El estudio de la violencia en los medios de comunicación analiza el grado de correlación entre los temas de violencia en las fuentes mediáticas (en particular la violencia en videojuegos , televisión y películas) y la agresión y la violencia en el mundo real a lo largo del tiempo. Muchos científicos sociales apoyan esta correlación, [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] sin embargo, algunos investigadores argumentan que la investigación en medios tiene problemas metodológicos y que los hallazgos son exagerados. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Otros investigadores han sugerido que la correlación existe, pero puede ser poco convencional para la creencia pública actual.
Las quejas sobre los posibles efectos perjudiciales de los medios de comunicación de masas aparecen a lo largo de la historia; Platón estaba preocupado por los efectos de las obras de teatro en la juventud. [ 8 ] Diversos medios/géneros, incluyendo novelas baratas , cómics , jazz , rock and roll , juegos de rol / juegos de computadora , televisión, películas, internet (por computadora o teléfono celular) y muchos otros han generado especulaciones de que los consumidores de dichos medios pueden volverse más agresivos, rebeldes o inmorales. Esto ha llevado a algunos académicos a concluir que las afirmaciones hechas por algunos investigadores simplemente encajan en un ciclo de pánicos morales basados en los medios. [ 9 ] La llegada de la televisión impulsó la investigación sobre los efectos de este nuevo medio en la década de 1960. Gran parte de esta investigación se ha guiado por la teoría del aprendizaje social , desarrollada por Albert Bandura . La teoría del aprendizaje social sugiere que una forma en que los seres humanos aprenden es mediante el proceso de modelado. Otra teoría popular es la teoría del cultivo de George Gerbner, que sugiere que los espectadores cultivan mucha violencia vista en la televisión y la aplican al mundo real. Otras teorías incluyen la teoría sociocognitiva, el modelo catalizador y la teoría del pánico moral.
teorías sobre los efectos de los medios
teoría del aprendizaje social

La teoría del aprendizaje social, propuesta por Albert Bandura , sugiere que las personas aprenden observando el resultado de las acciones de los demás, y que las acciones meritorias tienen más probabilidades de ser imitadas que las punibles. Este comportamiento se observó en los experimentos de Bandura con el muñeco Bobo . Bandura presentó a los niños un modelo agresivo: el modelo jugó con juguetes de construcción "inofensivos" durante un minuto aproximadamente, pero luego pasó al muñeco Bobo, al que dejó en el suelo y trató con violencia (le dio un puñetazo en la nariz, lo golpeó con un mazo, lo lanzó al aire y lo pateó). Además, se hicieron comentarios verbales relacionados con la situación. Posteriormente, colocaron a los niños en una habitación con un muñeco Bobo para ver si imitaban el comportamiento observado en el video. Los experimentos de Albert Bandura con el muñeco Bobo demostraron que los niños aprenden comportamientos, incluida la agresión, a través de la observación y la imitación. Al imitar las acciones agresivas observadas, los niños a menudo mostraron nuevas formas de agresión, lo que resalta la poderosa influencia del comportamiento modelado. El estudio también reveló que los niños eran más propensos a imitar la agresión si el modelo era recompensado, pero mucho menos propensos si el modelo era castigado, lo que subraya el papel de las consecuencias en la formación del aprendizaje por observación.
Los resultados de este experimento sugieren que los niños tendían a imitar el comportamiento que observaban en el vídeo. Esto se ha interpretado a menudo como una señal de que los niños pueden imitar comportamientos agresivos vistos en los medios. Sin embargo, los experimentos de Bandura han sido criticados [ 10 ] por varios motivos. En primer lugar, es difícil generalizar la agresión hacia un muñeco bo-bo (que se supone que debe ser golpeado) a la violencia interpersonal. En segundo lugar, es posible que los niños estuvieran motivados simplemente por complacer al experimentador en lugar de ser agresivos. En otras palabras, los niños podrían haber visto los vídeos como instrucciones, en lugar de incentivos para ser más agresivos. En tercer lugar, en un estudio posterior, Bandura [ 11 ] incluyó una condición en la que el modelo adulto era castigado por golpear al muñeco bo-bo, recibiendo él mismo un castigo físico. Específicamente, el experimentador empujaba al adulto en el vídeo y lo golpeaba con un periódico mientras lo reprendía. Esta violencia interpersonal real disminuyó los actos agresivos en los niños, probablemente debido al refuerzo vicario. No obstante, estos últimos resultados indican que incluso los niños pequeños no imitan automáticamente la agresión, sino que consideran el contexto en el que se produce. Los niños con agresividad tienen dificultades para comunicarse con compasión.
jugadores adolescentes
Con el tiempo, los adolescentes que juegan videojuegos pueden volverse ajenos a su entorno y carecer de interacción social en la vida real. Un artículo de Hygen Beate de 2019 menciona que la violencia en los videojuegos puede afectar las habilidades sociales esenciales de un individuo, como la regulación de las emociones, el buen comportamiento hacia los demás, la escucha y la comprensión, la respuesta y la comunicación, el conocimiento de las señales verbales y no verbales, el compartir sus pensamientos y la cooperación con los demás. [ 12 ] Según la encuesta publicada en la revista médica JAMA Network Open por Chang el 31 de mayo de 2019, los niños que jugaban repetidamente videojuegos violentos aprendieron a pensar de forma maliciosa, lo que eventualmente podría influir en su comportamiento y hacer que se volvieran agresivos. [ 13 ]
Dado que algunos estudiosos estiman que la exposición de los niños a la violencia en los medios es bastante común, las preocupaciones sobre los medios a menudo siguen enfoques teóricos del aprendizaje social. [ 14 ]
teoría cognitiva social
Las teorías sociocognitivas se basan en la teoría del aprendizaje social, pero sugieren que la agresión puede activarse mediante el aprendizaje y la activación de guiones agresivos. La desensibilización y la excitación/activación también se incluyen en las últimas teorías sociocognitivas. El concepto de desensibilización ha generado un gran interés tanto en la comunidad académica como en el público en general. Se postula que, con la exposición repetida a la violencia en los medios, se produce una saturación psicológica o un ajuste emocional, de modo que los niveles iniciales de ansiedad y disgusto disminuyen o se debilitan. [ 15 ] Por ejemplo, en un estudio realizado en 2016, una muestra de estudiantes universitarios fue asignada al azar a jugar un videojuego violento o no violento durante 20 minutos. Posteriormente, se les pidió que vieran un video de 10 minutos de violencia en la vida real. Según el informe de la Asociación Americana de Psicología titulado «Informe técnico sobre la revisión de la literatura sobre videojuegos violentos», escrito por Caldwell en febrero de 2020, la revisión de la resolución de 2015, «jugar videojuegos», se asocia popularmente con la adolescencia. "Los niños menores de ocho años que juegan videojuegos pasan un promedio diario de 69 minutos en juegos de consolas portátiles, 57 minutos en juegos de computadora y 45 minutos en juegos móviles, incluidas las tabletas." [ 16 ] Se observó que los estudiantes que habían jugado videojuegos violentos se vieron significativamente menos afectados por un acto agresivo simulado que aquellos que no jugaron videojuegos violentos. Sin embargo, no está claro hasta qué punto la simulación fue "creíble" para los participantes, o a qué características de la demanda pudieron haber respondido los participantes (véase § Crítica más adelante). No obstante, la teoría sociocognitiva fue posiblemente el paradigma más dominante de los efectos de la violencia en los medios durante muchos años, aunque ha sido objeto de críticas recientes. [ 17 ] Investigaciones recientes han sugerido que las teorías sociocognitivas de la agresión están desactualizadas y deberían ser retiradas. [ 18 ] Algunos investigadores también argumentan que la visualización continua de actos violentos hace que los adolescentes sean más susceptibles a volverse violentos ellos mismos. [ 19 ] Los niños de corta edad son buenos observadores; aprenden imitando y adaptando el comportamiento. Jugar videojuegos violentos generó en todos un miedo a la violencia en la vida real, lo cual solo era válido para adolescentes con problemas psicológicos subyacentes. Según el artículo de revista escrito por McGloin en 2015, la violencia en los medios puede desencadenar un cambio de comportamiento agresivo en individuos con un alto grado de agresividad. Un individuo puede enfrentar graves consecuencias con la violencia en los medios, lo que puede aumentar el "comportamiento de acoso" .20 ]
Teoría del cultivo

Esta teoría fue creada por George Gerbner como una forma alternativa de analizar la correlación entre la violencia televisiva y el individuo. Gerbner describe la violencia que la mayoría de la población veía en la televisión como "violencia feliz". La denominó así porque observó que la mayor parte de la violencia televisiva siempre tenía un final feliz. Gerbner le dio importancia a esto porque creía que el mundo no está exento de "violencia feliz", ya que a veces la violencia existe sin motivo aparente. Sin embargo, debido a que la violencia televisiva resulta tan atractiva para los espectadores, Gerbner cree que la población pensará que la violencia, ya sea ficticia en películas y series o real en las noticias, les afectará directamente. Gerbner denominó a esta teoría "teoría de la bala mágica". Esta teoría describe la violencia televisiva como una "bala mágica" que trasciende la pantalla y llega directamente a cada espectador. A partir de ahí, comienza la teoría del cultivo, cuando el individuo empieza a desarrollar una percepción de la violencia del mundo real que le rodea. Con el tiempo, los consumidores de medios de comunicación asimilarán la violencia televisiva y la considerarán como la realidad. Esto lleva a suponer que las tasas de criminalidad locales y nacionales aumentan cuando en realidad están disminuyendo. Además, genera prejuicios sobre ciertos grupos, ya que en televisión se les suele mostrar como violentos. El ejemplo más claro son los inmigrantes indocumentados que llegan a Estados Unidos desde México. Quienes ven las noticias con frecuencia presencian casos de delitos violentos cometidos por inmigrantes indocumentados , lo que les lleva a creer que todos actúan así y, por consiguiente, a desaprobarlos. Gerbner denomina a esto el "Síndrome del Mundo Maligno", que surge de todas las teorías anteriores, y afirma que el espectador termina creyendo que vive en un mundo lleno de desviación y aberraciones.
Modelo Catalyst
Una teoría alternativa es el modelo catalizador [ 21 ] que se ha propuesto para explicar la etiología de la violencia. El modelo catalizador es una teoría nueva y no se ha probado exhaustivamente. Según el modelo catalizador, la violencia surge de una combinación de influencias genéticas y sociales tempranas (familia y compañeros en particular). Según este modelo, la violencia en los medios se considera explícitamente una influencia causal débil. Los actos violentos específicos son catalizados por circunstancias ambientales estresantes, y se requiere menos estrés para catalizar la violencia en individuos con mayor predisposición a la violencia. Algunos trabajos iniciales han apoyado esta visión [ 22 ]. Una investigación de 2013 con reclusos también ha proporcionado apoyo al modelo catalizador. [ 23 ] Específicamente, como sugiere el modelo catalizador, los perpetradores de delitos a veces incluían elementos estilísticos o comportamientos en sus delitos que habían visto en los medios, pero la motivación para cometer los delitos en sí no estaba relacionada con el consumo de medios y, en cambio, era interna.
Teoría del pánico moral
Una teoría final relevante para este ámbito es el pánico moral . Explicada en gran medida por David Gauntlett , [ 24 ] esta teoría postula que las preocupaciones sobre los nuevos medios son históricas y cíclicas. Desde esta perspectiva, una sociedad desarrolla una creencia negativa predeterminada sobre un nuevo medio, generalmente no utilizado por los miembros más ancianos y poderosos de la sociedad. Los estudios de investigación y las posturas adoptadas por académicos y políticos tienden a confirmar la creencia preexistente, en lugar de observar y evaluar el problema con objetividad. Finalmente, el pánico se disipa tras varios años o décadas, pero resurge cuando se introduce otro nuevo medio.
Modelo de agresión general
El modelo general de agresión (MGA), propuesto por Craig A. Anderson y Brad Bushman, es una metateoría que examina el papel de las variables situacionales y personales en las conductas agresivas, que varían desde factores biológicos hasta culturales. Estas variables se derivan de los estados internos de la persona (sentimientos, pensamientos, excitación) y de las evaluaciones y decisiones que toma (tanto automáticas como controladas). El MGA no se concibió originalmente como un modelo para explicar la violencia en los medios, sino como un modelo general para la conducta agresiva. Al centrarse en los efectos generales de la violencia en los medios, tanto a corto como a largo plazo, y en los recientes avances en la exposición a dicha violencia y sus vías hacia efectos a corto y largo plazo, se puede utilizar el MGA para explicar los efectos de la violencia en los medios. [ 25 ]
Dado que el GAM es un modelo biosocial-cognitivo, puede explicar cómo la violencia en los medios y el entorno social influyen en el comportamiento. Un estudio investigó cómo la estructura cerebral puede contribuir al GAM y al procesamiento. La tecnología de ritmo acelerado, como los videojuegos y la televisión, modifica la estructura cerebral en áreas asociadas con el control ejecutivo y el control de los impulsos. Además, el entorno social es un componente importante del GAM. Dado que la ingesta de medios forma parte del entorno social, la violencia en los medios puede afectar el procesamiento. [ 26 ]
Teoría del flujo en dos etapas

Paul Lazarsfeld creó esta teoría en 1944. La teoría del flujo en dos etapas se opone a la idea de que el efecto de los medios de comunicación sea directo. En cambio, sugiere que la información e ideas provenientes de los medios de comunicación llegan a personas denominadas líderes de opinión. Estos líderes recopilan la información que escuchan, la interpretan y desarrollan una narrativa que desean promover. Luego, comparten sus puntos de vista e ideas con el público en general, que se convierte en seguidor. Los medios de comunicación pueden brindar información a muchos líderes de opinión diferentes, quienes la difunden a su manera, y así consiguen seguidores que adoptan su perspectiva particular sobre la información. Esto puede dar lugar a diversos grupos con creencias similares o muy diferentes, todas originadas en la misma fuente. Un ejemplo común son los medios de comunicación con sesgos políticos. Un medio conservador difundirá información que suele ser más aceptada y seguida por una audiencia conservadora, y lo mismo ocurre con los medios liberales, que tienen una audiencia mucho más liberal.
Platón
Platón fue un filósofo griego que aportó muchas reflexiones tempranas sobre los efectos de los medios de comunicación en las personas. En una de sus obras, menciona los peligros de la poesía inapropiada, que pervierte a su público. Insistió en que la percepción que se tiene de la poesía se traduciría posteriormente en una percepción de la vida, lo cual coincide con la teoría del cultivo de George Gerbner , que parte de la premisa de que lo que se ve en los medios se aplica al mundo real.
Crítica
Aunque organizaciones como la Academia Estadounidense de Pediatría y la Asociación Estadounidense de Psicología han sugerido que se han realizado miles de estudios (3500 según la AAP) que confirman este vínculo, otros han argumentado que esta información es incorrecta. En realidad, solo se han realizado alrededor de doscientos estudios [ 27 ] en revistas científicas revisadas por pares sobre los efectos de la violencia representada en programas de televisión, películas, canciones y videojuegos. Los críticos argumentan que aproximadamente la mitad encuentra algún vínculo entre los medios de comunicación y la agresión posterior (pero no los delitos violentos), mientras que la otra mitad no encuentra ningún vínculo entre el consumo de medios violentos y la agresión posterior de ningún tipo. [ 5 ]
Los críticos de la violencia en los medios de comunicación se centran en una serie de problemas metodológicos y teóricos que incluyen (pero no se limitan a) los siguientes: [ 28 ]
- No se controlaron adecuadamente las condiciones experimentales al evaluar los resultados agresivos entre juegos violentos y no violentos . [ 29 ] Tradicionalmente, los investigadores han seleccionado un juego violento y uno no violento, pero han mostrado poca consideración de las posibles diferencias en las respuestas a estos juegos como resultado de diferencias en otras características del juego (por ejemplo, nivel de acción, frustración, disfrute).
- No se reconoce el papel de los contextos sociales en los que se experimenta la violencia en los medios. Dentro de los modelos teóricos que explican la influencia de la exposición a videojuegos violentos en las actitudes y comportamientos agresivos, no se reconoce la influencia de las experiencias y contextos de juego social en estos resultados. Es decir, los resultados diferenciales de los videojuegos surgen como resultado de diferentes contextos sociales (juego en línea frente a juego fuera de línea) y dinámicas sociales involucradas en las experiencias de juego social. [ 30 ] Los modelos teóricos existentes asumen que los resultados de los videojuegos son equivalentes, independientemente de estos diferentes contextos. Esta es una limitación clave de la teoría actual en la investigación sobre la violencia en los medios.
- Falta de medidas estandarizadas , fiables y válidas de agresión y exposición a la violencia en los medios. Si bien la medición de variables psicológicas siempre es compleja, se acepta generalmente que las técnicas de medición deben ser estandarizadas, fiables y válidas, como se demuestra empíricamente. Sin embargo, algunos investigadores argumentan que las herramientas de medición empleadas a menudo no están estandarizadas, se utilizan de forma descuidada y no se informan los coeficientes de fiabilidad. Un ejemplo es la "Prueba de Tiempo de Reacción Competitiva", en la que los participantes creen que están castigando a un oponente por perder, sometiéndolo a explosiones de ruido o descargas eléctricas. No existe una forma estandarizada de realizar esta tarea, lo que plantea la posibilidad de que los autores manipulen los resultados para respaldar sus conclusiones. Esta tarea puede generar docenas de formas diferentes de medir la "agresión", todas a partir de los datos de un solo participante. Sin una forma estandarizada de emplear y medir la agresión mediante esta tarea, no hay manera de saber si los resultados informados constituyen una medida válida de la agresión o si fueron seleccionados entre las posibles alternativas simplemente porque produjeron resultados positivos donde otras alternativas no lo hicieron. Ferguson y Kilburn, en un artículo publicado en el Journal of Pediatrics, encontraron que las medidas de agresión poco estandarizadas y validadas tienden a producir efectos mayores que las medidas de agresión bien validadas. [ 4 ]
- Falta de notificación de hallazgos negativos. Algunos investigadores sostienen que muchos de los artículos que presentan hallazgos positivos sobre un vínculo entre la violencia en los medios y la agresión posterior, tras una lectura más atenta, en realidad presentan resultados negativos o inconclusos. Un ejemplo es la parte experimental de Anderson y Dill [ 31 ] , que mide la agresión de cuatro maneras distintas (utilizando una medida de agresión no estandarizada, poco fiable y no validada, la Prueba de Tiempo de Reacción Competitiva mencionada anteriormente) y encuentra significancia solo para una de esas medidas. Si se hubiera aplicado correctamente un ajuste estadístico conocido como corrección de Bonferroni , ese cuarto hallazgo también habría sido insignificante. Este problema de notificación selectiva difiere del efecto de "archivo", en el que las revistas no publican artículos con hallazgos negativos. En cambio, esto se debe a que los autores encuentran una "mezcla" de resultados y discuten solo los hallazgos que los respaldan, ignorando los negativos dentro de un mismo manuscrito. El problema de la falta de notificación de hallazgos no significativos (el llamado " efecto de archivador ") es un problema en todas las áreas de la ciencia, pero puede ser un problema particular en áreas de gran repercusión mediática como la violencia en los medios.
- Falta de consideración de variables "terceras". Algunos investigadores sostienen que los estudios sobre violencia en los medios de comunicación suelen pasar por alto otras variables, como la genética, la personalidad y la exposición a la violencia familiar, que podrían explicar tanto por qué algunas personas se vuelven violentas como por qué esas mismas personas eligen exponerse a medios violentos. Varios estudios recientes han encontrado que, al controlar factores como la salud mental, el entorno familiar y la personalidad, no se observa ninguna relación predictiva entre la violencia en videojuegos o televisión y la violencia juvenil. [ 32 ] [ 33 ]
- Falta de una definición adecuada de "agresión". Las medidas experimentales de agresión han sido cuestionadas por los críticos. [ 34 ] [ 35 ] La principal preocupación de los críticos ha sido la cuestión de la validez externa de las medidas experimentales de agresión. Sin embargo, la validez del concepto de agresión en sí rara vez se cuestiona. Existen taxonomías muy detalladas de diferentes formas de agresión. Independientemente de que los investigadores estén de acuerdo en la terminología particular utilizada para indicar los subtipos particulares de agresión (es decir, agresión relacional versus agresión social), los conceptos de agresión siempre se definen operacionalmente en revistas revisadas por pares. Sin embargo, muchas de estas definiciones operacionales de agresión son específicamente criticadas. Muchas medidas experimentales de agresión son bastante cuestionables. [ 36 ] Otros estudios no logran diferenciar entre "agresión" dirigida a causar daño a otra persona y "juego agresivo" en el que dos individuos (generalmente niños) pueden fingir participar en un comportamiento agresivo, pero lo hacen consensualmente con el propósito de disfrute mutuo. [ 37 ]
- Pequeños tamaños de "efectos". En el mundo de la investigación, el significado de " significación estadística " puede ser ambiguo. Una medida del tamaño del efecto puede ayudar en la interpretación de la significación estadística. En un metaanálisis de 217 estudios realizado por Paik y Comstock, los tamaños del efecto para los experimentos fueron r = 0,37 y r = 0,19 para las encuestas, que son efectos pequeños a moderados. Sin embargo, la mayoría de estos estudios no midieron realmente la agresión contra otra persona. [ 38 ] Paik y Comstock señalan que cuando se considera la agresión hacia otra persona, y en particular el crimen violento real, la relación entre la violencia en los medios y estos resultados es casi nula. Los efectos pueden variar según su tamaño (por ejemplo, los efectos de comer plátanos en el estado de ánimo podrían ser "estadísticamente significativos", pero serían minúsculos, casi imperceptibles, mientras que el efecto de una muerte en la familia inmediata también sería "estadísticamente significativo", pero obviamente mucho mayor). Los estudios sobre violencia en los medios suelen producir efectos muy pequeños y transitorios que no se traducen en grandes efectos en el mundo real. Los investigadores de la violencia en los medios a menudo defienden esto afirmando que muchos estudios médicos también producen efectos pequeños (aunque como señalan Block y Crain [ 39 ] , estos investigadores pueden haber calculado mal los tamaños de los efectos de la investigación médica).
- Las tasas de violencia en los medios no están correlacionadas con las tasas de delitos violentos. Una limitación de las teorías que vinculan la violencia en los medios con la violencia social es que la violencia en los medios (que parece haber estado en constante e ininterrumpidamente en aumento desde la década de 1950) debería estar correlacionada con los delitos violentos (que han fluctuado a lo largo de la historia de la humanidad). Al analizar únicamente los datos desde la década de 1950 hasta la de 1990, los investigadores de la violencia en los medios crean la ilusión de que existe una correlación, cuando en realidad no la hay. Se produjeron grandes picos de delitos violentos en Estados Unidos sin picos asociados de violencia en los medios durante la década de 1880 (cuando se empezaron a llevar registros) y la de 1930. La tasa de homicidios en Estados Unidos nunca ha sido más alta que durante la década de 1930. Del mismo modo, esta teoría no explica por qué las tasas de delitos violentos (incluidos los de menores) cayeron drásticamente a mediados de la década de 1990 y se han mantenido bajas, durante un período en el que la violencia en los medios ha seguido aumentando y se ha incorporado la violencia a los videojuegos. Por último, los investigadores de la violencia en los medios no pueden explicar por qué muchos países con tasas de violencia en los medios similares o superiores a las de EE. UU. (como Noruega, Canadá, Japón, etc.) tienen tasas de delitos violentos mucho más bajas. El propio estudio transnacional de Huesmann y Eron (que se cita a menudo para respaldar los efectos de la violencia en los medios) no encontró un vínculo entre la violencia televisiva y el comportamiento agresivo en la mayoría de los países incluidos en el análisis (incluido Estados Unidos, e incluso en estudios sobre niños estadounidenses). [ 40 ]
- La violencia en los medios de comunicación televisivos refleja el nivel de violencia que se produce en el mundo real . Muchos programadores de televisión argumentan que sus programas simplemente reflejan la violencia que ocurre en la vida real. Zev Braun, de la CBS, afirmó en 1990, durante un debate sobre el proyecto de ley contra la violencia: «Vivimos en una sociedad violenta. El arte imita los modos de vida, no al revés: sería mejor que el Congreso limpiara esa sociedad que limpiar ese reflejo de la misma». [ 41 ]
- Cultura y violencia en los medios. La mayor parte de esta investigación proviene de estudios estadounidenses de comunicación y psicología. La preocupación por el "efecto" de la violencia en los medios es mucho menos frecuente en el discurso público y académico de Europa y otras partes del mundo desarrollado. Esto se debe, en gran medida, a que los investigadores europeos y australianos, en particular, reconocen que la relación entre los medios y la cultura es mucho más compleja de lo que suele admitirse en la investigación psicológica y de la comunicación en Norteamérica. Se reconoce que la cultura es fundamental para comprender estas complejidades y que no existen relaciones causales claras entre cultura, medios, política y violencia humana. Simplemente interactúan de maneras complejas entre sí a través de las interacciones sociales y la historia. [ 42 ]
Un pequeño estudio publicado en Royal Society Open Science el 13 de marzo de 2019 encontró que "tanto los fanáticos como los no fanáticos de la música violenta exhibieron un sesgo general de negatividad hacia las imágenes violentas en comparación con las imágenes neutrales, independientemente de los géneros musicales". [ 43 ] [ 44 ]
Respuesta a las críticas
- Las ciencias sociales utilizan experimentos aleatorios para controlar posibles diferencias entre las condiciones de los medios de comunicación, aunque estos deben realizarse con cuidado. En un estudio típico, se asigna aleatoriamente a niños o adultos jóvenes a diferentes condiciones de medios y luego se les observa cuando tienen la oportunidad de ser agresivos. Los investigadores que defienden los efectos causales han justificado su trabajo basándose en teorías metodológicas y estadísticas bien establecidas y en datos empíricos. [ 45 ]
- Respecto a la naturaleza inconclusa de algunos hallazgos, los investigadores de medios que defienden los efectos causales suelen argumentar que son los críticos quienes malinterpretan o presentan selectivamente los estudios. [ 2 ] Es posible que ambas partes del debate estén destacando hallazgos específicos que favorecen su propia postura.
- En cuanto a las variables "terceras", los investigadores de la violencia en los medios que defienden los efectos causales reconocen que otras variables pueden influir en la agresión [ 41 ] y que esta se debe a una confluencia de variables. Estas variables se conocen como "variables terceras" y, de encontrarse, probablemente serían variables mediadoras (que difieren de las variables moderadoras ). Una variable mediadora podría "explicar" los efectos de la violencia en los medios, mientras que una variable moderadora no. Por ejemplo, algunos académicos sostienen que se ha demostrado que la agresividad como rasgo modera los efectos de la violencia en los medios [ 46 ]. Otro problema es la forma en que los estudios experimentales abordan las posibles variables de confusión. Los investigadores utilizan la asignación aleatoria para intentar neutralizar los efectos de lo que comúnmente se cita como variables terceras (es decir, género, agresividad como rasgo, preferencia por los medios violentos). Dado que los diseños experimentales emplean la asignación aleatoria a las condiciones, se supone que el efecto de dichas variables atributivas en los resultados experimentales es aleatorio (no sistemático). Sin embargo, no se puede decir lo mismo de los estudios correlacionales, y la falta de control de dichas variables en los estudios correlacionales limita la interpretación de estos. Con frecuencia, algo tan simple como el género resulta capaz de "mediar" los efectos de la violencia en los medios de comunicación.
- En lo que respecta a la agresión, el problema puede tener menos que ver con la definición de agresión y más con cómo se mide la agresión en los estudios y cómo se utilizan indistintamente los términos agresión y delito violento ante la opinión pública.
- Gran parte del debate sobre este tema parece girar en torno a la ambigüedad respecto a lo que se considera un efecto "pequeño". Los investigadores de la violencia en los medios que defienden los efectos causales sostienen que los tamaños del efecto observados en los efectos de la violencia en los medios son similares a los encontrados en algunas investigaciones médicas que la comunidad médica considera importantes, [ 41 ] aunque la investigación médica puede sufrir algunos de los mismos errores de interpretación que las ciencias sociales. Sin embargo, este argumento ha sido cuestionado por basarse en estadísticas defectuosas. [ 39 ] Block y Crain [ 39 ] descubrieron recientemente que los científicos sociales [ 41 ] habían estado calculando erróneamente algunos tamaños del efecto médico. La interpretación del tamaño del efecto tanto en medicina como en ciencias sociales aún se encuentra en sus primeras etapas.
- Más recientemente, los investigadores de la violencia en los medios que defienden la existencia de relaciones causales han reconocido que el consumo de medios en la sociedad y las tasas de delitos violentos no están bien correlacionados, pero afirman que esto probablemente se deba a otras variables poco comprendidas. Sin embargo, este efecto sigue sin estar bien explicado por las teorías actuales sobre la violencia en los medios, y los investigadores de este campo deberían ser más cautelosos y no recurrir a una teoría infalsificable , es decir, una que no pueda refutarse. [ 5 ]
- Los investigadores que defienden los efectos causales argumentan que la discrepancia entre los actos violentos vistos en la televisión y los del mundo real es enorme. Un estudio analizó la frecuencia de los delitos que ocurren en el mundo real en comparación con la frecuencia de los delitos que ocurren en los siguientes programas de televisión basados en la realidad: America's Most Wanted, Cops, Top Cops, FBI, The Untold Story y American Detective. [ 47 ] Los tipos de delitos se dividieron en dos categorías: delitos violentos y delitos no violentos. El 87 % de los delitos que ocurren en el mundo real son delitos no violentos, mientras que solo el 13 % de los delitos que ocurren en la televisión se consideran delitos no violentos. [ 41 ] Sin embargo, esta discrepancia entre los delitos en los medios y los delitos de la vida real podría, en lugar de respaldar, las teorías sobre los efectos de los medios. Algunas investigaciones previas vincularon los combates de boxeo con los homicidios [ 48 ] aunque otros investigadores consideran que tales vínculos recuerdan a las falacias ecológicas. [ 49 ] Se requiere mucha más investigación para establecer realmente cualquier efecto causal. [ 2 ]
Desensibilización ante la violencia en los medios de comunicación.
El término desensibilización puede definirse como "un concepto general que se refiere a las respuestas a estímulos con carga emocional y describe el proceso por el cual un estímulo que inicialmente provoca una fuerte reacción fisiológica o emocional se vuelve cada vez menos capaz de provocar dicha respuesta cuanto más a menudo se presenta". [ 50 ] Cuando se expone inicialmente a la violencia en los medios, el usuario tiende a generar respuestas relacionadas con malestar, miedo, activación de las glándulas sudoríparas y aumento de la frecuencia cardíaca. [ 51 ] Además, después de una exposición repetida y prolongada a la violencia en los medios, que incluye películas, televisión y videojuegos, el efecto psicológico de dicha violencia se reduce. El usuario eventualmente se desensibilizará emocional y cognitivamente a los medios tras una exposición prolongada y repetida. [ 52 ]
La desensibilización también puede afectar la forma en que una persona percibe la violencia. Algo que inicialmente repele a un espectador puede normalizarse posteriormente debido a la exposición repetida a contenido violento. Por ejemplo, si un niño juega mucho a videojuegos violentos de disparos , puede insensibilizarse ante las consecuencias de la violencia armada real y la amenaza que representa para los demás. Como para él es "solo un juego", puede cometer actos virtuales sin ser reprendido, lo que puede llevarlo a creer que tal comportamiento es socialmente aceptable en ciertas circunstancias. Si la violencia se presenta como una "solución" a un problema en la mayoría de los medios de comunicación, es decir, que se recurre a ella para lograr un objetivo, esto puede llevar a los consumidores de dichos medios a convertir esa conexión en realidad. Ante un altercado, una persona puede considerar la violencia en lugar de la desescalada debido a lo que ha visto en la televisión, internet, la música y los videojuegos. Esta respuesta violenta de repente se vuelve mucho más atractiva para el individuo, quien comienza a considerar cosas que antes no habría considerado. Por ejemplo, en la música hip-hop moderna, hay muchas canciones populares que glorifican el asesinato y hablan abiertamente de matar a otros como medio para resolver conflictos o afirmar el dominio en la comunidad. Independientemente de la veracidad de estas canciones, muchas personas escuchan estas letras y su mente se llena de imágenes violentas, sin importar si ya tenían una predisposición a la violencia o no. Esta exposición constante a la violencia glorificada mantiene al oyente en un estado de excitación y mayor agresividad, lo que a su vez provoca cambios en el comportamiento. Una persona sensata podría de repente empezar a pensar que el asesinato es una solución apropiada para ganarse el respeto de sus compañeros debido a lo que escucha en las canciones. Debido a esto, hay muchos jóvenes que intentan imitar a sus raperos favoritos y buscan altercados para parecer "duros" ante los demás. Un artículo publicado en 2006 por el Instituto Nacional de la Salud investigó si el género musical afecta las tendencias de un oyente al consumo de sustancias y al comportamiento agresivo. El estudio se realizó con estudiantes universitarios menores de 25 años y los resultados mostraron que el 69% de la población declaró escuchar música rap, y que esta predijo positivamente la frecuencia del consumo de marihuana y las conductas agresivas. Se informó que otros géneros predijeron negativamente dichas conductas. [ 53 ]
Un estudio realizado en 2011 examinó la desensibilización al contenido violento en los medios de comunicación entre una muestra de estudiantes de ambos sexos. Sus hallazgos sugieren que la actividad fisiológica del usuario al ver contenido violento disminuye cuando este se consume regularmente. En la muestra, tanto hombres como mujeres mostraron una relación significativa entre el consumo regular de contenido violento y una mayor respuesta de excitación ante la violencia. La muestra también reveló una relación significativa entre el mayor consumo de violencia en los medios y la facilidad con la que se manifiestan las conductas agresivas. [ 54 ]
Relación entre la violencia en los medios de comunicación y las conductas agresivas menores.
Dado que hay poca evidencia que vincule la violencia en los medios con la agresión física grave, el acoso escolar o la violencia juvenil, [ 55 ] actualmente la mayor parte del debate parece centrarse en si la violencia en los medios puede influir en formas más leves de agresividad. Un artículo de 1987 que revisaba la historia de los casos judiciales relacionados con actos violentos de jóvenes mostró que los tribunales se mostraban reacios a culpar a los medios por dichos actos. [ 56 ] Actualmente, no se ha llegado a un consenso sobre este tema. Por ejemplo, en 1974 el Cirujano General de los Estados Unidos testificó ante el Congreso que «el consenso abrumador y el informe unánime del Comité Asesor Científico indican que la violencia televisada, en efecto, tiene un efecto adverso en ciertos miembros de nuestra sociedad». [ 2 ]
En un experimento controlado realizado en 2016, participaron ciento treinta y seis niños de entre ocho y doce años para investigar si los niños de primaria que juegan videojuegos violentos son propensos a la violencia y si esta afecta sus respuestas fisiológicas y cognitivas a la misma. Jugar videojuegos violentos se relaciona con la activación de pensamientos agresivos, mientras que los usuarios que juegan un juego igual de emocionante, pero no violento, presentan poca o ninguna agresividad. Al monitorear los niveles de frustración en ambos juegos, se observó que la frustración no aumentaba al jugar juegos no violentos, a diferencia de los juegos violentos, donde sí aumentaba. El monitoreo de los niveles de cortisol en niños que juegan videojuegos violentos activa la respuesta de lucha o huida y el sistema nervioso simpático, lo que resulta en la liberación de hormonas del estrés que conducen a comportamientos agresivos. [ 57 ] Debido a que estos videojuegos aumentan la excitación y los pensamientos agresivos, esto puede provocar que un individuo muestre un comportamiento agresivo, ya que sus sentidos se agudizan y la agresión se activa como respuesta.
Sin embargo, para 2001, la oficina del Cirujano General de los Estados Unidos, el Departamento de Salud y Servicios Humanos, había rectificado en gran medida su postura, relegando la violencia en los medios a un papel secundario y señalando muchas limitaciones importantes en la investigación. [ 58 ] Los estudios también han discrepado sobre si la violencia en los medios contribuye a la desensibilización. [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
Violencia en los medios de comunicación y violencia juvenil
En promedio, los niños de 8 a 12 años en Estados Unidos pasan de 4 a 6 horas al día viendo o usando pantallas, mientras que los adolescentes pasan hasta 9 horas al día en promedio. [ 62 ] Esto puede ser motivo de preocupación para algunos, considerando la amplia selección de juegos violentos disponibles para los consumidores. Entre los juegos populares de hoy se encuentran Call of Duty , Fortnite , GTA , Rainbow Six Siege y Red Dead Redemption . Si bien estos juegos pueden diferir en el grado de violencia que transmiten a los jugadores, la violencia sigue siendo el elemento clave sobre el que se basan. Es difícil atribuir el comportamiento agresivo a una sola causa, pero con tanta exposición a medios violentos, los investigadores han examinado si tales pasatiempos pueden estar influyendo negativamente en la salud mental.
Un artículo de 2007 publicado por los Institutos Nacionales de Salud afirma que se cree que la violencia en los medios afecta a las personas a corto plazo de tres maneras: mediante la activación, la excitación y la imitación, todos aspectos de la teoría sociocognitiva. La activación es el proceso por el cual un estímulo observado puede provocar una determinada emoción o comportamiento en una persona debido a la conexión mental que ha formado con dicho estímulo. Por ejemplo, una máscara de esquí puede poner nerviosa a una persona porque, aunque no es intrínsecamente mala, se la ha asociado con objetos de delitos violentos debido a su uso por parte de ladrones armados. De la misma manera, ciertos grupos de personas pueden ser estereotipados mediante la activación asociativa. Por ejemplo, si los medios suelen retratar a las personas negras como más peligrosas y propensas a la violencia que otras razas, una persona puede establecer esa conexión en su cerebro y volverse excesivamente cautelosa en presencia de personas negras. La excitación es otra razón por la que la violencia en los medios puede aumentar la agresividad en las personas. En psicología, la excitación es un estado de excitación o gasto de energía vinculado a una emoción. [ 63 ] Por ejemplo, si un individuo se excita con una pieza de medios y algún factor externo provoca ira en él, la transferencia de excitación puede hacer que su respuesta sea excesivamente agresiva y diferente de cómo respondería normalmente si no estuviera en un estado de excitación. En términos de violencia en los medios, algunos investigadores creen que la exposición constante a contenido violento puede hacer que los consumidores estén siempre en un estado de emoción elevado, o "en tensión", por lo que se comportan de manera excesivamente agresiva. La imitación es el más simple de estos tres conceptos. Simplemente afirma que los individuos imitan lo que ven. Esto es más común en niños que en adultos. Por ejemplo, digamos que un niño está viendo una película. En esa película, se desarrolla una escena en la que un personaje es objeto de burla por parte de otro personaje por su apariencia. El personaje responde al insulto golpeando al otro en la cara. El niño puede ver este comportamiento y considerarlo una respuesta apropiada a tal provocación de modo que, cuando se enfrenta al mismo escenario, reacciona con ira. Un informe de 2015 de la Asociación Americana de Psicología midió los efectos de los videojuegos violentos en la agresión tanto en hombres como en mujeres. Los resultados muestran que existe un valor de correlación de 0,2 en estudios experimentales, transversales y longitudinales. [ 64 ] A medida que los niños avanzan hacia la adolescencia, la evidencia de actos violentos en relación con los medios violentos se vuelve menos consistente. Aunque la mayoría de los académicos advierten que esta disminución no puede atribuirse a un efecto causal, concluyen que esta observación argumenta en contra de los efectos causales dañinos de la violencia en los medios. Un estudio reciente de resultados a largo plazo en jóvenes no encontró una relación a largo plazo entre el consumo de medios violentos y la violencia o el acoso juvenil.
Un informe reciente de 2023 explora cómo el aumento de la saturación de medios puede afectar las conductas violentas en los niños, incluso años después de su consumo. Para el estudio, los niños informaron sobre su consumo de música, videojuegos, televisión, sitios web con personas reales y dibujos animados con personas reales. Tras revisar la dieta mediática y el comportamiento de los niños, el estudio encontró que la exposición a medios violentos puede influir en su comportamiento. El consumo de una dieta mediática diversa aumenta la probabilidad de que un niño participe en conductas violentas graves, entre cinco y diez años después de su consumo. La cantidad de medios disponibles para los niños crea un espacio para que consuman más contenido que presenta la violencia como una forma de canalizar la ira. Sin embargo, no se puede atribuir a un solo factor la forma en que se comporta un niño. [ 65 ]
Violencia en los medios de comunicación y estudios culturales
Gran parte de la investigación sobre medios de comunicación y violencia proviene de Estados Unidos, en particular de los campos de investigación relacionados con la psicología y los estudios de comunicación y medios. La investigación en Europa y Australia sobre la relación entre los medios y la violencia es mucho más amplia y está mucho más claramente integrada en la política, la cultura y las relaciones sociales. [ 66 ]
Un estudio realizado en 2016 examinó la relación entre la violencia en los medios y la agresión en diferentes culturas. Este fue el primer estudio transcultural que analizó tanto los efectos de la violencia en los medios como la generalidad cultural respecto a la agresión en todas las culturas. Se obtuvieron muestras de siete países diferentes (Australia, China, Croacia, Alemania, Japón, Rumania y Estados Unidos) que completaron un cuestionario sobre hábitos mediáticos. El estudio arrojó cuatro hallazgos principales: primero, que la violencia en los medios estaba significativamente relacionada con comportamientos agresivos; segundo, que los efectos de la violencia en los medios tenían una magnitud similar en todos los países; tercero, que la relación entre el comportamiento agresivo y la exposición a la violencia en los medios está determinada por las cogniciones agresivas preexistentes y es relevante en diferentes culturas; y cuarto, que la violencia en los medios es igual o similar a otros factores de riesgo que influyen en la agresión, lo que implica que se requiere o merece un trato o atención especial. [ 67 ]
El libro de Jeff Lewis , * Cultura mediática y violencia humana*, cuestiona los enfoques convencionales de la investigación sobre la violencia en los medios. [ 42 ] Lewis argumenta que la violencia se genera en gran medida a través de la interacción de procesos sociales y modos de pensamiento que se renuevan constantemente mediante los medios, la política y otros discursos culturales. La violencia se presenta continuamente como "autorizada" o "legítima" en los textos gubernamentales, legales y narrativos de los medios. En consecuencia, Lewis discrepa de la proposición de que la violencia sea "natural" o que sea causada por los medios de comunicación. Más bien, los medios interactúan con modos de pensamiento o "conciencia" generados y heredados culturalmente para crear las condiciones en las que puede ocurrir la violencia. Estas formas de "pensamiento violento" están integradas en procesos históricamente arraigados de organización social jerárquica. Estos sistemas organizativos jerárquicos dan forma a nuestro conocimiento y creencias, creando un entorno propicio en el que la violencia es normalizada y autorizada por gobiernos y otras instituciones poderosas. El vínculo entre la violencia y los medios es, por lo tanto, muy complejo, pero existe dentro del marco normativo de la cultura moderna. [ 68 ]
Véase también
- Estetización de la violencia
- Centro Dart para el Periodismo y el Trauma
- Para los niños (política)
- Violencia gráfica
- Efecto de los medios hostiles
- contagio de tiroteos masivos
- pánico mediático
- Pánico moral
- Sistema de clasificación de películas
- Trauma vicario tras ver los medios de comunicación
- Controversia en los videojuegos
Notas a pie de página
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Referencias
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Enlaces externos
- Sitio web de Cheryl Olson
- Proyecto de Política de Libertad de Expresión
- Sitio web de Brad Bushman
- Datos esenciales sobre videojuegos y sentencias judiciales , folleto de la Entertainment Software Association sobre casos judiciales que critican la investigación sobre la violencia en los medios.
- Sitio web de Christopher J. Ferguson
- Sitio web de Craig Anderson
- Violencia juvenil: Informe del Cirujano General
- Información de la industria del software de entretenimiento sobre efectos de videojuegos.
- experimentos psicológicos
- Problemas de los medios de comunicación de masas
- Cobertura y representación en los medios de comunicación
- Influencia de los medios de comunicación de masas
- Sesgo de los medios
- Criminología