Articulo de referencia

Oninaki

Oninaki [ a ] es un juego de rol de acción desarrollado por Tokyo RPG Factory y publicado por Square Enix para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Windows . La jugabilidad consist...

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Oninaki [ a ] es unjuego de rol de accióndesarrollado porTokyo RPG Factoryy publicado porSquare EnixparaNintendo Switch,PlayStation 4yWindows. La jugabilidad consiste en explorar mazmorras seleccionadas de un mapa del mundo, luchar contra enemigos en combate en tiempo real con armas espirituales llamadas Daemons mientras se alternan entre el mundo de los vivos y el de los muertos.Oninakise desarrolla en un mundo donde la doctrina de la reencarnación es impuesta por figuras llamadas Vigilantes, quienes ayudan en el tránsito de las almas y luchan contra monstruos nacidos del arrepentimiento. El jugador controla al Vigilante Kagachi mientras se enfrenta a una figura misteriosa llamada el Diablo Nocturno, descubriendo verdades ocultas sobre el ciclo de la reencarnación y su propia vida pasada.

El trabajo conceptual comenzó en 2017 durante las últimas etapas del desarrollo de Lost Sphear . Takashi Tokita , conocido por su trabajo en Chrono Trigger , se unió como productor creativo e impulsó la historia del escritor Hirotaka Inaba hacia una dirección más oscura que en sus trabajos anteriores. La jugabilidad y los gráficos también se modificaron, volviéndose más centrados en la acción y cinematográficos. La música fue compuesta por Shunsuke Tsuchiya y Mariam Abounnasr de Procyon Studio. El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, con elogios para su ambientación madura y diseño artístico, aunque varios criticaron la narrativa y la jugabilidad. Fue el último juego producido por Tokyo RPG Factory antes de su cierre en 2024.

Jugabilidad

Vista en tres cuartos desde arriba de una escena de combate entre el protagonista y varios enemigos. En la esquina inferior derecha se muestra un mapa de radar, en la inferior izquierda un indicador de porcentaje y en la superior izquierda una barra de salud y un indicador de nivel. Los enemigos están representados en tonos negros, el entorno en tonos marrones terrosos y la espada del héroe brilla en azul, tras haber provocado un destello de luz azul neón que indica que se acaba de producir un ataque.
El protagonista de Oninaki, Kagachi, utiliza un Daemon con forma de hacha para luchar contra un grupo de Caídos.

Oninaki es un juego de rol de acción donde los jugadores asumen el rol del Vigilante Kagachi, quien lucha contra monstruos llamados Caídos mientras explora el mundo del juego a través de dos planos: el Mundo de los Vivos y el mundo del más allá conocido como el "Más Allá". [ 1 ] [ 2 ] Los jugadores ven los entornos desde un ángulo isométrico , con Kagachi explorando entornos de mazmorras completando misiones basadas en la historia y opcionales. [ 1 ] [ 3 ] Los enemigos estándar deambulan por los entornos de las mazmorras, atacando a Kagachi al verlo, mientras que muchas áreas terminan con un encuentro con un jefe . [ 2 ]

Durante la exploración y el combate, Kagachi puede encontrar ungüentos curativos que restauran la salud, mejoran los artefactos y otorgan nuevas armas. [ 4 ] Durante el combate en el Más Allá, Kagachi inflige y recibe más daño. [ 4 ] En el Más Allá, el entorno cambia, lo que permite abrir nuevas rutas o acceder a puntos de teletransporte para viajar entre diferentes áreas. [ 1 ] Los jugadores deben explorar ambos mundos para progresar en el juego, con áreas que deben explorarse primero en el mundo de los vivos; de lo contrario, Kagachi debe navegar por un vacío negro en el Más Allá y puede morir de un solo golpe por los enemigos. [ 4 ] [ 5 ] Al derrotar a los Caídos, Kagachi gana puntos de experiencia que aumentan sus estadísticas básicas . [ 3 ]

Kagachi lucha contra los Caídos usando Daemons, espíritus que se manifiestan como armas. Comenzando con un Daemon espada básico, Kagachi obtiene más Daemons a medida que avanza la historia. Cada Daemon viene con un tipo de arma diferente, como guadañas, hachas y lanzas. [ 1 ] [ 2 ] Los Daemons tienen diferentes habilidades basadas en armas, asignadas a cuatro botones de control diferentes, cada uno con un temporizador de enfriamiento después de su uso. [ 6 ] Usar un Daemon aumenta un medidor de afinidad; alcanzar el 100% aumenta el poder de ataque de Kagachi, mientras que superar el 150% comienza a disminuir su defensa. Cuando está en el 100% o más, Kagachi puede activar un estado potenciado. [ 6 ] Usar un Daemon en combate otorga Piedras de Alma que desbloquean el árbol de habilidades de ese Daemon; los desbloqueos incluyen nuevas habilidades de combate que se equipan a tres de los cuatro botones, aumentos de estadísticas y pequeñas escenas cinemáticas relacionadas con la narrativa del Daemon. [ 4 ] [ 7 ] Usar habilidades repetidamente desbloquea bonificaciones para ese ataque. [ 3 ] Las nuevas armas encontradas durante la exploración y el combate pueden equiparse a los demonios, y estas armas tienen ranuras para gemas de mejora, que aumentan las estadísticas de las armas. [ 7 ]

Sinopsis

Kagachi es un Vigilante, encargado de defender el Ciclo de la Reencarnación, matar monstruos formados por el arrepentimiento con armas espirituales llamadas Daemons y ayudar a los espíritus a pasar a su próxima vida por cualquier medio necesario. Kagachi trabaja en estrecha colaboración con Kushi, su padre adoptivo, y Mayura, la hija de Kushi, operando desde Szaka, la única ciudad del mundo. Tras una misión contra un culto que se rebela contra el Ciclo de la Reencarnación, Kagachi conoce a una chica que no recuerda quién es, así que la llama Linne. Ella es perseguida por el Diablo Nocturno, un poderoso espíritu que acosa a Kagachi y ayuda al culto a socavar a la monarca Lobelia. Lobelia y su hijo Leo ordenan a los Vigilantes que se centren en destruir el culto por encima de sus otras obligaciones, lo que provoca fricciones entre ellos. Durante una misión contra el culto, Mayura muere y Kagachi ayuda a liberar su espíritu. El Diablo Nocturno se enfrenta a Kagachi en varias ocasiones, poseyendo a los Vigilantes con su odio y, finalmente, utilizando a Kushi como su huésped.

Kushi incita una rebelión, donde el pueblo exige igualdad espiritual con la élite que rodea a Lobelia. Kagachi intenta razonar con la multitud, pero la atacan y lo obligan a matarlos. Mientras Kagachi se enfrenta a Lobelia, aparece Kushi y revela que Lobelia usurpó el trono tras ejecutar a la última soberana verdadera, Sara. Kushi ataca, pero Leo protege a Lobelia a costa de su vida. Kagachi derrota a Kushi y, al morir, descubre que el Diablo Nocturno es un demonio lleno de odio que desea acabar con el mundo. Lobelia revela además que la verdadera soberana era clave para preservar el mundo, y que una fuerza terrible se ha estado preparando desde que ella extinguió el linaje. Kagachi encuentra al Diablo Nocturno: descubre que el Diablo Nocturno es un fragmento de Kagachi de una vida anterior, cuando se llamaba Soju, el hermano desterrado de la verdadera soberana. Tras derrotar al Diablo Nocturno y absorberlo, Kagachi se suicida para aplacar su odio. Linne, transformándose en adulta, reza para que Kagachi construya un nuevo futuro mientras un monstruo emerge de las profundidades de la tierra para destruir el mundo.

Al despertar como Soju en el pasado, Kagachi reconstruye su historia; criado por un gremio de asesinos, Soju actuó como precursor de los Vigilantes al cumplir los últimos deseos de los espíritus errantes. Tras una de esas misiones, fue asesinado. Al conocer a Sara, se da cuenta de que "Linne" era su espíritu. Sara le explica que el soberano debe impedir que el Oni, una manifestación de la desesperación que los humanos desechan durante la reencarnación, despierte; el monstruo que vio despertar en la vida anterior de Kagachi era el Oni. Se dirigen al Primer Pilar, un antiguo monumento mágico, y contemplan murales de humanos derrotando al Oni y de la antepasada de Sara fundando Szaka, con el Oni durmiendo bajo ella. Al adentrarse en el palacio y entrar en el estanque de la desesperación en su corazón, Kagachi experimenta las esperanzas de aquellos que lucharon contra el Oni en tiempos antiguos mientras escapa; durante este tiempo ve Szaka, aquí llamada la Tierra de los Lamentos, donde duerme el Oni.

Se revela que el Oni creó el Ciclo de Reencarnación para alimentarse de la desesperación, anunciado y alimentado por un avatar humano llamado la Sacerdotisa Oni. Con cada despertar y derrota, el Oni destruyó un poco más del mundo, hasta que solo queda una parte. Su próximo despertar destruirá el mundo, lo que también provocará la desaparición del Oni sin humanos que lo alimenten. Kagachi se enfrenta a Sara, la actual Sacerdotisa Oni, quien le pide que decida el destino del mundo como parte del propio Oni. Kagachi puede elegir aceptar el despertar del Oni y el fin del mundo, o luchar contra Sara. Tras derrotar a Sara, destruye al Oni despierto. Entonces, Kagachi elige entre suicidarse o velar por el mundo desde el Más Allá.

Desarrollo

Las discusiones y el trabajo conceptual para Oninaki comenzaron en 2017, durante las últimas etapas de desarrollo de Lost Sphear . [ 8 ] [ 9 ] Oninaki fue el último de los tres títulos conceptualmente planeados por Tokyo RPG Factory cuando se fundó para trabajar en I am Setsuna (2016). [ 10 ] El plan básico era un juego construido sobre los recursos de los dos juegos anteriores. [ 9 ] Una adición notable al personal fue Takashi Tokita , quien había ganado fama por su trabajo en Chrono Trigger , Live A Live y Parasite Eve . [ 11 ] Habiendo proporcionado previamente aportes creativos para los sistemas de batalla de sus títulos anteriores, Tokita decidió que esta vez quería un rol creativo más profundo. Tokita fue un supervisor general del proyecto como productor creativo, además de ayudar a crear la visión del mundo y el escenario básicos. El productor principal Ryutaro Sasaki, que tuvo un rol de apoyo en los títulos anteriores de la compañía, supervisó la jugabilidad y el lado técnico de la producción. [ 8 ] Atsushi Hashimoto regresó como director de Lost Sphear y I am Setsuna , al igual que el guionista Hirotaka Inaba. [ 11 ] Oninaki utilizó el motor de juego Unity . [ 12 ]

Los primeros conceptos del juego incluían el uso continuado del sistema de combate por turnos de I am Setsuna y Lost Sphear , con Kagachi luchando solo para proteger a la joven Linne. [ 10 ] Tokita quería que los juegos del estudio impulsaran la reinvención, algo que comparó con los drásticos cambios en la jugabilidad entre Final Fantasy y Final Fantasy II , que más tarde llevaron a la serie SaGa . Al principio hubo oposición interna al cambio, pero Hashimoto convenció al personal de la idea. [ 9 ] Hashimoto también estaba cansado del sistema por turnos. [ 8 ] Hashimoto quería que Kagachi pudiera cambiar de trabajo , un término que se refiere a las escuelas de habilidades que los personajes pueden aprender, como mago o guerrero. Hashimoto también quería que el personaje pudiera cambiar de trabajo en tiempo real, lo que contribuyó al cambio de la jugabilidad por turnos a la basada en la acción. [ 10 ]

El cambio entre el mundo real y el Más Allá comenzó como una broma sobre moverse entre los mundos de I am Setsuna y Lost Sphear , pero finalmente se convirtió en uno de los elementos fundacionales de Oninaki . [ 8 ] Los temas de la historia dualista del juego se derivaron de este estilo de juego cambiante. [ 13 ] Sasaki inicialmente apuntaba a una experiencia de 20 horas, pero Tokita presionó para una campaña más larga, por lo que finalmente se extendió a más de 30 horas. [ 10 ] El sistema Daemon, comparado por Hashimoto con el sistema de trabajos de Final Fantasy V , fue diseñado para que los jugadores no terminaran encontrando obstáculos porque algunos enemigos jefes eran débiles a tipos de trabajo en los que el jugador no se había enfocado. [ 14 ] Un Daemon notable eliminado durante el desarrollo fue un híbrido humano-monstruo que usaba cartas del tarot en combate. [ 15 ] El sistema de caída de armas se inspiró en las caídas de objetos en Kid Icarus: Uprising , un juego en el que Hashimoto había trabajado en Project Sora . [ 4 ] Un elemento importante fue mantener la jugabilidad accesible para jugadores ocasionales. [ 16 ]

Diseño de escenario y arte

La fachada de un santuario sintoísta, de color dorado y marrón, con un voladizo dorado sobre las puertas principales. Hay tallas tanto encima como a los lados de las puertas principales. El cielo está nublado y oscuro.
La ciudad de Szaka y el palacio de Ehir recibieron la influencia de diversas ciudades asiáticas, y varios monumentos se inspiraron específicamente en diseños de santuarios budistas y sintoístas, como este.

El objetivo de Tokita para la narrativa era volver a sus principios de larga data de usar juegos para contar una historia que solo los juegos podían contar, así como expandir los límites narrativos en términos de tema y tono. [ 17 ] Una de las cosas por las que Tokita impulsó fue romper con la convención de que los juegos de rol de Square Enix debían ajustarse a un cierto rango de edad. Si bien Inaba estaba preocupado, Tokita lo animó a incluir contenido mucho más maduro o perturbador que Lost Sphear o I am Setsuna . [ 8 ] [ 17 ] El motivo principal del juego era la vida y la muerte, tomando inspiración de muchas filosofías orientales que incorporaban el concepto de reencarnación. [ 15 ] El equipo quería que los jugadores vieran la historia y revisaran sus propias perspectivas sobre el tema. [ 16 ] El equipo creó la narrativa para que perturbara a las personas que la experimentaran. [ 10 ] Aunque la historia era oscura, el equipo quería que los jugadores la sintieran en lugar de verla, por lo que no había gore ni violencia gráfica y muchos de los momentos "impactantes" se insinúan en lugar de mostrarse. [ 15 ] A pesar de los tonos oscuros de la historia, el equipo trabajó activamente para evitar una recomendación de edad alta que excluyera a los jugadores más jóvenes. [ 14 ] Las historias de fondo de los Daemons ayudaron a comunicar el tono sombrío de la narrativa. [ 16 ] La fe del mundo y su imaginería relacionada se inspiraron en rituales del mundo real para los muertos, como el Festival Bon . [ 18 ] Después de la aventura que abarcaba todo el mundo de Lost Sphear , Inaba quería escribir una historia a pequeña escala similar a Vagrant Story . [ 17 ]

Durante la producción, las dos mitades de la trama sufrieron cambios extensos, incluyendo diferentes roles de personajes y varias subtramas de personajes planeadas que tuvieron que ser descartadas. El rol de Sara como antagonista principal y una de las jefas finales fue una adición posterior durante la última reescritura, y la imposibilidad de explicar su rol hasta bien avanzado el juego resultó complicada de resolver. [ 19 ] [ 20 ] Kagachi fue diseñado para parecer maduro sin ser viejo, con su actitud fría y acciones que incentivaban a los jugadores a descubrir su personalidad. Esto influyó en las dos mitades del juego y en el tema central de las relaciones entre Sara y su hermano. Linne fue diseñada como un personaje adorable al que los jugadores querrían proteger, y aunque su transición a adulta fue rápida en el juego final, Hashimoto había querido que creciera a medida que avanzaba la historia. Mayura era inicialmente un personaje secundario que moriría en una etapa temprana, pero su diseño y la posterior elaboración por parte de Inaba la llevaron a asumir un papel más importante en la narrativa. [ 20 ] Para aumentar la sensación de conexión con los eventos, algunas secciones de la historia se hicieron interactivas en lugar de reproducirse como una escena cinemática , incluyendo el suicidio de Kagachi y su asesinato de la multitud. La primera escena se incorporó basándose en una pieza de arte conceptual donde Kagachi posaba con un demonio, como si se estuviera apuñalando a sí mismo. [ 19 ] Cada uno de los Daemons fue inspirado y creado en torno a una emoción o sentimiento específico que habrían tenido en vida y que los hizo permanecer después de la muerte. [ 19 ] Debido a la conexión del Daemon de la lanza Zarf con la historia principal, Inaba había querido conectar todas las armas Daemon con la narrativa, pero debido a la complejidad de esto, sus historias se convirtieron en viñetas independientes desbloqueables. [ 19 ]

En el lanzamiento japonés del juego, se emplearon múltiples sistemas de escritura lingüística, incluyendo kanji , hiragana y katakana . Este uso mixto de estilos de escritura fue bien recibido en los primeros conceptos del juego, ya que ciertos sistemas de escritura se consideran más evocadores y descriptivos que otros en Japón. Este enfoque innovador para la escritura del juego se mantuvo en el lanzamiento japonés. [ 13 ] El título japonés del juego, Oni no Naku Kuni , surgió durante las primeras discusiones sobre posibles títulos. Una influencia clave fue el concepto de "demonio", que estuvo presente desde una etapa temprana. Una vez que se decidieron el concepto y el título, la escritura del guion procedió rápidamente. [ 17 ] Su título se traduce directamente del japonés como "País donde llora el ogro". [ 21 ] El nombre de Kagachi tenía varios significados; la palabra es una palabra alternativa para la flor Hozuki utilizada durante el Festival Bon, un homónimo de "serpiente", que es un símbolo común de reencarnación, y cuando se escribía de cierta manera incluía el carácter para "Oni". Todo esto estaba relacionado con los temas del juego. [ 17 ]

Mientras que los títulos anteriores de Tokyo RPG Studio habían utilizado sus gráficos para evocar nostalgia, el equipo optó por usar esos mismos gráficos para crear una visión del mundo original. [ 16 ] El estilo artístico del juego combinó el fotorrealismo occidental con una apariencia estilizada extraída de las pinturas tradicionales japonesas. [ 9 ] Los diseños de personajes y las imágenes clave fueron dibujados por el artista japonés Taiki. [ 22 ] Los Daemons fueron diseñados por Yuichi Kitaoka y Yasushi Suzuki. [ 12 ] Hashimoto reconoció que los diseños de Taiki reforzaron el estilo artístico único del mundo. [ 9 ] Varios otros artistas contribuyeron al proyecto. El diseñador de fondos Oga Takeshi se inspiró en varias ciudades orientales al crear el Palacio Ehir y la capital del mundo, Szaka. Varios monumentos se inspiraron específicamente en diseños de santuarios budistas y sintoístas. Los monstruos del juego, diseñados por Morinaga Koji, se basaron en el concepto de que alguna vez fueron humanos normales. Un diseño se basó en un tipo de monstruo recurrente utilizado en juegos anteriores de Tokyo RPG Factory. [ 23 ] El logotipo caligráfico japonés fue diseñado por Tomonori Kogawa , conocido por su trabajo en Space Runaway Ideon y Aura Battler Dunbine . Tokita solicitó a Kogawa debido a su habilidad con el pincel. Kogawa se sorprendió por la solicitud, pero aceptó diseñar el logotipo. Si bien se le pidió que escribiera palabras, Tokita comparó el producto final con una ilustración completa. [ 17 ] Desde su fundación, Tokyo RPG Factory se había inspirado en la frase japonesa Setsugekka ( Flores de la Luna de Nieve ) al elegir los temas visuales para cada juego planeado; I am Setsuna usó la nieve, Lost Sphear usó la luna, y para Oninaki el equipo usó flores como motivo visual principal. [ 16 ]

Música

La música fue compuesta y arreglada por Shunsuke Tsuchiya y Mariam Abounnasr de Procyon Studio. Tanto Tsuchiya como Abounnasr fueron reconocidos por su trabajo en Another Eden . [ 24 ] Tsuchiya escribió el tema principal "Oninaki" basándose en el tema de la reencarnación del juego. Abounnasr adaptó el tema principal varias veces como leitmotiv, incorporándolo a los temas "Sadness" y "Kagachi", y también a temas de batalla. Un motivo musical posterior, utilizado en la pista "Blood Flow", tuvo que usarse con precaución ya que potencialmente revelaba un detalle clave de la trama. "Oninaki" retrataba la realidad superficial, mientras que "Blood Flow" fue escrito como un tema principal alternativo y simbolizaba sus verdades ocultas. Este contraste se comparó con el que existe entre el tema principal de Star Wars y el motivo del villano Darth Vader . [ 25 ]

Los temas de las áreas fueron difíciles de escribir para Tsuchiya, ya que solo sonaban al entrar por primera vez en una región y nunca se repetían, un enfoque poco común en los juegos de rol. También adoptaron un estilo musical atmosférico más común en los juegos y medios occidentales, viendo documentales de Discovery Channel para ver cómo se usaba la música para reforzar lo que sucedía en pantalla. Tsuchiya escribió el tema principal de Linne inicialmente en torno a la tristeza, luego, a medida que la conoció mejor más adelante en el desarrollo, incorporó elementos esperanzadores a la pieza. El tema de Sara originalmente iba a usar el motivo musical de Linne, pero el equipo decidió que no funcionaba, así que en su lugar incorporó elementos de "Blood Flow". [ 25 ] Un álbum de banda sonora fue lanzado el 11 de septiembre de 2019 en Japón, publicado por el sello musical de Square Enix. [ 26 ] El álbum ganó en la categoría "Mejor álbum - CD de banda sonora" durante los premios musicales de Video Game Music Online de 2019. [ 27 ]

Liberar

El juego se anunció por primera vez en febrero de 2019 para un lanzamiento en el segundo/tercer trimestre del mismo año en Norteamérica, Europa y Japón para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Microsoft Windows . [ 21 ] La fecha finalmente se anunció como el 22 de agosto; la fecha se confirmó primero para Japón, luego como su lanzamiento mundial. Se lanzó principalmente como una exclusiva digital, con la edición japonesa que venía con varias bonificaciones de pre-pedido exclusivas de la tienda. [ 28 ] [ 29 ] También se produjo un lanzamiento físico limitado para Switch y PS4 como una exclusiva de la tienda Square Enix. [ 30 ] [ 31 ] Si bien recibió una clasificación CERO B (apropiado para mayores de doce años) en Japón debido a la falta de violencia sangrienta, otras regiones le dieron clasificaciones más altas debido a sus temas oscuros y su historia. [ 13 ] Se lanzó una guía completa junto con el juego en Japón, que incluía instrucciones completas de recorrido y una historia corta escrita por Inaba que volvía a contar los eventos del juego desde la perspectiva de los personajes secundarios. [ 32 ] Esto estaba planeado para el escenario principal, pero chocaba con el flujo narrativo y por eso se reelaboró ​​en una historia escrita. [ 13 ]

El lanzamiento simultáneo fue un desafío para el equipo, creando una presión que Tokita comparó con las limitaciones de hardware que tuvo que enfrentar cuando se estaban desarrollando Chrono Trigger y Parasite Eve . [ 16 ] El guion fue localizado por Alexander O. Smith y un equipo de su compañía de traducción Kajiya Productions. [ 12 ] [ 33 ] Muchos de los términos localizados fueron elegidos por ser el paralelo en inglés más cercano a los conceptos, aunque el personal sintió que los nombres japoneses podrían haber dado impresiones diferentes cuando se tradujeran directamente. El personal de marketing pensó que el título japonés Oni no Naku Kuni sería demasiado largo y complejo para que muchos jugadores occidentales lo recordaran. Dándose un límite de cuatro sílabas, el equipo creó el título Oninaki . [ 13 ] Una demo del juego, que mostraba la primera hora de su historia y un área de mazmorra de mitad de juego, fue lanzada en julio de 2019. Los jugadores podían transferir su progreso de historia guardado al juego principal. [ 34 ] Si bien la demo se lanzó demasiado cerca del lanzamiento del juego completo como para que se produjeran cambios sustanciales, el equipo realizó ajustes menores basados ​​en los comentarios de los jugadores. Estos incluyeron correcciones de controles y la atenuación de las vocalizaciones de Kagachi durante los ataques. [ 13 ] Oninaki fue el último juego producido por Tokyo RPG Factory antes de su cierre y absorción por Square Enix en 2024. [ 35 ]

Recepción

Durante su primera semana de lanzamiento en Japón, las dos versiones para consola de Oninaki alcanzaron el segundo y tercer puesto en las listas de ventas recopiladas por la revista japonesa de videojuegos Famitsu . Sus versiones para PS4 y Switch vendieron en conjunto casi 27 000 copias, siendo el lanzamiento nuevo más vendido de esa semana. [ 45 ] En su informe fiscal 2019-2020, Tokyo RPG Factory registró una pérdida significativa en comparación con el período anterior con el lanzamiento de Lost Sphear . Esta pérdida, combinada con otros factores, contribuyó a que Square Enix sufriera un importante déficit financiero durante ese período. [ 46 ]

Los críticos de Famitsu fueron generalmente positivos, siendo sus principales quejas la terminología compleja, el movimiento rígido de los personajes y las limitaciones del inventario. [ 40 ] Malindy Hetfeld de Eurogamer encontró varios conceptos que valía la pena explorar, pero dijo que el juego "parece insípido" debido a que otras áreas parecían poco brillantes en su ejecución. [ 2 ] Joe Juba, escribiendo para Game Informer , disfrutó jugando Oninaki, aunque citó varios elementos que perjudicaron la experiencia para él. [ 41 ] TJ Hafer de IGN llamó a Oninaki un "RPG hermoso, distintivo y entretenido", siendo sus únicas opiniones negativas el ritmo del combate y la presentación de la historia. [ 7 ]

Heidi Kemps de GameSpot fue particularmente negativa, centrándose en el ritmo lento y las mecánicas torpes del juego y la falta de energía en la narrativa. [ 42 ] Por el contrario, Jordan Rudek de Nintendo World Report le dio una reseña positiva, elogiando a los desarrolladores por sus esfuerzos y alabando sus temas y mecánicas a pesar de que no le gustó el final y señaló problemas de ritmo. [ 3 ] Mitch Vogel, escribiendo para Nintendo Life , compartió varias opiniones con Hafer y citó a Oninaki como una señal de la madurez de Tokyo RPG Factory en el diseño y la calidad del juego. [ 6 ] Alana Hagues de RPGFan se sintió decepcionada con el juego en general debido a sus deficiencias en la jugabilidad y la narrativa, un sentimiento magnificado por su deseo de disfrutar su tiempo. [ 44 ]

Los periodistas coincidieron en general en que la ambientación oscura del juego y su temática sobre cómo las personas afrontan la muerte resultaban intrigantes, pero criticaron la escritura por ser demasiado extensa o deficiente. La jugabilidad recibió una respuesta mixta; algunos la elogiaron, otros la encontraron aburrida, pero una queja común fue la falta de variedad a lo largo del juego. El sistema de demonios y su personalización fueron elogiados, pero muchos consideraron que carecía de profundidad y que varios demonios resultaron decepcionantes. Los gráficos y la música, a pesar de que algunos críticos señalaron la falta de variedad en los primeros y el escaso uso de la segunda, fueron generalmente elogiados como puntos fuertes. El consenso general fue que el juego presenta buenas ideas, pero adolece de una mala ejecución y falta de pulido. [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 44 ]

Según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , el juego obtuvo puntuaciones de 68 (23 reseñas) y 69 (45 reseñas) sobre 100 puntos para sus respectivas versiones de Switch y PS4. [ 36 ] [ 38 ] La puntuación para la versión de PC fue más alta, obteniendo 72 sobre 100 según cuatro reseñas. [ 37 ] Todas las puntuaciones indicaron una recepción mixta o promedio. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] En una entrevista posterior al lanzamiento, Inaba afirmó que la recepción del juego por parte de los jugadores fue fuerte, con elogios centrados principalmente en su narrativa y tono; las reacciones de los jugadores occidentales fueron mixtas debido a la combinación del estilo artístico con sus temas más oscuros y representaciones de violencia. [ 19 ] A pesar de las críticas mixtas, el juego fue nominado a "Juego, Rol Original" en los Premios NAVGTR. [ 47 ]

Referencias

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Notas

  1. Japonés :鬼ノ哭ク邦, Hepburn : Oni no Naku Kuni ; lit. "País donde llora el ogro", traducido en el juego como "La tierra de los lamentos"
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