Nier: Automata [ b ] es un juego de rol de acción de 2017 desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix . Es la secuela de Nier (2010), que a su vez es un spin-off y secuela de la serie Drakengard . Nier: Automata se lanzó originalmente para PlayStation 4 y Windows a través de Steam . Se adaptó a Xbox One en junio de 2018 y a Nintendo Switch en octubre de 2022.
Nier: Automata se desarrolla durante una guerra indirecta entre máquinas creadas por alienígenas y androides creados por humanos, centrándose en las acciones del androide de combate 2B , el androide escáner 9S y el prototipo rebelde A2. La historia requiere varias partidas, y cada una revela nuevos elementos argumentales. La jugabilidad combina elementos de rol con combates de acción tipo hack-and-slash . También incluye mecánicas de otros géneros de videojuegos , desde juegos de disparos hasta aventuras de texto .
La producción comenzó en 2014, con el creador de la serie Yoko Taro , el productor Yosuke Saito y el compositor principal Keiichi Okabe retomando sus roles en Nier . Akihiko Yoshida , conocido por su trabajo en la serie Final Fantasy , lideró el diseño de personajes. El objetivo era crear una secuela que fuera fiel a Nier a la vez que mejorara el sistema de combate. Debido a que el proyecto era nuevo para PlatinumGames, su equipo se enfrentó a múltiples desafíos al desarrollar la jugabilidad y el entorno de mundo abierto . La historia, escrita por Yoko, explora temas como encontrarle sentido a la vida y las razones por las que la gente mata. El juego fue localizado por 8-4 , los traductores de Nier .
Nier: Automata se anunció en el E3 2015 ; recibió adaptaciones teatrales y novelas que expandieron su narrativa, así como contenido descargable (DLC) y crossovers con otros juegos. Los críticos elogiaron la historia, los temas, la jugabilidad, la música y los personajes del juego, pero criticaron algunos problemas visuales y técnicos. El lanzamiento para PC obtuvo una respuesta mixta debido a problemas técnicos que no se abordaron oficialmente hasta 2021. Las ventas superaron las expectativas y, a febrero de 2026, El juego había vendido más de diez millones de copias en todo el mundo.
Jugabilidad

Nier: Automata is an action role-playing game in which players explore an open world. In addition to standard navigation on foot, the game features scenarios with flying mech battles, as well as a special item that can summon wild animals to ride.[1][2]Non-playable characters (NPCs) found throughout the world offer quest objectives, and shops in hub locations sell various items, including consumables that recover health.[2]
Combat uses a real-time action-based hack and slash system, using both light and heavy attacks and combining them into different combination attacks. The player can also evade incoming attacks, gaining invulnerability or counterattack bonuses based on timing. The player is assisted by a flying "Pod" robot which launches customizable ranged attacks varying from simple gunfire to heavy-hitting hammer attacks.[1][3] The first protagonist 2B alternates between two weapons, the second protagonist 9S combines light attacks with hacking into enemies, and the final protagonist A2 can sacrifice health to briefly boost her attack power.[4] There are four classes of weapons available; short swords, long swords, bracers, and spears. Attacks with different weapon types can be charged and launched for increased damage.[1][3]
Los jugadores ganan puntos de experiencia a través del combate, aumentando su salud, defensa y poder de ataque. [ 1 ] La personalización del personaje se realiza mediante objetos que modifican atributos llamados chips. Los chips pueden alterar la interfaz, añadir nuevas habilidades y otorgar mejoras de estado a los personajes del jugador. El número de chips que se pueden instalar a la vez está limitado al número de ranuras que tiene un personaje. Los chips se pueden comprar en tiendas o recoger de enemigos derrotados. [ 2 ] [ 5 ] Si el personaje del jugador muere, reaparece en su último punto de guardado. El personaje del jugador puede entonces encontrar su cuerpo original e intentar repararlo o recuperar objetos y experiencia de él para obtener una bonificación. Si el intento de reparación tiene éxito, el cuerpo resucita como un aliado temporal, pero si el intento falla, se convierte en un enemigo contra el que el jugador puede luchar. [ 1 ] Con las funciones en línea habilitadas, los cuerpos de otros jugadores también se pueden recuperar o revivir donde murieron. [ 6 ] [ 7 ]
En ciertos puntos, la jugabilidad cambia para reflejar diferentes géneros de videojuegos , como segmentos de shoot 'em up y aventuras de texto ; muchos de estos se indican mediante un cambio de la perspectiva normal en tercera persona a una vista desde arriba o de desplazamiento lateral . [ 3 ] [ 6 ] [ 8 ] Algunas áreas también incluyen elementos de plataformas , que requieren que el jugador salte entre plataformas o sobre obstáculos. [ 2 ] Automata tiene 26 finales diferentes; cinco finales principales con las letras A a E, y 21 finales adicionales con las letras F a Z. Estos finales adicionales, que actúan como eventos de fin de juego , se activan al realizar ciertas acciones, no avanzar en la narrativa o perder ciertas batallas. [ 9 ] Hay cuatro dificultades disponibles para el jugador que se pueden cambiar en cualquier momento, con "Fácil" dando acceso a chips que automatizan funciones como atacar, esquivar y disparar cápsulas. [ 10 ] [ 11 ]
Sinopsis
Ambientación y personajes
Nier: Automata , que comparte el entorno postapocalíptico de Nier , tiene lugar miles de años después de los eventos del juego original. [ 12 ] [ 13 ] El universo ficticio de Nier existe en una línea temporal alternativa dentro de la serie Drakengard . [ 12 ] Si bien mantiene la tradición de Drakengard de una atmósfera oscura y tramas ramificadas, no hay una conexión narrativa directa entre Nier: Automata y el resto de la serie. [ 12 ] [ 14 ] [ 15 ] La historia se desarrolla en 11945 d. C. y gira en torno a una guerra indirecta entre los androides creados por humanos y un ejército invasor de máquinas creadas por alienígenas . [ 16 ] [ 17 ] Aunque tienen prohibido tener emociones y carecen de nombres verdaderos, cada androide tiene una personalidad distinta. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Las fuerzas de androides "YoRHa" son comandadas desde el Búnker, una base de reconocimiento que orbita la Tierra. Para repeler a las Máquinas, las fuerzas YoRHa luchan junto a androides terrestres pre-YoRHa conocidos como la Resistencia . [ 19 ]
La protagonista inicial del juego es 2B (abreviatura de "YoRHa No. 2 Tipo B"), una androide de combate YoRHa cuyo rasgo principal es su calma y compostura. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] 2B está acompañada por 9S (abreviatura de YoRHa No. 9 Tipo S), un androide de reconocimiento "escáner" masculino que muestra más emoción que otras unidades YoRHa. El juego introduce más tarde a otro personaje jugable llamado A2, un androide de ataque obsoleto que a menudo actúa solo. [ 18 ] Los androides son apoyados por Pod 042 y Pod 153, robots flotantes con forma de caja que actúan como armas de largo alcance. [ 13 ] [ 19 ] Los antagonistas principales del juego son Adam y Eve, controladores gemelos de la Red de Máquinas; y las Chicas Rojas, una construcción dentro de la Red de Máquinas. Otros personajes incluyen al Comandante, el oficial superior de YoRHa; la líder de la resistencia Anemone; Pascal, una máquina que detesta el conflicto y desea la paz; Devola y Popola, androides tempranas que sufren discriminación por las acciones de su serie de modelos; y el personaje original de Nier, Emil , que ha perdido sus recuerdos en los años transcurridos desde el juego original. [ 5 ] [ 13 ] [ 19 ]
Trama
La historia de Nier: Automata se narra a través de múltiples partidas y perspectivas alternas de los personajes. [ 13 ] Las dos primeras partidas siguen los puntos de vista respectivos de 2B y 9S durante los últimos ataques de androides contra las Máquinas. Tras abrir una ruta para futuras misiones, son enviados a eliminar las amenazas de las máquinas para las fuerzas de la Resistencia de Anemone. Durante sus misiones, 2B y 9S descubren que las Máquinas están replicando sociedades y conceptos humanos. Los dos trabajan con un grupo de máquinas pacifistas liderado por Pascal y luchan contra Adam y Eve, manifestaciones físicas de la Red de Máquinas que revelan que sus creadores fueron destruidos siglos atrás. [ q 1 ] 2B y 9S también se encuentran con A2, un androide YoRHa renegado. Adam es asesinado por 2B después de capturar a 9S. Durante su recuperación, 9S descubre un fallo en los servidores de YoRHa al sincronizarse con 2B y descubre que la humanidad se extinguió mucho antes de la invasión alienígena. El último vestigio de la humanidad es un servidor ubicado en la Luna que contiene sus restos genéticos. YoRHa perpetúa el mito de su supervivencia para dar a los androides una razón para existir. [ q 2 ] Con Adam muerto, Eve enloquece de dolor y lleva a las Máquinas conectadas a un frenesí. 2B y 9S matan a Eve, pero 9S se infecta con el virus lógico de Eve, lo que obliga a 2B a matarlo. La conciencia de 9S sobrevive dentro de la Red de Máquinas local.
La tercera partida comienza cuando YoRHa lanza una invasión a gran escala. Un ataque de virus lógico, habilitado por el fallo que 9S descubrió previamente, corrompe a todas las unidades de YoRHa excepto a 2B y a la restaurada 9S. [ q 3 ] 2B y 9S se separan después, y 2B se infecta con el virus lógico. A2 descubre a 2B, quien le pide que tome su lugar. Una ignorante 9S ve a A2 matando a 2B por compasión y jura vengarse de ella. Simultáneamente, una torre creada por las Máquinas se eleva desde la tierra, separándolas antes de que puedan luchar. Dos semanas después, la perspectiva se divide entre A2 y 9S. A2, la superviviente de una prueba para YoRHa, comienza a empatizar con las Máquinas; presencia la destrucción de la aldea de Pascal, luego a los "niños" de la aldea quitándose la vida por miedo cuando son atacados de nuevo. Pascal le ruega a A2 que borre su memoria o que lo mate; A2 puede realizar cualquiera de las dos tareas o abandonarlo. Un 9S cada vez más desequilibrado investiga las plataformas de recolección de recursos de la torre, luchando contra los restos de la Máquina y descubriendo que la torre está diseñada para lanzar un misil al servidor de la Luna. Devola y Popola se sacrifican para abrir la torre, y tanto 9S como A2 entran. Durante estos eventos y su confrontación final, ambos descubren que YoRHa fue diseñada para perder y perpetuar el mito de la humanidad, y que la Red de Máquinas está utilizando la guerra para avanzar en su evolución; cada bando ha atrapado al otro en un ciclo eterno de guerra. [ q 4 ] A2 descubre además que la verdadera designación de 2B era "2E", una unidad "verdugo" asignada para matar repetidamente a 9S cada vez que descubre la verdad sobre la humanidad, y que 9S era consciente de esto. [ q 5 ]
9S, ahora demente e infectada con el virus lógico, desafía a A2 a una pelea, lo que lleva al jugador a elegir un personaje. [ q 6 ] Elegir a A2 lleva a que A2 salve a 9S y se sacrifique para destruir la torre. Elegir a 9S lleva a que ambos androides se maten entre sí; en sus últimos momentos, se le ofrece la opción de unirse a la ahora pacífica Red de Máquinas, ya que la torre ha cambiado su función para lanzar un arca que contiene sus recuerdos. [ q 7 ] Una vez desbloqueados ambos finales, los Pods 042 y 153 desobedecen las órdenes de borrar los datos de YoRHa, lo que lleva al jugador a destruir los créditos en una sección de disparos. A pesar de la posibilidad de que 2B, 9S y A2 repitan los eventos, los Pods tienen fe en que forjarán un nuevo futuro para sí mismos. [ q 8 ] Luego, se le da al jugador la opción de sacrificar sus datos de guardado para ayudar a otros jugadores. [ 20 ]
Los personajes que regresan, Emil, Devola y Popola, tienen arcos argumentales opcionales separados. Devola y Popola fueron marginadas y programadas para sentir una culpa infinita después de que su serie de modelos causara la extinción de la humanidad en Nier . Permanecen en el campamento de la Resistencia realizando los trabajos más arriesgados y ayudan a los androides YoRHa hasta que ayudan a 9S en la torre. Emil perdió sus recuerdos debido a que se copió a sí mismo para luchar contra los alienígenas. Un grupo de esas copias, enloquecidas por haber perdido su sentido de identidad, actúan como una batalla secreta contra un jefe . Después de que el personaje actual gane la batalla, Emil muere tras recordar a sus amigos ahora fallecidos. [ q 9 ]
Desarrollo
Tras el lanzamiento de Nier , el director Yoko Taro y el productor de Square Enix , Yosuke Saito, quisieron crear una secuela. Saito habló con el productor asistente Yuki Yokoyama, quien se mostró reacio debido a las bajas ventas de Nier . [ 21 ] Sin embargo, tras la positiva acogida de Nier por parte de los fans , tanto Square Enix como el equipo principal que trabajó en el juego original estuvieron dispuestos a continuar con la propiedad intelectual (PI) de Nier , pero querían crear una experiencia de juego mejor y más orientada a la acción. Contactaron con PlatinumGames , que se había labrado una reputación por juegos de acción de alta calidad como Bayonetta (2009) y Metal Gear Rising: Revengeance (2013). [ 14 ] [ 22 ] Las dos compañías acordaron colaborar en la secuela, siempre que Yoko fuera su director y estuviera presente para ayudar con la producción. Esta última condición requería que Yoko se mudara de Tokio a Osaka, donde se encontraba PlatinumGames. [ 21 ] Aunque Yoko inicialmente se sentía incómodo con la colaboración, llegó a confiar en PlatinumGames debido a su entusiasmo por trabajar en un juego de Nier y su promesa de mantenerse fieles al juego original. [ 15 ] El diseñador Takahisa Taura también se unió al equipo debido a su antiguo deseo de crear una secuela de Nier . [ 23 ] PlatinumGames se encargó del desarrollo principal del juego, mientras que Square Enix apoyó el proyecto con personal adicional y diseño de sonido. [ 24 ]
Inicialmente, Yoko dijo que planeaban crear un juego inspirado en FarmVille (2009) para plataformas móviles o PlayStation Vita . En cambio, el equipo cambió el desarrollo a PlayStation 4. [ 12 ] [ 25 ] Saito y Eijiro Nishimura coprodujeron el proyecto. [ 26 ] El desarrollo comenzó en 2014 e incluyó seis meses de preproducción. [ 12 ] [ 22 ] [ 27 ] Al principio, la relación entre Yoko y el personal de PlatinumGames fue tensa, principalmente porque el estatus de freelance de Yoko provocó diferentes horarios diarios. Para reducir los conflictos de horarios, el equipo organizó un sistema de "tiempo libre" en el que Yoko estaría disponible para trabajar. [ 28 ] El equipo estudió los comentarios de los fans y las críticas de Nier, y concluyó que necesitarían mejorar la jugabilidad, los gráficos y los diseños de personajes. También conservaron aspectos de Nier que fueron bien recibidos, como la música del juego y la compleja historia. [ 29 ] PlatinumGames realizó la mayor parte del desarrollo en sus oficinas de Osaka y Tokio, y contó con el apoyo de personal externo como Yoko. [ 23 ]
Escenario y temas

Yoko fue el escritor principal del guion. [ 29 ] Este guion requirió la mayor cantidad de trabajo de todos sus juegos hasta la fecha, y aunque la historia solo sufrió cambios menores durante el desarrollo, se entregó con casi cinco meses de retraso. [ 31 ] Yoko fue apoyado por los subguionistas Yoshiho Akabane de la compañía Highestar, [ 26 ] y Hana Kikuchi, quien trabajó en Nier y Drakengard 3 (2013). [ 26 ] [ 32 ] Al crear la historia de Nier : Automata , Yoko dudó en agregar a Devola y Popola debido a su rol en el juego original, pero luego decidió incluirlas. [ 33 ] Según Yoko, mientras que el escenario de Nier es "húmedo" en su contenido emocional, quería que Nier: Automata tuviera una narrativa "seca" sobre confrontar el prejuicio y la injusticia en el mundo. [ 34 ] También quería dejar más espacio para que el jugador interpretara la historia, sintiendo que había ido demasiado lejos al humanizar a los antagonistas de Nier , y decidió lograr un equilibrio diferente en la secuela. [ 28 ] [ 35 ] Según Saito, se invirtió mucho tiempo y esfuerzo en crear la historia y las interacciones de los personajes para que coincidieran con las de Nier . [ 20 ] [ 36 ]
Al igual que en el Nier original , se crearon múltiples finales, pero las condiciones para alcanzarlos no eran tan estrictas como en el primer juego. [ 36 ] El deseo de Yoko era que la conclusión del juego fuera feliz, lo que provocó escepticismo entre otros miembros del equipo. [ 14 ] El final feliz desde la perspectiva de Yoko era el quinto y último final, que solo creó después de que las motivaciones de los personajes lo llevaran lógicamente al concepto. El final final presentaba una secuencia de disparos donde el jugador luchaba a través de los créditos finales, lo que simbolizaba a los personajes rompiendo un sistema conocido para encontrar la esperanza de un nuevo futuro. El equipo también incluyó la opción de que el jugador sacrificara sus datos de guardado para ayudar a otros jugadores aleatorios en la secuencia de créditos finales, una mecánica similar a la del Nier original . [ 20 ] Esta capacidad para que los jugadores se ayudaran entre sí se inspiró en una campaña de Coca-Cola , donde las máquinas expendedoras de bebidas en India se conectaron mediante transmisión en vivo con máquinas en Pakistán , alentando a los dos pueblos a superar su rivalidad política. La campaña causó una fuerte impresión en Yoko, quien adaptó la idea en mensajes de ánimo dentro del juego para jugadores de todo el mundo. [ 37 ]
El equipo definió el tema central del juego como " agaku ", una palabra japonesa que significa "luchar para salir de una mala situación". [ 38 ] Saito también dijo que la historia trata sobre el amor, lo que le pareció inusual para una historia sobre robots, que normalmente se escriben como no emocionales. [ 36 ] Yoko usó la reverencia de los androides y las máquinas por la humanidad extinta hace mucho tiempo para mostrar cómo el sentido de sí mismo y de valía de las personas se basa necesariamente en la creencia en algo más. La influencia negativa de la historia humana en las facciones refleja las opiniones de Yoko sobre las personas que continúan luchando y creando barreras entre sí a pesar de su progreso. [ 39 ] Un elemento recurrente en el trabajo anterior de Yoko es su examen de las razones por las que las personas matan y el impacto de matar en los demás; esto proviene de su observación de personas que llegan a disfrutar matando enemigos en los juegos, lo que le sugirió que algo anda mal o falta en ellos. [ 40 ] Yoko dijo que la oscuridad de la narrativa refleja la oscuridad inherente de la realidad. [ 24 ] La narrativa hace referencia a numerosos filósofos y pensadores influyentes, con personajes de la Máquina que toman nombres notables como el personaje secundario Pascal ( Blaise Pascal ), el personaje jefe Simone ( Simone de Beauvoir ) y el NPC Jean-Paul ( Jean-Paul Sartre ). [ 30 ] [ 41 ] Yoko usó libros de Will Buckingham y Nigel Benson , que explican filosofía y psicología en un lenguaje comprensible, como referencia para la narrativa. [ 30 ]
Diseño artístico y de juegos
Nier: Automata fue el primer juego de rol (RPG) de Taura , cuya experiencia previa se centraba en el desarrollo de juegos de acción. [ 15 ] [ 23 ] Taura gestionó el sistema de combate de acción y el diseñador Isao Negishi creó los elementos RPG. [ 42 ] Según Negishi y el programador principal Ryo Onishi, crear un juego que fuera fiel a Nier fue difícil y requirió un cambio del estilo de sus títulos anteriores. [ 42 ] Para el sistema de combate, el equipo tomó los sistemas utilizados en Nier y combinó elementos de otros títulos de PlatinumGames. El principal objetivo de diseño de Taura fue mejorar el sistema de combate con respecto al original e integrarlo en la historia. [ 15 ] [ 23 ] El sistema de batalla básico se completó en dos meses, luego se expandió y ajustó durante el desarrollo. [ 43 ] Al diseñar los elementos RPG del juego, el personal de PlatinumGames se inspiró parcialmente en The Witcher 3: Wild Hunt (2015), incluyendo el alto nivel de sus misiones secundarias . [ 25 ] Las secciones de Nier: Automata en las que la perspectiva cambia a una perspectiva de desplazamiento lateral se inspiraron en la serie Castlevania , de la cual Taura era fan. Para la batalla final contra el jefe en la que el jugador elige entre 9S y A2, los desarrolladores consideraron eliminar habilidades de los personajes según su elección, pero decidieron no hacerlo. [ 28 ]
Para que Nier: Automata fuera accesible para principiantes, la perspectiva se diseñó para asumir automáticamente ángulos "cómodos" durante el combate. [ 43 ] También con este fin, los desarrolladores incluyeron mecánicas que permitirían que tanto los jugadores de acción casuales como los experimentados disfrutaran del juego. [ 44 ] Fue el primer intento del estudio de crear un mundo abierto; mientras que sus títulos anteriores habían utilizado una estructura lineal impulsada por la historia, Nier: Automata tiene grandes entornos que están conectados con transiciones fluidas. Negishi señaló la menor concentración de enemigos en el mundo en comparación con los títulos anteriores de PlatinumGame, una necesidad debido a la naturaleza abierta del juego. Al incluir menos enemigos, el equipo dio a los jugadores la oportunidad de "disfrutar de la serena belleza del mundo desolado del juego". Los desarrolladores basaron los elementos de disparos en los juegos bullet hell y decidieron que el combate debía incluir múltiples perspectivas de cámara. [ 42 ] [ 44 ] Los chips enchufables son una versión actualizada de las Palabras utilizadas en Nier y están tematizados en torno a la premisa de los androides. Los desarrolladores también sugirieron incluir modos multijugador, pero esta sugerencia no pasó de la fase conceptual. [ 28 ]
Utilizando comentarios sobre los diseños de personajes originales del juego, Akihiko Yoshida fue contratado como diseñador principal de personajes. [ 12 ] Saito originalmente quería traer de vuelta a DK, el diseñador de personajes de Nier , pero DK se había roto el codo y no podía dibujar, así que recomendó a Yoshida para el puesto. [ 24 ] Los desarrolladores pensaron que Yoshida estaría demasiado ocupado para contribuir, pero él estaba dispuesto a unirse al proyecto debido a que los fanáticos de Nier trabajaban en su empresa, CyDesignation. Yoshida se unió a la empresa más tarde en el proceso de diseño de personajes, por lo que Taro le dio una guía general de diseños elegantes con el negro como color dominante. [ 12 ] [ 14 ] El personal de PlatinumGames tuvo dificultades para hacer que los modelos de personajes parecieran "vivos" debido a su naturaleza mecánica. [ 44 ] [ 45 ] A diferencia de Nier , que tiene dos diseños de protagonista diferentes para diferentes mercados, el equipo se comprometió con un diseño de personaje JRPG de alta calidad que sería consistente en todas las regiones. [ 15 ] [ 29 ] Según el personal, el diseño artístico de Yoshida aseguró una estética consistente para los personajes. [ 42 ] El Comandante, Adán y Eva fueron diseñados por Yuya Nagai. [ 46 ] El artista de Square Enix, Toshiyuki Itahana, rediseñó a Devola y Popola. [ 47 ] El arte conceptual para los enemigos del juego fue manejado por Hisayoshi Kijima, mientras que Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji y Shohei Kameoka hicieron el arte ambiental en colaboración con Yoko. Los desarrolladores trabajaron para construir escenarios que se asemejaran a lugares del mundo real que los jugadores visitarían. [ 44 ] [ 45 ]
Música y diseño de sonido
El compositor Keiichi Okabe , quien trabajó en Nier y Drakengard 3 , trabajó en Nier: Automata como compositor principal junto con otros miembros de su banda de estudio Monaca: Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi y Kakeru Ishihama. [ 29 ] [ 48 ] [ 49 ] La banda sonora, influenciada por la música clásica, evoca elementos de Nier , como la sensación de melancolía de ese juego. Mientras que Nier se desarrolla en torno a praderas y aldeas, Nier: Automata incluye un entorno más mecánico y brutal, lo cual se refleja en la banda sonora. Okabe creó una banda sonora con un mundo más abierto en mente, componiendo canciones que se entrelazan según la situación y el entorno. La música se equilibró utilizando la estación de trabajo de audio digital (DAW) Pro Tools . [ 48 ]
Emi Evans proporcionó las voces para la banda sonora, como lo había hecho para la banda sonora de Nier . Shotaro Seo proporcionó voces masculinas adicionales. [ 48 ] [ 50 ] Nami Nakagawa, Evans y J'Nique Nicole formaron un coro de tres partes para parte de la música, incluido el tema del jefe del juego. [ 48 ] Varias canciones de la banda sonora de Nier fueron adaptadas para Nier: Automata . [ 51 ] Diferentes versiones del tema principal "Weight of the World" fueron interpretadas por Nicole, Evans y Marina Kawano . [ 48 ] [ 52 ] La versión del final tenía al equipo de desarrollo interpretando el coro. [ 35 ]
Masato Shindo fue el diseñador de sonido del juego. Crear un efecto de eco fue difícil debido a la escala del mundo abierto; Shindo diseñó un sistema que gestionaría los ecos en tiempo real, dependiendo del entorno del jugador. [ 45 ] El sonido fue implementado por Masami Ueda; fue un trabajo mucho más complejo que en proyectos anteriores. Los encuentros previos de Ueda y su buena relación laboral con Okabe contribuyeron a la correcta implementación del sonido del juego. [ 44 ]
El álbum de la banda sonora de Nier: Automata se lanzó el 29 de marzo de 2017. [ 49 ] Las primeras copias de la banda sonora incluyen un álbum adicional de dieciséis pistas subtitulado Hacking Tracks que contiene variaciones musicales para los segmentos de hackeo. [ 53 ]
Localización
La compañía 8-4 , que había localizado Nier , también localizó la versión en inglés de Nier: Automata . [ 54 ] Según Yoko, 8-4 cambió elementos del guion para cada región porque algunos conceptos del guion japonés son difíciles de entender si se traducen directamente. El objetivo era crear un guion que resultara atractivo para jugadores de todo el mundo. [ 55 ] Como 8-4 había trabajado con Yoko en Nier y Drakengard 3 , estaban familiarizados con su estilo de escritura y les resultó fácil pedir aclaraciones durante la traducción. [ 56 ] El mayor desafío de 8-4 fue traducir los diálogos de los androides, ya que era difícil equilibrar su supuesta falta de emociones con sus relaciones altamente emotivas y personalidades distintivas. Si bien 9S ya estaba escrito para ser más emotivo en japonés, 2B tuvo que ser reescrito para que pareciera "graciosa" en lugar de inexpresiva en inglés. [ 54 ]
El equipo de desarrollo tenía notas sobre cómo escribir cada personaje; por ejemplo, 9S hablaría extensamente sobre las cosas, mientras que 2B sería más concisa. El equipo también tomó decisiones sobre el uso de acentos regionales y la modificación de los tipos de voz. Un ejemplo citado de esto último fue cambiar la voz infantil aguda de un personaje por una más madura para evitar molestar a los jugadores. El equipo investigó los temas filosóficos del juego para evitar errores en su escritura. [ 54 ] Según Yoko, debido a la estricta actitud de los herederos del filósofo Jean-Paul Sartre con respecto a los derechos de autor, Square Enix le aconsejó que cambiara el nombre del personaje a Sartre en los lanzamientos fuera de Japón; Yoko eligió Jean-Paul como reemplazo. [ 30 ] Cup of Tea Productions, que había trabajado tanto en Nier como en Drakengard 3 , se encargó del doblaje al inglés. [ 57 ]
Liberar
En enero de 2014, después del lanzamiento de Drakengard 3 , Yoko expresó interés en hacer un segundo spin-off de la serie Drakengard pero no especificó si estaría relacionado con Nier . [ 58 ] En diciembre de ese año, confirmó que estaba trabajando en un nuevo juego pero no reveló más detalles. [ 59 ] Nier: Automata se anunció por primera vez en la conferencia de prensa de Square Enix en E3 2015 bajo el título provisional Nier New Project , y el personal confirmó más tarde que estaba completado en un 10%. [ 60 ] [ 22 ] En la feria comercial Paris Games Week 2015, Square Enix anunció el título oficial del juego y una fecha de lanzamiento provisional, y mostró un tráiler de jugabilidad. [ 16 ] Square Enix trabajó con la banda de rock japonesa Amazarashi , cuyo vocalista Hiromu Akita era fan de Nier , para producir una canción promocional llamada "Inochi ni Fusawashii", que se inspiró en el mundo del juego. Yoko supervisó el vídeo musical de "Inochi ni Fusawashii". [ 61 ]
Yoko originalmente quería llamar al juego " Nier: Android ", pero Square Enix rechazó ese título debido a un posible conflicto de marca registrada con el sistema operativo Android de Google . [ 62 ] En los tráileres, los eventos que rodearon el destino de 2B y A2 la reemplazó en la historia fueron oscurecidos al usar el modelo inicial de A2 para algunas escenas cuando tiene el pelo corto en el juego. [ 35 ] Para mitigar la competencia, el equipo decidió retrasar Nier: Automata hasta finales de 2016 o principios de 2017, lo que también les dio más tiempo para refinar el juego. [ 63 ] Yoko agradeció tener más tiempo para que el equipo terminara el juego. [ 35 ]
Nier: Automata se lanzó en Japón el 23 de febrero de 2017, en ediciones estándar y una Edición Coleccionista Black Box. [ 64 ] [ 65 ] La versión para PS4 se lanzó en Norteamérica el 7 de marzo; y en Europa, Australia y Nueva Zelanda el 10 de marzo. [ 66 ] [ 67 ] También tuvo una edición limitada de lanzamiento y una versión de la Edición Coleccionista Black Box. [ 68 ] El juego fue notablemente bombardeado con reseñas negativas en abril de 2017 por jugadores chinos que exigían una traducción del juego al chino . [ 69 ]
Puertos y contenido adicional
Nier: Automata se lanzó para computadoras personales (PC) con Windows a través de Steam el 17 de marzo de 2017. [ 70 ] [ 71 ] Tanto Square Enix como PlatinumGames estaban preocupados por la posible piratería de la versión para PC, lo que se esperaba que retrasara su lanzamiento. [ 72 ] En respuesta a los problemas gráficos y de rendimiento no resueltos con el puerto, los fanáticos crearon un parche no oficial . [ 73 ] [ 74 ] Un parche oficial que corregía estos problemas se lanzó en julio de 2021. [ 75 ] Saito declaró que se estaba considerando el lanzamiento de una versión para Xbox One, [ 76 ] pero luego dijo que no se desarrollaría debido a las bajas ventas de hardware de Xbox en Japón y el deseo de centrarse en una sola consola. [ 77 ] Una versión para Xbox One se lanzó más tarde en todo el mundo el 26 de junio de 2018; Esta versión fue subtitulada Become as Gods Edition , [ 78 ] [ 79 ] y QLOC la adaptó a Windows para Microsoft Store y Xbox Game Pass el 18 de marzo de 2021. [ 80 ]
Se lanzó una versión para Nintendo Switch el 6 de octubre de 2022. [ 81 ] Saito solicitó una versión para Switch para celebrar el quinto aniversario del juego después de quedar impresionado por Astral Chain (2019), que Taura dirigió. [ 43 ] [ 82 ] El desarrollador de la versión, Virtuos, quería conservar la mayor parte del juego posible, pero limitó la velocidad de fotogramas a 30 fps e hizo que una misión secundaria basada en carreras fuera menos difícil. [ 83 ] Saito estaba cómodo con la velocidad de fotogramas reducida debido a que el combate de Astral Chain funcionaba a esa velocidad de fotogramas. [ 43 ] La compresión de sonido fue un desafío; el equipo optimizó el motor de sonido y gráficos para permitir la transferencia de mayor calidad al hardware menos potente de la Switch. Los desarrolladores del juego hicieron comparaciones escena por escena para asegurar que el producto final fuera lo más parecido posible a las otras versiones de consola. [ 83 ] A petición de Yoko, se incluyeron más trajes y objetos, algunos con la temática del juego para móviles Nier Reincarnation . El subtítulo del puerto hace referencia al final del juego. [ 43 ]
El 2 de mayo de 2017 se lanzó un paquete de contenido descargable (DLC) titulado 3C3C1D119440927 ; incluye trajes y accesorios adicionales basados en Nier , opciones de personalización estética del cabello, nuevos coliseos de batalla y combates contra jefes con los presidentes de Square Enix y PlatinumGames, Yosuke Matsuda y Kenichi Sato. [ 84 ] El contenido se desbloqueó dentro del juego desde la pantalla de selección de capítulos y requiere datos guardados de una partida completada. [ 85 ] El DLC se incluyó en los lanzamientos de Xbox One y Nintendo Switch, [ 78 ] [ 81 ] y en Game of the YoRHa Edition , que se lanzó para PlayStation 4 y Windows el 26 de febrero de 2019. [ 74 ] [ 86 ]
Recepción
La versión original de Nier: Automata para PS4 recibió críticas generalmente favorables en el agregador de reseñas Metacritic, basadas en 107 reseñas de críticos. [ 87 ] La versión para PC también recibió críticas favorables, basadas en 14 reseñas. [ 88 ] La versión para Xbox One recibió una aclamación unánime, obteniendo una puntuación de 90 a partir de 30 reseñas. [ 89 ] La versión para Switch también obtuvo críticas favorables, con una puntuación de 89 basada en 35 reseñas. [ 90 ]
La revista japonesa de videojuegos Famitsu le dio a Nier: Automata una puntuación casi perfecta, elogiando la mayoría de sus aspectos, incluyendo los temas y la jugabilidad. [ 100 ] Janine Hawkins de Polygon elogió el sentido de escala del juego y su voluntad de hacer que los jugadores se sientan pequeños. [ 99 ] Melanie Zawodniak de Nintendo World Report , dándole al juego una puntuación perfecta, lo describió como uno de los mejores juegos jamás creados debido a su narrativa y diseño de jugabilidad. [ 97 ] Mollie Patterson, escribiendo para Electronic Gaming Monthly , lo elogió como una experiencia muy agradable, tanto como jugadora como crítica. [ 4 ] Chris Carter de Destructoid elogió el título como una mezcla competente de juego de acción y RPG. [ 6 ] Sam Prell de GamesRadar+ se mostró entusiasmado con la narrativa del juego, la mezcla de géneros de juego y la calidad general. [ 95 ] Sullivan calificó a Nier: Automata como "un viaje loco, hermoso y muy entretenido, lleno de ideas descabelladas y una jugabilidad impresionante". [ 8 ]
Miguel Concepción de GameSpot elogió la mayoría de los elementos del juego, refiriéndose a su jugabilidad como "lo más cercano que existe a un sucesor espiritual de Metal Gear Rising: Revengeance ". [ 94 ] Matulef llamó a Nier: Automata "el juego más cautivador que he jugado en años" a pesar de sus imperfecciones. [ 91 ] Thomas Whitehead, escribiendo para Nintendo Life , fue positivo sobre su presentación y diseño, pero señaló que algunos elementos de la jugabilidad no funcionaron como se esperaba y carecen de profundidad. [ 96 ] El crítico de Game Informer, Joe Juba, escribió que muchos elementos agradables en la narrativa y la jugabilidad del juego están oscurecidos por mecánicas confusas u obtusas. [ 93 ] Andy Kelly de PC Gamer fue positivo sobre el juego, pero criticó la versión para PC por sus problemas gráficos y técnicos en el lanzamiento. [ 98 ]
La historia y los temas narrativos fueron recibidos con elogios, [ 91 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 98 ] [ 100 ] aunque algunos críticos encontraron que su ritmo y presentación eran deficientes. [ 4 ] [ 8 ] [ 95 ] Tanto Meghan Sullivan de IGN como Jeffrey Matulef de Eurogamer encontraron difícil identificarse con los protagonistas androides. [ 8 ] [ 91 ] Los críticos generalmente disfrutaron de la jugabilidad, pero varios críticos sintieron que el combate carecía de profundidad en comparación con títulos anteriores de PlatinumGames. [ 6 ] [ 8 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 98 ] [ 99 ] Los gráficos del juego fueron generalmente elogiados [ 8 ] [ 91 ] [ 94 ] [ 100 ] a pesar de los comentarios sobre la calidad ocasionalmente deficiente del entorno o el espectáculo visual. [ 93 ] [ 98 ] Las quejas recurrentes surgieron de problemas técnicos como la aparición repentina de gráficos, caídas de velocidad de fotogramas y largos tiempos de carga. [ 8 ] [ 91 ] [ 100 ] La música del juego recibió elogios unánimes. [ 6 ] [ 8 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] [ 99 ] [ 100 ] La versión de Switch fue nombrada como una de las mejores adaptaciones de terceros para el sistema, a pesar de que los críticos señalaron algunos problemas de rendimiento esperados y gráficos degradados. [ 94 ] [ 96 ] [ 97 ]
Ventas
Nier: Automata vendió más de 198.500 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, alcanzando el número uno en las listas y superando significativamente las ventas de Nier en 2010. [ 101 ] [ 102 ] En abril de 2017, se informó que Nier: Automata había vendido más de 500.000 copias en Japón y Asia, incluyendo envíos físicos y descargas. [ 103 ] Según el informe de NPD Group de marzo de 2017, el juego alcanzó el noveno lugar en ventas generales y el sexto lugar en la lista de PS4. [ 104 ] En el Reino Unido, el juego debutó en el número seis en la lista general de software. [ 105 ] Para mayo de 2017, las ventas de las versiones físicas y de descarga del juego en PS4 y PC habían alcanzado 1,5 millones de copias. La mayoría de las ventas durante ese período provinieron del extranjero, y su éxito fue una sorpresa en comparación con las bajas ventas de Nier . [ 106 ] Para mayo de 2019, Nier: Automata había alcanzado envíos mundiales de cuatro millones de copias, [ 107 ] con 500 000 unidades adicionales vendidas para marzo de 2020; esto último se atribuyó a las ventas constantes de la edición "Game of the YoRHa". [ 108 ] Nier: Automata superó ampliamente las expectativas de ventas de Square Enix y los llevó a considerar a Nier como una franquicia. [ 109 ] PlatinumGames citó las fuertes ventas, además de la recepción positiva de la crítica, como el factor que salvó a la compañía y renovó el interés en sus productos después de varios lanzamientos de juegos decepcionantes. [ 110 ] [ 111 ] A partir de febrero de 2026,Todas las versiones de NieR: Automata han vendido más de diez millones de copias en todo el mundo. [ 112 ]
Elogios
Medios adicionales
Durante el período de preproducción de seis meses de Nier: Automata , Yoko creó una obra musical llamada YoRHa , que se representó en 2014. [ 122 ] Ambientada en el mismo universo que Nier: Automata , actúa como una historia de fondo para los personajes A2 y Anemone. [ 123 ] [ 124 ] Si bien la obra es anterior a la revelación de Nier: Automata , el escritor de la obra, Asakusa Kaoru, afirmó que no habría existido sin la visión de Yoko para el mundo de Nier: Automata . Yoko creó el escenario básico mientras que Kaoru escribió el guion. Para producciones posteriores, Yoko revisó el guion de Asakusa para simplificar la trama. [ 125 ] Describió la obra como un spin-off del universo general. [ 35 ] El equipo trabajó en producciones teatrales adicionales, incluyendo un spin-off solo con personajes masculinos, una versión musical y una versión revisada del original. [ 126 ]
Varias novelas basadas en el universo del juego fueron escritas por Yoko y Jun Eishima, un colaborador habitual de material suplementario relacionado con la serie Drakengard . [ 127 ] [ 128 ] La edición de coleccionista de Black Box incluía una novela corta que volvía a contar los eventos de Nier desde las perspectivas de los personajes Devola y Popola. [ 128 ] Long Story Short es una novelización de los eventos principales del juego con comentarios adicionales de los personajes a través de monólogos. [ 127 ] [ 129 ] Short Story Long es una compilación de historias cortas anteriores en la continuidad de Nier , junto con nuevas historias relacionadas con los personajes de Nier: Automata . [ 127 ] [ 130 ] Estas dos novelas fueron publicadas en Norteamérica por Viz Media . [ 131 ] YoRHa Boys , que está basada en la obra de teatro derivada masculina, fue escrita por Eishima y supervisada por Yoko; Sigue a un grupo de unidades YoRHa macho que se colocan en un experimento para recopilar datos de comportamiento. [ 132 ] [ 133 ]
La obra de teatro fue adaptada a un manga llamado YoRHa Pearl Harbor Descent Record , que comenzó a serializarse en el servicio de manga en línea Manga UP! de Square Enix. Megumu Soramichi ilustró el manga y Yoko supervisó la historia. [ 134 ] Square Enix publicó el primer volumen del manga en Norteamérica el 13 de diciembre de 2022. [ 135 ] Durante la transmisión en vivo del quinto aniversario de Nier: Automata , se anunció una serie de televisión de anime basada en el juego. Es producida por Square Enix y Aniplex , y animada por A-1 Pictures . [ 136 ] La serie, titulada Ver1.1a , se emitió de 2023 a 2024 dividida en dos temporadas . [ 137 ] [ 138 ]
Crossovers
En octubre de 2018, se anunció a 2B como un personaje invitado jugable DLC para el juego de lucha Soulcalibur VI de Bandai Namco . Lanzado el 19 de diciembre, el DLC incluye armas y habilidades únicas, y una variación blanca alternativa llamada "2P". [ 139 ] [ 140 ] Debido al esquema de color invertido de 2B cuando juega como segundo jugador, el nombre "2P" se adoptó como un juego de palabras con "jugador dos". Yoko Taro sugirió que la "P" significa Panasonic . [ 141 ] Personajes de Nier: Automata se incorporaron a un parche de contenido para Final Fantasy XIV: Shadowbringers . [ 142 ] El escenario, que se titula YoRHa: Dark Apocalypse , fue esbozado por Yoko y entregado a otros escritores. [ 143 ] Los tres episodios de YoRHa: Dark Apocalypse son "The Copied Factory", "The Puppets' Bunker" y "The Tower at Paradigm's Breach". [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] También han aparecido trajes DLC y apariciones promocionales basados en los personajes de Nier: Automata en varios juegos de consola y móviles de terceros. [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 151 ]
Legado
Philip Rebohle inició en 2017 un proyecto de fans para traducir los gráficos de Nier: Automata a Vulkan con el objetivo de que el juego funcionara sin problemas en Linux . Su éxito en enero de 2018 le valió un contrato con Valve , ya que se hizo evidente que su interfaz Vulkan podía utilizarse de forma más amplia para ejecutar juegos en Linux. El proyecto evolucionó hasta convertirse en DXVK y hoy en día es parte integral de Proton , la capa de compatibilidad de Valve utilizada para jugar a juegos de Windows en Steam Deck y Steam Machine , así como, en general, para juegos de Steam en Linux. [ 152 ]
Notas
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Frases de juegos
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- ↑ Adán : Los extraterrestres que buscáis ya no están aquí. Fueron exterminados hace siglos ... Por nosotros. Las máquinas. (Ruta A, Capítulo 3: Adán y Eva)
- ↑ Comandante : En realidad, los humanos nunca fueron a la Luna. Cualquier transmisión recibida desde la Luna son solo señales falsas preparadas con antelación. Lo único que hay allí es una pequeña cantidad de datos relacionados con el genoma humano. / 9S : Pero ¿por qué harías...? / Comandante : Los humanos ya estaban extintos cuando los alienígenas atacaron ... Nadie lucha sin una razón. Y necesitamos un dios por el que valga la pena morir. (Ruta B, Capítulo 9: Religión Demente)
- ↑ Comandante : Pero dime, ¿por qué no te infectaste? / 2B : ¡No lo sé! / 9S : Probablemente sea porque pospuse la sincronización de datos. Noté algo raro en los datos del servidor del búnker, así que pausé la carga. (Ruta C, Capítulo 11: Ataque a gran escala)
- ↑ ¡ Pues bien! En resumen: Durante cientos de años, hemos estado luchando contra una red de máquinas cuyo núcleo es el fantasma de la humanidad. Hemos vivido en un mundo estúpido donde libramos una guerra interminable que NO PODRÍAMOS PERDER, todo por el bien de un Consejo de la Humanidad en la luna que ni siquiera existe. (Intel - Archivos - Informe de Investigación de Máquinas)
- ↑ A2 : El modelo 9S es de gama alta. Sabían que tarde o temprano descubrirías la verdad. Pero la designación del modelo "2B" era solo una tapadera. La designación oficial... es "2E". Número 2, Tipo E. Eran una clase especial de miembros diseñados para ejecutar unidades YoRHa. Pero tú ya lo sabías... ¿Verdad, 9S? (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
- ↑ Cápsula 153 : Propuesta: Cese el combate. Luchar contra ella en este momento sería irracional y... / 9S : ¡Cápsula 153! ¡Te ordeno que detengas todo pensamiento lógico y toda palabra! ¡Esta orden permanecerá vigente hasta que confirmes mi muerte o la de la unidad A2! (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
- ↑ 9S : Esta torre es un cañón colosal construido para destruir el servidor humano. Destruirlo ... y arrebatarles a los androides su fundamento mismo. Ese era el plan ideado por esas chicas. Pero cambiaron de opinión ... Esta torre no dispara artillería. Dispara un arca . Un arca que contiene recuerdos de las insensatas formas de vida mecánicas. Un arca que envía esos recuerdos a un nuevo mundo. (Ruta C, Capítulo 17: La Torre, Final D)
- ↑ Cápsula 153 : Pregunta, Cápsula 042. ¿La recuperación de datos restauró todos sus recuerdos pasados? / Cápsula 042 : Sí. / Cápsula 153 : ¿Y esas partes recuperadas tienen el mismo diseño que las anteriores? / Cápsula 042 : Sí. / Cápsula 153 : Entonces ... ¿no nos llevará eso simplemente a la misma conclusión que antes? / Cápsula 042 : No puedo negar la posibilidad. Sin embargo, también existe la posibilidad de otro futuro. (Ruta C, Final E)
- ↑ Estos colosales Emils representaban el triste estado final de las copias de Emil. Atacando sin previo aviso, poseían la capacidad de desatar feroces ataques con armas mágicas del viejo mundo. Al final de esta batalla campal, el verdadero Emil detuvo a sus doppelgangers [ sic ] con sentidas palabras antes de aniquilarlos con un golpe final. Luego falleció con una expresión de gran alivio, como si finalmente hubiera conocido a la persona que tanto anhelaba ver. (Intel - Datos de la unidad - Clones de Emil)
Lecturas adicionales
- Turcev, Nicolas (2019) [2018]. Las extrañas obras de Taro Yoko: De Drakengard a Nier: Automata . Prólogo de Yoko Taro . Toulouse: Third Éditions . ISBN 978-2-37784-048-9.
Enlaces externos
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