
Un juego móvil es un videojuego que se juega en un dispositivo móvil . [ 1 ] El término también puede referirse a cualquier juego que se juegue en un dispositivo portátil, como un teléfono móvil , una tableta , una PDA , una consola de videojuegos portátil , un reproductor multimedia portátil o una calculadora gráfica , con o sin disponibilidad de red . [ 1 ] El primer juego para teléfono móvil fue una variante de Tetris lanzada para el Hagenuk MT-2000 en 1994. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
En 1997, Nokia lanzó Snake , que venía preinstalado en la mayoría de los dispositivos Nokia durante varios años. [ 5 ] Se llegó a registrar que Snake estaba presente en 350 millones de dispositivos en todo el mundo. [ 6 ] [ 7 ] Al volverse muy popular entre los usuarios, algo inesperado para su programador, fue el primer ejemplo de un juego móvil popular y dio origen a un nuevo mercado en crecimiento. [ 8 ] Durante la mayor parte de la década de 2000, la mayoría de los juegos móviles funcionaban con Java (J2ME) . [ 9 ]
Con el avance de la tecnología, los usuarios pudieron comprar y descargar juegos en sus dispositivos. Inicialmente limitados a tiendas controladas por operadores de redes móviles , los juegos móviles crecieron rápidamente con el desarrollo de las tiendas de aplicaciones en 2008: la App Store de Apple fue el primer mercado de contenido móvil operado directamente por un propietario de una plataforma móvil , lo que alteró significativamente el comportamiento del consumidor al aumentar el acceso a aplicaciones móviles descargables [ 10 ] y otorgar mayor influencia y oportunidades a los desarrolladores independientes. [ 11 ]
Los juegos para móviles son el sector más grande y lucrativo de la industria de los videojuegos en la actualidad, representando el 49% de los ingresos globales totales de los juegos en 2025. [ 12 ]
Historia
Hacia finales del siglo XX, la posesión de teléfonos móviles comenzó a generalizarse en todo el mundo debido al establecimiento de estándares industriales, la rápida disminución del costo de propiedad de los teléfonos y el uso impulsado por las economías de escala . Como resultado de esta explosión, el avance tecnológico por parte de los fabricantes de teléfonos se aceleró. [ 13 ]
Con estos avances tecnológicos, los juegos para teléfonos móviles también se volvieron cada vez más complejos debido a las mejoras en la pantalla , el procesamiento , el almacenamiento , las interfaces , el ancho de banda de la red y la funcionalidad del sistema operativo . El primer juego que indicó una demanda de juegos para teléfonos móviles fue una versión de Snake que Nokia había incluido en sus dispositivos desde 1997. [ 14 ]
En 1999, NTT Docomo lanzó la plataforma móvil i-mode en Japón, permitiendo la descarga de juegos móviles en teléfonos inteligentes . Varios desarrolladores japoneses de videojuegos anunciaron juegos para la plataforma i-mode ese año, como Konami , que anunció su simulador de citas Tokimeki Memorial . Ese mismo año, Nintendo y Bandai desarrollaron adaptadores para teléfonos móviles para sus consolas portátiles , Game Boy Color y WonderSwan , respectivamente. [ 15 ] Para 2001, i-mode contaba con 20 millones de usuarios en Japón, junto con teléfonos más avanzados con gráficos comparables a los de las consolas de 8 bits . Había una amplia variedad de juegos disponibles para el servicio i-mode, junto con anuncios de desarrolladores de videojuegos establecidos como Taito , Konami, Namco y Hudson Soft , incluyendo adaptaciones de juegos arcade clásicos y juegos de consolas de 8 bits . [ 16 ]

A mediados de la década de 2000, existía un gran mercado para los juegos móviles, muchos de los cuales se desarrollaron sobre la plataforma Java ME , compatible con numerosos dispositivos de la época. Anteriormente, se podían obtener mediante códigos cortos SMS, antes de que los fabricantes y operadores de redes móviles comenzaran a ofrecerlos para su descarga tanto en la web (en un PC para transferirlos al dispositivo) como directamente por vía inalámbrica (mediante GPRS , 3G o Wi-Fi ). [ 17 ]
El lanzamiento del iPhone de Apple en 2007 y la App Store en 2008 transformaron el mercado. El enfoque del iPhone en mayor memoria, multitarea y dispositivos de detección adicionales , incluyendo la pantalla táctil en los modelos posteriores, lo hizo idóneo para juegos casuales , mientras que la App Store, que también es independiente de las operadoras móviles , facilitó a los desarrolladores la creación y publicación de aplicaciones, y a los usuarios la búsqueda y obtención de nuevos juegos. [ 10 ] Además, la App Store añadió la capacidad de admitir compras dentro de la aplicación en octubre de 2009. Esto permitió que juegos como Angry Birds y Cut the Rope encontraran nuevos modelos de monetización alejados del modelo premium tradicional de "pago único". El mercado se estabilizó en torno a los dispositivos iPhone y los teléfonos Android de Google que ofrecían una tienda de aplicaciones similar a través de Google Play .
Otro cambio importante se produjo con Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons de 2012 , juegos que utilizaban una función de juego similar a la de los juegos de redes sociales como FarmVille para limitar el número de veces que se podía jugar en un mismo período, pero que permitían compras opcionales dentro de la aplicación para restaurar esa energía de inmediato y continuar jugando. Esta nueva monetización atrajo a millones de jugadores a ambos juegos y generó millones de dólares en ingresos, estableciendo el modelo " freemium " que se convertiría en un enfoque común, aunque controvertido, para muchos juegos móviles en el futuro. [ 18 ]
Los juegos para móviles crecieron rápidamente durante los años siguientes, impulsados por la rápida expansión en China . Para 2016, los juegos para móviles más populares generaban más de 100 millones de dólares anuales, y los ingresos totales del sector de los juegos para móviles habían superado los de otras áreas de videojuegos. [ 19 ]
Otras tendencias importantes en los juegos para móviles incluyen juegos hipercasuales como Flappy Bird o Crossy Road , y juegos basados en la ubicación como Pokémon Go .
Los juegos para móviles han impactado el mercado general de videojuegos al desviar la demanda de las consolas portátiles ; tanto Nintendo como Sony experimentaron importantes caídas en las ventas de sus consolas portátiles de octava generación en comparación con sus predecesoras de séptima generación como resultado de los juegos para móviles. [ 20 ] Al mismo tiempo, los juegos para móviles introdujeron el concepto de microconsolas , consolas de videojuegos domésticas de bajo costo y baja potencia que utilizaban sistemas operativos móviles para aprovechar la amplia variedad de juegos disponibles en estas plataformas. [ 21 ]
Juegos de calculadora

Los juegos con calculadora son una forma de juego en la que se juega con calculadoras programables , especialmente calculadoras gráficas .
En 1980, la calculadora de bolsillo MG-880 de Casio tenía un juego incorporado de "Invaders" (esencialmente un clon a escala reducida de Space Invaders ), [ 22 ] lanzado en el verano de ese año. [ 23 ] Otro ejemplo temprano es el programa de escritura Darth Vader's Force Battle para la TI-59 , publicado en BYTE en octubre de 1980. [ 24 ] La revista también publicó una versión de Hunt the Wumpus para la HP-41C . [ 25 ]
Existen pocos juegos para las primeras calculadoras programables (incluida la Hewlett-Packard 9100A , una de las primeras calculadoras científicas), como el popular juego Lunar Lander, a menudo utilizado como ejercicio de programación inicial. Sin embargo, el espacio limitado para la dirección de programas y la falta de almacenamiento sencillo de los mismos hicieron que los juegos con calculadora fueran una rareza, incluso cuando las calculadoras programables se volvieron económicas y relativamente fáciles de conseguir. No fue hasta principios de la década de 1990 que las calculadoras gráficas se volvieron lo suficientemente potentes y económicas como para ser comunes entre los estudiantes de secundaria para su uso en matemáticas. Las nuevas calculadoras gráficas, con su capacidad para transferir archivos entre sí y desde una computadora para realizar copias de seguridad, podían funcionar también como consolas de videojuegos.
Calculadoras como la HP-48 y la TI-82 podían programarse directamente en la calculadora utilizando lenguajes de programación propietarios como RPL o TI-BASIC . También era posible escribir programas en lenguaje ensamblador o (con menos frecuencia) en C en un ordenador de sobremesa y transferirlos a la calculadora. A medida que las calculadoras se volvieron más potentes y aumentó su capacidad de memoria, los juegos se volvieron más complejos.
En la década de 1990, las calculadoras programables podían ejecutar implementaciones de juegos como Lemmings y Doom , creadas por aficionados (Lemmings para HP-48 se lanzó en 1993; [ 26 ] Doom para HP-48 se creó en 1995 [ 27 ] ). Algunos juegos, como Dope Wars, causaron controversia cuando los estudiantes los jugaban en la escuela.
El aspecto y la sensación de estos juegos en una calculadora de la clase HP-48, debido a la falta de circuitos de audio y vídeo dedicados que proporcionen aceleración por hardware, se pueden comparar, como mucho, con los ofrecidos por consolas portátiles de 8 bits como la primera Game Boy o la Gameking ( gráficos de baja resolución , monocromáticos o en escala de grises ), o con los juegos integrados de teléfonos móviles que no son Java ni compatibles con BREW . [ 28 ]
Se siguen programando juegos para calculadoras gráficas con una complejidad cada vez mayor. Tras el lanzamiento de la serie TI-83 Plus / TI-84 Plus , entre las primeras calculadoras gráficas de TI con soporte nativo para lenguaje ensamblador, surgió una oleada de juegos. La programación en TI-BASIC también ganó popularidad tras el lanzamiento de bibliotecas de terceros. El lenguaje ensamblador siguió siendo el preferido para estas calculadoras, que funcionan con un procesador Zilog Z80 , aunque se han creado algunas implementaciones de ensamblador para facilitar su aprendizaje. Para aquellas que funcionan con un procesador Motorola 68000 (como la TI-89 ), la programación en C (posiblemente usando TIGCC) comenzó a reemplazar al ensamblador.
Gracias a que pueden programarse sin herramientas externas, los juegos de calculadora han sobrevivido a pesar de la proliferación de dispositivos móviles como teléfonos móviles y PDA .
Diferentes plataformas
Los juegos para móviles se han desarrollado para funcionar en una amplia variedad de plataformas y tecnologías, incluyendo el (hoy en día prácticamente desaparecido) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , DoJa de NTT DoCoMo , Java de Sun , BREW de Qualcomm , WIPI , BlackBerry , Nook y las primeras versiones de Windows Mobile .
Actualmente, las plataformas con mayor soporte son iOS de Apple y Android de Google . La versión móvil de Windows 10 de Microsoft (anteriormente Windows Phone ) también cuenta con soporte activo, aunque su cuota de mercado es menor que la de iOS y Android.
Java fue en su momento la plataforma más común para juegos móviles; sus limitaciones de rendimiento llevaron a la adopción de varios formatos binarios nativos para juegos más sofisticados.
Gracias a su facilidad de portabilidad entre sistemas operativos móviles y a su extensa comunidad de desarrolladores, Unity es uno de los motores más utilizados en los juegos móviles modernos. Apple ofrece diversas tecnologías propietarias (como Metal ) diseñadas para desarrolladores móviles.
Monetización
Con la introducción de la App Store de iOS y la compatibilidad con compras dentro de la aplicación en octubre de 2009, los métodos mediante los cuales los juegos móviles generan ingresos se han alejado significativamente de los modelos de juego tradicionales en consolas o computadoras. Desde 2009, se han desarrollado varios modelos, y un desarrollador/editor de juegos móviles puede utilizar uno o una combinación de estos modelos para generar ingresos. [ 29 ]
- De primera calidad
- El modelo premium es similar al modelo tradicional, donde el usuario paga el juego completo por adelantado. Puede haber contenido descargable adicional disponible que se puede comprar por separado. Los primeros juegos lanzados en la App Store, antes de que existieran las compras dentro de la aplicación, utilizaban este enfoque, y aún es común en muchos tipos de juegos.
- Freemium
- El modelo freemium o de "prueba gratuita" ofrece una pequeña parte del juego sin costo, similar a una demo . Tras completarla, el jugador tiene la opción de realizar una compra única dentro de la aplicación para desbloquear el resto del juego. Algunos juegos que surgieron poco después de la introducción de las compras dentro de la aplicación, como Cut the Rope y Fruit Ninja , utilizaron este enfoque .
- Juego gratuito
- Un juego gratuito no requiere ningún costo para jugar y, por lo general, está diseñado para poder jugarse de principio a fin sin tener que gastar dinero. Sin embargo, el juego incluirá mecánicas que pueden ralentizar el progreso. Comúnmente, se trata de algún tipo de energía o resistencia que limita la cantidad de turnos o acciones que un jugador puede realizar cada día. Mediante compras dentro de la aplicación, el jugador puede recuperar inmediatamente su energía o resistencia y continuar. Las compras dentro de la aplicación también se pueden usar para comprar potenciadores y otros objetos que le dan al jugador una ventaja temporal para ayudar a completar el juego. Si bien los juegos gratuitos ya eran comunes en computadoras antes de la llegada de los dispositivos móviles, este método se popularizó en los juegos para móviles con Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons .

- Financiado por publicidad
- Un juego con publicidad es gratuito para descargar y jugar, pero interrumpe la partida periódicamente con anuncios. El desarrollador obtiene ingresos de la red publicitaria. En algunos casos, una compra dentro de la aplicación permite al jugador desactivar completamente los anuncios en estos juegos.
- Modelo de suscripción
- Un juego por suscripción ofrece una versión básica con funciones limitadas que se puede jugar gratis, pero las funciones premium adicionales se obtienen pagando una cuota mensual. Si el usuario cancela su suscripción, pierde el acceso a esas funciones, aunque normalmente no el progreso del juego relacionado con ellas, y puede recuperarlas más adelante reactivando su suscripción.
Muchas aplicaciones de juegos son gratuitas gracias a una combinación de estos modelos. Con el tiempo, los desarrolladores de aplicaciones móviles de este tipo han observado que la mayoría de sus jugadores no gastan dinero en el juego, sino que los ingresos provienen de una pequeña fracción, generalmente menos del 10 % del total de jugadores. Además, la mayor parte de los ingresos proviene de una fracción muy pequeña, alrededor del 2 % del total de jugadores, que gastan grandes cantidades de dinero en el juego. Se ha observado una distribución similar de los ingresos en los juegos de redes sociales que se juegan en navegadores . A estos jugadores se les denomina coloquialmente "ballenas", término inspirado en el que se usa para los grandes apostadores . También se ha descubierto que la naturaleza social de un juego móvil afecta a sus ingresos, ya que los juegos que animan a los jugadores a trabajar en equipos o clanes generan un mayor gasto por parte de los jugadores más comprometidos. [ 30 ]
Informa Telecoms and Media estimó que los ingresos globales totales de los juegos móviles fueron de 2600 millones de dólares en 2005. Los ingresos totales en 2008 fueron de 5800 millones de dólares. Los mayores mercados de juegos móviles se encontraban en los países de Asia-Pacífico , Japón y China , seguidos por Estados Unidos . [ 31 ] En 2012, el mercado ya había alcanzado los 7800 millones de dólares. [ 32 ] Un nuevo informe publicado en noviembre de 2015 mostró que 1887 desarrolladores de aplicaciones ganarían más de un millón de dólares en las tiendas de aplicaciones de Google e iOS en 2015. [ 33 ]
Los ingresos de los juegos para móviles alcanzaron los 50.400 millones de dólares en 2017, ocupando el 43% del mercado mundial de videojuegos, con proyecciones que indican un crecimiento continuo. [ 34 ] Se espera que supere los ingresos combinados de los juegos para PC y consolas en 2018. [ 35 ]
Límites comunes de los juegos para móviles
Los juegos para móviles suelen tener un alcance limitado (en comparación con los juegos de PC y consola más populares). Las limitaciones de almacenamiento y memoria (a veces impuestas por la plataforma) restringen el tamaño de los archivos, lo que actualmente impide la migración directa de muchos juegos modernos de PC y consola a dispositivos móviles. Un problema importante para los desarrolladores y editores de juegos para móviles es describir un juego con el suficiente detalle como para que el cliente tenga la información necesaria para decidir si comprarlo.
Juegos móviles basados en la ubicación
Los juegos que se juegan en un dispositivo móvil utilizando tecnología de localización como el GPS se denominan juegos basados en la ubicación o juegos móviles basados en la ubicación . [ 36 ] Estos no solo se juegan en hardware móvil, sino que también integran la posición del jugador en el concepto del juego. En otras palabras, mientras que la ubicación del jugador no es importante para un juego móvil convencional (lo que les permite jugar en cualquier lugar y en cualquier momento), las coordenadas y el movimiento del jugador son los elementos principales en un juego móvil basado en la ubicación.
Un ejemplo conocido es la actividad recreativa al aire libre del geocaching , que se puede practicar en cualquier dispositivo móvil con un receptor GPS integrado o externo. [ 36 ] Los receptores GPS externos suelen conectarse mediante Bluetooth . [ 37 ]
Varios juegos móviles basados en la ubicación, como BotFighters de 2001 , estuvieron más cerca de ser prototipos de investigación que éxitos comerciales.
Los juegos móviles basados en la ubicación a veces incluyen funciones de realidad aumentada , como el juego Pokémon Go de 2016. Sin embargo, la realidad aumentada no suele ser el elemento central de la experiencia de juego.
Juegos de realidad aumentada
Los dispositivos móviles se han utilizado como plataforma para juegos de realidad aumentada (RA), utilizando la cámara del dispositivo como entrada para el juego. Mientras juega, el jugador apunta la cámara del dispositivo a una ubicación y, a través de la pantalla del dispositivo, ve el área capturada por la cámara más gráficos generados por computadora superpuestos, lo que aumenta la visualización y luego permite al jugador interactuar de esa manera. Los gráficos generalmente se dibujan para que la imagen generada parezca ser parte del fondo capturado, y se renderizarán con precisión a medida que el jugador mueve el dispositivo. [ 38 ] El ejemplo más exitoso y notable de un juego móvil que tiene una función de realidad aumentada es Pokémon Go (2016), donde el jugador viaja a ubicaciones marcadas en su mapa GPS y luego puede activar el modo de realidad aumentada para encontrar criaturas Pokémon para capturar. [ 39 ] Sin embargo, desde enero de 2022 ha habido una falta de éxito significativo de juegos móviles de RA desde entonces, con varios proyectos de juegos de este tipo cancelados, como Minecraft Earth de Microsoft y Catan: World Explorers de Niantic . [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
Juegos multiusos
Desde que los dispositivos móviles se hicieron presentes en la mayoría de los hogares de los países desarrollados , se ha creado un número creciente de juegos con fines educativos , de estilo de vida y de mejora de la salud . Por ejemplo, los juegos para móviles pueden utilizarse en logopedia , rehabilitación infantil en hospitales, adquisición de nuevos hábitos útiles o saludables, memorización de información y aprendizaje de idiomas.
Las aplicaciones con propósitos similares que no son estrictamente juegos se denominan aplicaciones gamificadas . A veces, resulta difícil diferenciar entre juegos multipropósito y aplicaciones gamificadas.
Juegos móviles multijugador
Muchos juegos para móviles admiten varios jugadores, ya sea de forma remota a través de una red o localmente mediante Wi-Fi , Bluetooth o tecnología similar.
Existen varias opciones para jugar juegos multijugador en teléfonos móviles: torneos síncronos en vivo y torneos asíncronos por turnos . En los torneos en vivo, se emparejan jugadores aleatorios de todo el mundo para competir. Esto se realiza mediante diferentes redes como Game Center , Google Play Games y Facebook .
El modo de juego asíncrono resuelve el problema de que los jugadores necesiten una conexión continua en tiempo real. Esto se logra mediante el uso de diferentes redes, incluyendo Facebook . Este modo de juego es diferente, ya que los jugadores se turnan individualmente, lo que les permite seguir jugando contra oponentes humanos.
En los torneos asíncronos, los desarrolladores de juegos utilizan dos métodos basados en la idea de que las partidas de los jugadores se graban y se transmiten posteriormente a los demás participantes del mismo torneo. Algunas empresas utilizan un sistema tradicional por turnos donde se publican los resultados finales para que todos los jugadores puedan ver quién ganó. Otras empresas graban las pantallas de los jugadores en directo y las transmiten a los demás posteriormente para que los jugadores tengan la sensación de estar interactuando constantemente con otro oponente humano.
Distribución
Los juegos para móviles se pueden distribuir de cuatro maneras:
- Por aire (OTA): un archivo binario del juego se entrega al dispositivo móvil a través de las redes de los operadores inalámbricos.
- Carga lateral : se carga un archivo binario del juego en el teléfono mientras está conectado a un PC, ya sea mediante cable USB o Bluetooth .
- Preinstalado: el fabricante de equipos originales (OEM) precarga un archivo binario del juego en el dispositivo.
- Descarga desde navegador móvil : el archivo del juego se descarga directamente desde un sitio web móvil.
Hasta el lanzamiento de la App Store de Apple en Estados Unidos, la mayoría de los juegos para móviles eran vendidos por operadores de telefonía móvil como AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation y T-Mobile US . En Europa , los juegos se distribuían equitativamente entre los operadores y tiendas de terceros.
Tras el lanzamiento de la App Store de Apple, las plataformas de sistemas operativos móviles como iOS , Android y Windows Phone han impulsado a sus propios desarrolladores a crear tiendas de descarga digital que pueden ejecutarse en los dispositivos que utilizan dichos sistemas operativos o desde software para PC. Estas tiendas (como la App Store de iOS de Apple ) funcionan como servicios centralizados de descarga digital desde los que se puede descargar una gran variedad de contenido multimedia y software, incluyendo juegos, y actualmente la mayoría de los juegos se distribuyen a través de ellas.
La popularidad de los juegos para móviles aumentó a lo largo de la década de 2000, con ventas internacionales de juegos por valor de más de 3.000 millones de dólares en 2007, y se proyecta que la industria experimente un crecimiento anual superior al 40%. Tan solo poseer un teléfono inteligente aumenta la probabilidad de que un consumidor juegue a juegos para móviles. Más del 90% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan a un juego para móviles al menos una vez por semana. [ 43 ]
Muchos juegos para móviles se distribuyen gratuitamente al usuario final, pero incluyen publicidad de pago: ejemplos de ello son Flappy Bird y Doodle Jump . Este último sigue el modelo «freemium», en el que el juego base es gratuito, pero se pueden comprar elementos adicionales por separado. Algunos de los desarrolladores y editores de juegos para móviles más populares son Gameloft y King . [ 44 ] [ 45 ]
Véase también
- Zombi digital : persona excesivamente involucrada con la tecnología digital.
- Juego para iPod
- Juego electrónico portátil
- Consola de juegos portátil
- videojuego portátil
- Lista de los juegos móviles más jugados por número de jugadores
- Aplicación móvil
- Juegos de azar móviles
- Desarrollo móvil
- N-Gage (dispositivo)
- Paquete de aplicaciones de red escalable
- Juegos de transrealidad
Referencias
- 1 2 Dal, Yong Jin (27 de julio de 2016). Juegos móviles en Asia: política, cultura y tecnologías emergentes . Springer. págs. 6–7 . ISBN 9789402408263Consultado el 13 de febrero de 2021 .
- ↑ "Este fue el primer teléfono celular del mundo con un juego preinstalado" . Phone Arena . 16 de noviembre de 2014. Archivado del original el 22 de mayo de 2019. Consultado el 16 de septiembre de 2018 .
- ↑ Blog, Microsoft Devices (16 de enero de 2013). "10 cosas que no sabías sobre los juegos móviles" . Blog de Microsoft Devices . Consultado el 20 de agosto de 2021 .
- ↑ Andreas Elmenthaler (Elmi). "Hagenuk MT-2000 con Tetris" . Handy-sammler.de. Archivado del original el 17 de junio de 2013. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ "Nace Snake: un juego para móviles" (en neerlandés). Nokia. Archivado del original el 9 de febrero de 2009. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ "7 récords mundiales de Nokia que te dejarán boquiabierto" . Archivado del original el 30 de marzo de 2012. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ Blog, Microsoft Devices (2009-01-20). "Historia de Nokia parte 2: Snake" . Blog de Microsoft Devices . Consultado el 28 de junio de 2026 .
- ↑ "Adiós a los juegos gratuitos para móviles" . 17 de diciembre de 2001. Consultado el 17 de julio de 2026 .
- ↑ Rezab, Jan. "15 años de juegos móviles y tenemos compras dentro de la aplicación" . Forbes . Consultado el 17 de julio de 2026 .
- 1 2 Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T, Point J (2012). "Estado del arte de la industria europea de juegos móviles" (PDF) . Proyecto Mobile GameArch. Archivado del original (PDF) el 5 de mayo de 2017. Recuperado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ Crecente, Brian (10 de julio de 2018). "iPhone App Store a los 10 años: cómo cambió para siempre los juegos, los dispositivos móviles y la tecnología (EXCLUSIVA)" . Variety . Recuperado el 17 de julio de 2026 .
- ↑ "Estadísticas de la industria de los videojuegos 2025: ingresos, plataformas y tendencias" . sqmagazine.co.uk . 14 de mayo de 2025.
- ↑ Cecere, Grazia; Corrocher, Nicoletta; Battaglia, Riccardo David (mayo de 2015). «Innovación y competencia en la industria de los teléfonos inteligentes: ¿Existe un diseño dominante?» . Telecommunications Policy . 39 ( 3–4 ): 162–175 . doi : 10.1016/j.telpol.2014.07.002 . ISSN 0308-5961 . Archivado del original el 14 de abril de 2024.
- ↑ Wright, Chris (14 de marzo de 2016). "Una breve historia de los juegos para móviles: En el principio, estaba Snake" . PocketGamer . Recuperado el 18 de agosto de 2020 .
- ↑ "Móviles: La nueva plataforma de juegos (Gran éxito en Japón)" (PDF) . Edge . N.° 79 (diciembre de 1999). 24 de noviembre de 1999. pág. 10. Archivado (PDF) del original el 28 de octubre de 2021.
- ↑ «Grandes empresas se suman a la revolución iMode» (PDF) . Edge . N.° 95 (marzo de 2001). 26 de febrero de 2001. págs. 18-19 . Archivado (PDF) del original el 14 de julio de 2018.
- ↑ "Desarrollar juegos móviles de última generación" . InfoWorld . Consultado el 12 de septiembre de 2024 .
- ↑ Girl, A. Gamer (24 de marzo de 2023). "¿Por qué los juegos para móviles están tan llenos de microtransacciones?" . Games Learning Society . Consultado el 28 de abril de 2026 .
- ↑ Chan, Stephanie (13 de julio de 2017). "Los ingresos de los juegos móviles finalmente superan a los de PC y consolas" . Venture Beat . Consultado el 8 de enero de 2018 .
- ^ Yang, George (24 de junio de 2021). "«La pequeña consola portátil que lo logró»: Un análisis del impacto de la Vita una década después . The Verge . Consultado el 24 de junio de 2021 .
- ↑ Gaudiosi, John (16 de octubre de 2014). "Cómo Android TV está revolucionando el mundo del vídeo" . Fortune . Consultado el 21 de junio de 2021 .
- ↑ "Tecnología: Los juegos que juegan los extraterrestres" . New Scientist . Vol. 88, n.º 1232–1233 . Reed Business Information . 18 de diciembre de 1980. pág. 782. ISSN 0262-4079 .
- ↑ Porter, Matt (11 de mayo de 2019). "Episodio 131 - Gadgets retro - Parte uno - Calculadora musical y de juegos Casio MG-880" . The Gadget Man: Noticias y reseñas de tecnología . Consultado el 2 de diciembre de 2021 .
- ↑ Jackson, Clete (octubre de 1980). "La batalla de la Fuerza de Darth Vader" . BYTE . págs. 50–54 . Recuperado el 14 de junio de 2014 .
- ↑ Librach, Hank (febrero de 1981). "Caza al Wumpus con tu HP-41C" . BYTE . págs. 230, 232. Consultado el 18 de octubre de 2013 .
- ↑ "Juegos de lemmings" . Xeye.org. 6 de abril de 1997. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ «El proyecto Doom» . Hpfool.free.fr. 2001-01-07 . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ Eric Rechlin. "HP 48 Arcade Games" . Hpcalc.org . Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ McDuling, John (25 de marzo de 2014). "Esta sencilla estrategia de precios ha impulsado el crecimiento fenomenal de los juegos móviles" .
- ↑ Carmichael, Stephanie (14 de marzo de 2013). "Qué significa ser una 'ballena' y por qué los jugadores sociales son simplemente jugadores" . VentureBeat . Recuperado el 21 de agosto de 2020 .
- ↑ "La facturación mundial de la industria de juegos móviles alcanza los 2.600 millones de dólares en 2005" . 3g.co.uk. 19 de mayo de 2005. Archivado del original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ "El estado del desarrollo de juegos móviles" . gamesindustry.biz. 28 de noviembre de 2012. Consultado el 6 de noviembre de 2013 .
- ↑ Salz, Peggy Anne (4 de noviembre de 2015). "La economía cambiante del desarrollo de aplicaciones" . Harvard Business Review . Hank Boye . Recuperado el 23 de mayo de 2016 .
- ↑ Wijman, Tom (28 de noviembre de 2017). "Nuevo auge de los videojuegos: Newzoo eleva su estimación del mercado mundial de videojuegos de 2017 a 116.000 millones de dólares, con un crecimiento hasta los 143.500 millones de dólares en 2020" . newzoo.com . Newzoo . Consultado el 12 de julio de 2018 .
- ↑ Wijman, Tom (30 de abril de 2018). "Los ingresos de los juegos móviles representan más del 50 % del mercado mundial de juegos, que alcanzó los 137.900 millones de dólares en 2018" . newzoo.com . Newzoo . Consultado el 12 de julio de 2018 .
- 1 2 von Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias, eds. (2007), Space Time Play , Basilea, Boston, Berlín: Birkhäuser Verlag AG, ISBN 978-3-7643-8414-2
- ↑ "Hardware GPS" . Enseñanza con GeoPads . Consultado el 2 de septiembre de 2021 .
- ↑ Rambach, Jason (2023). "Capítulo 3". Manual de Realidad Aumentada . Springer. págs. 53–55 .
- ↑ Wingfield, Nick; Isaac, Mike (11 de julio de 2016). "Pokémon Go lleva la realidad aumentada a una audiencia masiva" . The New York Times . Consultado el 16 de febrero de 2017 .
- ↑ Campbell, Ian Carlos (17 de septiembre de 2021). "Niantic cierra su juego AR Catan tras un año de acceso anticipado" . The Verge . Consultado el 4 de enero de 2022 .
- ↑ Webster, Andrew (3 de noviembre de 2021). "Nunca habrá otro Pokémon Go" . The Verge . Consultado el 4 de enero de 2022 .
- ↑ Warren, Tom (5 de enero de 2021). "El ambicioso juego Minecraft Earth de Microsoft cerrará el 30 de junio" . The Verge . Consultado el 4 de enero de 2022 .
- ↑ Kathy Crosett (18 de marzo de 2011). "Aumentará el marketing de juegos móviles | Pronóstico de marketing de Ad-ology" . Archivado del original el 21 de marzo de 2012. Consultado el 12 de agosto de 2013 .
- ↑ Buchanan, Levi (19 de septiembre de 2005). "Luminarias móviles: Michel Guillemot" . IGN . Archivado del original el 20 de julio de 2018. Recuperado el 20 de julio de 2018 .
- ↑ "Celebrando 20 años de excelencia en juegos: el viaje histórico de King" . www.businesswire.com . 27 de septiembre de 2023. Consultado el 4 de octubre de 2023 .
- Juegos para móviles
- Software móvil
- Plataformas de videojuegos
- Terminología de videojuegos