
Un cartucho ROM , generalmente denominado simplemente cartucho , cartucho , casete o tarjeta , es una pieza reemplazable diseñada para conectarse a un dispositivo electrónico de consumo, como una computadora doméstica , una consola de videojuegos o, en menor medida, instrumentos musicales electrónicos . [ 1 ]
Los cartuchos ROM permiten a los usuarios cargar y acceder rápidamente a programas y datos junto con una unidad de disquete en una computadora doméstica; en una consola de videojuegos, los cartuchos son independientes. En el momento de su lanzamiento, los cartuchos ROM ofrecían seguridad contra la copia no autorizada de software. Sin embargo, su fabricación era más costosa que la de los disquetes y su capacidad de almacenamiento era menor. [ 2 ] Los cartuchos y ranuras ROM también se utilizaban para diversos accesorios y mejoras de hardware.
El uso generalizado del cartucho ROM en las aplicaciones de videojuegos ha hecho que a menudo se le denomine coloquialmente cartucho de juego .
Historia
Los cartuchos ROM se popularizaron gracias a los primeros ordenadores domésticos , que contaban con un puerto de bus especial para la inserción de cartuchos con software en ROM . En la mayoría de los casos, los diseños eran bastante rudimentarios, con los buses de direcciones y datos completamente expuestos por el puerto y conectados mediante un conector de borde ; el cartucho se mapeaba en memoria directamente en el espacio de direcciones del sistema [ 3 ], de modo que la CPU podía ejecutar el programa en su lugar sin tener que copiarlo primero en la costosa RAM.

La familia de calculadoras científicas programables TI-59 de Texas Instruments utilizaba cartuchos ROM intercambiables que se instalaban en una ranura en la parte posterior de la calculadora. Cada calculadora incluía un módulo con varias funciones matemáticas estándar, como la resolución de sistemas de ecuaciones. Otros módulos estaban especializados en cálculos financieros, otras áreas temáticas e incluso un módulo de juegos. Los módulos de estos dispositivos no eran programables por el usuario. La Hewlett-Packard HP-41C también contaba con ranuras de expansión para memoria ROM y puertos de entrada/salida; sus módulos eran más versátiles que los de las calculadoras TI-59.
Los ordenadores que utilizaban cartuchos además de soportes magnéticos son el VIC-20 y el Commodore 64 , el MSX , los ordenadores Atari de 8 bits , [ 5 ] el TI-99/4A (donde se denominaban Módulos de Comando de Estado Sólido y no se asignaban directamente al bus del sistema) y el IBM PCjr [ 6 ] (donde el cartucho se asignaba al espacio de la BIOS ). Algunas placas base de sistemas arcade , como la Neo Geo de SNK , también utilizaban cartuchos ROM. Los casetes y disquetes eran más baratos que los cartuchos ROM y algunas tarjetas de memoria se vendían como una alternativa económica a los cartuchos ROM. [ 7 ]


Un precursor de los cartuchos de juegos modernos de las consolas de videojuegos de segunda generación se introdujo con la consola de videojuegos de primera generación Magnavox Odyssey en 1972, que utilizaba tarjetas jumper para encender y apagar ciertos componentes electrónicos dentro de la consola. Una versión moderna de los cartuchos de juegos fue inventada por Wallace Kirschner, Lawrence Haskel de Alpex Computer Corporation, así como por Jerry Lawson de Fairchild Semiconductor, para su uso con la consola doméstica Fairchild Channel F en 1976. [ 8 ] [ 9 ] Este enfoque de cartucho se popularizó con el lanzamiento de la Atari 2600 al año siguiente. Desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos domésticos se basaban en cartuchos. [ 9 ]
A medida que la tecnología de discos compactos se popularizó para el almacenamiento de datos, la mayoría de las empresas de hardware pasaron de los cartuchos a los sistemas de juegos basados en CD. Nintendo fue la única que se resistió, utilizando cartuchos para su sistema Nintendo 64 ; la compañía no hizo la transición a los medios ópticos hasta el lanzamiento de la GameCube en 2001. [ 10 ] Los cartuchos también se utilizaron para sus consolas portátiles, conocidos como Game Paks en la familia de consolas portátiles Game Boy y como Game Cards en la línea de consolas portátiles DS/3DS. Estos cartuchos son mucho más pequeños y delgados que los anteriores. En el caso de las Game Cards, se utiliza memoria flash para almacenar los datos del juego en lugar de los chips ROM dedicados que se usaban en la mayoría de los cartuchos de juegos anteriores. La consola portátil PlayStation Vita de Sony también utilizó un diseño de cartucho similar conocido como PlayStation Vita Game Card, que utiliza tecnología de memoria flash muy parecida a la de las Game Cards de Nintendo.

En los últimos años, Nintendo se ha alejado del uso de sus propios soportes de disco óptico tras producir los últimos juegos propios para la Wii U en 2017 con el lanzamiento de la Nintendo Switch ese mismo año, que incluía pequeños cartuchos en lugar de discos ópticos. Estos cartuchos se conocen como Game Cards, similares a los de las consolas portátiles anteriores de Nintendo desde la DS, y son mucho más pequeños y delgados que los cartuchos anteriores para consolas, así como que las Game Cards de Nintendo para sus consolas portátiles DS/3DS. Utilizaban una tecnología de memoria flash similar a la de las tarjetas SD con mayor capacidad de almacenamiento. Los últimos juegos creados para los soportes de disco óptico de Nintendo (específicamente para la Wii y la Wii U) se lanzaron en 2020, tres años después del lanzamiento de la Nintendo Switch. El enfoque de Nintendo de utilizar Game Cards similares a cartuchos continuó con el lanzamiento de la Nintendo Switch 2 en 2025. Hoy en día, Nintendo es la única gran compañía que utiliza exclusivamente soportes basados en cartuchos para sus consolas y portátiles, mientras que otras como Sony y Microsoft siguen utilizando soportes basados en discos ópticos para sus consolas.
En 1976 , se vendieron 310.000 cartuchos de videojuegos domésticos en Estados Unidos. [ 11 ] Entre 1983 y 2013, se vendieron un total de 2.910,72 millones de cartuchos de software para consolas Nintendo . [ 12 ]
Uso en mejoras de hardware

Los cartuchos ROM no solo pueden contener software, sino también expansiones de hardware adicionales. Algunos ejemplos incluyen varios chips basados en cartuchos en la Super NES , el chip SVP en la versión de Virtua Racing para Sega Genesis [ 13 ] y un módulo de ajedrez en la Magnavox Odyssey² [ 14 ] .
Micro Machines 2 para Genesis/Mega Drive utilizaba uncartucho personalizado " J-Cart " diseñado por Codemasters que incorporaba dos puertos adicionales para mandos . Esto permitía a los jugadores conectar hasta cuatro mandos a la consola sin necesidad de un adaptador multicontrolador adicional . [ 15 ]
Ventajas y desventajas

Almacenar software en cartuchos ROM tiene varias ventajas sobre otros métodos de almacenamiento como disquetes y soportes ópticos . Dado que el cartucho ROM se mapea en el espacio de direcciones normal del sistema, el software almacenado en la ROM se puede leer como en la memoria normal y, como el sistema no tiene que transferir datos desde soportes más lentos, permite tiempos de carga y ejecución de código casi instantáneos. El software que se ejecuta directamente desde la ROM suele usar menos RAM, dejando memoria libre para otros procesos. Si bien el tamaño estándar de los soportes ópticos impone un tamaño mínimo para los dispositivos que pueden leer discos, los cartuchos ROM se pueden fabricar en diferentes tamaños, lo que permite dispositivos más pequeños como consolas de videojuegos portátiles . Los cartuchos ROM pueden dañarse, pero generalmente son más robustos y resistentes a los daños que los soportes ópticos; la acumulación de suciedad y polvo en los contactos del cartucho puede causar problemas, pero limpiar los contactos con una solución de alcohol isopropílico suele resolver los problemas sin riesgo de corrosión. [ 16 ]
Los cartuchos ROM suelen tener menor capacidad que otros soportes. [ 17 ] La versión de Lotus 1-2-3 compatible con PCjr viene en dos cartuchos y un disquete. [ 18 ] Los cartuchos ROM suelen ser más caros de fabricar que los discos, y el espacio de almacenamiento disponible en un cartucho es menor que el de un disco óptico como un DVD-ROM o un CD-ROM . Por ejemplo, el Game Pak más grande de Nintendo 64 puede almacenar hasta 64 MB de datos, mientras que los competidores de la consola, PlayStation y Sega Saturn , usan CD-ROM capaces de almacenar 650–700 MB. [ 19 ] Se emplearon técnicas como la conmutación de bancos para poder usar cartuchos con una capacidad mayor que la cantidad de memoria directamente direccionable por el procesador. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos (y el tamaño de su código aumentó), los fabricantes de software comenzaron a sacrificar los tiempos de carga rápidos de los cartuchos ROM en favor de una mayor capacidad de almacenamiento y el menor costo de los soportes ópticos. [ 20 ] [ 21 ] Otra fuente de presión en esta dirección fue que los soportes ópticos podían fabricarse en lotes mucho más pequeños que los cartuchos; por otro lado, lanzar un videojuego en cartucho implica inevitablemente el riesgo de producir miles de cartuchos sin vender. [ 22 ]
Uso de instrumentos musicales electrónicos
Además de su uso predominante en consolas de videojuegos, los cartuchos ROM también se han utilizado en un pequeño número de instrumentos musicales electrónicos, en particular teclados electrónicos .
Casio fabricó varios cartuchos para su línea de teclados electrónicos portátiles Casiotone en la década de 1980. Estos se conocen como ROM Packs . [ 23 ]
Yamaha ha fabricado varios modelos con tales características con su sintetizador DX en la década de 1980, poco después de que los cartuchos ROM Pack de Casio salieran al mercado, como el DX1 , DX5 y DX7 y su línea de teclados PSR a mediados de la década de 1990, a saber, el PSR-320, PSR-420, PSR-520, PSR-620, PSR-330, PSR-530 y el PSR-6000 . Estos teclados utilizan tarjetas especializadas conocidas como Music Cartridges , un cartucho ROM que simplemente contiene datos MIDI para ser reproducidos en el teclado como datos de secuencia MIDI o canción. [ 24 ] [ 25 ] El RX-5 también utilizaba cartuchos para almacenar sonidos personalizados y nuevos.
Consolas de videojuegos y ordenadores domésticos que utilizan cartuchos


Blaze Entertainment
Cámara e instrumento Fairchild
Interton
Nikko Europa
- NES/Famicom (con sus clones como Terminator )
- SNES/Super Famicom
- Nintendo 64
- Game Boy
- Game Boy Color
- Game Boy Advance
- Chico virtual
- Pokémon Mini
Véase también
Referencias
- ↑ "CARTUCHO | significado en el Diccionario de inglés de Cambridge" . Dictionary.cambridge.org. 25 de mayo de 2022. Archivado del original el 27 de febrero de 2023. Consultado el 31 de mayo de 2022 .
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- ↑ Patente estadounidense 4485457A , Richard K. Balaska, Robert L. Hunter y Scott S. Robinson, "Sistema de memoria que incluye RAM y ROM conmutable por páginas", emitida el 27 de noviembre de 1984, asignada a CBS Inc.
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Resident Evil 2] fue creado inicialmente específicamente para PlayStation y fue diseñado para distribuirse en dos CD-ROM (cada uno capaz de almacenar 700 MB de datos). En comparación, el cartucho más grande de N64 solo podía almacenar 64 MB de datos.
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Enlaces externos
- Historia de los videojuegos domésticos en Wayback Machine (archivado el 8 de abril de 2005)
- Medios de almacenamiento de estado sólido para computadoras
- conectores de computadora
- distribución de videojuegos