Articulo de referencia

Juego de estrategia en tiempo real

Ejércitos enfrentándose en el juego de estrategia en tiempo real Cossacks: European Wars. Los juegos de este género pueden incluir estructuras defensivas, como estas murallas de...

Ejércitos enfrentándose en el juego de estrategia en tiempo real Cossacks: European Wars.
Los juegos de este género pueden incluir estructuras defensivas, como estas murallas de la ciudad en el año 0 d. C.

Un juego de estrategia en tiempo real ( RTS ) es un subgénero de videojuegos de estrategia donde los jugadores administran recursos y comandan unidades para lograr objetivos de forma continua y en tiempo real, en lugar de hacerlo por turnos. [ 1 ] Por el contrario, en los juegos de estrategia por turnos (TBS), los jugadores juegan por turnos. El término "estrategia en tiempo real" fue acuñado por Brett Sperry para promocionar Dune II a principios de la década de 1990. [ 2 ] [ 3 ]

En los juegos clásicos de estrategia en tiempo real, cada participante posiciona estructuras y maniobra múltiples unidades bajo su control indirecto para asegurar áreas del mapa y destruir los activos de sus oponentes. En un juego típico de estrategia en tiempo real, es posible crear unidades y estructuras adicionales, generalmente limitadas por el requisito de gastar recursos acumulados . Estos recursos se obtienen controlando puntos especiales en el mapa o poseyendo ciertos tipos de unidades y estructuras dedicadas a este propósito. Más específicamente, el juego típico del género de estrategia en tiempo real presenta recolección de recursos , construcción de bases, desarrollo tecnológico dentro del juego y control indirecto de unidades. [ 4 ] [ 5 ]

Las tareas que un jugador debe realizar para ganar un juego de estrategia en tiempo real (RTS) pueden ser muy exigentes, y se han desarrollado interfaces de usuario complejas para ello. Algunas características se han tomado prestadas de entornos de escritorio ; por ejemplo, la técnica de "clic y arrastrar" para crear un cuadro que seleccione todas las unidades dentro de un área determinada. Aunque algunos géneros de videojuegos comparten similitudes conceptuales y de jugabilidad con la plantilla RTS, los géneros reconocidos generalmente no se incluyen dentro de los juegos RTS. [ 5 ] Por ejemplo, los juegos de construcción de ciudades , las simulaciones de construcción y gestión , y los juegos de tácticas en tiempo real generalmente no se consideran estrategia en tiempo real propiamente dicha. Esto solo se aplicaría a cualquier juego considerado un juego de dioses , donde el jugador asume un rol de creación casi divino. [ 6 ]

Historia

Orígenes

El género conocido hoy como «estrategia en tiempo real» surgió tras un largo periodo de evolución y perfeccionamiento. Algunos juegos considerados precursores del género nunca se comercializaron ni diseñaron como tales. Por consiguiente, designar los títulos como «primeros juegos de estrategia en tiempo real» resulta problemático, ya que se les exige que cumplan con los estándares actuales. Inicialmente, el género evolucionó de forma independiente en el Reino Unido, Japón y Norteamérica, para luego fusionarse gradualmente en una tradición mundial unificada.

En mayo de 1981, Tim Barry describió en InfoWorld un juego de estrategia espacial multijugador con "respuesta en tiempo real" que se ejecutaba en un IBM System/370 Modelo 168 en una gran empresa del Área de la Bahía de San Francisco . [ 7 ] Ars Technica rastrea las raíces del género hasta Utopia (1982), citándolo como el "nacimiento de un género", con un "elemento en tiempo real" que era "prácticamente desconocido", lo que lo convierte en "posiblemente el antecesor más antiguo del género de estrategia en tiempo real". [ 8 ] Según Ars Technica, Utopia era un juego de estrategia por turnos con elementos híbridos que se ejecutaba "en tiempo real, pero los eventos sucedían en un ciclo regular por turnos". [ 9 ] Según Brett Weiss, Utopia se cita a menudo como "el primer juego de estrategia en tiempo real". [ 10 ] Según Matt Barton y Bill Loguidice, Utopia "ayudó a establecer el modelo" para el género, [ 11 ] pero tiene "más en común con SimCity que con Dune II y los juegos RTS posteriores". [ 12 ] Barton también cita Cytron Masters (1982), diciendo que fue "uno de los primeros (si no el primero [énfasis en el original]) juego de estrategia en tiempo real". [ 13 ] Por otro lado, Scott Sharkey de 1UP argumenta que, si bien Cytron Masters "intentó ser una estrategia en tiempo real", era "mucho más táctico que estratégico" debido a "la incapacidad de construir unidades o administrar recursos". [ 14 ] Byte en diciembre de 1982 publicó como un programa de escritura para Apple II Cosmic Conquest . Ganador del concurso anual de juegos de la revista, el autor lo describió como un "juego para un jugador de acción en tiempo real y toma de decisiones estratégicas". La revista lo describió como "un juego de estrategia espacial en tiempo real". El juego tiene elementos de gestión de recursos y simulación de guerra . [ 15 ]

En el Reino Unido, los primeros juegos de estrategia en tiempo real son Stonkers de John Gibson, publicado en 1983 por Imagine Software para el ZX Spectrum , y Nether Earth para ZX Spectrum en 1987. En Norteamérica, el juego más antiguo clasificado retrospectivamente como estrategia en tiempo real por varias fuentes [ 5 ] [ 16 ] es The Ancient Art of War (1984), diseñado por Dave y Barry Murry de Evryware, seguido de The Ancient Art of War at Sea en 1987.

En Japón, el más antiguo es Bokosuka Wars (1983), un juego de rol de estrategia temprano (o "juego de rol de simulación"); [ 17 ] el juego gira en torno a que el jugador lidere un ejército a través de un campo de batalla contra fuerzas enemigas en tiempo real mientras recluta/genera soldados en el camino, por lo que Ray Barnholt de 1UP lo considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real. [ 18 ] Otro título temprano con elementos de estrategia en tiempo real es Gain Ground (1988) de Sega , un juego de estrategia y acción que implicaba dirigir un conjunto de tropas a través de varios niveles llenos de enemigos. [ 19 ] [ 20 ] Herzog (1988) de TechnoSoft es considerado un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en naturaleza, aunque primitivo en comparación. [ 21 ]

IGN cita a Herzog Zwei , lanzado para Sega Mega Drive/Genesis en 1989 como "posiblemente el primer juego de estrategia en tiempo real" [ 22 ] y a menudo se le cita como "el primer juego de estrategia en tiempo real" según Ars Technica . [ 8 ] Combina la jugabilidad de estrategia tradicional con una jugabilidad de acción arcade rápida y en tiempo real, [ 23 ] presentando un modo de dos jugadores con pantalla dividida donde ambos jugadores están en acción simultáneamente y no hay pausas mientras se toman decisiones, lo que obliga a los jugadores a pensar rápidamente mientras se mueven. [ 23 ] En Herzog Zwei , aunque el jugador solo controla una unidad, la forma de control anticipó la mecánica de apuntar y hacer clic de juegos posteriores. Scott Sharkey de 1UP argumenta que introdujo muchas de las convenciones del género, incluyendo la construcción de unidades y la gestión de recursos, siendo el control y la destrucción de bases un aspecto importante del juego, al igual que los aspectos económicos/de producción de esas bases. [ 14 ] 1UP reconoce a Herzog Zwei como un hito que definió el género y como "el progenitor de todos los juegos de estrategia en tiempo real modernos". [ 14 ] Chuck Sperry citó a Herzog Zwei como una influencia en Dune II . [ 24 ]

También son destacables juegos tempranos como Mega-Lo-Mania de Sensible Software (1991) y Supremacy (también llamado Overlord – 1990). Aunque estos dos carecían de control directo de unidades militares, ambos ofrecían un control considerable de la gestión de recursos y sistemas económicos. Además, Mega Lo Mania cuenta con árboles tecnológicos avanzados que determinan la capacidad ofensiva y defensiva. Otro juego temprano, Carrier Command (1988) de Realtime Games , implicaba respuestas en tiempo real a los eventos del juego, requiriendo la gestión de recursos y el control de vehículos. Otro juego temprano, SimAnt (1991) de Maxis , incluía la recolección de recursos y el control de un ejército atacante mediante el seguimiento de una unidad líder. Sin embargo, fue con el lanzamiento de Dune II (1992) de Westwood Studios que la estrategia en tiempo real se consolidó como un género distinto de videojuegos. [ 4 ]

1992–1998: Títulos fundamentales

Aunque los juegos de estrategia en tiempo real tienen una historia extensa, algunos títulos han servido para definir la percepción popular del género y las expectativas del mismo más que otros, [ 4 ] en particular los juegos lanzados entre 1992 y 1998 por Westwood Studios y Blizzard Entertainment .

Inspirándose en Herzog Zwei , [ 24 ] [ 25 ] Populous , [ 26 ] Eye of the Beholder y la interfaz de usuario de Macintosh , [ 24 ] Dune II: The Building of a Dynasty (1992) de Westwood presentaba todos los conceptos y mecánicas centrales de los juegos de estrategia en tiempo real modernos que todavía se utilizan hoy en día, [ 27 ] [ 28 ] como el uso del ratón para mover unidades y recolectar recursos, [ 5 ] y como tal sirvió de prototipo para juegos de estrategia en tiempo real posteriores. Según su codiseñador y programador principal, Joe Bostic, una "ventaja sobre Herzog Zwei es que teníamos la ventaja de un ratón y un teclado. Esto facilitó enormemente el control preciso del jugador, lo que le permitió dar órdenes a unidades individuales. El ratón, y el control directo que permitía, fue fundamental para hacer posible el género RTS". [ 24 ] [ 29 ]

El éxito de Dune II impulsó varios juegos que se volvieron influyentes por derecho propio. [ 5 ] [ 28 ] Warcraft: Orcs & Humans (1994) alcanzó gran prominencia tras su lanzamiento, debido en parte a su uso de un entorno fantástico y también a su representación de una amplia variedad de edificios (como granjas) que se aproximaban a una sociedad ficticia completa y no solo a una fuerza militar. Command & Conquer (1995), así como Command & Conquer: Red Alert (1996), se convirtieron en los juegos de estrategia en tiempo real más populares de la época. Estos dos juegos compitieron con Warcraft II: Tides of Darkness después de su lanzamiento a finales de 1995.

Tras el éxito de títulos como Command & Conquer y WarCraft II , otros editores anunciaron una gran cantidad de títulos de estrategia en tiempo real de la competencia. Computer Gaming World observó muchos anuncios de títulos de estrategia en el E3 de 1997, [ 30 ] y 40 títulos comercializados durante la temporada navideña de 1997. [ 31 ]

Total Annihilation , lanzado por Cavedog Entertainment en 1997, introdujo unidades y terrenos en 3D y se centró en batallas masivas que priorizaban la macrogestión sobre la microgestión . Presentaba una interfaz simplificada que influiría en muchos juegos de estrategia en tiempo real en años posteriores. Age of Empires , lanzado por Ensemble Studios en 1997, intentó crear un juego con un ritmo más pausado, combinando elementos de Civilization con el concepto de estrategia en tiempo real mediante la introducción de eras tecnológicas. En 1998, Blizzard lanzó StarCraft , que se convirtió en un fenómeno internacional y aún se juega en grandes ligas profesionales. En conjunto, todos estos juegos definieron el género, proporcionando el referente de facto con el que se miden los nuevos juegos de estrategia en tiempo real.

1995–2003: Perfeccionamiento y transición a 3D

El género de estrategia en tiempo real se ha mantenido relativamente estable desde 1995. Las adiciones al concepto del género en los juegos más recientes tienden a enfatizar más los elementos básicos de la estrategia en tiempo real (límites de unidades más altos, más tipos de unidades, mapas más grandes, etc.). En lugar de innovaciones en el concepto del juego, los nuevos juegos generalmente se centran en refinar aspectos de predecesores exitosos. Total Annihilation de Cavedog de 1997 introdujo las primeras unidades y terrenos en 3D en juegos de estrategia en tiempo real. El enfoque de Age of Empires en la ambientación histórica y el avance de eras fue perfeccionado aún más por su secuela, Age of Empires II: Age of Kings , y por Empire Earth de Stainless Steel Studios en 2001. La serie Cossacks de GSC Game World llevó los límites de población a decenas de miles.

Dungeon Keeper (1997), Populous: The Beginning (1998), Jeff Wayne's The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) y Dark Reign 2 (2000) fueron algunos de los primeros títulos de estrategia en tiempo real completamente en 3D. Homeworld presentaba un entorno 3D en el espacio, por lo que permitía el movimiento en todas las direcciones, [ 32 ] una característica que su semisecuela, Homeworld Cataclysm (2000), continuó desarrollando añadiendo características como puntos de ruta. Homeworld 2 , lanzado en 2003, simplificó el movimiento en el entorno 3D de 360°. Además, Machines , que también se lanzó en 1999 y presentaba un entorno casi 100% 3D, intentó combinar el género RTS con un género de disparos en primera persona (FPS), aunque no fue un título particularmente exitoso. Tras estos juegos, surgió un breve periodo de interés por los juegos de estrategia experimentales, como Allegiance (2000). The War of the Worlds, de Jeff Wayne, destacó por ser uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real completamente no lineales jamás creados.

Fue aproximadamente en 2002 cuando la estrategia en tiempo real en 3D se convirtió en el estándar, con Warcraft III (2002) y Age of Mythology (2002) de Ensemble Studios desarrollados con un motor de juego 3D completo. Kohan: Immortal Sovereigns introdujo elementos clásicos de los juegos de guerra , como las líneas de suministro . Battle Realms (2001) fue otro juego completamente en 3D, pero con vistas de cámara limitadas.

El paso de 2D a 3D ha sido criticado en algunos casos. Se han citado problemas con el control de la cámara y la colocación de objetos. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]

2004–2012: Especialización y evolución

Algunos juegos han experimentado con la diversificación del diseño de mapas, que sigue siendo mayoritariamente bidimensional incluso en motores 3D. Earth 2150 (2000) permitía a las unidades excavar túneles bajo tierra, creando efectivamente un mapa de doble capa; en Metal Fatigue se introdujeron mapas de tres capas (órbita-superficie-subterráneo) . Además, las unidades podían incluso ser transportadas a mapas completamente separados, cada uno con su propia ventana en la interfaz de usuario. Three Kingdoms: Fate of the Dragon (2001) ofrecía un modelo más simple: el mapa principal contiene ubicaciones que se expanden en sus propios mapas. En estos ejemplos, sin embargo, la jugabilidad era esencialmente idéntica independientemente de la capa del mapa en cuestión. Dragonshard (2005) enfatizó sus mapas de doble capa al colocar uno de los dos recursos principales del juego en cada mapa, haciendo que la exploración y el control de ambos mapas fueran fundamentalmente valiosos.

Relativamente pocos géneros han surgido a partir de los juegos de estrategia en tiempo real o compitiendo con ellos, aunque el género de tácticas en tiempo real (RTT), superficialmente similar, surgió alrededor de 1995. En 1998, Activision intentó combinar los géneros de estrategia en tiempo real y disparos en primera persona en Battlezone (1998), mientras que en 2002 Rage Games Limited lo intentó con los juegos de Hostile Waters . Variantes posteriores han incluido Natural Selection (2002) , una modificación de juego basada en el motor de Half-Life, y el software libre Tremulous / Unvanquished . Savage: The Battle for Newerth (2003) combinó elementos de RPG y RTS en un juego en línea.

Algunos juegos, inspirados en el formato de tácticas en tiempo real (RTT), se han centrado más en la táctica, restando importancia a la gestión tradicional de recursos, en la que las unidades designadas recolectan los recursos necesarios para producir más unidades o edificios. Títulos como Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) y Company of Heroes (2006) sustituyen el modelo tradicional de recolección de recursos por un sistema de puntos de control estratégico, donde el control de estos puntos otorga puntos de construcción o refuerzo. Ground Control (2000) fue el primer juego de este tipo en sustituir las unidades individuales por escuadrones.

Otros se están alejando del modelo tradicional de juego de estrategia en tiempo real con la adición de elementos de otros géneros. Un ejemplo es Sins of a Solar Empire (2008), lanzado por Ironclad Games , que mezcla elementos de juegos de construcción de imperios estelares a gran escala como Master of Orion con elementos de estrategia en tiempo real. Otro ejemplo es el juego independiente Achron (2011), que incorpora los viajes en el tiempo como mecánica de juego, permitiendo al jugador enviar unidades hacia adelante o hacia atrás en el tiempo. [ 36 ]

Los juegos multijugador en línea de arena de batalla (MOBA) se originaron como un subgénero de los juegos de estrategia en tiempo real; sin embargo, esta fusión de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción ha perdido muchos elementos tradicionales de los juegos de estrategia en tiempo real. Este tipo de juegos se alejó de la construcción de estructuras adicionales, la gestión de bases, la creación de ejércitos y el control de unidades adicionales. El mapa y las estructuras principales de cada equipo siguen presentes, y la destrucción de la estructura principal del enemigo asegura la victoria como condición final de victoria. [ 37 ] A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real, un jugador tiene control sobre una única unidad poderosa, llamada "héroe" o "campeón", que avanza de nivel, aprende nuevas habilidades y aumenta su poder a lo largo de una partida. [ 38 ] Los jugadores pueden encontrar varias unidades aliadas y enemigas en el mapa en cualquier momento dado, ayudando a cada equipo; sin embargo, estas unidades están controladas por la computadora y los jugadores generalmente no tienen control directo sobre su movimiento y creación ; en cambio, marchan hacia adelante por rutas preestablecidas. [ 39 ] Defense of the Ancients ( DotA ), un mod de Warcraft III de 2003, y su secuela independiente Dota 2 (2013), así como League of Legends (2009) y Heroes of the Storm (2015), son los representantes típicos del nuevo subgénero de estrategia . [ 40 ] [ 41 ] El ex periodista de videojuegos Luke Smith llamó a DotA "el RTS definitivo". [ 42 ]

2012-presente: Expansión y adaptación a diversos formatos de juego.

La popularización del smartphone en la década de 2010 dio lugar a un nuevo mercado para la expansión y el desarrollo de los videojuegos . La innovación en el formato tradicional de estrategia en tiempo real (RTS) se aceleró a principios de la década de 2010 con el lanzamiento de juegos RTS para dispositivos móviles . Gracias a este nuevo formato específico para móviles , los juegos RTS para móviles solían ser más sencillos que sus versiones para PC. Esta simplificación de la fórmula RTS, junto con la adopción del smartphone durante este periodo, permitió que los juegos RTS para móviles fueran más accesibles que los juegos RTS tradicionales. Clash of Clans (2012), un juego para móviles publicado por Supercell , es un buen ejemplo de un juego que modificó el formato RTS para ofrecer una experiencia móvil más sencilla. Aunque a menudo se clasifica dentro del género de estrategia , Clash of Clans conserva muchos de los elementos clásicos de los juegos RTS, como la perspectiva de un dios, el control de edificios y unidades móviles, y la gestión de recursos. También introduce y simplifica elementos específicos de un RTS para adaptarlos al formato móvil con recolección de recursos y defensas "inactivas", además de reducir la cantidad de tipos de recursos, tipos de unidades y tipos de edificios para hacer el juego más accesible a nuevos usuarios. En una entrevista entre el periodista de juegos Bryant Francis y el desarrollador de Clash of Clans , Stuart McGaw, McGaw atribuyó el diseño de Clash of Clans a "un enfoque en la simplicidad y la accesibilidad", algo que "cualquiera podría empezar a jugar", al tiempo que conservaba "el ADN de la estrategia", que da a los jugadores "muchas opciones" sin dejar de ser "claro de entender". [ 43 ]  Muchos otros juegos móviles, como Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), la serie Bloons Tower Defense (2007-2021) y más han adaptado (de diversas maneras) el formato RTS de la misma forma que Clash of Clans , y a su vez han desarrollado un estilo de RTS único para la industria de los juegos móviles.

A partir de principios y mediados de la década de 2010, la expansión del mercado de juegos independientes en Steam , el servicio de distribución de juegos de Valve Corporation , permitió a los desarrolladores de juegos de estrategia en tiempo real (RTS) producir juegos Indie-RTS de menor escala y cada vez más accesibles. [ 44 ] Estos juegos RTS suelen ser más fieles a la fórmula tradicional del género, donde el jugador tiene la "perspectiva de un dios" y gestiona unidades y recursos. Dichos juegos Indie-RTS lanzados en este período a menudo fueron adaptados y llegaron a dispositivos móviles. Algunos ejemplos de estos juegos Indie-RTS son Ultimate Epic Battle Simulator (2017), la serie Machines at War (2007-2012) y Bad North (2018).

A menudo, los juegos RTS modernos intentan capturar la "nostalgia" de los juegos RTS clásicos. Rusted Warfare (2017), un lanzamiento indie para móviles, es un buen ejemplo de un RTS de estilo tradicional que utiliza elementos del inédito Hard Vacuum (1993) para crear una experiencia RTS "revivida". Hard Vacuum estaba pensado para incluir "recolección de recursos de depósitos minerales", "construcción de bases" y "una amplia gama de combates con unidades". [ 45 ] Rusted Warfare y otros títulos RTS tradicionales utilizaron el elemento de la nostalgia de los juegos clásicos de PC para impulsar la experiencia de juego.

Los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) tradicionales lanzados entre finales de la década de 2010 y principios de la de 2020 se desarrollaron con el objetivo de combinar la jugabilidad clásica con gráficos de estilo único o hiperrealistas. Estos juegos RTS suelen ser independientes, pero se lanzaron en múltiples plataformas. Algunos títulos como Halo Wars 2 (2017), Steel Division 2 (2019), Company of Heroes 3 (2023) y Last Train Home (2023) son ejemplos de juegos RTS modernos que buscan ofrecer una experiencia RTS tradicional.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego 0 AD , que muestra elementos típicos de la interfaz de un juego de estrategia en tiempo real (RTS), como una descripción general de los recursos (arriba a la izquierda), un mapa del mundo del juego (abajo a la izquierda) y una descripción de la unidad seleccionada (abajo al centro).

En un juego de estrategia en tiempo real típico, la pantalla se divide en un área de mapa que muestra el mundo del juego y el terreno, las unidades y los edificios, y una superposición de interfaz que contiene controles de comando y producción y, a menudo, una vista general del mapa completo a modo de "radar" o "minimapa". [ 46 ] [ 47 ] El jugador suele tener una perspectiva isométrica del mundo, o una cámara de libre movimiento desde un punto de vista aéreo para los juegos 3D modernos. [ 48 ] Los jugadores principalmente desplazan la pantalla y dan órdenes con el ratón, y también pueden usar atajos de teclado.

La mecánica de juego generalmente consiste en que el jugador se posicione en algún lugar del mapa con algunas unidades o un edificio capaz de construir otras unidades o edificios. A menudo, aunque no siempre, el jugador debe construir estructuras específicas para desbloquear unidades más avanzadas en el árbol tecnológico . Con frecuencia, aunque no siempre, los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) requieren que el jugador construya un ejército (desde pequeños escuadrones de no más de dos unidades hasta cientos de ellas) y lo utilice para defenderse de un ataque masivo de humanos o para eliminar enemigos que poseen bases con capacidad de producción de unidades. En ocasiones, los juegos RTS tienen un número preestablecido de unidades que el jugador puede controlar y no permiten la construcción de unidades adicionales.

La recolección de recursos suele ser el foco principal de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS), pero otros títulos del género dan mayor importancia al uso de las unidades en combate ( por ejemplo, Z: Steel Soldiers otorga créditos por el territorio capturado en lugar de por los recursos recolectados), siendo los juegos de estrategia táctica en tiempo real el ejemplo extremo . Algunos títulos imponen un límite al número de tropas simultáneas, lo que se convierte en un factor clave de la jugabilidad (un ejemplo significativo es StarCraft) , mientras que otros no tienen dicho límite de unidades.

Microgestión y macrogestión

La microgestión se refiere a la necesidad constante del jugador de administrar y mantener unidades y recursos individuales con precisión. Por otro lado, la macrogestión se refiere a la gestión de la expansión económica y las maniobras estratégicas a gran escala, lo que permite al jugador tiempo para reflexionar y considerar posibles soluciones. La microgestión implica el uso de tácticas de combate en el presente, mientras que la macrogestión considera la escala general del juego en un intento por predecir el futuro.

Crítica a la jugabilidad

Por turnos frente a en tiempo real

Ha surgido un debate entre los aficionados a la estrategia en tiempo real (RTS) y la estrategia por turnos (TBS) (y géneros relacionados) en función de las ventajas de los sistemas en tiempo real y por turnos. En el pasado, una crítica común era considerar los juegos de estrategia en tiempo real como "imitaciones baratas" de los juegos de estrategia por turnos, argumentando que los juegos de estrategia en tiempo real tenían una tendencia a degenerar en "juegos de clics" [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] en los que el jugador que era más rápido con el ratón generalmente ganaba, porque podía dar órdenes a sus unidades a un ritmo más rápido.

La respuesta común es que el éxito no implica solo clics rápidos, sino también la capacidad de tomar decisiones acertadas bajo presión de tiempo. [ 50 ] El argumento del "fiesta de clics" también se suele expresar junto con una crítica de "vigilancia de botones", que señala que se dedica mucho tiempo de juego a esperar y observar el siguiente momento en que se puede hacer clic en un botón de producción, o a alternar rápidamente entre diferentes unidades y edificios, haciendo clic en su botón correspondiente. [ 52 ]

Algunos títulos intentan fusionar ambos sistemas: por ejemplo, el juego de rol Fallout utiliza combate por turnos y jugabilidad en tiempo real, mientras que los juegos de estrategia en tiempo real Homeworld , Rise of Nations y las series Total War y Hegemony permiten al jugador pausar el juego y dar órdenes. Además, la serie Total War combina un mapa de estrategia por turnos con un mapa de batalla en tiempo real. Otro ejemplo de un juego que combina estrategia por turnos y estrategia en tiempo real es El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media II , que permite a los jugadores, en una partida de «La Guerra del Anillo», jugar a un juego de estrategia por turnos y, al mismo tiempo, luchar entre sí en tiempo real.

Tácticas versus estrategia

Una segunda crítica al género RTS es la importancia de la habilidad sobre la estrategia. La destreza manual y la capacidad de realizar múltiples tareas y dividir la atención se consideran a menudo los aspectos más importantes para tener éxito en el género RTS. Según Troy Dunniway, antiguo desarrollador de Westwood que también trabajó en Command and Conquer 3: Tiberium Wars : «Un jugador controla cientos de unidades, docenas de edificios y muchos eventos diferentes que ocurren simultáneamente. Solo hay un jugador, y solo puede prestar atención a una cosa a la vez. Los jugadores expertos pueden alternar rápidamente entre muchas tareas diferentes, mientras que los jugadores ocasionales tienen más problemas con esto». [ 53 ]

Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por un exceso de consideraciones tácticas en relación con la jugabilidad estratégica. Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander : «[Mi primer intento de visualizar los juegos de estrategia en tiempo real de una manera nueva e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género "Estrategia en tiempo real", debería haberse llamado "Táctica en tiempo real" con un toque de estrategia». [ 54 ] (Taylor luego afirma que su propio juego superó este molde al incluir elementos adicionales de mayor alcance estratégico). [ 54 ]

En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluye recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se centra más en objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. [ 55 ] Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia suele reducirse a los criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades.

En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un único medio válido de victoria: el desgaste , comparándolos desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. La conciencia de los jugadores de que la única forma de ganar o perder es militarmente hace que sea poco probable que respondan a gestos diplomáticos. El resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real suele ser el mejor táctico en lugar del mejor estratega. [ 56 ] Troy Goodfellow refuta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de estrategia (afirma que el desgaste es una forma de estrategia), sino que con demasiada frecuencia tienen la misma estrategia: producir más rápido de lo que se consume. También afirma que la construcción y gestión de ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros. [ 57 ]

En un artículo para GameSpy , Mark Walker critica los juegos de estrategia en tiempo real por su falta de tácticas de combate, sugiriendo que los juegos de tácticas en tiempo real son una alternativa más adecuada. [ 55 ] También afirma que los desarrolladores deben empezar a buscar ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [ 58 ]

Esta crítica ha dado lugar a un par de diseños híbridos que intentan solucionar los problemas. Los juegos de la serie Total War combinan un mapa estratégico (por turnos) con un mapa de batalla (en tiempo real), lo que permite al jugador concentrarse en uno u otro. Los juegos de la serie Hegemony también combinan un mapa estratégico y un mapa de batalla (en tiempo real), y el jugador puede, en cualquier momento, acercar y alejar la vista entre ambos sin problemas.

Apresurarse versus planificar

Una tercera crítica común es que el juego en tiempo real a menudo degenera en " ataques rápidos " donde los jugadores intentan obtener ventaja y posteriormente derrotar al oponente lo más rápido posible en el juego, preferiblemente antes de que la oposición sea capaz de reaccionar con éxito. [ 59 ] Por ejemplo, el Command & Conquer original dio origen a la táctica "tank rush", donde el resultado del juego a menudo se decide muy pronto cuando un jugador obtiene una ventaja inicial en recursos y produce grandes cantidades de una unidad relativamente poderosa pero aún bastante barata, que se lanza contra la oposición antes de que haya tenido tiempo de establecer defensas o producción. Aunque esta estrategia ha sido criticada por fomentar la fuerza abrumadora sobre la estrategia y las tácticas, los defensores de la estrategia argumentan que simplemente están aprovechando los sistemas del juego, y algunos argumentan que es un análogo realista de la guerra. Uno de los tipos de ataque rápido más notables es el "Zergling rush" en StarCraft , donde el jugador Zerg usaría todos sus recursos para producir en masa Zerglings (una unidad cuerpo a cuerpo barata pero débil) y luego enviaría toda su fuerza a atacar lo antes posible. La estrategia es arriesgada: si el ataque rápido es destruido, el jugador atacante se queda sin ejército y con una economía subdesarrollada. El término "zerging" se ha convertido en sinónimo de ataque rápido. [ 4 ]

Algunos juegos han introducido diseños que no se prestan fácilmente a las estrategias agresivas. Por ejemplo, la serie Hegemony convirtió la gestión de suministros y recursos (estacionales) en una parte integral de su mecánica de juego, limitando así la expansión rápida.

En consolas

A pesar de que Herzog Zwei , un juego de consola , sentó las bases del género de estrategia en tiempo real, los juegos de estrategia en tiempo real nunca alcanzaron la popularidad en consolas que tuvieron en la plataforma de PC . [ 14 ] Los juegos de estrategia en tiempo real hechos para consolas de videojuegos han sido constantemente criticados debido a sus esquemas de control, ya que el teclado y el ratón de la PC se consideran superiores al gamepad de una consola para el género. Por lo tanto, los juegos de estrategia en tiempo real para consolas domésticas han tenido un éxito mixto. [ 60 ] Scott Sharkey de 1UP señala que Herzog Zwei ya había "ofrecido una solución casi perfecta al problema al darle al jugador control directo de una sola unidad poderosa y casi autonomía para todo lo demás", y se sorprende "de que más juegos de estrategia en tiempo real para consola no estén diseñados con este tipo de interfaz en mente desde el principio, en lugar de imitar" los esquemas de control de PC "que simplemente no funcionan muy bien con un mando". [ 14 ] Algunas consolas portátiles como Napoleon en GBA utilizan una solución similar.

Sin embargo, varios títulos de consola del género recibieron una recepción positiva. La serie Pikmin , que comenzó en 2001 para GameCube , se convirtió en un éxito de ventas millonarias. De manera similar, Halo Wars , lanzado en 2009 para Xbox 360 , generó críticas generalmente positivas, alcanzó un promedio del 82% en sitios web de reseñas y vendió más de un  millón de copias. [ 61 ] [ 62 ] Según IGN , la jugabilidad carece de los conceptos tradicionales de RTS de recursos limitados y recolección de recursos, y carece de múltiples edificios. [ 63 ]

Gráficos

El proyecto OpenHV utiliza gráficos de pixel art de 8 bits . [ 64 ]

Total Annihilation (1997) fue el primer juego de estrategia en tiempo real en utilizar unidades, terreno y física 3D reales tanto en la representación gráfica como en la jugabilidad. Por ejemplo, los misiles en Total Annihilation viajan en tiempo real en un espacio 3D simulado y pueden fallar su objetivo pasando por encima o por debajo. De manera similar, las unidades armadas con misiles en Earth 2150 se encuentran en clara desventaja cuando el oponente está en terreno elevado, ya que los misiles suelen impactar contra el acantilado, incluso en el caso de que el atacante sea un helicóptero armado con misiles. Homeworld , Warzone 2100 y Machines (todos lanzados en 1999) impulsaron el uso de entornos completamente 3D en títulos de estrategia en tiempo real. En el caso de Homeworld , el juego se desarrolla en el espacio, ofreciendo un entorno 3D único y explotable en el que todas las unidades pueden moverse verticalmente además del plano horizontal. Sin embargo, la transición casi generalizada a 3D fue muy gradual, y la mayoría de los títulos de estrategia en tiempo real, incluyendo las primeras secuelas de Command & Conquer , inicialmente utilizaron gráficos 3D isométricos creados con mosaicos 3D prerrenderizados. Solo en años posteriores estos juegos comenzaron a usar gráficos y jugabilidad 3D reales, lo que permitió rotar la vista del campo de batalla en tiempo real. Spring es un buen ejemplo de la transformación de simulaciones de juegos semi-3D a 3D completas. Es un proyecto de código abierto que busca ofrecer una experiencia de juego similar a la de Total Annihilation en tres dimensiones. El uso más ambicioso de gráficos 3D completos se logró en Supreme Commander , donde todos los proyectiles, unidades y terreno se simulaban en tiempo real, aprovechando al máximo la función de zoom de la interfaz de usuario, que permitía la navegación cartográfica del entorno 3D. Esto dio lugar a una serie de elementos de juego únicos, que quedaron en gran medida eclipsados ​​por la falta de potencia de cálculo disponible en 2007, en la fecha de lanzamiento.

Las empresas japonesas de desarrollo de videojuegos Nippon Ichi y Vanillaware colaboraron en Grim Grimoire , un título para PlayStation 2 lanzado en 2007, que presenta gráficos animados en 2D dibujados a mano.

Desde 2010, los juegos de estrategia en tiempo real incorporaron con mayor frecuencia motores de física , como Havok , para aumentar el realismo en la jugabilidad. Un juego de estrategia en tiempo real moderno que utiliza un motor de física es Age of Empires III de Ensemble Studios , lanzado el 18 de octubre de 2005, [ 65 ] que empleó el SDK de Havok Game Dynamics para potenciar su física en tiempo real. Company of Heroes es otro juego de estrategia en tiempo real que utiliza física modelada de forma realista como parte de la jugabilidad, incluyendo entornos completamente destructibles . [ 66 ]

Torneos

Los torneos mundiales de estrategia en tiempo real (RTS) se han celebrado tanto para StarCraft como para Warcraft III desde su lanzamiento en 1998 y 2002, respectivamente. El éxito de estos juegos ha sido tal que algunos jugadores han ganado más de 200 000 dólares en el Campeonato Mundial de Warcraft III . Además, se celebran cientos de torneos de StarCraft II anualmente, ya que se está convirtiendo en una rama cada vez más popular de los deportes electrónicos . Entre los torneos más destacados se encuentran MLG , GSL y Dreamhack . Los torneos RTS son especialmente populares en Corea del Sur .

Véase también

Referencias

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  2. Bruce Geryk. "Una historia de los juegos de estrategia en tiempo real" . GameSpot . Archivado del original el 27 de abril de 2011. Recuperado el 31 de marzo de 2008. No fue hasta algún tiempo después de que el juego estuviera en desarrollo que decidí llamarlo "estrategia en tiempo real"; ahora parece obvio, pero hubo muchas idas y venidas entre llamarlo "juego de guerra en tiempo real", "guerra en tiempo real", "juego de guerra" o "juego de estrategia". Me preocupaba profundamente que palabras como "estrategia" y "juego de guerra" impidieran que muchos jugadores siquiera probaran esta dinámica de juego completamente nueva. Antes de 1992, los juegos de guerra y los juegos de estrategia eran mercados muy especializados, con la excepción del trabajo de Sid Meier , así que mis temores estaban justificados. Pero al final, fue mejor llamarlo "RTS" porque eso era exactamente lo que era.
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