
La serie Novarian es una secuencia de relatos fantásticos de L. Sprague de Camp , publicada entre 1968 y 1989. La serie contiene algunas de las obras fantásticas más innovadoras de de Camp, con exploraciones de diversos sistemas políticos, una inversión del patrón de "de la pobreza a la realeza" característico de gran parte de la fantasía heroica , una mirada satírica a las debilidades de la humanidad a través de los ojos de un demonio, y una visión constantemente irónica y mordaz de las convenciones del género que se desarrolla llevándolas a sus conclusiones lógicas (o ilógicas). Otra característica singular de la serie es su frecuente uso de cuentos populares integrados en la trama para transmitir de forma amena parte del trasfondo y la historia del mundo inventado. Este recurso evita la necesidad de extensos apéndices, como en El Señor de los Anillos .
El escenario
El mundo
Novaria se presenta como una región de un mundo paralelo a la Tierra , un plano de existencia relacionado con el nuestro, ya que el nuestro constituye su más allá . Este concepto único la convierte en una especie de fantasía bangsiana inversa , o mejor dicho, hace de nuestro mundo su fantasía bangsiana. La humanidad comparte este mundo con otros seres inteligentes, como los hombres serpiente de Beraoti, los hombres bestia de Komilakh, los silvanos de los bosques de montaña y los tritones y sirenas del mar. La fauna es en gran parte la de la Edad de Hielo de la Tierra , mientras que la vegetación es similar a la de la Tierra actual.
En el mundo de Novaria, lo sobrenatural predomina. La magia funciona, aunque de una manera estrictamente lógica que a menudo deja insatisfechos a quienes la practican. Los dioses son reales e influyen notablemente en los asuntos mortales, comunicándose con sus adoradores a través de los sueños. Los demonios pueden ser invocados, y con frecuencia lo son, desde otros planos de existencia, que los novarianos numeran en relación con el suyo (que para ellos es el Plano Primario).
Los continentes occidentales
Los dos continentes occidentales donde transcurre la mayor parte de la serie abarcan las zonas climáticas del mundo, desde el Ártico hasta los trópicos. Limitan al oeste con el Océano Occidental y al este con el Océano Oriental.
El más septentrional de estos continentes es en gran parte desolado y consiste principalmente en la estepa de Shven, habitada por nómadas inspirados en los mongoles , con las islas piratas de Algarth frente a su costa occidental y la tierra de Hroth al norte. Está unido al continente meridional en su extremo suroeste por el amplio istmo de Novaria, pero por lo demás está separado de él por los mares interiores de tipo mediterráneo conocidos como el Mar Interior y el Mar de Sikhon.
El continente meridional, más civilizado, comprende, de oeste a este, el imperio de Penembei, el desierto de Fedirun, hogar de nómadas similares a los beduinos , el reino tropical de Mulvan y las selvas de Komilakh, habitadas por hombres bestia. Otras regiones, en particular Beraoti, se encuentran más al sur. Las principales potencias son Penembei y Mulvan. Penembei está inspirado en la Mesopotamia sumeria , el Egipto ptolemaico y el Imperio bizantino ; la autoridad se comparte entre un rey y una suma sacerdotisa, con una considerable influencia ejercida también por dos facciones deportivas y políticas mutuamente antagónicas en la capital, Iraz, similares a las que desgarraron Bizancio en los disturbios de Nika . Mulvan es un imperio basado en castas que combina características de la India , China y Persia . En Novaria, existen pequeños grupos de mulvanianos errantes que se dedican al entretenimiento y a la adivinación, y que están claramente inspirados en los romaníes .
tierras más lejanas
Al este de los continentes occidentales, cruzando el Océano Oriental, se encuentran los archipiélagos conocidos como Peppercorns, Salimor y Gwoling. Las islas Salimor conforman una monarquía que mezcla elementos de Japón y Filipinas ; el gobernante Sophi ejerce un control muy imperfecto sobre las islas periféricas, algunas de ellas habitadas por cazadores de cabezas o piratas. Más allá de las islas se extiende un continente oriental que alberga el gran imperio de Kuromon, inspirado en China y Japón , y otra estepa habitada por nómadas . Al oeste de los continentes occidentales, cruzando el Océano Occidental, se encuentra el país de los caníbales Paaluan, cuya apariencia se asemeja a la de los aborígenes australianos . Además, la caballería Paaluan monta canguros en batalla. Dado que se afirma (en El Bárbaro Honorable ) que los Paaluan representan una amenaza en el Océano Oriental, es evidente que existe un paso marítimo navegable alrededor del continente principal de Novaria, del continente oriental o de ambos. La lejana tierra de Yelizova, situada muy al sur de las selvas de Mulvania y de donde los intrépidos marineros de Zolon trajeron la ardilla gigante que usó Rhithos el Herrero, podría estar ubicada a lo largo de esa ruta. En la misma región parece estar Macrobia, la isla de donde el mago salimorese Klung obtuvo qahwa , una bebida que ahuyenta el sueño; una bebida exótica en Salimor y completamente desconocida en Novaria.
Novaria
Novaria, como se mencionó anteriormente, es un amplio istmo que une las dos masas continentales al norte y al sur. (De Camp, curiosamente pero de forma consistente, se refiere a ella como una península, aunque claramente se trata de un istmo tanto en sus mapas como en sus descripciones). Novaria está separada del continente septentrional por las altas montañas de Ellorna y del meridional por las imponentes montañas de Logram. Por sus otros lados, desemboca en el océano occidental y el mar interior, que se comunica con el océano oriental a través del mar de Sikhon, de menor tamaño.
En la antigüedad, Novaria estaba dividida en tres reinos. Esta era terminó con la invasión de los nómadas de Shven, lo que precipitó una Edad Oscura de la que surgieron gradualmente las doce ciudades-estado actuales. Entre las primeras en emerger se encontraban Kortoli, Othomae y Aussar. Finjanius, un rey reformador de Kortoli, reinó justo después del fin de la Edad Oscura. Las ciudades-estado se unieron solo una vez en su historia, por el conquistador Ardyman el Terrible de Govannion. El principal legado de Ardyman fue Ir, la capital que construyó para su imperio, una ciudad mayormente subterránea excavada y tallada en la roca viva . Pero, tras su muerte, el reino se desintegró y las ciudades recuperaron su independencia, convirtiéndose Ir en una más entre ellas. En Kortoli, tras liberarse del yugo de Ardyman, reinó la legendaria dinastía de reyes que incluía a Fusas, Fusor, Forbonian, Forimar el Esteta, Fusonio, Filoman el Bienintencionado y Fusinian el Zorro.
Culturalmente, la Novaria actual guarda semejanzas con las épocas de la Grecia clásica y la Europa bajomedieval ( Italia en particular), especialmente al transmitir la vívida vida de un conjunto de ciudades-estado que compartían una lengua y una cultura comunes, aunque muy diferentes en régimen político y a menudo en guerra entre sí.
Existen diversas referencias a otras épocas y lugares: en las ciudades-estado de Novaria hay un fuerte movimiento hacia la abolición de la esclavitud, que era común en la Grecia clásica pero no en la Italia renacentista; se hace referencia al doctor Truentious, el revolucionario de Vindium, que ostenta el título de "Primer Cónsul", que históricamente fue el título de Napoleón Bonaparte antes de convertirse en emperador; la referencia en la historia de Metouro a un reformador social asesinado por oligarcas y a su causa retomada por su hermano más radical recuerda a los hermanos Graco en la República Romana; la historia del rey Fusiniano de Kortoli supuestamente deteniendo la marea alude a la conocida historia del rey Canuto de Inglaterra; las referencias a "un hechizo anticonceptivo realmente efectivo" que relaja la moral pública en Novaria reflejan claramente la píldora anticonceptiva del siglo XX.
Las doce ciudades-estado en las que se divide Novaria se rigen por una amplia variedad de sistemas de gobierno en competencia, algunos de ellos únicos. Varias de estas ciudades se visitan y se muestra su situación actual a lo largo de las historias; la historia general de la región es narrada desde la perspectiva de Kortol por Jorian, el protagonista principal de la serie, en varios cuentos populares que relata durante sus aventuras. Las Doce Ciudades y sus gobiernos (hasta donde se revelaron) son los siguientes:
Otros aviones
Los otros planos de existencia, accesibles mediante magia, desempeñan un papel importante en la trama. Invocar a los habitantes de otros planos y exigirles que realicen diversos servicios es una parte esencial de la magia. Por ello, se recurre a los magos para estudiar su vida, idioma, sociedad y costumbres. Los habitantes de los distintos planos se agrupan bajo el término general y bastante peyorativo de «demonios», aunque existen diferencias considerables entre ellos, y al menos algunos son bastante civilizados y sofisticados según sus propios criterios. Los planos se numeran según su orden desde el Plano Primario, término que los magos humanos utilizan para referirse a su propio plano. Como señala Zdim en el primer párrafo de El Demonio Falible , esta designación carece de objetividad: cualquier plano podría autodenominarse «Primario» y numerar los demás en consecuencia. Algunos planos reciben descripciones detalladas, en particular el Duodécimo Plano de Zdim, mientras que otros solo se mencionan brevemente.
- Nuestro Mundo ( «Primer Plano» o «El Más Allá» ). Nuestro mundo se encuentra directamente «por encima» del Plano Primario, lo que lo convertiría en «El Primer Plano», pero este término no se usa. En cambio, se le llama «El Más Allá», ya que se supone que las almas de los difuntos del Plano Primario van allí para su próxima encarnación. [ 2 ] Por eso, muchas personas en nuestro mundo suelen pedir consejo a ocultistas y adivinos, aunque sean charlatanes sin poder real, porque conservamos algunos vestigios de la memoria de una encarnación anterior en un mundo donde tales personas tenían un poder real y manifiesto. «El Más Allá» se encuentra a unos treinta o cuarenta pies «por encima» del Plano Primario, aunque es completamente invisible e inaccesible excepto mediante el uso de magia. Existe una clara correspondencia uno a uno entre cualquier punto del Plano Primario y el que está «por encima» de él en nuestro mundo. Así, caminar cierta distancia en cierta dirección en nuestro mundo nos llevaría directamente «por encima» de un punto a la misma distancia y dirección en el Plano Primario. Claramente, según la descripción inicial de La Torre del Goblin , Novaria parece estar directamente "debajo" de alguna parte de los Estados Unidos. Parece lógico (aunque nunca se afirma explícitamente) que los demás Planos estén dispuestos de forma similar, uno "encima" del otro, de modo que, en principio, usando una cuerda mágica se podría acceder a los más lejanos. Sin embargo, en la práctica, los magos en general no desean entrar ellos mismos en ningún otro Plano (lo cual podría ser muy peligroso), sino más bien traer a sus habitantes al Plano Primario.
- Segundo Plano . Los magos y hechiceros invocan regularmente dos tipos distintos de habitantes del Segundo Plano. Uno de ellos son entidades fáciles de invocar, no inteligentes pero obedientes a las órdenes del hechicero como un perro bien entrenado. Aparecen en el Plano Primario como entidades inmateriales que no pueden ser dañadas por armas materiales. Por ello, se utilizan comúnmente como "Espectros del Dunning", que se envían para aparecer por la noche en la habitación de un deudor recalcitrante y graznar toda la noche: "¡Paga tus deudas! ¡Paga tus deudas!". Es un misterio cómo, sin tener órganos vocales sólidos, pueden agitar el aire del Plano Primario para producir tales sonidos. [ 3 ] Otra aplicación de estas entidades son las cuerdas mágicas, como aquella con la que Jorian escapó de la ejecución en Xylar; dicha cuerda está animada por un espíritu del Segundo Plano, capturado y colocado en la cuerda por un mago (Karadur en este caso). [ 4 ] [ 5 ] De manera similar, al tratar con el asesino Malgo que intentó matar a Jorian, la hechicera Goania usó "un par de espíritus menores", induciéndolos a entrar en longitudes de cuerda que luego se movieron como serpientes y se enroscaron firmemente alrededor de los tobillos y muñecas de Malgo. Aunque no se afirma explícitamente, estos parecen haber sido del Segundo Plano. [ 6 ] Como explica el mago Klung en Salimor, los espíritus del Segundo Plano en dicha cuerda eventualmente "se escapan y se marchan" y la cuerda necesita ser "recargada" induciendo nuevos espíritus del Segundo Plano en ella. [ 7 ] Un tipo completamente diferente de seres del Segundo Plano son los pequeños seres voladores usados como "espíritus guardianes" o "familiares" ( hantu en salimoresés) de los cuales Belinka es el ejemplo más conocido. Se parecen a una gran mariposa, pero el cuerpo nacarado que sostiene las alas brillantes no es de un insecto , sino más bien de un pequeño cuerpo humano desnudo, aproximadamente del tamaño de la palma de una mano humana normal. Son casi translúcidos, apareciendo como una mancha flotante de luminiscencia azulada, y también pueden volverse completamente invisibles si así lo desean. Sus voces suenan como campanillas, aunque no está claro si realmente hablan o se comunican mentalmente. Dado que no se materializan por completo en el Plano Primario, no pueden ser dañados por los humanos que "odian a los insectos". Pero son lo suficientemente materiales como para infligir picaduras dolorosas a los humanos. [ 8 ]Se asemejan a los humanos no solo por la forma de sus diminutos cuerpos, sino también mentalmente, siendo capaces tanto de pensamiento profundo como de emociones intensas, con su vida amorosa llevada a cabo "en el aire". Mientras que los habitantes evocados de otros Planos solo ejecutan las instrucciones precisas de un hechicero, que a menudo tienden a malinterpretar, los diminutos seres voladores del Segundo Plano solo necesitan que se les dé una misión general y tomarían sus propias decisiones inteligentes sobre cómo implementarla, mostrando mucha astucia y algo de engaño (como cuando Belinka intentó engañar a Kerin para que mataran a Nogiri). [ 7 ] Belinka manifestó un fuerte sentido del deber y devoción a su doble misión: preservar la seguridad física de Kerin y mantenerlo casto y fiel a Adeliza, la chica rebelde que dejó atrás. Kerin sospechaba que algunos de los arrebatos de fuertes celos de Belinka eran sus propias emociones, así como actos de deber en nombre de Adeliza. Cuando se enfrentó al fracaso, después de que Kerin se casara con Nogiri y consumara ese matrimonio, Belinka expresó desesperación y declaró que, si estuviera en su propio plano, se habría inmolado en un volcán, aunque más tarde encontró consuelo al iniciar una relación con Sendu, un macho de su misma especie. [ 9 ] [ 10 ] No está claro si tal fuerte sentido del deber era un rasgo de carácter personal de Belinka o típico de toda su especie. Y no hay información sobre la relación, mientras estaban en su plano natal, entre la especie de Belinka y los espíritus no inteligentes que animan cuerdas. Las casas de juego en Salimor a veces emplean "familiares" del Segundo Plano para evitar el uso de magia por parte de jugadores deshonestos. [ 10 ] Se propuso su uso en los tribunales como "detectores de mentiras", ya que son hábiles para leer las expresiones faciales humanas, pero la idea fue descartada debido a la fuerte oposición de los abogados.
- Tercer Plano . Se dice que un mago llamado Coel vendió su alma a cambio de mil años de esclavitud en el Tercer Plano, a cambio de un hechizo de transformación que le permitió disfrazarse de buitre . [ 11 ]
- Cuarto Plano . Rhithos el Herrero trajo el espíritu de un demonio menor del Cuarto Plano para habitar el cuerpo de su familiar, la ardilla gigante Ixus. [ 12 ] El demonio parecía bastante inteligente y capaz de ayudar a Rhithos en las complicadas operaciones físicas y mágicas de la fabricación de espadas, y le fue leal durante la lucha a vida o muerte del herrero con Jorian. En la fiesta de disfraces de los magos, el aprendiz Teleinos de Tarxia se vistió como un demonio del Cuarto Plano (sin descripción). [ 13 ] El mago Klung en Salimor encontró una manera de aprovechar un conjunto diferente de entidades en el Cuarto Plano. Las describió como "No exactamente espíritus, aunque organismos no materiales sensibles". No son muy inteligentes y no pueden manifestarse en el Plano Primario. Sin embargo, la máquina de Klung hizo posible que estos seres pudieran apoderarse de una persona de un lugar en el Plano Primario y transportarla instantáneamente, a través del Cuarto Plano, a otro lugar en el Plano Primario. [ 7 ] Aunque todavía en fase experimental, con la persona transportada desnuda y sin llevar consigo objetos materiales, este uso del Cuarto Plano salvó a Kerin y Nogiri en una situación crítica, permitiéndoles viajar instantáneamente de Salimor a Novaria. [ 14 ]
- Quinto Plano . A diferencia de la invocación de los habitantes del Duodécimo Plano, que se rige por un acuerdo con el gobierno de dicho Plano e implica un pago por el servicio, la invocación desde el Quinto Plano es un acto unilateral de fuerza bruta por parte de los hechiceros del Plano Primario. El "demonio" del Quinto Plano es invocado mágicamente por la noche, mantenido prisionero en un pentagrama y amenazado con permanecer allí hasta el amanecer, una amenaza terrible dado que los habitantes del Quinto Plano son alérgicos a la radiación del sol del Plano Primario. Por lo tanto, no tienen más remedio que someterse y jurar lealtad para hacer lo que el hechicero les exija. Como se evidencia en el caso de un habitante del Quinto Plano llamado Ruakh, invocado por Abacarus como parte del esfuerzo de Jorian por recuperar a su esposa, Estrildis, los habitantes del Quinto Plano, que hace mucho tiempo abolieron la esclavitud en su propio Plano, resienten profundamente esta práctica, que equivale a secuestro y extorsión de trabajo forzado. Además, el Quinto Planar Uqful, enviado por el hechicero Pwana para secuestrar a Nogiri, se quejó amargamente de que "los Primeros Planes nos arrebatan de nuestros planos nativos y nos obligan a servir sin paga. Nos obligan a cometer actos que jamás soñaríamos en nuestros propios planos". [ 10 ] Los "demonios" del Quinto Plano tienen así algunos motivos para considerarse civilizados y ver a los Primeros Planes como salvajes y bárbaros. [ 3 ] El único recurso que tienen es la estipulación de que, después de realizar la tarea requerida, este "demonio" individual queda eximido y no puede ser llamado de nuevo durante algunos años. Los Quintos Planes han estado hablando durante algún tiempo sobre organizar a todos los "demonios" para detener la explotación del Plano Primario, pero hasta ahora poco ha dado resultado; por suerte para los hechiceros del Plano Primario, no existe en el Quinto Plano una magia lo suficientemente avanzada como para revertir el proceso y llamar a los hechiceros para que se venguen de ellos. Un Quinto Planar es un ser de tamaño y forma humana, pero en su espalda tiene un enorme par de alas parecidas a las de un murciélago y sus patas con garras se asemejan a las de una enorme ave de rapiña. Su piel se asemeja a un traje ajustado de seda escarlata. No posee órganos reproductores permanentes; en cambio, los Quinto Planares los desarrollan en la estación adecuada y los desprenden después, y son castrados durante la mayor parte de su vida. Tienen pieles resistentes que no se penetran fácilmente con una espada, pero no son completamente invulnerables; Kerin, al luchar contra el mencionado Uqful para salvar a Nogiri, encontró varios puntos débiles en el cuerpo del Quinto Planar, en particular para clavarle una hoja en la boca abierta. [ 10 ]Los Quinto Planes tienen el poder de desmaterializarse y reaparecer en cualquier lugar, instantáneamente. Sin embargo, solo pueden desmaterializar sus propios cuerpos. Para transportar a cualquier persona u objeto de un lugar a otro, dependen de sus poderosas alas. Normalmente, un Quinto Plane es invocado por una sola noche, se le asigna una tarea que puede realizarse rápidamente y se le despide antes del amanecer. De lo contrario, el Quinto Plane debe mantenerse en completa oscuridad durante el día y protegido de la luz solar. Una excepción fue descubierta por un poderoso mago salimorense llamado Pwana, quien encontró una manera de proteger a los Quinto Planes del sol del Plano Primario: usar a muchos de ellos, montando elefantes a la luz del día, durante su esfuerzo por destruir a Kerin y Nogiri. [ 14 ] Al carecer del secreto de Pwana, otros magos recurrieron a invocar los espíritus de los Quinto Planes sin involucrar sus cuerpos físicos, en cuyo caso no son vulnerables al sol del Plano Primario. El poderoso Quinto Planar Gorax fue invocado de esta manera, pasando años en el Plano Primario con su espíritu aprisionado en un anillo y atado no por un período fijo de tiempo sino por un número específico de tareas. Fue capturado primero por Valdonius de Tarxia, quien luego lo entregó a Karadur. [ 15 ] [ 11 ] Gorax demostró, por sí solo, ser más que un rival para cientos de Goblins del Noveno Plano sobre los que Karadur lo había puesto. [ 13 ] Más tarde, Gorax transportó a Jorian y Karadur por aire en una bañera de cobre, desde Penembei de regreso a Novaria, y al no tener su vulnerable cuerpo físico consigo, Gorax no tuvo problemas para mantenerlos en el aire tanto de día como de noche. [ 5 ] En un tiempo anterior, el Rey Filoman el Bienintencionado de Kortoli y su enemigo Doctor Truentious, Primer Cónsul de Vindium, utilizaron en su guerra entre sí generales Golem, una figura de arcilla habitada y animada por el espíritu de un Quinto Planar. Como espíritus animadores de tales figuras de arcilla, los Quintos Planeadores demostraron ser generales competentes, aunque no brillantes, bien familiarizados con las tácticas y estrategias de los ejércitos humanos; sin embargo, en esa manifestación no mostraron ninguno de sus poderes "demoníacos". [ 16 ]Cuando trabajaba en la Casa del Aprendizaje en Iraz (y esperaba convertirse eventualmente en su director), a Karadur se le encomendó la tarea de compilar un diccionario del idioma de los Demonios del Quinto Plano, posiblemente ayudado por el hecho de que tenía a Gorax en su anillo y podía comunicarse mentalmente con él sobre cuestiones lingüísticas. Cuando son invocados, los habitantes del Quinto Plano pueden hablar con fluidez el novariano (y presumiblemente también otras lenguas humanas). Sin embargo, el juramento vinculante requerido al habitante del Quinto Plano capturado está en su propio idioma. El hechicero debe ser capaz de seguirlo y asegurarse de no ser engañado, ya que liberar al poderoso cautivo del pentagrama sin que haya hecho el verdadero juramento podría tener consecuencias fatales. El mago Arkanius, que solía viajar con el Circo de Bagadro, fue asesinado por un ser que intentó evocar y con el que no tomó las precauciones adecuadas. [ 17 ] Los miembros del circo, al encontrar a Arkanius desaparecido y solo manchas de sangre, no sabían ni les importaba de qué Plano provenía el ser que lo hizo. Podría haber sido uno de los habitantes del Quinto Plano, quienes se resienten profundamente de ser invocados, especialmente porque ocurrió de noche, el momento habitual para invocar a los habitantes del Quinto Plano.
- Sexto Plano . Los habitantes del Sexto Plano son demonios aéreos con forma de hombres lagarto con alas de murciélago, de aspecto muy temible. Invocarlos requiere un hechizo de extrema dificultad y peligro que implica un sacrificio humano . Realizar este hechizo hace que la Tierra tiemble, la Luna se vuelva roja como la sangre y los bosques se llenen de lamentos espeluznantes. Sin embargo, invocarlos no siempre compensa el esfuerzo. A diferencia de los habitantes de otros Planos, a quienes se puede invocar espiritualmente, los habitantes del Sexto Plano solo pueden ser invocados físicamente, lo que los hace vulnerables a oponentes agresivos. Un ejemplo de ello es cuando el rey Fusinian de Kortoli intentó invocar un ejército del Sexto Plano (tras encontrar un voluntario para el sacrificio humano) para librar a su reino de una tribu de gigantes, conocidos como los Dientes de Grimnor , que se habían apoderado de Kortoli. Sin embargo, estos demonios aéreos fueron presa fácil para los gigantes, quienes simplemente capturaron a las criaturas voladoras y las hicieron pedazos. Los supervivientes huyeron de vuelta al Sexto Plano y durante mucho tiempo se negaron a ser invocados. [ 18 ] Siglos después, los diversos bandidos y rebeldes que asediaban Iraz lo intentaron de nuevo, pero sin éxito. Los defensores mágicos de la ciudad invocaron a todas las abejas, avispas y avispones en un radio de diez millas, y estos convergieron sobre los demonios del Sexto Plano, picándolos repetida y dolorosamente, lo que provocó que, una vez más, huyeran de vuelta a su propio Plano.
- Séptimo Plano . Los habitantes del Séptimo Plano son seres de fuego cuyo simple contacto puede incendiar cualquier objeto. Además, su aliento de fuego puede incinerar a un ser humano en segundos. No son muy inteligentes y su invocación puede ser muy peligrosa para un joven hechicero inexperto. Uriano, amante de la hechicera Goania en su juventud, cometió el fatal error de invocar a uno de ellos, llamado Vrix, y fue incinerado cuando el demonio interpretó sus órdenes al pie de la letra. [ 3 ] En su vida adulta, existió un pequeño demonio del Séptimo Plano que estaba perdidamente enamorado de Goania y dispuesto a hacer lo que ella le pidiera. Ella tuvo cuidado de no consumar esta relación, ya que podría haber terminado quemada, pero le resultó útil para intimidar a sus enemigos amenazando con liberar al ardiente y fogoso habitante del Séptimo Plano sobre ellos. [ 6 ]
- Octavo Plano . En el Cónclave de Magos, Bhulla de Janareth dio una conferencia bastante aburrida sobre "Organización Familiar y Nomenclatura de Parentesco entre los Demonios del Octavo Plano". [ 13 ] En su apariencia natural, un habitante del Octavo Plano tiene forma humanoide con una superficie lisa de color marrón. Sin embargo, un habitante del Octavo Plano podría convertirse en un " doble ", es decir, adoptar la apariencia de un ser humano específico y hablar con su voz. Se necesitan muchas horas de preparación minuciosa, con el habitante del Octavo Plano de pie en el pentagrama y el ser humano sirviendo de modelo frente a él, antes de que la suplantación esté completa hasta el más mínimo detalle. Luego, el habitante del Octavo Plano debe ser cuidadosamente instruido sobre lo que se espera que "él" o "ella" diga o haga. Se podría confiar en que los habitantes del Octavo Plano llevarían a cabo fielmente tales instrucciones e implementarían el engaño deseado, pero no se puede esperar que usen ningún juicio o respondan a desarrollos inesperados. Si el habitante del Octavo Plano es finalmente desenmascarado, no le ocurrirá ningún daño. Las personas hostiles descubrirán que es inmaterial, inmune a las armas, y que pronto se disolverá en humo antes de regresar al Octavo Plano.
- Noveno Plano . Sus habitantes, conocidos popularmente como "Goblins", miden un metro y medio de altura y tienen piernas delgadas, una cabeza enorme, más grande que una calabaza, y una boca gigantesca, parecida a la de una rana. [ 13 ] El líder populista, Charenzo de Metouro, introdujo cientos de ellos para desatar un Reinado de Terror contra sus enemigos oligarcas. Los Goblins son nocturnos y rara vez se les veía durante el día, pero por la noche, los ciudadanos de Metouro se acurrucaban tras puertas cerradas, temiendo que "una de estas criaturas cabezonas y saltarinas" los arrastrara hacia una "perdición sin nombre". Para deshacerse de Charenzo, los Cinco Sin Rostro lanzaron un hechizo que convirtió a los Goblins en piedra. Estas "piedras" se utilizaron posteriormente en la construcción de una torre que se conoció como "la Torre Goblin". Siglos después, el mago Vorko de Hendau, buscando deshacerse de sus oponentes mágicos, anuló inadvertidamente el hechizo y devolvió la vida a los goblins petrificados, provocando el derrumbe de la torre. Los goblins revividos, lejos de ser agresivos, parecían asustados y fueron fácilmente ahuyentados de vuelta a su propio plano por un demonio del Quinto Plano llamado Gorax, enviado contra ellos por Karadur. [ 13 ]
- Décimo Plano . En la Casa del Aprendizaje de Iraz, algunos sabios intentaban entrenar a un demonio del Décimo Plano, una criatura de baja inteligencia, para que obedeciera órdenes simples. [ 16 ]
- Duodécimo Plano . Introducido por primera vez en La Torre Goblin , donde el mago Vorko de Hendau tenía a dos demonios del Duodécimo Plano, Zoth y Frig, atados a su servicio durante nueve años. [ 19 ] Se da mucha más información en El Demonio Falible , que es una narración en primera persona contada por Zdim, él mismo un "demonio del Duodécimo Plano". Son reptiles de sangre fría [ 17 ] que tienen tamaño y forma humanos, pero tienen escamas, colas, hocicos, colmillos, garras, orejas puntiagudas y bigotes que consisten en un par de tentáculos carnosos, que constantemente se curvan y desenrollan o se agitan "como los tentáculos de un pequeño calamar". Estos tentáculos dan a los habitantes del Duodécimo Plano la capacidad de "leer" las emociones humanas. Las vibraciones en los tentáculos indican si un humano siente odio, lujuria, desconcierto y si pretende engañar o es sincero [ 20 ] [ 17 ] [ 21 ] lo que, entre otras cosas, ayudó a Zdim a evitar ser engañado en un juego de cartas humano al que fue introducido. [ 17 ] Dichas vibraciones también alertan a los habitantes del Duodécimo Planar sobre el uso de magia. Sus grandes ojos amarillos tienen pupilas rasgadas y una excelente visión nocturna, considerando a los humanos como "medio ciegos por la noche". [ 21 ] [ 22 ] Su color normal es gris pizarra, pero pueden cambiar de color a voluntad, por ejemplo, a negro absoluto, para pasar desapercibidos por la noche, [ 22 ] o a verde entre la vegetación. También pueden cambiar de color involuntariamente cuando están excitados o avergonzados, de forma similar al rubor humano. [ 17 ]Son capaces de permanecer completamente inmóviles, sin moverse ni inquietarse. Al hacerlo, su presencia pasa casi desapercibida, lo que lleva a la idea errónea de que pueden volverse invisibles. Son inmunes a casi todas las enfermedades del Plano Primario. De hecho, son criaturas bastante pacíficas y apacibles entre sí y en su propio mundo. Su sociedad es pacífica y ordenada, y consideran la institución de la guerra del Plano Primario como bárbara y no desean emularla. Tienen muchas menos leyes y funcionarios encargados de hacerlas cumplir que en el Plano Primario. Zdim atribuyó esto en parte al hecho de que "en el Duodécimo Plano, un demonio bien criado por sus padres se comporta correctamente a partir de entonces sin coacción constante" y en parte a un poderoso hechizo desarrollado por magos del Duodécimo Plano que obliga a cualquiera acusado de un crimen a decir la verdad, lo que facilita el trato con el número limitado de demonios que se portan mal. Este hechizo evidentemente nunca fue compartido con magos humanos (o podría no funcionar en humanos), pero el mago salimorese Klung obtuvo de un duodécimo plano un hechizo que hacía que la gente no notara al usuario, logrando así el resultado de la invisibilidad sin el inconveniente de que una gorra de invisibilidad completa requiere que uno vaya desnudo. [ 9 ] Las bestias de carga del duodécimo plano son de movimiento lento, similares a las tortugas gigantes, que avanzan pausadamente, y los duodécimos planos no sienten la necesidad de que sean más rápidas. [ 22 ] Al igual que los humanos, los duodécimos planos consideran la pesca como una relajación y ocasionalmente toman vacaciones de pesca. [ 20 ] Cuando visitan los pantanos de Kshak, donde Zdim fue de niño a cazar flores voladoras, los duodécimos planos deben tener cuidado con los temibles dragones que viven allí. Cuando fue reclutado para el Plano Primario, Zdim estudiaba con un filósofo llamado Khrum y había leído libros sobre la historia de los países del Plano Primario o las biografías de sus ciudadanos prominentes (lo que no le impidió malinterpretar con frecuencia los matices de las culturas del Plano Primario). De hecho, estaba mejor preparado para la razón y la lógica que para la acción rápida que se le exigía en el Plano Primario. Si bien los habitantes del Duodécimo Plano poseen una gran cantidad de libros sobre temas como filosofía, historia, ciencia y magia, no publican ficción alguna. Zdim, al haber desarrollado un interés por dicha literatura fantástica durante su estancia en el Plano Primario, era considerado muy extraño por sus compañeros demonios. Ya en su niñez, Zdim estudió novariano en su escuela. Esto evidentemente se incluyó en el currículo en previsión del futuro servicio de los alumnos en el Plano Primario (era una versión muy literaria del novariano, mientras que Zdim tuvo que aprender los vulgarismos por su cuenta). [ 17 ]Es posible que Ning, la región natal de Zdim en el Duodécimo Plano, se especialice en proporcionar servicios por contrato en Novaria; los demonios del Duodécimo Plano que se mencionan como miembros al servicio del Gremio de Navegantes en Salimor durante las reuniones del Gremio [ 7 ] podrían haberse originado en otra región del Quinto Plano, donde se enseña salimorense en las escuelas. El órgano masculino de los habitantes del Duodécimo Plano se retrae dentro del cuerpo cuando no se usa, y dicho uso ocurre solo durante estaciones específicas. Tiene púas espinosas, que gustan a las hembras de la especie pero asustan a las mujeres humanas que lo ven. [ 23 ] [ 17 ] Los habitantes del Duodécimo Plano disfrutan del sexo en el momento adecuado, pero no están obsesionados con pensamientos sexuales, y les desconcierta la costumbre de los hombres humanos de alardear de su destreza sexual. Practican el matrimonio monógamo, la hembra pone una nidada de huevos y ambos cónyuges comparten la tarea de proteger los huevos y cuidar de la descendencia cuando nacen, aunque los machos tienden a considerar la cocina y la limpieza como "trabajo de mujeres". [ 20 ] La población de un reino del Duodécimo Plano incluye varias hembras solteras, que a menudo son empleadas como sirvientas domésticas. Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacífica, la apariencia de los habitantes del Duodécimo Plano puede ser aterradora para los humanos del Plano Primario, y son mucho más fuertes que los humanos y tienen pieles mucho más resistentes. Cuando están al servicio de un humano, pueden usar la violencia cuando se les ordena (o cuando malinterpretan una orden, lo cual sucede a menudo). Consumen la carne de otras criaturas, preferiblemente cocinada (se menciona que Zdim asó serpientes salvajes sobre una fogata durante una expedición de caza) [ 20 ] o, en caso de necesidad, cruda. Cuando realizan un gran esfuerzo, como correr todo el día sin parar, los habitantes del Duodécimo Planar eventualmente necesitan comer mucho, por ejemplo, una oveja entera [ 22 ] y luego entran en un estupor digestivo que dura todo el día. Pero también pueden subsistir con una dieta completamente vegetariana, si las circunstancias los obligan o por elección de principios morales. [ 23 ] Ya desde la época de Wonk el Reformador, a los habitantes del Duodécimo Planar se les prohibía estrictamente devorar a otros seres. Zdim estaba preocupado por si, al haber obedecido la orden de matar y devorar (crudo) a un habitante del Primer Planar, había violado los preceptos de Wong, pero culpó al mago Maldivious, quien le había dado la orden. [ 23 ] En un caso posterior, cuando el hambriento Zdim mató accidentalmente a un humano, encontró una justificación filosófica para comérselo ("Él ya no necesita su cuerpo, y yo ciertamente sí"). Como se explica al principio de El Demonio FalibleExiste un acuerdo entre las Fuerzas del Progreso (asociación de magos humanos) y el gobierno del Duodécimo Plano, que regula los términos de su servidumbre en el Plano Primario. Dado que el Duodécimo Plano es pobre en hierro, su gobierno proporciona los servicios de servidumbre durante un año a cambio de un lingote de hierro de cien libras. El creciente nivel de vida en el Duodécimo Plano requiere cantidades cada vez mayores de hierro, lo que incrementa proporcionalmente la necesidad de que los habitantes del Duodécimo Plano presten servicio en el Plano Primario. El Duodécimo Plano está dividido en regiones, como Ning, la tierra natal de Zdim. Cada región está presidida por un Preboste con amplia autoridad, sujeto a un gobierno central cuya naturaleza no se especifica. Es el Preboste quien organiza en la región un reclutamiento de ciudadanos que, por ley, están obligados a prestar servicio en el Plano Primario como deber cívico. El período normal de servicio es de un año, durante el cual el "amo" humano puede vender o transferir de otro modo al Duodécimo Planar contratado a otro humano; cuando se quejó de esto, a Zdim le dijeron: "Habla con tu propio Preboste". Los Duodécimos Planares contratados reciben de su gobierno un "Hechizo de Desembarco" que puede traerlos de vuelta a casa, para ser usado solo en casos extremos de peligro de muerte. El uso frívolo de este hechizo se castiga con ser enviado de vuelta por un período de servidumbre mucho más largo. Los dos Duodécimos Planares descritos como debiendo nueve años de servicio en el caso anterior de Vorko de Hendau podrían haber cometido tal discreción. La exclamación de Zdim cuando se sorprendió, "¡Dioses de Ning!" [ 22 ] parece indicar que cada región tiene su propio panteón local de dioses.
- Un demonio de origen incierto . Según el fantasma del barón Lorc a Jorian y sus compañeros, el barón fue víctima de un fraude orquestado por Aurelion, un hombre que sí poseía cierto poder como mago o hechicero, pero que falsamente se hacía pasar por un alquimista capaz de transformar el plomo en oro. Su método consistía en invocar a un demonio mediante rituales complejos para supuestamente ayudarle a convertir una gran cantidad de plomo en oro. Sin embargo, Lorc descubrió el engaño: el plomo solo parecía haberse convertido en oro y recuperaba su forma original al ser tocado por el cuchillo de Lorc. Aurelion pronto intentó culpar al demonio, quien respondió: «¡Solo seguí tus órdenes, como lo he hecho muchas veces antes! No es culpa mía que este mortal descubriera tu engaño antes de que hubiéramos aclarado la situación». Se produjeron fuertes altercados entre Aurelion y el demonio, que culminaron con la desaparición repentina de este último en una fuerte explosión. Entonces, Lorc mandó azotar a Aurelion y lo expulsó de su castillo. Sin embargo, el hechicero maldijo a Lorc para que permaneciera como un fantasma inquieto después de su muerte. No se especifica de qué plano se originó este demonio. [ 24 ]
- Los Cuarenta y Nueve Infiernos Mulvanianos . El programa del Cónclave de Magos incluía un experimento para invocar a un demonio del Trigésimo Tercer Infierno Mulvaniano. Se advirtió a los espectadores que esto podría ser peligroso. De hecho, el cónclave se interrumpió antes de que pudiera realizarse el experimento. No está claro cómo, o si acaso, los Infiernos Mulvanianos guardan relación con los Planos numerados.
Las historias
La serie explora incidentalmente las ventajas y desventajas de diferentes formas de gobierno a medida que la acción transcurre por Novaria y otros países. La mayoría de las historias tienen temas satíricos, por ejemplo, sobre conferencias académicas (el cónclave de magos, que cierra La Torre del Goblin ), la religión monoteísta (el dios sapo Gorgolor, una deidad menor en otros lugares, pero el dios supremo del universo en la teocrática Tarxia) y la poesía moderna (el relato de Jorian sobre un rey en su Kortoli natal que se niega a otorgar un premio a un poema compuesto de palabras elegidas al azar).
El núcleo de la serie Novarian es la trilogía "El Rey Reticente", compuesta por La Torre de los Goblins (1968), Los Relojes de Iraz (1971) y El Rey Decapitado (1983), recopiladas en El Rey Reticente (1985). La trilogía narra la historia de Jorian, un nativo de Kortoli elegido por una macabra lotería para convertirse en rey de Xylar (rescató la cabeza del anterior monarca de Xylar cuando fue arrojada a la multitud). Al acercarse la fecha de su propia decapitación, decide escapar de Xylar y su fatal corona, siguiendo su plan para recuperar a su verdadero amor antes de retirarse a la vida discreta como un simple artesano. Durante su búsqueda, viaja por todo el mundo conocido, rescata a un grupo de doncellas destinadas al cadalso, corteja a una princesa serpiente, roba un cofre de hechizos antiguos, se enfrenta a dioses, escapa de ser sacrificado por hombres bestia, evita ser vendido como esclavo por nómadas, se une a una revolución en una ciudad gobernada por sacerdotes, se ve envuelto en la política mágica de un gremio de magos, repara los relojes de un famoso faro, salva una ciudad sitiada de cuatro ejércitos enemigos a la vez, se aventura en un peligroso vuelo en una bañera con poderes demoníacos, negocia con un mago poco fiable, rescata a una mujer de la ciudad que ha jurado matarlo y exorciza al fantasma de un barón maldito. Al principio, también hay una breve incursión en nuestro mundo, en la que Jorian se asusta al ver pasar un camión gigante, tiene un encuentro sin entendimiento mutuo con un agente de policía en un coche patrulla y se alegra mucho de volver a los peligros familiares de su propio mundo.
Otros dos relatos se sitúan en una época anterior de la historia de Novaria: « El abanico del emperador », que ilustra los peligros de un artefacto mágico, y «El demonio falible» , una sátira narrada desde la perspectiva de un demonio llamado Zdim, condenado a servir en el desconcertante mundo de los humanos. Un último relato, «El honorable bárbaro» , es una secuela de la saga de Jorian y relata las aventuras de su hermano menor, Kerin, en el lejano oriente.
También hay varias historias dentro de otras historias que presentan el trasfondo del mundo imaginario, principalmente cuentos populares narrados por Jorian sobre antiguos reyes de su ciudad-estado natal de Kortoli. Los más destacados son el rey Forimar el Esteta, adicto a la cultura; el necio rey Filoman el Bienintencionado; y el astuto héroe rey Fusinian el Zorro, cada uno de los cuales es el protagonista de varios relatos; otros tres reyes reciben una historia cada uno. Otros relatos internos consisten en breves autobiografías contadas por varios personajes, en particular el propio Jorian, la princesa serpiente Yargali, la hechicera Goania y el barón fantasma Lorc. Un tercer tipo de relato interno narra, generalmente en respuesta a preguntas de Jorian, las historias de diversos lugares y objetos de interés, como la ciudad perdida de Culbagarh en Komilakh, la Torre de los Goblins en Othomae, la Torre de Kumashar en Iraz, la bañera del emperador Ishbahar de Penembei y el dios sapo Gorgolor de Tarxia. Este último es interesante porque se narra tanto como una experiencia directa de Jorian en La Torre del Goblin como un relato insertado en el que se omite la participación de Jorian, relatado por Kerin en El Honorable Bárbaro .
Según el amigo y colega escritor de de Camp , Darrell Schweitzer , De Camp escribió una novela adicional de Novarian, con "un escenario cuasi polinesio", [ 25 ] bajo el título provisional de The Sedulous Sprite . [ 26 ] Se dice que fue la última novela de de Camp, que representa una notable disminución en la calidad de su mejor obra, y se consideró impublicable. [ 26 ] La primera página del manuscrito, que ha sido compartida en línea por Schweitzer, indica que es una narración en primera persona de un protagonista no humano como The Fallible Fiend , en este caso Belinka, el hada obsesionada con el deber y personaje secundario importante de The Honorable Barbarian (de la cual sirve como secuela).
Bibliografía
Las historias
En orden cronológico interno:
- " El abanico del emperador " (1973)
- El demonio falible (1973)
- La Torre del Duende (1968), ISBN 0-345-32812-4
- Los relojes de Iraz (1971)
- El rey decapitado (1983), ISBN 0-345-30773-9
- El honorable bárbaro (1989), ISBN 0-345-36091-5
- El duende diligente (inédito)
Cuentos insertados
Sobre los reyes de Kortoli
Narrados íntegramente por Jorian. Ordenados cronológicamente.
- "El rey Finjanio y los sacerdotes de Zevatas" (en Los relojes de Iraz ) [ 15 ]
- "El rey Fusas y la gran lucha" (en La torre de los duendes ) [ 12 ]
- "El rey Forboniano y la mujer del agua" (en El rey decapitado ) [ 27 ]
- "El rey Forimar el Esteta y Doubri el Intachable" (en La Torre de los Goblins ) [ 28 ]
- "El rey Forimar el Esteta y la esposa de cera" (en La torre de los duendes (fragmento) [ 13 ] y Los relojes de Iraz (versión completa)) [ 29 ]
- "El rey Forimar el Esteta y la torre de Sophi" (en El rey decapitado (versión completa) [ 6 ] y El honorable bárbaro (resumen)) [ 30 ]
- "El rey Filomán el Bienintencionado y el general Golem" (en Los relojes de Iraz ) [ 16 ]
- "El rey Filoman el Bienintencionado y el Ministro Fantasma" (en La Torre del Duende ) [ 31 ]
- "El rey Filomán el Bienintencionado y el Santo de Mulvan" (en La Torre de los Goblins ) [ 31 ]
- "El rey Fusinian el Zorro y los Dientes de Grimnor" (en La Torre de los Goblins ) [ 18 ]
- "El rey Fusinian el Zorro y el Jabalí de Chinioc" (en El Rey Decapitado ) [ 32 ]
- "El rey Fusinian el Zorro y las Mareas" (en Los Relojes de Iraz ) [ 33 ]
- "El rey Fusinian el zorro y las maravillosas cavernas" (en La torre de los duendes ) [ 34 ]
- "El rey Fusinian el zorro y la pala encantada" (en La torre de los duendes (fragmento)) [ 13 ]
- "El príncipe Fusarius y el león solitario" (en La torre de los duendes (fragmento)) [ 18 ]
Otros relatos históricos
Varios narradores, como se muestra. Listados en orden cronológico interno.
- "El mito de Vaisus y el hombre mecánico" (contado por Jorian) (en La torre de los duendes (fragmento)) [ 12 ]
- "La leyenda del príncipe Wangerr de Gwoling y el dragón de la isla Banshou" (contada por el doctor Ajendra) (en "El abanico del emperador" (fragmento)) [ 35 ] y (contada por Hiei) (en El honorable bárbaro ) (fragmento)) [ 36 ]
- "La historia de Culbagarh" (contada por el doctor Karadur) (en La Torre del Duende ) [ 37 ]
- "El cuento de la Torre de los Goblins" (contado por el Doctor Vorko) (en La Torre de los Goblins ) [ 19 ]
- "El cuento de la torre de Kumashar" (contado por Zerlik de Iraz) (en Los relojes de Iraz ) [ 38 ]
- "La leyenda del fantasma del capitán Oswic (contada por Turonus el tabernero) (en El rey decapitado ) [ 39 ]
- "El cuento de la bañera del emperador Ishbahar (contado por Jorian) (en El rey sin cabeza ) [ 5 ]
- "El cuento del dios sapo de Tarxia (contado por Kerin) (en El honorable bárbaro ) [ 30 ]
Anécdotas personales
Varios narradores, como se muestra. Listados en orden cronológico interno.
- "Recuerdos de Yargali" (contado por la Princesa Serpiente Yargali) (en La Torre de los Goblins ) [ 31 ]
- "El barón Lorc y la maldición de Gwitardus" (contado por el barón Lorc) (en El rey decapitado ) [ 24 ]
- "Goania y su pretendiente" (contado por la hechicera Goania) (en El rey decapitado ) [ 3 ]
- "La juventud y el reinado del rey Jorian de Xylar" (contado por Jorian) (en La Torre de los Goblins ) [ 12 ]
- "Jorian y las esclavas" (contado por Jorian) (en El rey decapitado ) [ 11 ]
- "El exilio de Balimpwang Pwana" (contado por Pwana) (en El honorable bárbaro ) [ 40 ]
Ediciones recopiladas
- El rey reacio (1985) (incluye La torre de los duendes , Los relojes de Iraz y El rey decapitado )
Notas
- ↑ "Ir" (עיר) en hebreo significa "ciudad".
- ↑ Princesa Yargali: "¿A qué está sujeto el extremo superior de esta cuerda?". "Jorian: "Está sujeto al más allá" - La Torre de los Goblins , Cap. VI.
- 1 2 3 4 El rey sin cabeza , Cap. IV.
- ↑ La Torre de los Goblins , Cap. I
- 1 2 3 El rey sin cabeza , Cap. I.
- 1 2 3 El rey sin cabeza , Cap. VII.
- 1 2 3 4 El Honorable Bárbaro , Cap. VI.
- ↑ El Honorable Bárbaro , Cap. I.
- 1 2 El Honorable Bárbaro , Cap. VII.
- 1 2 3 4 El Honorable Bárbaro , Cap. VIII.
- 1 2 3 El rey sin cabeza , Cap. III.
- 1 2 3 4 La Torre del Duende , Cap. II.
- 1 2 3 4 5 6 7 La Torre del Goblin , Cap. XI.
- 1 2 El Honorable Bárbaro , Cap. X.
- 1 2 Los relojes de Iraz , Cap. V.
- 1 2 3 Los relojes de Iraz , Cap. VI.
- 1 2 3 4 5 6 7 El demonio falible , Cap. III.
- 1 2 3 La Torre del Goblin , Cap. IV.
- 1 2 La Torre del Duende , Cap. X.
- 1 2 3 4 El demonio falible , Cap. I.
- 1 2 El demonio falible , Cap. V.
- 1 2 3 4 5 El demonio falible , Cap. VI.
- 1 2 3 El demonio falible , Cap. II.
- 1 2 El rey sin cabeza , Cap. VIII.
- ↑ Darrell Schweitzer, mensaje en el grupo de discusión de Yahoo d_for_de_Camp, 28 de abril de 2007. Consultado el 22/06/07.
- 1 2 Darrell Schweitzer, mensaje en el grupo de discusión de Yahoo d_for_de_Camp, 18 de junio de 2007. Consultado el 22/06/07.
- ↑ El rey sin cabeza , Cap. VI.
- ↑ La Torre de los Goblins , Cap. IX.
- ↑ Los relojes de Iraz , Cap. IX.
- 1 2 El Honorable Bárbaro , Cap. IV.
- 1 2 3 La Torre del Duende , Cap. VI.
- ↑ El rey sin cabeza , Cap. II.
- ↑ Los relojes de Iraz , Cap. II.
- ↑ La Torre del Duende , Cap. VIII.
- ↑ "El abanico del emperador."
- ↑ El Honorable Bárbaro , Cap. IX.
- ↑ La Torre de los Goblins , Cap. VII.
- ↑ Los relojes de Iraz , Cap. III.
- ↑ El rey sin cabeza , Cap. V.
- ↑ El Honorable Bárbaro , Cap. III.
- Serie de libros presentada en 1968.
- Serie de novelas de fantasía
- Serie de L. Sprague de Camp
- Novelas picarescas estadounidenses