 36 ] fue compuesta por Bill Kiley y Thijs "LudoWic" Lodewijk, con música adicional de Stander. [ 25 ] Kiley había colaborado con Stander en el pasado y Stander lo reclutó para trabajar en Katana Zero al comienzo del desarrollo. [ 36 ] Lodewijk, que nunca había compuesto un videojuego, se involucró en 2015, después de que Stander encontrara su canal de YouTube y lo reclutara para escribir una sola pista. Luego, Stander preguntó si podía usar música de las "jams" de Lodewijk (sesiones de grabación improvisadas que Lodewijk había subido a su canal); [ 37 ] la jam que primero llamó la atención de Stander sobre Lodewijk, "Jam #12", se usó como tema del jefe. [ 38 ] Lodewijk compuso una pista específicamente para Stander después de unirse al proyecto, pero Stander le dijo que compusiera como lo haría normalmente. [ 39 ]
Kiley y Lodewijk buscaron inspiración en la música electrónica de los años 80, ya que los temas del juego —incluido el consumo de drogas y el efecto de la guerra en el espíritu de una nación— eran relevantes en los años 80 tras la guerra de Vietnam . Originalmente trabajaron por separado, ya que Stander quería que Kiley escribiera música suave para las escenas narrativas y Lodewijk música enérgica para los niveles principales. [ 36 ] Según Kiley, «A medida que el proyecto avanzaba, rompimos esta regla con entusiasmo y terminamos escribiendo música para niveles y escenas narrativas por todas partes». [ 36 ] Kiley y Lodewijk intentaron reflejar la psique y los estados de ánimo cambiantes de Zero en su música, como cuando Zero experimenta la abstinencia de Chronos y esnifa cocaína en una limusina. [ 36 ] Kiley se inspiró en el trabajo de Gary Numan , Yellow Magic Orchestra y Vangelis , [ 36 ] y buscó evocar las sensaciones de las películas de acción de la década de 1980. [ 40 ]
Stander envió a Kiley y Lodewijk capturas de pantalla, arte conceptual y notas que describían la atmósfera que buscaba, ocasionalmente junto con una pieza musical existente como referencia. [ 37 ] [ 40 ] Lodewijk explicó que enviarían su composición inicial a Stander, lo que dio lugar a una serie de intercambios que resultaron en la pista final. [ 37 ] Algunas pistas terminaron en niveles diferentes a los previstos, y para ciertos niveles y secuencias de sueños, Lodewijk escribió dos pistas para que Stander las mezclara en el juego. [ 41 ] Lodewijk compuso la mayoría de las pistas en una sola toma, "[dejando que la música] fluya y ajustándola a medida que avanzaba". [ 42 ] Se inspiró en Nine Inch Nails , ya que él y Stander eran fans de su tono oscuro e industrial . [ 39 ] Lodewijk no se propuso hacer música oscura, pero señaló que sus pistas a menudo eran sombrías, incluso cuando intentaba componer música alegre. [ 42 ]
Kiley dijo que compuso usando los mismos monitores que Richard "Disasterpeace" Vreeland usó para componer Fez (2012), [ 43 ] mientras que Lodewijk usó sintetizadores y cajas de ritmos vintage como el Akai MPC . [ 42 ] [ 36 ] Aunque editó algunas pistas usando su computadora, Lodewijk describió su proceso como "anticuado" y estimó que el 95% de su música fue compuesta usando sintetizadores vintage. [ 42 ] Stander intentó sincronizar la música con la jugabilidad haciendo que Zero encendiera un Walkman al comienzo de cada nivel, cambiando la música cuando Zero se quita los auriculares para hablar con un NPC y ralentizando la música cuando el jugador usa Chronos. [ 32 ]
Liberar
Katana Zero hizo su primera aparición pública en PAX West en Seattle en septiembre de 2015. [ 44 ] Adult Swim Games obtuvo los derechos de publicación y se lanzó un tráiler teaser en diciembre. [ 45 ] El juego estaba programado para un lanzamiento a finales de 2016, [ 46 ] pero se retrasó a 2017 y finalmente a marzo de 2019. [ 47 ] [ 48 ] Stander anunció que se había "separado amistosamente" de Adult Swim en diciembre de 2018, [ 48 ] y reveló que Devolver Digital había adquirido los derechos de publicación al mes siguiente. [ 49 ] Devolver ayudó a Stander a localizar el juego, traduciéndolo a diez idiomas. Stander quedó impresionado por el proceso de prueba de software de Devolver para detectar errores que él no había notado. [ 30 ]
Katana Zero se lanzó el 18 de abril de 2019, [ 50 ] como juego descargable en GOG.com , Humble Bundle , Nintendo eShop y Steam . [ 51 ] [ 52 ] La versión de Switch fue prohibida temporalmente en Australia después de que la Coalición Internacional de Clasificación por Edades rechazara su clasificación , [ 53 ] debido a su representación de violencia gráfica y consumo de drogas. [ 54 ] Devolver Digital volvió a presentar el juego a la Junta de Clasificación Australiana , que lo aprobó para su lanzamiento en mayo con una clasificación R18+ . [ 55 ]
Se anunció un lanzamiento físico de Katana Zero para Nintendo Switch, distribuido por Limited Run Games en julio de 2020, y las reservas se abrieron en noviembre de ese mismo año. [ 56 ] [ 57 ] A fecha de enero de 2026, aún no se ha lanzado. [ 58 ]
Ventas
Katana Zero fue el juego de Switch con más reservas de Devolver, vendió más de 100.000 copias en una semana tras su lanzamiento y se convirtió en el segundo juego de Switch de Devolver con mayor éxito de ventas, solo superado por Enter the Gungeon (2017). [ 59 ] Fue el segundo juego más vendido de la eShop durante el mes siguiente a su lanzamiento, solo superado por la versión de Switch de Cuphead (2017), que se lanzó el mismo día. [ 10 ] Katana Zero vendió 500.000 copias en menos de un año y generó 5 millones de dólares en ingresos. En contraste, el juego indie promedio genera alrededor de 16.000 dólares . [ 60 ] Stander afirmó que Katana Zero tuvo mayor éxito en Switch y Steam; las ventas fueron inicialmente más fuertes en Switch, pero la versión de Steam vendió gradualmente más, ya que se puso en oferta con frecuencia. [ 10 ]
Recepción
Katana Zero recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , [ 61 ] [ 62 ] y una calificación de aprobación "Mighty" de OpenCritic . [ 63 ] Los críticos consideraron a Katana Zero elegante y bien diseñado. IGN dijo que "perfecciona la fórmula probada y verdadera de un solo golpe para matar de una manera que la hace sentir fresca, emocionante e innovadora", [ 5 ] mientras que Nintendo Life y Nintendo World Report lo consideraron un título destacado en la biblioteca de Nintendo eShop. [ 6 ] [ 65 ] El crítico de Destructoid dijo que Katana Zero era "sombrío, hermoso, sangriento y brillante" y cambió su forma de ver los videojuegos. [ 9 ]
Los críticos elogiaron los gráficos de 16 bits . Disfrutaron de la estética retro VHS y los efectos visuales [ 6 ] [ 9 ] [ 65 ] [ 23 ] —aunque algunos escribieron que su intensidad podía provocar dolores de cabeza [ 1 ] [ 65 ] — así como la cantidad de detalles en los sprites y animaciones. [ 2 ] [ 6 ] [ 5 ] IGN encontró impresionantes los efectos de iluminación y dijo que funcionaban con la "estética neón elegante y el fantástico trabajo de sprites" para darle personalidad al juego. [ 5 ] GameSpot apreció que Katana Zero no usara una estética retro simplemente por nostalgia, [ 2 ] y junto con Polygon encontró que el trabajo detallado de sprites y las animaciones fluidas agregaban peso emocional. [ 2 ] [ 66 ]
La banda sonora fue aclamada. [ 5 ] [ 6 ] [ 9 ] Destructoid la calificó de "delicia auditiva" [ 9 ] y el crítico de Nintendo Life dijo que la música eclipsaba al resto del juego en algunos momentos. Consideró que la banda sonora tenía un enfoque claro, pero seguía "dispuesta a experimentar con géneros poco conocidos" y felicitó a los compositores por hacer algo original en contraste con el estilo chiptune "cliché" predominante en los juegos independientes. [ 6 ] IGN dijo que la banda sonora era excelente y apropiada, [ 5 ] y a PC Gamer le gustó cómo se contextualizaba en el mundo. [ 7 ]
Aunque los críticos elogiaron la escritura, [ 5 ] [ 6 ] estaban divididos en cuanto a la historia. Destructoid señaló que era difícil discutirla ya que mucho se deja a la interpretación del jugador. [ 9 ] Shacknews elogió los giros de la trama , [ 1 ] y GameSpot dijo que la historia hizo un buen trabajo equilibrando la violencia gráfica con "momentos de personajes delicadamente tranquilos y algunas relaciones sinceras". [ 2 ] Algunos elogiaron cómo la historia proporcionó contexto para la mecánica de juego de cámara lenta, [ 4 ] [ 66 ] y otros pensaron que tenía corazón. [ 2 ] [ 4 ] [ 66 ] Sin embargo, PC Gamer encontró la trama ficción distópica genérica con personajes estereotipados , [ 7 ] mientras que Game Informer sintió que tenía ideas interesantes pero "la mayoría de ellas simplemente divagan crípticamente sin llegar a ningún clímax". [ 64 ] A varios críticos no les gustó el final, que llamaron abrupto, y sintieron que los momentos de la historia insinuados carecían de recompensas. [ 2 ] [ 5 ] [ 64 ] [ 23 ] GameSpot consideró esto problemático ya que no se garantizaba una secuela. [ 2 ]
El sistema de diálogo fue considerado creativo e innovador. [ 1 ] [ 2 ] [ 5 ] [ 65 ] Los críticos dijeron que las rutas de diálogo ramificadas y los escenarios de historia alternativos añadieron valor de rejugabilidad . [ 5 ] [ 1 ] [ 65 ] Los efectos gráficos utilizados para enfatizar el diálogo fueron elogiados por añadir peso emocional a las conversaciones. [ 4 ] [ 2 ] Destructoid y Nintendo Life dijeron que el sistema de diálogo ayudó a hacer que la historia fuera interesante, [ 6 ] [ 9 ] y Polygon escribió que ayudó al jugador a construir una conexión emocional con Zero. [ 66 ] IGN hizo una crítica menor , diciendo que muchas desviaciones de la historia parecían superficiales, lo que hacía que las decisiones posteriores parecieran inconsistentes con las tomadas anteriormente. No obstante, IGN dijo que el sistema de diálogo era entretenido y animaba a jugar varias veces. [ 5 ]
Los críticos disfrutaron de la jugabilidad rápida y fluida, que compararon frecuentemente con Hotline Miami . [ 1 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 23 ] Rock, Paper, Shotgun e IGN dijeron que las influencias eran obvias, pero esto no era un problema. [ 5 ] [ 4 ] IGN dijo que los controles eran "potenciadoramente flexibles" [ 5 ] y Nintendo Life dijo que se sentía genial aprenderlos. [ 6 ] Los críticos compararon frecuentemente Katana Zero con un juego de puzles, [ 2 ] [ 65 ] [ 23 ] [ 64 ] que requería que el jugador elaborara estrategias y planificara. Dijeron que esto hacía que completar cada nivel se sintiera satisfactorio, [ 1 ] [ 23 ] [ 64 ] y Game Informer consideró que el proceso de prueba y error para pulir los movimientos era "la parte más entretenida [del juego]". [ 64 ] Por el contrario, Polygon consideró que la jugabilidad, si bien era buena, no estaba a la altura de la presentación, y que el diseño tipo puzle hacía que el juego se sintiera limitado. [ 66 ] Se señaló la corta duración, [ 5 ] [ 6 ] [ 23 ] pero IGN y Nintendo Life dijeron que funcionaba a favor del juego ya que significaba que no había relleno . [ 5 ] [ 6 ]
Los críticos dijeron que las habilidades del personaje del jugador eran estáticas y limitadas. [ 6 ] [ 23 ] [ 64 ] Mientras que Game Informer dijo que esto era un problema, [ 64 ] USgamer encontró que el juego era "todo sobre jugar con esos escasos juguetes", [ 23 ] y PC Gamer sintió que eran "lo suficientemente adaptables como para hacer que los encuentros de combate fueran variados". [ 7 ] GameSpot , [ 2 ] USgamer , [ 23 ] Destructoid , [ 9 ] e IGN sintieron que la jugabilidad se mantenía interesante con sus piezas de conjunto y variedad de tipos de enemigos, [ 5 ] aunque Game Informer no estuvo de acuerdo. [ 64 ] El crítico de IGN dijo que la mecánica de cámara lenta de Chronos era su elemento favorito ya que era poderosa pero aún limitada, [ 5 ] y Nintendo Life describió el proceso de equilibrar el uso de Chronos a lo largo de los niveles como emocionante. [ 6 ] Destructoid elogió cómo los enemigos nunca vuelven a su posición original después de morir, [ 9 ] aunque Game Informer consideró esto una molestia. [ 64 ]
Elogios
Katana Zero estuvo entre los 50 juegos mejor calificados en Metacritic en 2019, [ 67 ] y fue nombrado uno de los mejores juegos de 2019 por USgamer (#1), [ 68 ] Thrillist (#21), [ 69 ] y Red Bull . [ 70 ] IGN lo nominó a "Mejor juego de acción" y "Mejor música/banda sonora de videojuego" durante sus premios Best of 2019. [ 71 ] [ 72 ] Por su trabajo en el juego, Stander fue incluido en la lista Forbes 30 Under 30 de 2020. [ 60 ]
Tras el lanzamiento
Puertos
Devolver lanzó una versión de Katana Zero para Xbox One el 15 de octubre de 2020, ofrecida a los suscriptores de Xbox Game Pass , [ 78 ] y una versión para Amazon Luna el 9 de diciembre de 2021. [ 79 ] Una versión para PlayStation 4 fue clasificada por la Entertainment Software Rating Board en marzo de 2021, [ 80 ] pero no se ha lanzado hasta septiembre de 2022. . [ 81 ]
Las versiones para Android e iOS se lanzaron el 21 de mayo de 2024. Netflix las publicó como parte de su expansión en el mundo de los videojuegos; si bien son gratuitas para descargar, requieren una suscripción activa a Netflix para jugar. [ 82 ] Las versiones recibieron críticas positivas de Pocket Gamer y TouchArcade , quienes consideraron que el juego mantenía una alta calidad en plataformas móviles. [ 83 ] [ 84 ] Sin embargo, Pocket Gamer señaló que los controles no se adaptaban bien a una pantalla táctil debido a la precisión y los reflejos que requiere Katana Zero . [ 83 ]
Contenido descargable y futuro
El 25 de abril de 2019, una semana después del lanzamiento de Katana Zero , Stander anunció que estaba trabajando en contenido descargable gratuito (DLC). [ 85 ] Quería que la calidad del DLC estuviera a la par con la del juego principal, y su tamaño se expandió considerablemente durante el desarrollo. [ 86 ] El DLC era tres veces su tamaño originalmente planeado para febrero de 2020, [ 87 ] y seis veces para marzo de 2021, [ 86 ] aunque esto no cambió los planes de Stander de lanzarlo gratis. [ 86 ] El DLC será un poco más de la mitad del tamaño del juego base e introducirá nuevas mecánicas de juego, enemigos y elementos de la historia. Stander lo describió como "más como Katana 1.5 " que como DLC. [ 86 ] Dijo que el DLC resolvería algunos hilos argumentales y continuaría la construcción del mundo , pero no completaría la historia. [ 29 ] Stander planea continuar la historia más allá del DLC y tiene su conclusión planeada. En mayo de 2020, dijo que algunos de sus futuros juegos estarían conectados a su universo ficticio . [ 29 ]
El 10 de abril de 2025 se publicó un tráiler de presentación del DLC, confirmando que aún se está trabajando en él y que seguirá siendo gratuito en su lanzamiento. No se reveló la fecha de lanzamiento. [ 88 ] [ 89 ]
Referencias
Citas
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Enlaces externos
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